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Lev

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À propos de Lev

  • Date de naissance 14/05/1988

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    Warhammer 40k (Eldars Noirs, Eldars, Harlequins)

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  1. Lev

    [ELDAR] Liste 1500 fun Ulthwé

    Bonjour, En Ulthwé, le plus fluffy est, je trouve, de jouer le Guardian Battlehost : là il n'y a que du vrai Gardien, parce que les Motojets, ça fait un peu Saim-Hann quand même A partir de là, il est facile de partir après sur le décurion eldar, pour une liste, ma foi, assez compétitive. Sinon, pour faire du Gardien, il y a la liste suivant qui est intéressante : http://www.belloflostsouls.net/2015/12/40k-editorial-return-of-the-footdar.html Brisons le metagame ! Lev
  2. Lev

    [EN] tactica eldar noir

    Bonjour, Avec une armée comme les Eldars Noirs MSU, il vaut mieux ne pas trop dépenser de points par unité : soit l'unité est trop fragile pour survivre et profiter des points investis, soit devient vite trop chère, comme dans le cas de Grotesques ou de formations à base de Talos/Chronos. Donc, style MSU oblige, améliorations minimales partout : la seule chose dont le Cronos a besoin, c'est le Spirit Probe ; la seule chose dont le Tourmenteur a besoin, c'est le Scissorhand (et encore...) ; le Talos n'a besoin de rien de tout ça pour être efficace. Quant à la formation Corpsethief Claw (5 Talos en death star), c'est l'une des meilleures armes des Eldars Noirs, même à niveau très compétitif. D'ailleurs, le youtubeur Lawrence de Tabletop Tactics figure souvent bien en tournoi grâce à elle. Le seul moyen de la contrer efficacement, c'est les gravitons. Pour en revenir au Dark Artisan, je ne suis personnellement pas fan de la faire arriver en frappe en profondeur : arrive au mieux au tour 2, est au càc au mieux au tour 3... Du coup, peu de temps pour rentabiliser la bête (et le Portail coûte un paquet de points en plus). Alors que déployé dès le début, le Dark Artisan est un aimant à tirs hyper efficace, surtout si le Tourmenteur a le trait Maître Artisan. Lev
  3. Lev

    Défi et blessures en excès

    J'ai omis de signaler dans le corps de mon message (je l'ai mentionné juste dans le titre) qu'il s'agissait d'un défi. Donc, les valeurs d'endurance sont ceux des deux duellistes et non des autres figurines de l'unité.
  4. Bonjour, Lors d'une partie jouée avec mes Eldars Noirs aujourd'hui contre un joueur Blood Angel, ma formation Dark Artisan s'est retrouvée aux prises avec une Compagnie de la Mort menée par un Archiviste. Lors d'une phase psychique où je n'ai pas stopper aucun de ses pouvoirs, l'Archiviste s'est lancé dessus plein de buffs dont je ne me souviens plus exactement, mais en gros, il s'est retrouvé avec une dizaine d'attaques Initiative 10 PA2 (conférée par son arme) et mort instantanée grâce au pouvoir Force. Il tue bien évidemment mon pauvre tourmenteur (qu'il blesse sur 4+) et la blessure en excès se reporte sur mon Talos (qu'il devrait blesser sur un 6). L'attaque ayant la règle Mort Instantanée tue donc le Talos, alors que le jet pour blesser initial contre le Tourmenteur n'était pas suffisant pour blesser le Talos. Revenu chez moi, je regarde dans le livre de règles, et je ne trouve rien qui indique que mon adversaire ait eu tort. Toutefois, cette règle étant totalement illogique à mon sens, je préfère tout de même vous demander votre avis là-dessus... Plus par désespoir que par autre chose, je l'avoue Merci d'avance. Lev
  5. salut

     

    que recherches tu précisément en SMC ? j'ai pas mal de choses peints et montés

    tiens moi au courant 

     

    fred

  6. Bonjour, Mon conseil serait d'acheter le Shadowseer dès que possible. Avec un Masque des secrets, il se combine à merveille avec les pouvoirs de Télépathie, avec son propre lance-grenades hallucinogènes et les règle spéciale du Death Jester. De plus, il fait partie de la plupart des formations des Arlequins. Que du bonheur en somme La formation doit être prise telle quelle. La seule liberté laissée au joueur, c'est de prendre ou non un Starweaver supplémentaire pour la Troupe (en Dedicated Transport). Sinon, à mon avis, ce qui marche le mieux avec les Arlequins (et avec toute autre armée fragile), c'est le MSU : saturer l'adversaire de cibles relativement peu chères, de sorte qu'il ne puisse pas les détruire toutes en une fois. D'où la nécessité selon moi de prendre tes Troupes avec un minimum d'améliorations, les Arlequins coûtant déjà assez cher comme ça. Lev
  7. Lev

