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St Sigmar

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À propos de St Sigmar

  • Date de naissance 16/02/1985
  1. j'ai refais une liste qui donne ça :   les 2 liches idem   4*21 archers bm 2*7 cavaliers    2 sphinx 5 chevaliers des nécropoles 2 scorpions   1 nécrosphinx 1 arche 1 hiérotitant   ce qui m'inquiéte un peu c'est les 24 tirs en moins  mais j'ai plus de redirecteur et plus d'unités....   les cavaliers et les scorpions compte dans les unités à mettre obligatoirement pour arriver aux 277pts imposés d'unités "molles" du règlement   mais du coup sans cd 9 est-ce utile de conserver les musiciens dans les archers et ne mieux vaut-il pas les remplacer par des champions pour des éventuelles fils indiennes..   sinon entre 2 socles de nuée et 1 scorpion je trouve qu'il n'u a pas match, mouvement, f, coup fatal pour le second...
  2. dans ce cas je prends, ou trouve t'on la référence, le terme "touche" du GBR laissant supposer qu'il faut toucher avant   Les voir mourir sans combattre je ne peux pas m'y résoudre, surtout par 5   ça m'intéresse, du coup tu peux viser plus facilement des sorts à 5 dés (un sorcier mort niv2 c'est moins grave) et le bannisement passe à f5... de plus tu peux avoir deux fois le sort 0.   les nées à mouvement 4 trop aléatoire je pense mais rejouer un scorpion des tombes si j'ai la place pourquoi pas.   l'idée c'est de rendre le sort qui fait tir multiple  utile et mencaçant. De plus c'est pour tenir le càc par front de 5 avec le sort qui donne inv à 5 et celui à cc10 par exemple sur 42 archers ta le temps de voir venir avant je jouais 5*21 archers bm et le problème c'est que si tes amalgames meurs s'est free lose...   rapidement mais je n'ai pas la fig (bien que je peux en bricoler un) mais un seul paim f10 est-se bien sérieux de compter dessus ????
  3. pour les bonus du tournoi :  j'y ai pensé pour les éclaireurs  mais du coup 4 éclaireurs en plus sa fait presque une unité de 5 supplémentaire.  La ça me fait + 3 sur 7 possible, je viise le juste pris avec une liste pile à 2777pt plus le petit texte qui devrait me faire le nombre de point max - 4. De toute façon avec la peinture je suis mort vue le niveau des peinture générale qui a explosé mon armée inchangée est passé de 14 à 8 /20.... entre leur sortie v6 et l'année dernière...   pour les items magiques : Si je met le bouclier ensorcelé je perds le bonus de parade quand mon gg se retrouve à pied. En effet Je pense que parmi les  3 sphinx l'adversaire mettra tout sur celui la donc beaucoup de chance qu'il finisse à pinces.. De toute façon il n'y a pas beaucoup de chose qui utilise encore la ct pour tiré sur des monstre à endurance 8? je crois pas que le bouclier ensorcelé de prémunisse d'un sort ou d'un coup de canon... si c'est le cas je vais l'envisager
  4. le tournoi visé est celui des résistant à paris le 13 et 14 juin... Je ne crois pas mettre trompé pour les limitations...   question règle la bannière de la flamme éternelle fonctionne t'elle au tir? si non la gb est-elle utile ou à remplacer par des charognards ou un scorpion...   a priori je m'oriente pour le moment vers :    hierophant niv4 nekhara  (inv4+ pam)   niv4 lumière (rm 5+ et pierre de pouvoir)   gb (bouclier armure légère et bannière de la flamme éternelle)   prince sur sphinx (in5+, bouclier, arme lourde)   42 archers emc 21 archers bm 21 archers bm 5 éclaireurs 5 éclaireurs   5 chevalier des nécro bm 1 sphinx rugissement 1 sphinx rugissement   1 arche 1 hiérotitant
  5. merci pour les conseils,   Les éclaireurs sont donc mieux que les cavaliers lourds pour se rôle même malgré les 2 pt en défaveur des légers? est-ce que ces 2 pt de plus sont justifiés sachant que les 2 unités ont avant garde ?     Vous les jouer par 5 en mode sacrifice? genre j'avance à fond et je me cale à distance de charge adverse + 2 pas histoire de provoquer des charges ratés ou de le faire renoncer à charger? le champion est-il envisageable pour une éventuelle file indienne de 5? ou celle reste trop rare pour son coût?
