Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

sharku

Membres
  • Compteur de contenus

    50
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par sharku

  1. sharku

    [Analyse][Ogre] Nouveau LA.

    [quote]En gros, ils sont biens contre les packs E3 et peu de svg... Ok, c'est bien contre les elfes, les humains, les skavs et c'est tout.... [/quote] Ca fait quand même 5 armées. Auxquelles on peut ajouter les RdT, les Bretonniens et toutes les unités gobelines du LA O&G. Me fait pas de soucis pour eux, le trois quart du temps ils auront des cibles taillées sur mesure. Et si on compare 8 VD et 8 Ogres (avec armes additionelles, qu'on oublie un peu trop vite), ça donne contre ce genre d'unités : 8 VD en 2 rangs de 4 --> 10 PV 8 Ogres en 2 rangs de 4 --> 10.66 PV Donc pour 12 points de moins /fig. (l'arme additionnelle coûtant 1 point), je fais 0.66 pertes de plus. [i][Je n'ai pas calculé les touches d'impact en charge ni le piétinement, mais le résultat est égal pour les deux].[/i] Après tout dépend de la svg adverse. Sans svg ou avec une svg à 6+, les résultats restent les mêmes. Avec une svg de 5+, avantage léger pour les VD, soit 1.1 PV de mieux que les Ogres. Mais bon 1,1 PV qui coûtent quand même 96 points de plus (8 VD vs 8 Ogres) c'est pas top. Pas mal non ?
  2. sharku

    [Analyse][Ogre] Nouveau LA.

    [quote]d'autres avis sur les gnoblars?[/quote] Les Gnoblars sont très intéressants lors de la phase de déploiement et sont bons dans leur rôle de "redirigeurs". Le gros problème c'est qu'ils coûtent minimum 25 points les 10 et que pour 4 points de moins on a un Croc de Sabre qui est tout aussi bon dans ces rôles là et qui, de plus, va beaucoup plus vite et tappe plus fort. A la limite une petite unité de 10-15 avec l'option trappeur pour avoir le terrain dangereux qui peut emmerder certaines unités d'élite lors de la charge (MdE, chevaliers du chaos ou autre marteliers), mais sinon bof ... PS : Le Ventre-Feu, pour l'avoir essayé, c'est salement incontournable dans une armée Ogres.
  3. sharku

    [Bêtes]

    Je trouve ta liste pas mal du tout. Par contre le bloc de 21 Gors me paraît un peu léger, sans armure et malgré leur E4 ils partent vite. J'enlèverais quelques Ungors pour ajouter quelques Gors (surtout si tu leur mets un porte-étendard).
  4. sharku

    [WW2] Ça calme !

    Désolé si je deterre le sujet, mais est-ce quelqu'un sait avec quelles règles ils jouent ce genre de partie (RoE? Flames of war ?), et quelle taille de fig (20 mm , 28 mm, ...??) ?? Merci ^^
  5. sharku

    [Démons]

    [quote]Niveau stratégie, les Hérauts de Tzeentch qui soutiennent le Grand Immonde et qui lui redonnent de la vie c'est un peu louche non ?[/quote] Pourquoi "louche" ? Par contre j'hésite à enlever un des deux hérauts de Tzeentch pour mettre un héraut de Khorne dans le pack des Sanguinaires. Mais il me resterait que deux lv 2 à 2500 points et je me demande si ça sera suffisant pour réussir à passer des sorts, qui font regagner automatiquement des PV au GI. Parce que si je perds le GI c'est mal barré ...
  6. sharku

    [Démons]

    Ok j'ai tenu de vos remarques et modifié la liste en conséquence : Enlevé le champion Khorneux. Ajoutée le champion dans les Horreurs. Enlevés 5 Portepestes. Ajoutés 5 Horreurs. [b]Seigneur :[/b] 1 Grand Immonde : 585 points Sorcier niveau 2 Lame funeste Vapeurs virulentes [b]Héros :[/b] 1 Héraut de Tzeentch : 140 points Maître sorcier 1 Héraut de Tzeentch : 185 points Disque de Tzeentch Maître sorcier Briseur de sort 1 Héraut de Nurgle : 240 points Palanquin Flot de bile Vapeurs virulentes Porteur de la grande bannière [b]Base :[/b] 30 Sanguinaires : 378 points Musicien Porte-étendard 26 Horreurs roses de Tzeentch : 357 points Horreur irisée Musicien Porte-étendard Icône de sorcellerie 21 Portepestes : 295 points Musicien Porte-étendard Etendard de décrépitude purulente [b]Spécial : [/b] 3 Nurglings : 105 points [b]Rare :[/b] 6 Incendiaires de Tzeentch : 210 points Voilà. D'autres commentaires ??
  7. sharku

