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Kreikan

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Tout ce qui a été posté par Kreikan

  1. Peut être trouveras tu des choses en section modélisme? Je sais qu'il existe des versions modèles "papier" du TH et donc après tu peux (à grand renfort de carte plastique, patience et autre mdf) t'en constituter un, mais la majoritée des pièces n'existe pas en plastique. Bon courage dans ton projet de modélisme
  2. La liste est clairement pas taillée pour du fluff ou du fun. Pour ce qui concerne Champion of Fenris je ne suis pas d'accord, tout dépend ce que chacun en fait. Ca permet de jouer des listes typées aussi et de sortir des choses originales. Je joue SW depuis la fin de V2 début V3 et j'ai largement les figs pour sortir ce genre de liste mais je l'ai jamais fait pour autant... Déjà en fluff tu joueras jamais deux seigneurs loups montés (et si t'en sort un ce sera Harald... pour le fluff justement)... pour le fun... bah je vois pas où est le fun là dedans mais après c'est subjectif. Le fun c'est une partie avec des rebondissements? Une partie où tu gagnes? Une partie où tu te fait rouler dessus? Une partie scénarisée avec des règles maison ridicules? (mon fun à moi c'était à l'époque où un rhino pouvait faire une attaque de char sur un Prince Tyty et l'écraser, ou récemment quand des kroots ont été empoisonnés par des scouts dans un fluff pré-partie et que lesdits kroots ont passer la partie à chercher des décors pour rendre à la nature ce qui lui appartient ou encore quand le "pigeon" de Njal des tempêtes à déféqué dans l'oeil d'un avatar et lui a ôté son ultime pv...). Le fun c'est souvent ce qui se passe autour de la table, l'ambiance créée par les joueurs, l'état d'esprit, les blagues, les jeux de mots, les actions d'éclat... et parfois les règles maison donc en fait si une partie n'est pas fun: changez d'adversaires/environnement de jeu.
  3. Hello la compagnie, Je n'ai pas trouvé le sujet dans la fonction recherche du coup je créé ce sujet. La compagnie éditrice de jeux vidéos Slitherine (connue pour le jeu Armageddon et Da Orks entre autre) est en train de développer un jeu sous licence 40k, prévu pour 2016. Le jeu va s’appeler Sanctus Reach. C'est un jeu de stratégie tour par tour qui va suivre fidèlement le lore 40K et plus particulièrement les évènements sur Alaric prime (Sanctus Reach, Storm Claw, Hour of the Wolf). Dans ce jeu il sera possible d'incarner les Space Wolves ou les Orks. Le mode campagne permet de jouer les SW et le mode multi joueur l'une ou l'autre faction. Je vous laisse découvrir le trailer: Lien Youtube Trailer Sanctus Reach J'ai la chance de participer à la bêta et je peux vous dire que le jeu prend une bonne direction. Ce ne sera pas un simulateur de 40k sur PC mais les mécaniques sont sympas. Je vous ferais une mise à jour quand il y aura du neuf (date de sortie précise).
  4. Ou alors tu viens faire un tour sur http://asaheim.forumgratuit.org/ qui est un forum français dédié aux Spaces Wolves et où les membres se feront un plaisir de t'accueillir et de répondre à toutes tes questions. Quoi de mieux que gens qui jouent cette armée pour répondre aux questions
  5. La dernière proposition de FAQ SW vient de clarifier:   Le perso indé qui rejoint le DeathPack n'obtient pas la règle de la formation mais il n'empêche pas non plus la formation d'appliquer son bonus. Il faut juste maintenir la cohérence.   Source: https://www.facebook.com/1575682476085719/photos/pcb.1632423303744969/1632421940411772/?type=3&theater
  6. Juste mon petit grain de sel (j'arrive après la bataille), les arguments du contre disaient que le PDR "annule" la blessure. En réalité il redonne un PV puisque le PV est perdu ce qui entraine le PDR.   La FAQ vient trancher de deux façons contraires mais celà offre deux solutions: Les deux s'annulent OU on lance un dé et on choisit qui prévaut.