    [EN] tactica eldar noir

    Bonjour, Les Wracks sont utilisés (relativement rarement il faut dire) dans le cadre de la formation Coven "Scalpel Squadron", afin de permettre le déploiement zéro, vu qu'ils arrivent automatiquement au premier tour. Le but est ici de concéder le 1er tour à l'adversaire et de lui faire dépenser deux tours à ne tirer sur rien du tout (sauf les Wracks évidemment, que l'on cachera du mieux qu'on peut). Les problèmes sont alors les suivants : 1°) On n'utilise pas la formation à son plein potentiel, vu que la règle de leur formation qui octroie 1d3 points de victoire au lieu d'un seul pour le premier sang n'est que rarement activée d'une part parce qu'on essaie de ne pas exposer les Wracks pour ne pas donner une victoire tour 1 à l'adversaire, d'autre part parce qu'ils manquent cruellement de force de frappe pour détruire une unité rapidement. 2°) Grand risque de perdre très rapidement la partie si leur frappe en profondeur est victime d'une déviation malheureuse. 3°) N'est pas utilisable dans tous les scénarios, car le joueur EN passe son premier tour à ne quasiment rien faire niveau objectifs maelstrom. Mais en pratique, le Scalpel Squadron est bel et bien utilisé. J'imagine toutefois qu'il faut un peu d'entrainement de le faire correctement. Personnellement, je sens pas que mes cojones ne sont actuellement pas assez gros pour jouer cette formation Sinon, on peut les mettre dans un Raider, les agrémenter de quelques options (Ossefactor, Acotyste etc.) et leur faire jouer le rôle de tarpit ou de chasseurs de créatures monstrueuses. Ou dans le cadre de la formation Scarlet Epicureans, pas trop mal non plus. Bref, il y a des options, mais les Warcks souffrent de légères tares dans pas mal de domaines pour être réellement efficaces : résistants, mais pas trop ; bon marché, mais pas trop ; corrects au corps-à-corps, mais sans plus... Lev
  8. Bonjour, Pour ce qui est de la liste EN/Eldars, la façon de procéder la plus simple (en tout cas question budget) serait de remplacer la formation des Harlequins par la formation fournie dans la boîte Start Collecting Eldar, à savoir : Détachement allié ou Runeweaver Host QG Grand Prophète sur motojet, avec lance chantante : 120 points Troupes 3 Motojets avec 1 rayonneur laser : 61 points Soutien 1 Prisme de feu avec canon shuriken : 135 points Et on enlève la haywire grenade au Voïvode pour rester dans la limite de points. Lev
  9. Lev

    [Eldars] 1000 pts pour la reprise

    Bonjour, Je suis plutôt sûr que oui, en tout cas rien n'indique dans le codex Eldars que le générateur de saut confère la règle "Flickerjump" à la figurine qui en est équipée ; il est plutôt question de permettre au porteur de se mouvoir soit comme une unité d'infanterie de saut, soit d'utiliser le saut warp, tout ça durant la phase de mouvement. Et à ma connaissance, aucune FAQ officielle ne corrige cela (la FAQ parue sur la page Facebook de GW étant à l'état de projet, je n'en tiens pas compte ; de plus, de nombreuses opinions à son sujet tendent à dire qu'elle est truffée de déviations par rapport au bon sens). Après, je suis tout à fait d'accord qu'il est illogique que l'Autarque n'ait pas cette règle spéciale, surtout au vu du fluff, qui le décrit tout de même comme étant un Eldar qui a parcouru de nombreuses voies de guerrier aspect et qui, par extrapolation, s'il décidait de porter au combat un générateur de saut, devrait avoir une idée assez précise sur les façons de l'utiliser à son plein potentiel. Mais GW étant GW, j'imagine qu'il faut s'attendre à ce genre d'incohérences dans les règles... De toute façon, depuis que j'ai appris que des Space Marines montés sur une moto peuvent tout à fait légalement grimper au troisième étage d'un bâtiment en ruine comme des alpinistes professionnels (je suppose qu'ils attachent leurs motos sur leurs dors), j'essaie de ne plus m'étonner de rien Pour ce qui est d'intégrer l'Autarque à une unité, la façon dont je le ferais, ce serait de l'équiper pour le corps-à-corps et de le mettre dans une unité destinée exactement à cela. Je dois préciser que je ne possède pas encore d'Autarque, mais je compte bientôt m'en procurer un, de lui donner un Shard of Anaris et une Banshee Mask et de le joindre à une unité de Grotesques ou d'Incubes. Qui plus est, ces unités n'étant pas équipées de grenades offensives, les grenades à plasma de l'Autarque leur seraient précieuses. Lev
  10. Lev

