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Inquisiteur Hreidmar

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À propos de Inquisiteur Hreidmar

  • Date de naissance 25/10/1986

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    pierrotmopoto@hotmail.com
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    http://
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Profile Information

  • Lieu
    Champigny sur Marne 94

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  • Jeux
    warhammer :nain warhammer 40000 :soeurs de bataille
  1. Personnellement je sort la baliste toute nue (de toutes façons elle va pas exploser), si j'en prend une c'est pour son coût modique donc je vais pas la rendre chère. Comme j'utilise un maître ingénieur je le met entre la catapulte et la baliste comme ça je relance mes incident de tirs de la cata et si il y en a pas la baliste a ct5. Au final oui c'est moins bien qu'un canon mais c'est surtout moins cher, en gros la baliste c'est ce que tu met quand il te manque des points pour un canon.
  2. Bon je vais pas ajouter grand chose de neuf mais essaie de spécialiser tes escouades : deux fuseurs ou lance flammes et lance flammes lourd (avec l'acte de foi adapté c'est assez violent). Les fulgurants ? J'ai rien contre mais dans une escouade en rhino je doute...( moi j'en joue trois , deux plus ssv, dans une escouade de 16 sans transport). Des dominions se serait sympa aussi avec 4 fuseurs c'est pas trop mal comme anti-chars : tu mets une ssv avec plasma le tout dans un immolator avec multi-fuseur jumelés. Et oui comme on t'a dit 2 exorcists à 2000 c'est indispensable! T'aimes pas l'arme bénie? Dommage car tu conserve ton initiative tu gagne +2 en force et c'est de l'énergétique (de maître en plus)... Si t'as pas d'autres figs que ce que t'as mit dans ta liste ben commence par regrouper tes armes comme je te l'ai indiqué au début.
  3. Apparemment rune d'équilibre ou rune tueuse de sorts il y a débat. Je testerai les deux histoire de me faire une idée ensuite je trancherai. De toutes façons au vu de leur prix ça n'implique pas d'autre changements. En V7 j'utilisais celle d'équilibre et je m'en sortais. En V8 je sais pas la spécificité des nains en dissipation à changé et tout avec (sauf que la rune majeure de dissipation reste un ton en dessous).
  4. J'avais pas vu ça! Merci! 10 points mon royaume pour 10 points! Si je remplace la rune de résistance par une de préservation ma grande bannière reste valable? D'ailleurs j'ai recompté tout unité par unité 17 marteliers avec champion plus bannière plus rune 278 et pas 276 et c'est l'arme lourde du maître ingénieur qui s'envole... J'y ai pensé mais de toutes façons je pourrais pas contrer toute la magie adverse donc si je peux faire en sorte de ne pas me retrouver avec des soleils violets ou des sorciers qui se transforme en dragons ou d'en le cas de mon prochain adversaire la transformation de mes marteliers en rats des clans... Oui si il relance la catapulte mais il peut se décider après le jet initiale de la catapulte. Donc si je n'ai pas d'incident de tir la baliste a CT5. Par contre pour passer la rune au canon oui c'est plus logique, je me suis plus freiné a cause de ma tendance a trop runer. Pour la catapulte : oui mais avec quels points? Pas de place Force 4c'est déjà pas mal... A part ça ça a l'air mieux qu'avant... J'édite continuez avec vos avis.