  7. FAQ GW sur la page FB (ça peut encore bouger):   Q: How does a unit consisting of a mix of Cavalry, Bike, Jump Pack and Infantry models move, Run, Turbo-boost and charge? Do they all use their respective rules while maintaining squad coherency? A: Yes. Models move individually, so in the Movement phase each model in this improbable unit can move up to their maximum movement allowance so long as the unit is in unit coherency at the end of the move. If the unit elects to Run, no models in the unit may shoot. The unit doesn’t benefit from the Cavalry model’s Fleet rule, as that only applies if every model in the unit has the Fleet rule. If the unit Runs, the Bike may Turbo-boost, but must finish its move in unit coherency. When charging, the Jump model may use its jump pack (if it did not do so in the Movement phase) to re-roll the charge distance for the unit.   Edit:   Q: If I’m using a special Detachment, such as the Nemesis Strike Force Detachment, and add Independent Characters from Battle Brother Factions (e.g. the Librarius Conclave), can they all still benefit from the first turn deployment and come in together? A: No, the rules for Detachments and Formations only apply to models/units that are part of the Detachment or Formation.   Q: Do rules applying to ‘the unit’, such as those from Formation command benefits (e.g. the Skyhammer Annihilation Force), or unit-wide special rules such as Dunestrider from Codex: Skitarii apply to any attached Independent Characters? A: No.   Réponse claire et officielle de la FAQ: Non ce n'est pas pas possible, une unité (au sens figurine ou PI) rejoignant une unité (d'une formation) ne bénéficie pas des règles de la formation/unité rejointe.   Je penses qu'on peut fermer.
  8. Pour moi qui suis un joueur casual (3-5 parties pas an) le temps est effectivement un ennemi.   Pour pas se faire engueuler/bouder/autre joies d'être en couple par bobonne il faut pas "passer la journée/we à jouer à warhammer" (avec le jugement appuyé sur l'aspect enfantin du jeu).   Donc quand on est dans la vie active avec des horaires de boulot "normales" et en couple (et je parle pas d'avoir des gamins) il reste peu de temps à consacrer au jeu et c'est forcemment l'objet de compromis.   J'avoue avoir du mal à trouver le bon, actuellement j'ai une partie tous les 3 mois dont une grosse apo scénarisée sur un we négocié durement un an à l'avance, deux parties à 2V2 pour se retrouver autour du jeu sans prise de tête et souvent une ou deux parties scénarisées (pas forcemment équilibré mais c'est pas le but). Même comme ça j'ai cette culpabilité de partir la journée jouer.   Donc forcemment, le jour J, alors que tout est prévu depuis 2 mois, c'est un peu le stress.   La dernière partie à 2V2: - Heure d'arrivée définie 9h - Avec la distance un des participants était en retard de 30min mais pendant ce temps on a installé les décors (qui étaient apportés par un autre que l'hote) - On avait défini le format à l'avance et les listes, dans chaque camp au moins un des deux joueurs connait très bien l'armée et les règles en général. (parenthèse sur la prise de tête pour jouer du SW en non unbound entre les 4 bouquins et les limitations imposées) - On avait même des petites fiches récap pour chaque unité avec les équipements et régles spés + photos - Fin du déploiement et début du tour 1 à 11h... 2 heures qui sont passées comme ça...sans perdre de temps. - On a joué 3 tours et un quatrième en vitesse (il restait plus grand chose sur la table) pour finir à 16H30. - Le temps de ranger il était 17h et j'étais à 17H30 chez moi, en sueur et complétement stressé. On a pas pris le temps de manger (on a grignoté en parallèle), d'admirer les figurines des uns et des autres (et pourtant y avait du lourd ;) ) J'avais mal au dos d'avoir été autant debout et je tremblais avec le stress d'être à la bourre (en plus de la fièvre du jeu :shaun: )   Alors oui on a perdu du temps sur plusieurs choses: - Nouvelles unités = nouvelles règles - Quelques petits débat d'interprétation de règle (justifiés) - Trouver les règles dans les bouquins - Les changements V6 V7 (pour des joueurs comme moi on commence enfin à retenir les règles que déjà il faut changer au boit de 5 parties...)   Les impondérables: - Installation(déploiement) / Rangement des figs (et encore, si on joue scénarisé un des camps (= l'hôte) peut déjà être déployé) - Le format / nombre de joueurs; plus il y en a plus c'est long quoiqu'on fasse.   Comment améliorer: - Connaitre son codex par coeur. (règles spé des unités jouées ce jour là) ou avoir des fiches récapitulatives simples et claires - Connaitre les règles de base par coeur (mouvement, psy, tir, cac et terrain) - Avoir un des deux (ou plus) joueurs qui connait bien les nouvelles règles et règles spé - Préparer le scénario et la table avant pour l'hôte quitte à ne pas se déployer pour équilibrer la chose. - Faire confiance sur les jets spécifiques de pré parties, type: pouvoirs psy et seigneurs de guerre (ça peut être lancé par des orgas si c'est un tournoi)   Si on parle de limitations: - Ne pas avoir trop d'unités différentes (sans tomber dans les triplettes etc) - Réduire le nombre de points - La montre sur un tour complet par camp (testé en apo à 15V15 dans un gymnase et ça marche bien)   Difficile de dire/changer autre chose sans dénaturer le jeu à première vue, ça dépend de ce que chacun cherche dans le jeu.