    [Eldars] 1000 pts pour la reprise

    Bonjour, Voici les problèmes potentiels de ta liste selon moi : 1°) Une seule véritable solution antichar : les Dragons de Feu. L'Autarque et les Falcons avec rayonneurs laser peuvent éventuellement suppléer, mais ça me semble un peu léger tout de même. Ca vaut peut-être la peine de mettre l'une au l'autre lance ardente par-ci par là ? 2°) Seulement deux unités avec objectif sécurisé, c'est un peu juste ; de plus, tu comptes en garder une en réserve pour la fin de la partie (les motojets). 3°) Crois-moi, tu n'as pas envie de mettre un lance-flammes à l'Exarque Dragon de Feu 4°) L'Autarque, même équipé de générateur de saut warp, interdit à l'unité d'Araignées Spectrales qu'il rejoint de faire des sauts durant le tour adverse pour se soustraire aux tirs ennemis, car il n'a pas la règle spéciale "Flickerjump" qui le permet. Je pense que le mettre sur une motojet ou équipé pour le càc dans une unité du même genre est mieux. Plus, je te souhaite que, si tu as décidé de déployer seulement les Araignées Spectrales et de faire arriver le reste des réserves plus tard, il y ait sur la table un élément de décor qui puisse leur servir de cachette assez fiable pour ne pas se faire dézinguer, auquel cas tu perdrais immédiatement la partie... Lev P.S. : Ca fait plaisir de voir pour une fois une liste eldar sans motojets/rayonneurs lasers ni chevalier fantôme
  11. Bonjour, Voici une des deux listes demandées (pondrai l'autre demain) (et désolé, certains noms sont en anglais, je n'ai pas le codex en français) : EN + Harlies Détachement interarmes QG Voïvode avec neurocide, bouclier d'ombre, armure de misère, haywire grenades (disruptrices) : 145 points Troupes 5 Guerriers Kabalites : 40 points -> Venom avec canon éclateur supplémentaire : 65 points 5 Guerriers Kabalites : 40 points -> Venom avec canon éclateur supplémentaire : 65 points Attaque Rapide 3 Motojets avec cluster caltrops : 63 points Venom avec canon éclateur supplémentaire : 65 points 5 Fléaux avec 4 haywire blasters (disrupteurs) : 120 points Soutien Ravageur avec 3 lances des ténèbres : 125 points Formation : Grotesquerie Tourmenteur avec scissorhand (main cisaille ?) : 80 points 3 Grotesques avec Aberration : 115 points -> Raider avec lance des ténèbres, bouclier de nuit : 75 points 3 Grotesques avec Aberration : 115 points -> Raider avec lance des ténèbres, bouclier de nuit : 75 points Formation : Heroes Path Solitaire : 145 points Bouffon tragique : 60 points Prophète d'Ombre avec Maîtrise psychique niveau 2, masque des secrets, haywire grenades : 105 points TOTAL : 1498 points Le Voïvode va avec une unité de Grotesques ; le Tourmenteur va avec l'autre. Le Prophète d'Ombre choisit la Télépathie et mange potentiellement 1 unité adverse par tour grâce à Plainte psychique + Armure de misère (-2 Cd) + Masque des secrets (-2 Cd) + règle spéciale de la Grotesquerie (-1 Cd) ; voici les braves Space Marines réduits à un Cd de 3 ; son lance-grenades hallucinogènes fera aussi quelques ravages... Qui plus est, la règle spéciale du Bouffon tragique utilise aussi le Cd adverse, miam. De plus, le style MSU extrêmement mobile de la liste d'armée mettra une forte pression sur l'adversaire, qui ne saura plus où donner de la tête. Et si l'adversaire a le malheur de sortir un Chevalier impérial, il n'y a qu'à envoyer le Solitaire dessus, ce dernier en fera des confettis. Le côté négatif, c'est que la plupart des unités de l'armée décèdent d'une crise cardiaque au moindre coup de vent dans leur direction (sauf la Grotesquerie, dont la résistance surprendra plus d'un Marine mal intentionné). Mais bon, vu que tu as décidé de jouer EN, j'imagine que tu es déjà au courant de cette petite particularité de notre fier peuple Lev P.S. : Si tu n'as pas le codex Couvents de tourmenteurs, je te suggère VIVEMENT de te le procurer, il recèle quelques belles pépites.
  12. Bonsoir, N'ayant rien de plus intelligent à faire, je me lance dans une série de réflexions concernant l'équilibrage des Eldars Noirs par rapport aux autres armées de 40k. Dans la V7, leur codex n'est pas considéré comme étant top tier, malgré la présence de quelques unités qui font bien mal. Leur fragilité est souvent décriée, et à raison ; toutefois, il DOIT s'agir d'une armée fragile, ç'a été leur style de jeu depuis le début de leur existence en tant qu'armée à la fin des années '90. Les Eldars Noirs ont cependant un autre problème, bien plus important : leur fragilité n'est pas suffisamment compensée par leurs avantages, à savoir la mobilité et la force de frappe, en tout cas si l'on les compare aux autres factions dans 40k. Donc, à mon sens, il faudrait renforcer quelque peu leurs avantages, afin qu'ils puissent se jouer tels qu'ils ont été conçus à l'origine : une armée de canons de verre, fragiles, mais dévastateurs. Voici donc une liste de changements qui, à mon avis, peuvent contribuer à rendre les Eldars Noirs plus compétitifs par rapport aux armées top tier de cette 7ème édition. Rien de bien bourrin je pense 1) Power from pain Je propose 3 tableaux différents pour chaque sous-faction, histoire de mettre en avant la façon de combattre de chacune : Kabalites (voïvode, guerriers, incubes, mandragores, fléaux) : T1 -> rien ; T2 -> insensible à la douleur 6+ ; T3 -> insensible à la douleur 5+ ; T4 -> obstiné ; T5 -> ennemi juré ; T6 -> tir divisé. Gladiateurs (succube, cérastes, hellions, motojets, belluaires) : T1 -> rien ; T2 -> insensible à la douleur 6+ ; T3 -> insensible à la douleur 5+ ; T4 -> haine ; T5 -> charge furieuse ; T6-> rage. Couvents de tourmenteurs (tourmenteurs, gorgones, grotesques, talos, cronos) : à laisser tel que décrit dans le supplément Haemonculus Covens. 