  5. En premier lieu pour le thème, Hargrim est bien le fils de barbe de feu mais pas celui parti dans les désolations du chaos mais celui qui survit et revient dans l'Esprit de Grungni. C'est aussi le premier nain que Gotrek et Félix rencontrent dans Karak Dum. Après de nombreuses réflexion, voici ma liste de novembre : Seigneur : 559 pts Hargrim Thangrimson 286 pts Seigneur Nain, général Porteur de bouclier, arme lourde, rune majeure de Kragg le sévère, rune de Snorri heaume d'argent, rune de préservation, rune de pierre, rune majeure. Dans les marteliers avec la grande bannière, il est sensé résister et taper un minimum. Alaric l'Inflexible 273 pts Seigneur des runes Bouclier, rune de pierre, rune de résistance, rune tueuse de sort, et deux runes d'anti_magie. Avec les longues barbes, j'ai choisi 3pv et endurance 5 plutôt 4pv endurance 4, car il me permet une bonne anti-magie bien protégée. Héros :229pts Torvald Barbe rouge 155 pts Thane Grande Bannière, rune majeure de Gromril, rune de préservation, rune majeure de défi Avec le seigneur dans les marteliers (la rune majeure de défi c'est pour que ces derniers puissent s'occuper) avec des runes sur l'armure pour pas tomber dès le début. Snorri l'explosif 74 pts Maître ingénieur Entre la catapulte et la baliste. Unités de base : 773 pts 25 guerriers des clans 250 pts boucliers, EMC complet Je ne conçoit pas une armée naine sans et ils restent assez résistants. 19 longues barbes 273 pts boucliers, EMC complet, étendard avec rune de détermination. Des effectifs augmentés et capables d'encaisser une charge de cavalerie. 10 rangers 140 pts arbalétriers, arme lourdes Une épine dans le pied de l'adversaire qui peut réagir à son déploiement, l'attirer là ou je veux qu'il soit... 10 arbalétriers 110 pts un petit plus au tir. Unités spéciales : 819 pts 17 marteliers 278 pts Champion, étendard avec rune majeure de Grungni Véritable centre névralgique de ma ligne de bataille j'attends beaucoup de ces petits gars, la rune majeure de Grungni doit les protéger des tirs eux et leurs voisins (au hasard ceux qui se baladent torse nu avec des cheveux oranges). Le musicien a été enlevé pour un problème de place au premier rang : sur un rang de 5 avec un seigneur qui prend deux places et une grande bannière il me reste deux places. 19 tueurs 236 pts Étendard et 1 tueur de géant Pour encrer un flanc, protégés contre les tirs par la bannière des marteliers, ils peuvent aussi faire mal. Baliste 45 pts Toujours utile pour faire des trous à moindre coup, si la catapulte n'a pas d'incident de tir CT 5. Canon 130 pts Rune de forge, rune incandescente Pour moi ce qui se fait de plus fiable, il ne m'a jamais déçu. catapulte des rancunes 130 pts rune de précision et rune de pénétration. Incontournable. Chère mais pourra tirer chaque tour et je manque de place pour mettre une deuxième rune de pénétration Unité rare : 120 pts. Canon orgue 120 pts Très utile contre les tirailleurs et le reste aussi! Total : 2500 pts Comme vous pouvez le voir les effectif des régiments de base ont été augmentés une fois les personnages incorporés j'ai, pour le corps à corps, 20 longues barbes (19 plus seigneur des runes), 25 guerriers, 20 marteliers (17 plus le seigneur plus la grande bannière) et 19 tueurs. Ces derniers ont fait les frais de l'augmentation de leurs camarades il perdent 4 tueurs de géants pour une question de points et un de leur membres suite au retrait du musicien inutile ce qui a amener un problème de figurines et désormais de points. Le maître ingénieur apporte un plus, à mon sens plus intéressant que les ingénieurs : il permet un retranchement, la relance à l'incident de tir de la catapulte, une ct de 5 à la baliste et si les servants tiennent un tour 2 attaques de force 6 le tout 74 points, les ingénieurs ont des bonus moins intéressant et comme je ne les conçoit pas sans paire de pistolets ils me coûtent 75 points les trois. Voilà ça me semble mieux dans l'attente de vos avis!
  6. Pour le thème, il faut savoir la façon dont ils sont revenus qui a pu les convertir aux machines récentes. Ensuite je veux pas qu'on pense que c'est Karak Hirn non plus. Enfin disons que tenu compte de la manière dont ils ont perdu leur forteresse ces "vagabonds" ont un statut un peu particulier. Je voit le porteur de la grande bannière, le seigneur, les marteliers et les longues barbes comme les survivants, les autres n'ont pas connus leur forteresse natale. Exception faite du seigneur des runes (c'est plus vers cette option que je vais) que je vois comme détaché de Karak Kadrin et les machines et le maître ingénieur pourraient être des survivants d'un convoi tombé dans une embuscade sauvé par le reste de ma force. Les rangers me sont venus de la rencontre entre où Gotrek et Felix et les nains de Karak Dum. Étant donné leur effectif en terme de jeu ils sont un joker relativement flexible selon les évènements : empêcher les éclaireurs ennemis de se mettre là où je ne veux pas qu'ils soient, garder les machines, harceler les lignes ennemis, ralentir une unité ou la détourner de sa ligne de bataille... Pourquoi 5 tueurs de géants? Bonne question. Bon il se trouve que ce sont les meilleurs champions de l'armée comparés au troupes dont ils sont originaire. 75 points c'est trop peu pour un héros équipé ou un régiment mais ça me fait une réserve de point où piocher pour modifier certaines choses. Avant ma liste en novembre (que je peaufine actuellement)tout ce que je sais c'est que 286 plus 273 donnent un total inférieur à 625 points.