  9. Hello à tous, De ce que j'ai cru comprendre les dernières "clarifications" de type ETC s'accordent maintenant à dire le contraire de ce qui avait été statué ici. Certes les conventions ETC ne concernent qu'une part des joueurs mais au regard des autres arguments avancés faut il revoir l'intérprétation des règles des formations s'appliquant aux PIs?
  10. C'était une des raisons de ma question. En gros: selon ETC et la version avancée par TheBoss ce n'est pas possible. Mais c'est une convention plus qu'une certitude.
  11. Ok c'est clair et réglé. Merci pour vos réponses, je pense que ça va aider beaucoup de personnes.
  12. Ok mais il peut mettre les gaz à la phase de tir ce qui n'est pas incompatible... mais après peut-il charger?
  13. Merci Manah, pour un exemple concret:   Formation du site de GW pour l'achat de la boite SW. Le death pack. La boite contient un seigneur loup, 3 cavaliers tonnerres et une meute de chasseurs gris. La règle de formation dit, toute unité de la formation à 12 pas du Seigneur (seigneur compris) bénéficie des règles suivantes... Pas de restriction sur les unités mis à part qu'il faut une de chaque. Donc si je met mes CG dans un pod et qu'ils sont à 12 pas (au début de la phase de tir) ils bénéficient bien de la règle. Si je met le seigneur dans la meute de cavalier idem. Si je passe la meute à 5 membres c'est toujours bon. Mais si j'ajoute un prêtre des runes motard qui rejoint l'unité en début de partie (et éventuellement d'autre PI)... est ce que le prêtre des runes profite des règles de cette unité puisqu'il en fait désormais partie? (à savoir sprint + charge possible).   Edit: "le wolf lord et toutes les unités du death pack" pour le wording exact de la règle.
  14. Edit Modo TheBoss™ :   Sujet séparé de celui-ci.       Bonjour, toujours dans les règles de formation.   Si j'ai une formation X qui donne la règle Y pour les unités Z de la formation. J'ai 3 unités Z1 Z2 et Z3 dont Z1 est un personnage indépendant et Z2 et Z3 des unités de plusieurs figurines. J'ai une(ou plusieurs) unité(s) d'une figurine hors formation (H1 et H2 par exemple), elles aussi PI. Elle rejoignent l'unité Z composée de Z1 et Z2... pour former une deathstar en quelques sorte. Est ce que H1 et H2 bénéficie elles aussi des règles données à l'unité Z en faisant maintenant partie? Est ce que Z perd le bonus de formation si rejointe par H?   Comme c'est le cas d'une formation et non d'une règle spéciale et que H est PI j'aurais tendance à dire oui puisque le shéma de formation donnant accès au bonus est respecté. Mais je voulais votre avis. Merci
  15. J'avais pas vu les derniers mais tu t'es gavé mon pote! C'est super beau! C'est pas du loup mais c'est super beau! ^^ Il est temps que je vienne prendre mes cours pour l'aéro :D
  16. [quote name='Alexei' timestamp='1318931990' post='2014198'] Si un PI n'est pas au contacte socle à socle avec une figurine ennemie il ne peut pas attaqué car (p49 personnages indépendants & assauts : [quote] (...) [u]au moment de résoudre les attaques[/u], les personnages indépendants sont toujours traités comme une unité d'une seule figurine (comme décrit dans Combat Multiples page 41), même si ils ont rejoint une unité.