  6. Le dévoreur d'âme se fait sur cd non modifié donc pas de combo avec fatalitas ? ni utilisation du cd du général?     Tu me parlais de charognards en redirecteurs mais je trouve pas les points pour les mettre. je peux peut être les remplacer par des éclaireurs squelettes ou des cavaliers "lourds"  qui eux rentreraient à la place des unités de 14 archers (base).
  7. la catapulte je trouve qu'en v8 c'est moins utile, trop de grosses unités et pas assez fiable, de plus je pourrais pas la défendre... les archers étant proche des amalgame du fait de la porté des sorts (les héros sont dedans)   les charognards en redirection pourquoi pas mais tu enlèverais quoi pour les faires rentrer ( en base je suis à la limite des 25% donc intouchable)...   Sinon j'hésite entre lumière et mort pour le 2ème liche...
  8. Bonjour,   je joue Empire et Rdt depuis la sortie de la v6, quelque tournois (seulement trois en v8 dont un seul en rdt)... est globalement je n'ai pas encore la connaissance de cette version 8 du jeu ni des livres sorties depuis 1 ans (dont EOT).   Dernier tournois mai 2014   Je me demande si cette liste est jouable en tournoi au vu des évolutions du jeu et du métagame... quand je veux dire jouable c'est face à des listes dures mais pas injouables...   -> nb le perso sur sphinx est obligatoire car je vise un tournoi avec un nombre de point imposé parmi des unités délaissées.  -> nb 2 doublette de rare interdites ainsi que triplette de spé   Ma liste :    hierophant niv4 nekhara  (inv4+ pam)   niv4 lumière (rm 5+ et pierre de pouvoir)   gb (bouclier armure légère et bannière de la flamme éternelle)   prince sur sphinx (in5+, bouclier, arme lourde)   35 archers emc 21 archers bm 21 archers bm 14 archers  14 archers   5 chevalier des nécro bm 1 sphinx rugissement 1 sphinx rugissement   1 arche 1 hiérotitant     - face à une armée mixte : une grande ligne d'amalgame avec les archer derrière - face à une armée qui avance : archers plein centre (les unités en front de 2 sur 30 pas),  amalgame sur les 2 flancs et je recule les archers à chaque tour et les amalgame viennent se mettre devant avant le càc. - face à une armée de défense je pleur puis d'essai d'avancer à la magie au max.     Stratégie de jeu :  je pensai mettre l'arche entre 2 pâtes d'archers ( sauf canon en face où elle irait derrière un bâtiment)   je pensais jouer les 3 sphinx en mode groupir ce qui me fait deux unités qui meules :  les chevaliers des nécros et les 3 sphinx,  toutes deux boostées à la magie.   je pensais commencer la partie avec tous mes persos à pied dans le pavé de 35.   je pensais utilise les archers pour faire le café : saturé au tire, bloquer avec le pavé de 35, faire 70 tirs enflammés avec le même patés, redirigé avec les unités de 14 et couteau suisses avec celles de 21 (tirer sur 2 rangs, tanker en front de 5, protéger l'arche, cacher les persos)...       Merci de vos avis éclairés. 