  7. Merci pour vos avis! Je remettrais ma liste à jour tout début novembre, je réfléchit sur plusieurs points comme un sdr ou deux mdr par exemple. Les longues barbes verront leurs effectifs en hausse (mais pas jusqu'à 24 parce que j'en ai 18 et que j'aime pas "les vengeurs masqués"). Le M.I. devrait être préféré (dans ma liste pas en général)aux ingénieurs pour plusieurs raisons : entre deux machines il peut s'occuper de la seconde si la première n'a pas besoin de lui, dans mon cas l'une des deux machines qui se situeront dans un rayon de 3 pas autour de lui sera une catapulte, si tu met un ingénieur en cas d'incident de tir de toute façons tu ne tire pas avec un M.I. avec un minimum de chance tu peux tirer. J'avoue avoir penser "l'un n'empêche pas l'autre" mais là ça fait trop cher et trop paranoïaque. Il y aura un seigneur nain c'est certain mais pas pour mettre une unité de longue barbes sans guerriers. Ses derniers sont le cœur de l'armée naine et déjà un seul bloc c'est peu alors zéro c'est difficilement envisageable. Mais bon je réfléchi.
  8. Nos postes se sont télescopés ce qui explique la confusion pour la rune majeure sur les marteliers. Pour le Maître ingénieur le pistolet était là pour respecter la fig mais oui après tout il sert à rien tandis que la rune de terreur devais me permettre de tirer un tour de plus sur certaines unités (c'est vrai qu'avec des skavens commandement 10 c'est limité comme impact...). Pour les rangers je me suis dit que comme ils vont mourir c'était pas la peine d'en mettre trop, j'ai tord? Pour les tireurs je ne comprend pas tout : les arbalétriers par 10 sont juste là pour tirer alors pourquoi leur mettre un étendard? En réfléchissant un minimum pour les arquebusiers je me range de ton côté un canon orgue fait mieux pour moins cher. Donc j'économise 20 point. En enlevant la baliste avec rune incandescente, les runes de sanctuaires, le pistolet du maître ingénieur et tant qu'à faire la rune gardienne du seigneur et en remplaçant le maître des runes par le seigneur tel que tu le conseil on arrive 2503 points et il faut encore augmenter les effectifs des longues barbes... Pour les longues barbes faut faire un choix avec les arbalétriers.Bref gros chantier dans ma tête mais j'y réfléchis...
  9. Merci pour ta réaction. Pour la rune Grungni je suis en désaccord avec toi, il est écrit en toute lettre dans la F.A.Q. sortie avec les mise à jour officielle qu'une rune majeure peut être gravée sur l'étendard des marteliers des longues barbe ou des brise fer donc là dessus apriori il y a pas de souci. Pour le canon orgue j'y réfléchit c'est très tentant mais j'ai peur qu'il me pète dans les mains (d'une manière générale j'ai peur que les machines de guerre me pète dans les mains d'où la rune de forge pour le canon et le maître ingénieur pour la catapulte). Mais je vais tester les deux versions et me retourner le crâne pour trouver où prendre des points pour garder la baliste avec rune d'immolation et inclure un canon orgue. Si quelqu'un peut m'aider à ce sujet, ce serait sympa. Pour le gyro, je l'adorais en V7 mais en V8 il devient très dur à utiliser, en fait il me rappelle la version V6 sans le crash (sans compter qu'on est encore plus vulnérable à la magie).