2) Drogues de combat Le tableau actuel est très inégal, des options superbes (+1 en Endurance) en côtoyant d'autres tout bonnement ridicules (+1 en Initiative). Je propose donc de réduire ce tableau à 4 choix seulement (+1 Force, +1 Endurance, +1 Attaque, Sans Peur) et de laisser le joueur Eldar Noir choisir laquelle il veut appliquer au début de la partie. Je trouve en effet peu réaliste que les Cérastes prennent au combat des drogues dans un Kinder Surprise, sans aucune façon de savoir sur laquelle ils vont tomber... 3) QG Voïvode : Svg4+ ; -1 Attaque ; règle spéciale permettant d'ajouter ou retirer 1 aux jets de réserve adverses ; + 10 points. Le but ici est de faire un personnage similaire à l'Autarque Eldar, mais dans l'autre sens ; là où l'Autarque ajoute ou retire 1 aux jets de réserves de son armée, le Voïvode le fait pour l'armée adverse, reflétant son côté sournois et manipulateur. Succube : modifier la règle spéciale Esquive, afin de lui permettre de bénéficier d'une sauvegarde invulnérable de 5+ dans toutes les phases du jeu, en plus de 4+ invulnérable dans la sous-phase de combat. Tourmenteur : - 5 points. Les Tourmenteurs sont simplement surcotés. 4) Troupes Guerriers kabalites : réduire le coût du disloqueur de 5 points en lui retirer 1 en Force ; augmenter le coût de la lance des ténèbres de 5 points et en faire une arme Assaut 1 ; donner au lacérateur la même règle spéciale "Monofilament" que les armes équivalentes chez les Eldars des Vaisseaux-Mondes. Cérastes : les garder telles qu'elles sont, les drogues de combat et le tableau Power from pain améliorés les rendant déjà plus compétitives. 5) Elite Incubes : leur donner des grenades à plasma. Des troupes d'assaut d'élite telles que les Incubes devraient en avoir. Mandragores : garder tels quels. Gorgones : diminuer le coût du Liquéfieur et de l'Ossefactor de 5 points. Grotesques : garder tels quels. Immaculés : - 1 Attaque ; Svg4+ de base. Les immaculés ne sont pas sensés être des troupes de corps à corps, leurs 2 Attaques de base sont donc injustifiées. Par contre, ils sont sensés appartenir à une sorte de noblesse au sein de la société kommorite, rien n'explique donc qu'ils partent au combat avec les mêmes armures en carton que les simples roturiers nés dans les incubateurs. Bloodbrides (ayant un codex EN en anglais, je ne connais pas leur appellations française) : garder telles quelles (voir Cérastes pour l'explication). 6) Attaque rapide Belluaires : garder tels quels. Razorwing flocks : modifier la règle "Nuées" du livre des règles dans le sens où une arme pouvant les tuer sur mort instantanée devrait être une arme à gabarit pour pouvoir le faire. Car oui, je trouve ridicule qu'un tir unique de canon laser tue d'un coup les nombreux individus composant une nuée... Khymerae : garder telles quelles. Bête griffue : - 5 points. Rien ne justifie à mon sens les 30 points qu'elles coûtent actuellement, surtout si l'on les compare aux Grotesques, infiniment meilleurs pour 5 points de plus. Raider : garder tel quel. Venom : garder tel quel. Motojets : garder telles quelles. Hellions : - 2 points. Tels qu'ils sont décrits dans le fluff, les Hellions sont utilisés comme de la chair à canon volante. Du coup, de la chair à canon à 13 points pièce, ça fait cher, surtout si l'on prend en compte leur extrême fragilité... Et le fait qu'ils ne sont jamais JAMAIS joués. Razorwing : garder tel quel. Fléaux : garder tels quels. Soutien Talos : + 5 points ; ajouter une règle spéciale octroyant 1 point de victoire supplémentaire pour toute unité non-véhicule adverse détruite par le Talos ; . Après tout, un Talos est décrit comme étant un moissonneur de chair travaillant pour le compte des tourmenteurs ; cette règle spéciale sert donc à récompenser le dit moissonnage. Cronos : + 15 points ; leur donner le Spirit Probe de base. Un petit buff pour le Cronos, peu utilisé. Ravageur : ajouter une règle spéciale lui permettant de se mouvoir à vitesse de manœuvre et tirer avec ses trois armes à pleine CT. Ce qui tient lieu du char lourd chez les Eldars Noirs ne doit justement pas être lourd, mais mobile. Par ailleurs, le Ravageur est surcoté dans le présent codex, cette règle spéciale permet donc de justifier son coût élevé. Bombardier Voidraven : donner Force D à sa bombe. Ainsi, cela justifie son coût en points élevé. Lord of War GW, rends-nous Asdrubael Vect ! Voili voilà. Je suis conscient que ces changements n'auront probablement jamais lieu IRL, mais qu'est-ce que ça fait du bien de rêver un peu ! Par ailleurs, j'ai néanmoins bon espoir que GW se penchera sérieusement sur le cas des Eldars Noirs, ainsi que sur celui de plusieurs autres armées (CSM, Orks, Tyranides...) dans un futur relativement proche, et les mettra au même niveau que toutes les autres factions... Et merci d'avoir lu cette tartine jusqu'au bout Qu'en pensez-vous ? Lev
  13. Lev