    [Démons]

    Bonjour, J'ai mis au point une liste démons pour un format 2500 points destinés à être alignée pour des tournois. J'ai essayé de ne pas trop forcer sur le côté bourrin du LA. [b]Seigneur : [/b] 1 Grand Immonde : 585 points Sorcier niveau 2 Lame funeste Vapeurs virulentes [b]Héros : [/b] 1 Héraut de Tzeentch : 140 points Maître sorcier 1 Héraut de Tzeentch : 185 points Disque de Tzeentch Maître sorcier Briseur de sort 1 Héraut de Nurgle : 240 points Palanquin Flot de bile Vapeurs virulentes Porteur de la grande bannière [b]Base : [/b] 30 Sanguinaires : 390 points Musicien Porte-étendard Massacreur 21 Horreurs roses de Tzeentch : 285 points Musicien Porte-étendard Icône de sorcellerie 26 Portepestes : 355 points Musicien Porte-étendard Etendard de décrépitude purulente [b]Spécial [/b] 3 Nurglings : 105 points [b]Rare[/b] 6 Incendiaires de Tzeentch : 210 points [u]Stratégie globale : [/u] Le GI en plein centre avec d'un côté les Sanguinaires, de l'autre les Portepestes. Le Grand Immonde devrait être intuable (10 PV, E6, invu 5+), soutenus avec les deux hérauts de Tzeentch avec domaine de la vie qui vont lui faire regagner les PV perdus. La Lame funeste + vapeurs virulentes vont lui permettre de démonter tout ce qui se présentera en face. S'il devait être engluer au CàC contre un gros pavé (le seul truc à éviter pour lui) , les Sanguinaires et les Portepestes pourront l'aider en attaquant les flancs adverses. Les Sanguinaires par 30, mêmes sans Hérault, mais avec champion, seront l'unité de CàC de ma liste. Sur ce que j'ai vu jusqu'à présent dans les parties, ils meulent vraiment bien ! Les Portepestes avec Héraut et la bannière qui va bien n'infligeront pas forcément beaucoup de pertes à l'adversaire, mais perderont très rarement à la résolution du combat (Selon mes calculs, ils l'emportent très facilement contre tout ce qui est CC3, F3-F4 et E3). Ca sera mon "unité bouclier". Les Horreurs avec le Héraut de Tzeentch non mobile fourniront un grose dose de tirs pour dégommer tout ce qui s'approche d'eux. Les Incendiaires les aideront en cas de besoin. Les Nurglings en éclaireurs pour gérer une machine de guerre ennemie. S'il y'en a pas, on verra ... ^^ Voilà, n'hésiter pas à m'éclairer de vos lumières. Merci
  8. sharku

    [Mercos]

    Pas de généraux mercenaires dans les environs ??
  9. Bonjour, Je voudrais monter une liste Mercenaires V8. J'ai consulté le "LA" plus ou moins officiel ainsi que l'errata. D'oû quelques petites questions : [b][Snip question de règle qui n'a pas sa place ici][/b] - En V8 les tirailleurs ont pas mal perdu. Que valent désormais les dépeceurs de Menghil qui étaient incontournables en V7 ? - Que vaut la Compagnie maudite de Richter, quelqu'un l'a déjà jouée ? J'adore le fluff de cette unité mais si elle n'est d'aucune efficacité ... Merci pour vos lumières ^^
  10. sharku

    [Empire]