  10. Cette liste et censé représenter les survivants de Karak Dum et leurs descendants. Pour ceux qui n'ont pas lu tueur de démons disons qu'ils sont originaires d'une citée perdue dans les désolations du chaos et qu'ils ont été rapatriés par zeppelin à Karak Kadrin. Ceci dit c'est plus une toile de fond historique qu'une véritable armée à thème. Les seules choses que je m'impose c'est qu' Hargrim (mon seigneur) soit sur bouclier comme l'était son père et d'inclure des tueurs (ils sont accueillis à Karak Kadrin et ont perdu leur forteresse). Cette liste ne sera pas à priori jouée en tournois (en tous cas pas dans un premier temps) mais mes adversaire ne me feront pas de cadeaux. Du mi mou mi dur si vous voulez. Je serais amené dans un premier temps à jouer contre des skavens et des hauts elfes mais je souhaite pas spécialisé ma liste. Même si je ne suis pas mauvais joueur je déteste perdre avant d'avoir déployé la moindre unité et je doute de tout vos avis sont donc les bienvenue et vous pouvez tout remettre en question. Mais bon entrons dans le vif du sujet : Seigneur : 301 pts Hargrim Thangrimson 301 pts Seigneur Nain, général Porteur de bouclier, arme lourde, rune majeure de Kragg le sévère, rune de Snorri heaume d'argent, rune de préservation, rune de pierre, rune majeure d'insulte et rune gardienne. Dans les marteliers avec la grande bannière, il est sensé résister et taper un minimum. Héros :408 pts Torvald Barbe rouge 155 pts Thane Grande Bannière, rune majeure de Gromril, rune de résistance, rune majeure de défi Avec le seigneur dans les marteliers (la rune majeure de défi c'est pour que ces derniers puissent s'occuper) avec des runes sur l'armure pour pas tomber dès le début. Alaric l'Inflexible 149 pts Maître des runes Arme lourde, trois runes d'anti-magie Avec les longues barbes, l'arme lourde pour avoir de l'impact, les runes d'anti-magie pour limiter la casse face à la magie. Snorri l'explosif 104 pts Maître ingénieur Arme lourde et pistolet, rune majeure de terreur Jamais très loin de la catapulte, la rune majeure de terreur pour permettre de tirer un tour de plus. Unités de base : 838 pts 20 guerriers des clans 205 pts boucliers, EMC complet Je ne conçoit pas une armée naine sans et ils restent assez résistants. 14 longues barbes 243 pts boucliers, EMC complet, étendard avec rune de détermination et deux runes de sanctuaires Des effectifs réduits mais capables d'encaisser une charge de cavalerie, pour les runes de sanctuaire c'est parce que j'ai peur de la magie en V8. 10 rangers 140 pts arbalétriers, arme lourdes Une épine dans le pied de l'adversaire qui peut réagir à son déploiement, l'attirer là ou je veux qu'il soit... 10 arbalétriers 110 pts 10 arquebusiers 140 Les tireurs de l'armée. Unités spéciales 952 pts 17 marteliers 284 pts EMC complet, étendard avec rune majeure de Grungni Véritable centre névralgique de ma ligne de bataille j'attends beaucoup de ces petits gars, la rune majeure de Grungni doit les protéger des tirs eux et leurs voisins (au hasard ceux qui se baladent torse nu avec des cheveux oranges). 20 tueurs 313 pts Étendard, Musicien et 5 tueurs de géant Pour encrer un flanc, protégés contre les tirs par la bannière des marteliers, ils peuvent aussi faire mal. Baliste 75 pts rune majeure d'immolation A l'opposé de ma ligne bataille elle fait des tirs en enfilade et explose si on vient l'enquiquiner. Baliste 50 pts rune incandescente Toujours utile pour faire des trous à moindre coup. Canon 125 pts Rune de forge Pour moi ce qui se fait de plus fiable, il ne m'a jamais déçu. catapulte des rancunes 105 pts rune de précision Avant je n'en utilisait jamais, après lecture des règles de la V8 elle semble incontournable. Total : 2499 pts Stratégie : A priori on la joue défensive dans un coin, la baliste avec rune d'immolation dans l'autre coin, les rangers plus en avant si possible là où je ne veux pas que les éclaireurs adverses soient avant de mourir et on use de finesse pour essayer de choisir les combats ou du moins éviter que l'adversaire puisse le faire ne toute tranquillité.