    [EN] tactica eldar noir

    Bonjour, Je ne sais pas si cela a déjà été évoqué sur le sujet, mais il y a deux youtubeurs indispensables pour tous ceux qui jouent Eldar Noir : SkaredCast et TabletopTactics (en anglais). Les deux ont une vision assez différente de la façon dont les EN doivent être joués, mais tous deux sont des joueurs extrêmement talentueux, qui tiennent la dragée haute contre des armées considérées bien plus compétitives. Mais ce qui fait particulièrement plaisir avec ces deux-là, c'est que je les perçois comme une bouffée d'air frais dans l'épaisse couche de négativité qui entoure les EN. Ils préfèrent la réflexion sur la meilleure façon de jouer telle ou telle unité, plutôt que de râler que telle ou telle unité se fait prendre sauvagement par telle ou telle unité nécron/marine/tau etc. Bref, pour les non anglophobes, c'est un must ! (Surtout SkaredCast, qui a fait une série de vidéos détaillant l'utilisation de chaque unité, très utile quand on débute les EN.) Lev P.S. : Sinon, mon opinion personnelle, c'est qu'il n'y a que deux unités injouables chez les EN : les bloodbrides et les héllions. Et voici mes top picks : venom, grotesques (surtout en Grotesquerie, formation issue du codex Coven), motojets.
  14. Après quelques pages du sujet ouvertes au hasard, je suis en mesure de dire que j'aime beaucoup. Quoique moins convaincu par les figurines de Nurgle, encore trop propres à mon goût... mais les goûts et les couleurs, hein... Ca doit tenir à ton style de peinture, propre et léché. Quels effets de lumière sur les Space Marines avec leurs armes à plasma ! Parlons peu, mais parlons bien : bonne continuation, Monsieur Tran, ce doit être un plaisir de jouer contre des armées telles que les vôtres !
  15. Lev

    Le secret de Tor Yldrin.