    Ok merci pour vos réponses. Il aligne habituellement en 2500 pts 1 TAV, 2 mortiers et 3 canons + parfois un canon feu d'enfer. Donc il semblerait que ça soit pas vraiment du full tir d'après vos posts. Bon ben chaud chaud pour moi ... Mais effectivement la piste "éthérés" est une bonne option ...
  11. Bonjour, Juste une petite question pour les parties en formats 2500 points. Je joue régulièrement contre une personne alignant une liste Empire plutôt orientée machines de guerre (ce qui est un peu chiant lorsqu'on joue CV comme moi ...) A partir de quel pourcentage total de machines de guerre dans la liste peut-on parler de "Empire full tir" ou "Empire très orienté tir" ? Je parle uniquement des machines de guerre : TAV, canon, mortier, feu d'enfer, batterie tonnerre. (pas archers, arquebusiers, etc. ...). Ceci afin de nous mettre sur la prochaine partie et d'éviter justement une liste full tir ou lourdement orientée tir. (Dénomination pour laquelle nous ne sommes pas du tout d'accord pour l'instant). Merci bien ^^
  12. sharku

    [GdC]

    Ben c'était le but à la base ... En fait ce serait pas mal de comparer les 3 domaines de magie (GdC), ce qui pourrait servir de base à un ptit tactica magie du Chaos non ? :'(
  13. sharku

    [GdC]

    Le déluge peut être très dévastateur contre des armées de pack d'infanterie (O&G, Skavens, CV ou Nains), et trouvera toujours une utilité cotre les autres armées (tirailleurs, cavalerie légère). C'est donc également du tout bon, surtout pour la valeur de lancement. Après c'est vrai que Cloaque ou la Lèpre c'est un peu plus spécifique , voire moins bon. Du coup, tu passeras surtout aucun sort dans un format 2000+. Si t'as qu'un lv 1 avec ses 3 DP et comme y'aura toujours au moins un lv 1 en face avec ses 3 DD est ses deux PAM tu peux oublier. Il aura toujours autant des dés que toi pour faire un résultat égal au tien et dissiper, et s'il se loupe il lui restera les PAM's. Ben franchement Tzeentch, ca tâche bien moins que Nurgle ... Altération funeste : blast pas (trop spécifique, requiert des adversaires avec mauvais Cd) Pandémonium : blast pas , très bon sort défensif mais pas offensif du tout. En plus ca reste en jeu ... mouais Appel à la gloire : blast pas non plus, très risqué (100 pv à l'adversaire), reste enjeu ... 12+ :'( Trahison de Tzeentch : blast pas, sort moyen je trouve (touche pas les perso, ni les immun psychos, et non permis au CàC ... à voir suivant la config de la partie). Reste le n°1, et là je préfère nettement le n° 1 de Nurgle ... Et le n° 6 avec sa superbe valeur de lancement de 15+, donc bon ... Très franchement, en comparant les 3 domaines de magie du nouveau LA GdC, Nurgle est nettement devant Tzeentch ou Slaanesh je trouve. Ah ok, je savais pas. Oui c'est vrai , mais faut 2 tours ... J'hésite parce que le CV en réinvoquera d'autrres en masse juste après, c'est limite gaspiller 3 DP et 1 tour de magie avec un sorcier pour peu de chose au final ...
  14. sharku

    [GdC]