[/quote] Note : il est traité comme une unité indépendante [u]uniquement[/u] pour la résolution des attaques, (donc il peut être visé séparément au close et doit être en contacte socle à socle pour pouvoir attaquer, mais par exemple il fait son test de cd avec le reste de l'unité si il perd le combat). Ensuite voir FAQ GBN : [quote]Q: Un Personnage Indépendant ayant rejoint une unité qui réagit à un assaut, ou qui effectue une mise au contact, doit se déplacer avant ses alliés pour se placer au contact de l’ennemi . Que se passe-t-il si le Personnage Indépendant est bloqué par des figurines amies? (p49) R: S’il est possible de déplacer les figurines amies pour laisser passer le Personnage Indépendant, elles doivent se déplacer avant lui. Ensuite, le Personnage Indépendant se place au contact de l’ennemi, puis le reste de l’escouade effectue ses mouvements de mise au contact. Si malgré tout, le Personnage Indépendant ne peut pas se mettre au contact, il doit se rapprocher autant que possible de l'ennemi.[/quote] [/quote] Bonjour à tous, je me permet de reprendre ce topic qui traite en parti du cas qui me concerne. En effet lors de notre dernière partie multi-joueur une légère variante de ce cas s'est présentée. Une unité de 30 orks menée par un personnage indépendant s'est vue chargée par une autre unité composée de 15 griffes sanglantes (GS) menée elle aussi par un perso indépendant (prêtre loup). L'unité d'orks étant très éparpillée (sur 3 rangs et bien large avec le boss à l'opposé du point initial de la charge) les GS n'ont engagé que les figurines directement devant elles. Le boss ne pouvant se faire un chemin jusqu'au contact se trouvant à plus de 6 pas. Conformément à la règle on est ok sur le fait de dire que le boss ork ne peut pas taper car non en contact et pas à 2pas du Cac. Par contre trois questions résultantes de la situation se posent: - Peut-on allouer des blessures au chef ork (que ce soit le joueur SW, à mon avis non car pas au contact, ou le joueur ork) étant donné qu'il fait quand même partie de l’unité dans le CAC? - Dans le cas où aucune blessure n'a été allouée au chef ork mais que l'unité l'accompagnant ai été détruite suite au cac (notre situation) le chef est il toujours considéré comme faisant partie de l'unité? Il est présentement à plus de 2 pas du cac, non engagé et seul. - Si oui il a perdu le combat mais doit il faire un test de moral avec le malus résultant du combat (et des pv perdus), peut il fuir et se faire rattraper? (dans notre cas nous avons considéré que oui mais on a eu un gros doute). Merci de vos lumières et réponses à venir!
  17. Je ne vois pas pourquoi les LC ne pourrons pas charger si ils sont à portée? En tout cas ils pourront de toute manière contre-charger (encore mieux si ils sont dans un décor et que l'attaquant n'as pas de grenades) et délivrer un bon nombre d'attaques sur l'ennemi déjà affaibli par les tirs
  18. Salut à tous, moi je me pose une autre question. Vu que les gardiens tyranides ignorent les lignes de vues (munitions vivantes) est ce qu'ils sont toujours sujet à cette règle de combat nocturne? Et dans ce cas la règle ne s'applique que pour la portée...
  19. Je crois qu'il a cassé un LR et tué une dizaine de scouts et un rhino en 6 tours. Merci pour la précision de règle, je sent qu'il va y avoir explication sur ce point à la prochaine partie.