    Chapitre 2 (suite et fin) De toute sa vie, Serendil n'avait jamais ressenti une pareille tension. Tous ses muscles s'étaient bloqués, sa respiration embrumait la fraîcheur nocturne par saccades et voile de sueur recouvrait son corps tout entier. Un tremblement incontrôlable agitait légèrement ses membres (pourvu que personne ne s'en rende compte !), provoqué non par la froideur de la nuit, mais par le souffle glacial de la mort qui, à cet instant, lui semblait imminente. Il se tenait au premier rang du régiment des gardes lanciers organisés en quatre rangées de dix. Le premier rang : un privilège selon Eldreth, qui prendrait certainement un grand plaisir à observer le comportement de son aîné durant l'affrontement. Se battrait-il ? Ou s'enfuirait-il la queue entre les jambes ? Cette seconde solution était celle qui paraissait la plus douce à Serendil, dussé-t-il subir plus tard mille moqueries pour son acte de lâcheté. Il chercha son benjamin des yeux. Pour le moment, Eldreth était engagé dans une âpre discussion avec le sergent et semblait ne se préoccuper nullement des états d'âme de son aîné. "Mon devoir est de faire ce qui est le mieux pour mes hommes" disait le commandeur d'une voix qui se voulait calme, mais qui dissimulait mal sa colère. "Et, en l'occurrence, le mieux pour eux est de se dégourdir un peu les jambes. Ils en ont assez d'avoir à se battre contre vos mannequins en bois, Merian. Ils veulent du sang." "Mais il y a DEUX navires !" rétorqua P'tit-Verre-dans-l'Nez qui, en cette occasion, semblait bien plus sobre que d'habitude. "Vu leur taille, ils doivent avoir au moins cent membres d'équipage chacun. Et vous avez vu par vous-même de qui sont composés ces équipages : des Druchii et des Norscans, les pires..." "Assez !" explosa Eldreth. "Il ne sera pas dit que le fils d'Elantir le Lion Noir a battu en retraite alors qu'il avait toutes les chances de son côté. Le terrain, sergent, le terrain nous avantage ! Ou bien, les vapeurs de la vinasse vous ont-elles fait perdre l'esprit ?" A cette insulte, Merian se raidit, mais ne dit rien. "Nos archers sont en train de pilonner un ennemi pris par surprise et donc désorganisé" continua le commandant, prenant visiblement le silence furieux du sergent pour de la soumission. Il s'adressait à présent à tous. "Et si les sbires du Roi Traître de Naggaroth et leurs singes poilus d'alliés veulent nous attaquer, eh bien à leur guise ! C'est un mur de boucliers, une haie de lances et une forêt d'épées qu'ils rencontreront, et Asuryan sait qu'un pareil obstacle ne pourra pas être franchi si nous nous battons en dignes descendants du grand Aenarion !" Un murmure d'approbation accueillit le discours d'Eldreth. Serendil lui-même dut reconnaître que son frère savait parler à ses hommes : une parcelle de sa propre peur s'évanouit et fut remplacée par une exaltation artificielle induite par les paroles grandiloquentes. Le commandant s'apprêtait à continuer son harangue, mais l'arrivée d'un archer venu au rapport y coupa court. "Ah, mon bon Alaendhel, parle, je t'en prie" dit Eldreth, comme si cette interruption faisait partie du plan. "Monseigneur Commandant, les Druchii montent la pente" rapporta l'archer, l'inquiétude se lisant sur son visage. "Ils seront bientôt sur nous. Et les Nordiques viennent d'accoster à leur tour, ils ne tarderont donc pas à en faire de même." "Dis à tes camarades de ne s'inquiéter de rien." Eldreth n'était que calme et assurance. "Qu'ils continuent à tirer tandis que nous nous mettons en position." Puis, en interpellant de nouveau la troupe de lanciers : "Préparez-vous pour la gloire, car c'est ce qui vous attend à votre retour à Ulthuan ! En rangs serrés ! Avancez !" Bien malgré lui, Serendil fut poussé vers l'avant. *** Yzhral jeta un dernier regard de regret sur l'équipement abandonné sur la plage, puis s'élança à l'assaut de l'étroit chemin à la suite de ses hommes. Le capitaine savait qu'ils allaient tous à leur perte, coincés qu'ils étaient entre deux ennemis mortels. Mais dès que les premiers traits furent tirés depuis les hauteurs, il lui avait fallu prendre rapidement une décision, la vie lui ayant appris que toute hésitation était fatale dans une bataille. Et, devant le manque d'alternatives satisfaisantes, il avait décidé d'avancer. Le seul point positif était qu'il ne vivrait sûrement pas assez longtemps pour avoir à regretter sa décision. Un coup d'oeil vers le haut lui confirma l'imminence de la fin. Au bout du chemin, les Elfes d'Ulthuan s'étaient massés en formation défensive, leurs longues lances baissées. Les corsaires hésitèrent, mais continuèrent à gravir le sentier qui les menait vers leur destin. Les Druchii percutèrent la formation ennemie avec l'abandon de ceux qui n'avaient pas d'autre choix. Une demi-douzaine d'entre eux trouva une fin rapide en s'empalant sur les piques pointées dans leur direction. Mais les corsaires n'avaient cure de leurs pertes et continuaient à avancer, enjambant les cadavres qui roulaient en contrebas et réduisant l'espace entre eux et leurs ennemis de façon à rendre inutiles les longues lances de ces derniers. Les Hauts Elfes durent donc se résoudre à dégainer leurs