    C'est sur que contre la plupart des troupes de base ça peut être bienvenu, mais contre les exemples que j'ai cités en-dessous ça reste effectivement anecdotique. Oui , et je suis sur qu'il doit bien avoir quelques autres OM du même accabit dans certaines autres armées ... enfin je ne connais pas tous les OM (ou sorts) de chaque armée/domaine mais ca me semble probable.
  15. Je poste ici un petit descriptif du domaine de magie de Nurgle. Si vous avez des expériences à faire partager ou des critiques/ajouts à faire, ne vous gênez surtout pas. Generalités. Le domaine de magie de Nurgle a une valeur de lancement moyenne de 8.5. La plupart des sorts peuvent donc passer avec un sorcier de lv 2. Néanmoins, étant donné qu’on a là un domaine de magie efficace et du fait de la valeur de lancement plutôt élevée du sort n° 6, il conviendra (si vous axez votre liste d’armée sur une magie offensive) de prendre un lanceur de sort de niveau 4. Les objets magiques à privilégier sont les mêmes que pour n’importe quel autre domaine de magie du Chaos, à savoir : 1. Le Crâne de Katam, encore plus efficace si vous avez un deuxième lanceur de sort 2. Le familier de sort (pour votre niveau 4). Vous aurez ainsi une chance supplémentaire de tirer le sort n°6. 3. Le familier de pouvoir. Pour le reste, à vous de voir. Vous avez déjà là les plus indispensables. Avec ces OM, ainsi qu’avec un magicien lv 4 et un autre lv 2, vous aurez une phase magique déjà bien fournie (à 2000-2250 points). Personnellement, je réserve mon dernier slot de personnage (en fait on pourrait en mettre un quatrième mais ça devient trop cher en point au format 2000) pour un héro exalté sur destrier qui rejoint 5 chevaliers du chaos. Ainsi, en cas de mésaventure magique (boulet de canon, fiasco, …) j’ai quand même quelque chose de solide pour rivaliser. L’intérêt de la marque de Nurgle sur les sorciers. La marque de Nurgle donne un malus de 1 à la CT et à la CC de la figurine qui le prend pour cible. Concernant les sorciers, le -1 à la CC de l’attaquant reste anecdotique. Effectivement, si un Tyran avec son attendrisseur ou un Seigneur Vampire orienté full corps à corps se trouve au contact de votre lanceur de sorts, ce n’est pas ce petit malus qui va le sauver. Par contre, le -1 à la CT de l’attaquant est précieuse. Il est effectivement très fréquent qu’on essaye de dégommer les sorciers à l’arc, l’arquebuse, arbalète, etc. … Les elfes qui vous touchaient sur du 3+ ne vous toucheront plus que sur du 4+, tous les autres sur du 5+. Cou-plé à leur endurance de 4 et à leur armure du chaos, vos sorciers vont devenir très difficile à tuer au tir. Les sorts. Bubons magnifiques (5+) Ce sort est considéré par beaucoup comme le meilleur sort de Battle, et pour cause : 1. On est sur de l’avoir à toutes les parties (premier sort du domaine). 2. On est sur à 92 % (stat inside ) de pouvoir le lancer avec seulement deux dés (prenez le crâne de Katam !), si vous loupez c’est que vous avez fait un fiasco ou que vous avez vraiment pas de bol … 3. C’est un sort « 100% sur ». Pas besoin de lancer un/des dés pour savoir quel sera le résultat. Là, c’est clair : lancement réussi = 1 pv de moins sur la cible. 4. Ce sort n’autorise pas les sauvegardes d’armure. 5. On peut choisir sa cible, même si elle est dans une unité (et paf le champion). 6. Une portée optimale de 24 ps (requiert ligne de vue). Bref, si on compare le résultat par rapport à la valeur de lancement, c’est le top du top. En plus, c’est un sort qui grillera les DD de l’adversaire car suivant ce qu’on cible, il ne pourra pas se permettre de laisser passer. Les cibles à privilégier : Champions d’unités, sorciers, cavalerie lourde, porteur de la grande bannière de l’armée, généraux sans save invu (y’en a ? ) Les cibles à éviter : Les cibles à pv multiples (Ogres, Géants, Char, TAV), les gros packs d’infanterie à 5-6 points/figurine ne valent pas non plus tellement la peine. Abondance de chair (7+) Une régénération ça peut toujours servir, soit en la lançant sur une de vos grosses unités, par exemple celle ou se trouve le sorcier lv 4 pour éviter trop de blessures dues aux machines de guerre ou sur vos chevaliers du Chaos qui seront alors quasiment indestructibles (avec marque de Nurgle ça nous donne une CC6 pour essayer de blesser, suivi de la svg d’armure