  20. Ben moi je l'ai vu se rentabiliser son Tyrano même si c'est sûr qu'il est bien possible de l'éviter. Il peut facilement ouvrir un rhino par tour mais on lui préférera les gardes pour ça, plus rentable (d'ailleurs ça doit être une des meilleures unités du codex le garde). Pour les dévogaunts il me semble bien que tu peux relancer un jet, alors je sais plus si c'est celui pour toucher ou celui pour blesser mais ça fait mal quand même! (à moins que ce soit le venom qui leur donne la possibilité? Je ne me souviens plus... ). Mâchoire on est d'accord, c'est une seule chance et uniquement contre les gros lents, mais à init 4 ça vaut plus le coup étant donné qu'ils gagnent un +1 du fait de la créature monstrueuse. Dans une partie à 2VS2 mon allié à sorti une unité de scouts avec fusils de sniper et il s'est éliminé 2 carnifex et un prime (le dernier carnifex réussissant ses jets et massacrant les scouts ensuite) dans la partie, c'était peut être le cas spécial... Le Tyranofex devient peut être intéressant sur des petits format et/ou en combat urbain par exemple, mais j'ai pas testé!
  21. Salut, pour être l'adversaire régulier de l'initiateur du tactica anti-SW qui a été cité et pour partager avec vous mes observations je me permet d'intervenir. Les Tyranides comme toutes armées menées par un joueur un tant soit peu expérimenté (ce qui est le cas d'Iblitz) peuvent être "violentes". Le codex SW offre beaucoup de possibilités considérés comme "fortes" et parfois même "clés en mains" mais face aux tyranides les SW peuvent bien souvent être en difficulté. (D'ailleurs en V3 c'est la seule armée qui a posé soucis à mes SW) D'un autre côté le codex SW est sorti après celui des Tyty et du coup ce dernier n'est pas forcément optimisé contre les fils de Russ. Je suis d'accord sur pas mal de choses, le whirlwind peut faire des ravages contre les grosses unités de gaunts ou de gargouilles/pygargues d'ailleurs son utilité va consister à tenter de contrer la technique d'écrantage des "moyens-nydes" par les "petits-nydes". (les moyens qui au passage "écrantent" les gros). Le whirlwind est la seule arme de tir barrage de la liste SW pouvant d'ailleurs se cacher bien loin des Tyty. Il est vrai qu'à côté, choisir 3 unités de LC sera plus intéressant sur la majorité des listes (ou pour un tournois) car polyvalent. Par contre la triplette d'unités sera souvent mal vue et le joueur la produisant s'expose à être taxé de "vil optimisateur" voir même de "gros bill" et en tout cas verra sa liste de compo en pâtir lors d'un tournoi. Les lance-missiles (par 5) sont effectivement les armes les plus optimisées dans la configuration anti-tyty (explosion pour les hordes, force 8 pour les MI des gardes), adjoindre à cette unité le GL avec LMcyclone donnera un total de 7 tirs de missiles sur deux cibles potentielles (bien qu'une soit généralement l'utilisation la plus fréquente). Il est possible de pousser le vice en faisant rejoindre la meute par un prêtre des runes. Le PDR va être le QG le plus optimisé face aux tyty (bien que le seigneur loup pour tailler du gros et le prêtre loup pour mener des GS sont des bons choix bien que coûteux pour le seigneur). En effet le psycher, et là je contredis quelques personnes, va pouvoir utiliser son psyber-familier (intelligemment placé il donnera des lignes de vues intéressantes) pour pouvoir assaisonner d'éclairs vivants l'unité qui bénéficiait d'un couvert (et les LC lui offre des PV supplémentaires tout en pouvant capitaliser de manière certaine quand à l'issue de la phase de tir pour la cible). Mâchoire ça ne sert à rien sauf contre les Carnifex et les pondeuses. Les autres moyens/gros-nydes ont une initiative de 4 et une save à 4- ça se réussi facilement de mon expérience. L'éclair peut sniper le venomptrophe ou le tervigon de loin voir les gardiens qui sont autrement de grosses plaies (dans leur rôle d'ouverture de blindés légers). L'ouragan meurtrier sera un autre magnifique pouvoir (pouvant cibler les hormagaunts et les genestealers) et compensera l'absence de couverts (ça c'était un bon conseil) en ce qui concerne l'initiative. D'ailleurs ce pouvoir a les mêmes effets qu'un whirlwind (niveau blessures, pas les pertes) mais