épées et à se défendre au corps-à-corps. La mêlée se réduisit en un amalgame de chair, de métal et de sang. Un oeil non entraîné n'aurait pas vu dans ce chaos une ombre de ressemblance avec la géométrie ordonnée d'une bataille rangée. Et, si peu entraîné que fût cet oeil hypothétique, il aurait vu juste : cet affrontement n'était rien de plus qu'une boucherie, qu'une agglomération barbare de cris et de souffrance. Les fluctuations de la foule qui s'entre-étripait portèrent Yzhral en plein coeur du massacre. Le capitaine se retrouva quasiment seul au milieu d'ennemis, mais comme à son habitude, il n'y porta pas la moindre attention et continua faire virevolter sauvagement son épée autour de lui, faisant jaillir le sang de tous ceux qui s'approchaient de trop près. Dans ce genre de combat, on oubliait feintes subtiles et jolies passes d'armes ou on mourait. Et Yzhral ne mourut pas, car un vide se créa soudainement autour de lui. Le capitaine cligna des yeux, étonné de ne plus avoir d'ennemis à sa portée, avant de se rendre à une évidence inattendue et même inespérée : les Hauts Elfes fuyaient vers ce qui semblait être une tour encerclée d'un petit mur d'enceinte. Mais un regard en arrière révéla au capitaine que pour lui et ses hommes, il ne s'agissait aucunement d'une victoire. Les barbares nordiques étaient sur la berge, les immenses Khornites cuirassés de noir à leur tête, et s'apprêtaient à prendre le même chemin que les corsaires avaient emprunté quelques instants auparavant. Un nouveau choix devait être fait, une nouvelle décision devait être prise à la va-vite. Yzhral s'élança à la poursuite de ses adversaires de tout à l'heure, un plan dément en tête. Ses hommes suivirent sans poser de questions. *** Une première bataille est comme un premier amour : on sait à peine ce qu'on fait, on ne contrôle rien et tout se termine très vite d'une façon ou d'une autre. C'était ainsi que le sergent Merian, avec sa finesse habituelle, avait décrit la dure réalité de la vie d'un soldat à ses recrues lors de leur arrivée sur Tor Yldrin. Et Serendil pouvait à présent certifier que le poivrot n'avait pas eu tort. Quand les Druchii avaient chargé, les seuls gestes conscients qu'il avait été capable d'effectuer avaient été de baisser sa lance, se protéger derrière son bouclier et joindre sa voix aux cris de défiance inarticulés de ses camarades. De ce qui s'était passé par la suite, il ne gardait qu'un vague souvenir qui tenait plus d'un rêve éphémère qu'on oublie dans les secondes suivant le réveil. Dans son rêve à lui, il avait été question d'acier entrechoqué, de chairs qui saignaient et de membres tranchés. Tout au plus lui restait-il une entaille au front et des éclaboussures d'un sombre liquide visqueux sur tout son armement pour lui rappeler que ce qu'il venait de vivre n'avait eu rien d'un mauvais songe. C'avait été un cauchemar tout ce qu'il y avait de plus réel. Puis, Serendil s'était mis à fuir, emporté par une sorte d'instinct grégaire qui ne lui avait laissé d'autre choix que de prendre ses jambes à son cou en même temps que tous ceux aux côtés de qui il s'était battu. Ils fuyaient comme un troupeau de cerfs fuirait un incendie de forêt qu'ils ne pouvaient stopper, avec de petits regards affolés vers l'arrière, pour voir si les flammes dévorantes ne les rattrapaient pas. Ce fut un de ces coups d'oeil qui causa la chute du jeune Elfe. Il courait, puis, l'instant d'après, il se roulait par terre, un de ses pieds pris dans quelque traîtresse aspérité du sol. Il s'écorcha douloureusement les mains en essayant vainement d'empêcher sa chute dans un geste instinctif. Serendil avait à peine commencé à se relever quand il entendit, dans son dos, un hurlement de rage. Il se roula sur le côté et capta du coin de l'oeil le mouvement d'une silhouette qui se jetait sur lui, une lame courbe à la main. Le cimeterre s'abattit sur lui en un éclair, mais il eut le temps, par dieux seuls savent quel miracle, de lever son pavois pour s'en défendre. Son adversaire cracha un juron et leva à nouveau son arme, mais ne put, une fois de plus, porter le coup fatal car le jeune Elfe lui lança de toutes ses forces son bouclier au visage. Un craquement déchirant se fit entendre et le Druchii poussa un hurlement de douleur. Serendil se mit debout pour prendre la fuite, mais chût encore, assommé par un coup à la nuque. Des éclats de lumière dansèrent devant ses yeux alors qu'il s'effondrait. Tout son crâne s'était changé en un caillot de souffrance, mais il parvint néanmoins à formuler une pensée d'adieux à sa mère et à sa chère Emrael avant le coup de grâce... qui ne vint point. "Je t'interdis de le tuer, Urzel." Une voix autoritaire, parlant un vieux dialecte eltharin, lui parvint de quelque part derrière le rideau de douleur. "Sois un peu reconnaissant à ce pleutre maladroit, car il vient peut-être de nous sauver nos vies à tous." *** Yzhral se permit un bref soupir de soulagement. Encore un peu et ce vieux imbécile détruisait leur seule chance de salut. Mais vieux ou pas, il fallait avouer qu'Urzel avait encore de bonnes jambes. Le lieutenant avait même réussi à distancer son supérieur parti le premier, même