  9. "Moi je m'en dispense, mais c'est jouable" -> Euh on doit quand même avoir un prince ou roi comme gg? non? -> Et le mettre avec 30/40 archers toujours inutile? "Tu peux le mettre soit dans une unité de guerriers" -> je jouais toujours les gdt en v6/v7 par 24 avec roi et destructeur d'éternité + bannièrre pour se reformer mais au vue des régles v8 (perte d'item et nouvelle magie) j'ai l'impression qu'un tel pavé est trés facile à mettre dans le vent. -> Sinon dans ma reserve de fig j'ai 4 usphati mais je les trouve toujours pas terrible en v8... "Honnêtement jouer comme ça avec les RdT ça me parait très dur. Déja ils ne peuvent faire de marche forcé. Alors oui il y a le primaire mais ça se dissip -> je pensais sur une phase "statistique" de magie avoir 5/7 dés aves les vents 2 dés avec l'arche 0.33 avec la canalisation des 2 liches soit entre 7 et 10 dés de pouvoir en moyenne. les tours 1-2 je met le sort 1 deux fois avec le buf apporté par le hiérotitant sur un dé pour faire avancer tout le centre et garder 4 à 6 dés pour l'arche (qui fait toujours peur..) théoriquement tour 2 (sauf sylvain et armées savonettes) j'espére être au close... réaliste selon vous?? [color="#0000FF"][b][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?app=forums&module=extras&section=boardrules"]Charte[/url] que tu as signé : [quote]Art.7 : Pour citer quelqu'un, il faut utiliser la fonction "Quote".[/quote] Merci de t'y conformer, d'autant que ça facilite la lisibilité! [/b][/color]
  10. merci pour la réponse, [quote name='Haaz' timestamp='1355077702' post='2265570'] Pour moi le prince et la GB sont peu utiles. Mais surtout ils te privent de précieux points pour d'autres choix. Le prince dans 20 archers...bof bof. Il n'apporte pas grand chose en l'état, n'étant ni un bon combattant, et surtout sa règle "que ma volonté soit faite" mal exploitée. La GB. Le PV en moins sympa en RdC pour les amalgames ne justifie pas son coût prohibitif. [/quote] -> je devrais jouer sans prince ou éuipé différament ? ou tu pense qu'il faut le mettre dans une unité plus bullsy? -> la gb c'est 85 pt mais ça donne une autre dimmension aux amalqames moyens comme le hiérotitant et les scorpions non? [quote name='Haaz' timestamp='1355077702' post='2265570']Sinon le reste me parait solide. Je préfère un LvL4 (pour le bonus de dissip) à deux LvL2, mais ça se discute. [/quote] -> c'est vrai que la dissip est difficile mais je trouve que le hiérotitant + 2 niv 2 c'est suffisant et me permet d'avoir 2 fois le sort 1,de répartir le coup de mes unités...de continuer à lancer des sorts si j'en rate un ( le sort de mouvement à 8 peux être tenter sur 1 dé et continuer à lancer des sorts avec l'autre si le premier PL foire...) -> sinon je joue une liste qui avance beacoup donc je pense que la cata risque de servir ne que jusqu'au tour 1-3 donc en mettre deux...Cependant je ne connais pas trop les nouveaux LA, peut être qu'il en faut deux pour survivre avec les RDT???
  11. Salut, Joueur depuis la v6 je n'ai qu'une dizaine de partie en v8 et assez de difficultés à m'adapter au jeu v8 et au nouveau LA des RDT. Je m'oriente vers une liste ne comptant pas trop sur la magie et faisant la part belle à un centre solide fait d'amalgames épaulés par des archers. Je joue pas mal de redirecteurs de charge car plein de chose sont ingerables pour les RDT (l'esquive reste une bonne option je pense) Peux de perso car leur impact diminuent en v8 me semble t'il. Sinon je suis pas fan des unités trop grosses/sac à point (impossible à rentabilisé et pertable sur un sort abusé)... Assez parlé voici ma liste (encore jamais joué...) [u][u]personnages[/u][/u] 494pts prince des tombes, arme lourde, inv4+ (154) -dans un pavé d'archer à 6 ps du centre sur le flanc le plus exposé) Pl hiérophant niv2 nekhara, pam 115 - dans l'autre pavé (flanc le moins exposé) Pl niv2 monture squelette 130 - en fonction de l'adversaire plus ou moins exentré pour le sort 0 de mouvement. GB monture 95 - proche des amalgames du centre dans une unité pas chére. [u]unités de base[/u] 820 pts 20 archers emc 20 archers emc 10 archers emc 10 archers emc 4 chars emc bannière de la flamme éternelle. 