  11. Les sauvegardes c'est joli mais au bout d'un moment faut taper c'est là qu'interviennent les armes lourdes. Tout d'abord je vait commencer par l'évidence : avec les nains le fait de frapper en dernier n'est pas dut à l'arme lourde mais à l'initiative c'est donc un problème de choix entre force et sauvegarde au corps à corps (généralement je met des boucliers à tout le monde , sauf au mineurs , donc la sauvegarde face aux tirs est la même pour tous, brise fers et tireurs mis à part). A mon avis les guerriers, comme tous nos chers pavés, sont là pour encaisser en tout premier lieu et il est clair que ça se passera mieux avec une sauvegarde de 3+ que de 5+ surtout quand le guerrier avec arme lourde coute plus cher, donc je conseille le bouclier mais pas l'arme lourde. Mais pour les guerriers d'élite c'est différent en raison des règles spéciales qui leurs permettront d'encaisser (surtout pour les marteliers). Pour reprendre la comparaison marteliers /brise fers pour le même prix (13points) ils ont juste un point de différence à leurs sauvegardes mais les marteliers sont tenaces. Admettons que le régiment d'élite receptionne une charge de cavalerie lourde et perdent le combat (brise fers ou pas c'est plus que probable contre une charge de cavalerie) les marteliers testerons leur commandement sur 9 contre dans le meilleur des cas 8 pour les brises fers( ce sarait con de voir son élite se barrer non?) admettons toujours que l'on résiste à cette fameuse charge que reste t'il aux cavaliers, leur fameuse sauvegarde et c'est à ce moment là que les marteliers ressortent leurs armes lourdes et leur inflige -3 à leur sauvegarde un choix d'on ne dispose pas les brises fers. En un mot je préfère les marteliers et je parle du cas avec un seigneur dans le régiment où l'avantage des marteliers est évident tant fluffiquement que du point de vue des rêgles et puis c'est tellement jouissif de blesser sur 2+ ! Hreidmar qui prend peur en relisant son poste : on dirait des conseils d'un joueur de tournois!
  12. De toutes fassons les tueurs sont assez peu recommandés pour affronter les elfes. Je m'explique : les elfes vont employer des archers ou toute autre unitée équipée d'arcs et les abattre petit à petit en évitant le contact, les tueurs deviennent alors des points de victoires sur pattes. Vous me direz qu'ils font pareil avec les autres pavés c'est vrai mais ils en abattront moins. De plus les tueurs bouffent un choix d'unitée spéciale, unitées spéciales qui constituent toujours un choix cornéliens. Ceci dit les tueurs ont pour eux d'autres atouts et peuvent malgré tout être utils contres certains elfes (vous savez les elfes noirs qui alignent tout un tat d'hydres, manticore et autres chevaliers sur sang froid) de plus ils conservent une personnalité à part et ressortent vraiment par rapport au reste de l'armée (certainement la raison pour la quelle tu les joues bigorno surtout contre les elfes sylvains). Personellement je leur préfère les marteliers qui avec un seigneur sont presque indémoralisables (tenaces avec un commandement de 10 immunisés à la peur et à la terreur ) en plus j'adore payer des gardes du corps à mon général. Hreidmar qui n'a rien contre les tueurs mais tellement de choses contre les elfes!
  13. Juste pour dire que moi j'aime le combo rune maj de peur et rune de stoïcisme (sur la grande banière dans le régiment de 20marteliers avec le seigneur sur bouclier) les défauts c'est le prix (avec mon unité c'est Le sac à points)et la réduction de l'intéret de la présence d'un personnage de sang royal dans les marteliers (si bien sur la balière est dans les marteliers). Hreidmar qui n'aime pas les catapultes adverses (heureusement il reste les mineurs).
  14. Erf! Force et de reconnaître que vous avez raison au second rang il ne peu ni combattre(mais ça c'est un peu le but de la manoeuvre) ni utiliser d'objet magique et est considéré comme hors jeu (personnages indépendants rejoingnant des unités, livre de rêgle p.95) je crois qu'un champion va libérer des points dans mon armée...Enfin ça marche toujours si vous voulez protéger votre grande banière! En attendant je vais prier pour quez son endurance 5 et sa sauvegarde de 4+lui permette de résister. Désolé de ne pas avoir fait avancer la situation et merci de m'avoir remit dans le droit chemin!
  15. Voilà j'ai trouvé un système très efficace (et très lache aussi je sait)pour protéger la grande banière : dans un régiment présentant un front de 5 figurines (des marteliers en l'occurance) je place au premier rand mon emc et mon seigneur avec porteurs de boucliers resultat la grande banière se retrouve au deuxième rang . Je sait c'est pas très nain mais ça me semble légal (corrigez moi si je me trompe). Je tient à préciser que ce n'est pas à cause de mon cerveau de skaven que j'ai mis mon porteur de la grande banière au deuxième rang, à la base c'est mon musicien que je voulait y rélèguer mais là c'était interdit.
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