s'il était vrai qu'une profonde entaille à la cuisse (quand lui avait-t-elle été infligée ?) avait quelque peu ralenti le jeune Elfe. Urzel osa un regard et un ton méprisants. "Et au nom de quel droit m'empêchez-vous de profiter de ma prise, mon estimé capitaine ?" "Au nom du droit du bon sens, mon estimé abruti de lieutenant. Maintenant tu la fermes et tu observes." Vu l'urgence de la situation, il était inutile d'y mettre les formes. "Toi, debout" poursuivit Yzhral à l'adresse du Haut Elfe qui était toujours affalé par terre en se tenant la tête entre les mains, comme pour l'empêcher de tomber en morceaux. Là non plus, la politesse n'était pas de mise, alors le capitaine empoigna le blessé par les cheveux et le remit en position verticale d'un coup sec. Un pareil traitement, quoique expéditif, parut faire du bien au prisonnier qui, dès lors, cessa de couiner et se tint plus ou moins fermement sur ses jambes. Yzhral lui passa son bras gauche autour du cou, lui mit son poignard sous le menton et lui ordonna sèchement d'avancer. Au nom de tous les dieux, pourvu que cela fonctionne, pria-t-il intérieurement. Alors que les premiers Nordiques venaient de finir leur ascension de l'étroit sentier, Yzhral se planta devant les portes fermées du mur d'enceinte et claironna : "Ouvrez tout de suite ou je vous promets que cet ami à vous aura bientôt une nouvelle bouche juste en dessous de l'ancienne." Pas de réponse. Les barbares s'étaient mis à trottiner sans trop se presser en direction du groupe de corsaires qui se préparèrent déjà à rencontrer la mort dans un affrontement inégal. "Si je n'ai aucune réponse d'ici cinq battements de coeur..." "S'il vous plaît, Eldreth, Merian, Nilweïr, quelqu'un, faites ce qu'il dit !" C'était le prisonnier qui s'était soudain mis à hurler d'une voix stridente. "... Rhaen, Virion, Enethel, Leynad, s'il vous plaît, ô dieux, je vous en prie..." Yzhral était déjà prêt à faire cesser les vociférations hystériques de son captif d'un solide coup dans les dents quand les portes s'ouvrirent dans un grincement de gonds mal huilés. Un frémissement de délivrance parcourut les rangs des pirates druchii qui esquissèrent déjà un mouvement vers la sécurité, mais le capitaine les arrêta d'un rugissement tonitruant. "Halte ! Jetez vos armes !" Les subalternes jetèrent vers leur commandant des regards incrédules. Sur le visage de chacun d'entre eux, Yzhral lisait la même question muette : a-t-il perdu l'esprit ? Mais qu'importe, au moins s'étaient-ils arrêtés. Le jeune Elfe jeta un rapide coup d'oeil en direction des Norscans. Ils étaient tout près à présent, à peine une cinquantaine de pas. Mais le temps qu'ils parcourent cette distance, leurs proies seraient déjà à l'abri. Enfin, le capitaine l'espérait vivement. "JE-TEZ VOS ARMES !" répéta-t-il son ordre en détachant les syllabes. "Obéissez si vous ne voulez pas mourir !" L'incrédulité s'effaça des visages des corsaires, pour être remplacée par une subite compréhension des desseins de leur chef. Une grêle de cimeterres, de poignards et d'arbalètes s'abattit sur le sol rocheux dans une discordante cacophonie de bois et de métal entrechoqué. Une fois sans armes, les Elfes Noirs s'élancèrent vers l'inconnu qui les attendait derrière le portail béant. *** On raconte des histoires de mystiques qui se percent le corps de lames acérés sans en rien ressentir. On raconte qu'une méditation profonde peut séparer l'esprit immaculé de votre être physique qui garderait alors en lui tous vos tourments terrestres comme dans une cage. On raconte qu'on peut s'habituer à toutes les peines, toutes les privations, tous les chagrins, aussi pénibles soient-ils. On raconte que la douleur n'est qu'une illusion. On raconte beaucoup de choses différentes, mais Nemeth savait à présent que tout ce qu'on racontait n'était que des foutaises de pseudo-philosophes. On ne peut s'habituer à la souffrance physique, pas plus que l'on ne peut l'ignorer, grâce à la projection de son âme dans quelque hypothétique plan astral. Vos tourments sont toujours là, à vous envelopper dans leur linceul de feu, sans vous laisser une seule seconde de répit pour vous permettre de penser à autre chose. Enfin non, on pense bel et bien à autre chose. On pense à la mort libératrice, on l'appelle de tous ses voeux, on veut lui tendre les bras pour qu'elle vous prenne enfin en son sein. Mais Nemeth ne pouvait tendre les bras, car d'énormes clous rouillés lui perçaient les paumes et les maintenaient fermement plaquées contre la coque du drakkar. Le deuxième chapitre est terminé, en route pour le troisième, que j'essaierai de poster dans quelques jours, le temps de l'écrire. Il y aura cinq chapitres en tout. Pour ce qui est des remarques d'Inxi concernant les transitions défaillantes dans la 1ère partie, je n'en ai trouvé que deux : une au début au début (j'ai essayé de rendre un peu plus clair la transition du "Trident" vers Tor Yldrin et j'ai ajouté une petite description de l'île) et une au milieu, quand Serendil pense à son enfance. Si quelqu'un en trouve d'autres, n'hésitez pas à me le faire savoir ! Un énorme merci à vous tous.
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