5 éclaireurs squelettes 5 éclaireurs squelettes [u]Unités spéciales[/u] 786pts 4 charognards 1 sphinx avec rugissement 4 chevaliers des nécropoles emc 1 scorpion 1 scorpion [u]unités rares [/u] 1 arche des âmes damnées 1 cata (sans les cranes de l'énnemi) 1 hiérotitant Commentaires : Au centre (enfin la où c'est sensé castagner) je mets les chevaliers, le sphinx, le hiérotitant et éventuellement les scorpions (qui peuvent aussi servir de bloqueur à 12 pas de ma gb ou tenter de sniper un perso dans une unité). Tout cela appuyé par le magaie (1 boost ou 2) et la gb qui me permet de pertre des combat de 2 sans soucis avec les amalgames. Trés proche de ce pack offensif je mets mes 2 pavés de 20 archers et l'unité de la gb voyageuse (qui est dans le cav légére, dans une unité de 10 archers ou dans un pavé en focntion du moment...) les char jouent seul en profitant idéalment d'un sort de mouvement tour 1/2 pour attaquer trés vite un flanc. je cherche à affaiblir au tir et à provoquer un affrontement à mon avantage contre mon pack offensif. Le reste de l'armée, les charognards, cavalerie légére, unités de 10 archers et même êut être les scorpions sont la pour ralentir et orienter les unités adverses. Les unités de 20 archers peuvent entrer au close tour 6 (au moins celle du généréle) au besoin mais alors la partie commence à sentir la paté... [u][u]les variantes : [/u][/u] - une option possible reste de débloquer 90 pt (1 niveau de magie, l'invul du gg et le champion des chars conte une 2ème cata) mais je risque alors de perdre des potes et de me retrouver dans des poules plus ardus en tournoi...à voir - une autre option est de faire un paté de 30 archers (avec gg) en enlevant une unité de 10. Cela afin de tenir un càc tour 5 (dans ce cas la je garde l'invu sur le gg).
  12. St Sigmar

    [KEMRI] 2500pts

    [quote name='Niolen' timestamp='1319662435' post='2018815'] Pour les charognards, si je me trompe, même avec le vol le fait de ne pas pouvoir faire de marche forcée doit limité leur progression, non ? De plus la portée du sort de mouvement étant de 12ps, ils sont très tôt hors de portée. Après je maitrise pas encore les règles donc je veux bien te croire. A la limite, ne cherchant pas la liste absolue, je risque de t'écouté pour remplacer un scorpion en 3 charognards et en garder un pour le plaisir de l'avoir sur la table. Sinon pour le reste de l'armée rien de choquant donc ? niolen [/quote] Salut, Pour le niv 2, je pensais qu'en v8 c'était un seul pam par armée.... sinon je suis étonné que tu n'ais pas de champion (au moin dans les GDT) pour engluer un perso gros bill c'est terrible, défis + relever les pv blesser , un tour sur 2 tu ne perds pas de squelette (sauf résultat de combat).
  13. salut! Le livre de l'empire précise p51"les unités aui infligent des touches d'impacte... reçoivent en retour 1d6 touches d'impact f6" ; donc à priori ça serait 1d6 pour l'unité et non pas par figurine .... ça laisse entendre également qu'une unité de char khémri ne prendrai qu'1d6 pour toute l'unité et non pas par char! quelqu'un à un argument dans l'autre sens?
  14. je trouve la régle du véto bien stict, pourquoi ne pas laisser une insertitude (comme la plupart des actions à battle) en n'offrant pas de point de victoire (ce qui revient à payer l'inactivation de l'obet magique) pour un item découvers mais en lançant un dés (désactivé sur un 4 + par éxemple), ainsi même ceux qui ne connaissent pas tout les noms d'objet se laisseront aller au jeu du véto (sans avoir peur de commencer la bataille à -400pt). il ne faut pas tomber dans une régle avantageant seulement les plus roublards (ce qui on de plus de bouteille à battle) ; on tombe dans un jeu avant le jeu comme sa à été dis entre les "coup de bluff", le "je viens à poil", le "je prend le + gros bil il pensera pas que je l'ai". je pense qu'il ne faut pas en siter trop (2 c bon), le but étant de vétonner pour votre armée et non de chercher à casser l'armée adverse avant le fight.
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