en mieux par rapport au terrain difficile et dangereux. Ce qui va faire mal chez les Tyranides pour un joueur SW: - Les zoanthropes qui ouvrent les transports et qui arrivent en spore provoquant aussi des tests pas joyeux liés à l'ombre du warp. - Les genestealers toxiques, les hormas toxiques (comme dit plus haut). - Les gardiens qui tirent sans lignes de vue et ignorent les couverts. - les biovores qui peuvent faire mal (excellent rapport résultat/coût en poins investis) - Les Tyranides primes au corps-à-corps qui peuvent one-shoter ou presque les escouades de CG ou GS avant qu'elles frappent. - Les pygargues qui malgré leurs faiblesses face à du bolter feront des ravages si ils chargent (souvent caché dans des gargouilles à cette fin). - Le tyranofex qui malgré un coût équivalent à un LandRaider pourra se rentabiliser très vite. - Les termagants par 20 avec dévoreurs en pod soit 60 tirs à chaque fois (avec un biomorphe certains jets peuvent en plus être relancés), une unité y passe la plupart du temps. - Et pour finir le soucis majeur: Les SW sont une armée de fusillade donc qui fait des dégâts principalement à courte portée. Contre des Tyranides ça veut dire une phase de tir où le joueur Xénos va serrer les mandibules puis après vous vous faites rouler dessus au cac (presque toujours) car les unités en face ne sont pas assez diminuées et frappent avant. Un joueur Tyranide se déploie le plus près possible de vous (hors de portée de vos armes à 24 pas de justesse si vous êtes vous aussi à 12 pas du centre), il avance de 6 puis cours de 6 et se retrouve au milieu de la table. Vous avez une phase de tir et le tour d'après vous êtes engagé au corps-à-corps, les gros arrivent juste après et souvent c'est vite plié tour 3 et 4. Bien sûr il y a des moyens de faire autrement en se déployant mieux, avec du mouvement etc, mais les Tyranides face à des SW (et des SM en général) c'est loin d'être "facile". Pour conclure il est vrai que le full mécha ça embête beaucoup les Tyranides mais ce sont autant de points en moins pour tirer sur la horde. Ma petite contribution.
  22. Kreikan

    [GW] Citadel Finecast

    Petit retour de ma part qui va dans le sens de tout le monde. Je suis donc aller à mon magasin GW avec le Canis acheté ailleurs sur le net. Pas de problèmes pour ça, le manager est aller chercher une boîte et l'ouvre devant moi. Des problèmes. Il va chercher la dernière boîte du rayon... des problèmes aussi. Ne voulant pas repartir les mains vides je lui ai demandé si l'on pouvait mélanger les boîtes et il a été d'accord. J'ai donc eu des détails minimes à réparer à la GS mais à part ça j'ai eu ma figurine sans trop de défauts... On m'a expliqué que la série des Canis avait beaucoup de problèmes mais que ça dépendait des figurines. Que les figurines avec défaut son considérées (tiens donc) comme des produits défectueux et sont retournés à l'usine. Résultat: La gamme Finecast c'est pas top mais il y a un super SAV dessus.
  23. [quote name='tnttheboss' timestamp='1293646761' post='1828466'] lors de la phase de tir du joueur tyranide subissent donc les effets du neurovore. [/quote] Salut à tous, tu m'as mis un doute là. C'est uniquement la phase de tir du tyranide ou à chaque phase de tir (tyranide et adeversaire) comme je l'ai vu joué?
  24. Kreikan

    [GW] Citadel Finecast

    Pour ma part j'avais commandé sur internet (ouais je sais...) Canis des loups et autant au premier coup d'oeil ça rend bien autant ) l'ouverture on voit tout les défauts: - La moitié du réacteur dorsal bouffé. - Les griffes tordues voir cassées ou fendues au bout. - Le visage qui déconne (et ça c'est pas rattrapable). - Sans parler des bulles et des carottes... Je vais voir à mon GW local si je peux le changer.
  25. Kreikan

    Mordheim / Strasbourg

    [quote name='Kartan' timestamp='1313524564' post='1973436'] Si certains sont dans le coin et intéressés par quelques affrontements et pourquoi pas la mise en place d'une campagne (notre Graal) . [/quote] On s'est rencontrés samedi et c'était cool, ça vous fait déjà 3 joueurs motivés! Iblitz est ok! Il y a peut être d'autres joueurs intéressés sur Stras'?
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