de 2+ et d’une régen … bonne chance). Mais il y a encore mieux … qui n’a jamais rêvé d’un géant avec l’équivalant d’un svg invu à 4+ (sauf attaques enflammées bien sûr), qui aurait en fait statistiquement 9 pv au lieu de 6 pv ?? Le point fort de ce sort est qu’il ne reste pas en jeu même si la regen, elle, reste en jeu jusqu’à la prochaine phase de magie du joueur. Vous n’avez donc pas à vous souciez du fait que votre sorcier ne pourra plus rien faire une fois ce sort lancé. Déluge d’immondices (8+) Le seul point négatif de ce sort ? Un peu trop aléatoire. Il faut effectivement réussir à le lancer puis utiliser le dé d’artillerie et risquer un missfire qui, si vous utilisez donc un sorcier marqué de Nurgle dans une unité également marquée de Nurgle, n’aura aucun impact négatif pour vous. Mais bon vous aurez perdu 3 dés de pouvoir pour rien … Pour le reste, c’est que du bonheur, l’équivalant d’un tir de catapulte de portée 60 ps qui cause 3 D6 de touches de F1, et sans sauvegarde d’armure autorisée. Le voilà le sort antipacks d’infanterie ! Mais y’a une subtilité, ce sort ne fonctionne pas vraiment comme une machine de guerre habituelle. Effectivement si vous ciblez par exemple un pack de lanciers de l’Empire et que vous faites un hit en plein milieu, ça fera en moyenne deux victimes …bof. Par contre si vous faites un hit pile entre 3 ou 4 unités de 20-25 Skavens et que votre gabarit les touche toutes (suffit de toucher une fig. !), là ça devient extrêmement intéressant puisque que chaque unité prendra 3 D6 de touches F1 ! Donc si vous êtes doué pour les estimations, ce sort est fait pour vous. Sinon … Le petit bonus ? vous pouvez lancer ce sort aussi sur des unités au corps à corps, donc si vous avez une unité de Nurgle au contact avec un adversaire vous pouvez envoyez sans rien risquer pour vos propres troupes. Si ce n’est pas le cas, évitez parce que ça risque de faire autant de dégâts chez vous que chez lui. Les cibles à privilégier : Les gros packs d’infanterie avec E3 ou E4 (change rien), les nuées (E2) et les skinks. Les cibles à éviter : Tout ce qui a plus que E4 (impossible à blesser). Les unités isolées. Cloaque de pus (9+) Le sort parfait contre les Nains et les Bretonniens. En résumé, plus t’as de save et moins t’as d’Initiative, plus tu meurs. Dommage, mais logique, ce sort ne fonctionne pas sur les créatures ayant la règle « Vol » , ça aurait tellement bien de voir les gros dragons avec I2 ou I3 et grosse svg disparaître au tour 2 … Ne fonctionne pas non plus sur les Ethérés. (trop légers semble-t-il ). Difficile d’évaluer ce sort tant il est situationnel, un vrai cauchemar pour le Nains mais ne servira à rien du tout contre les Elfes. Donc ça sera selon vos tirages aux sorts d’adversaires en tournoi. Les cibles à privilégier : Tout les Nains, et encore plus leur perso qui ont une save améliorée, les chevaliers Bretonniens avec I3 maximum (et y’en a …), le Carrosse noir, tous les Ogres ayant un peu d’armure valent également la peine, les Chars RdT, les Orques noirs. Bref y'a l'embaras du choix. Les cibles à éviter : Clairement tous les elfes (sauf, sauf … l’Homme-Arbre qui va pas apprécier du tout ! ) La question : Comment on fait avec un TAV, pas de valeur d’initiative ? Malédiction du Lépreux (10+) Personnellement je trouve que c’est le sort le moins bon de la liste, plutôt cher à lancer et les effets ne sont pas aussi intéressants que ça. En plus c’est un sort qui reste en jeu, une fois lancé vous ne pourrez plus rien faire avec votre sorcier. Le malus de 1 en force et en endurance est bien sympa, mais je ne pense pas que ça soit réellement ultime comme effet. Et personne ne laissera les caractéristiques de son unité arriver à 0, à moins qu’il ne s’agisse de 6 survivants Gnobblards. Ce sort pourrait être utile si le gars d’en face n’aligne qu’un seul sorcier lv1 avec ses 2 PAM et qu’on arrive à le liquider au tour 2. A ce moment là, lancer le sort sur son unité la plus chère et attendre qu’une des caractéristique tombe à 0 pour retirer l’unité entière du jeu peut être décisif. Mais bon faut pas trop rêver non plus. Perso c’est LE sort que j’échange immédiatement avec le sort n° 1 (si je ne l’ai pas encore tiré). Pourriture glorieuse (12+) En lançant les dés au début de partie pour tirer les sorts, je prie à chaque fois pour faire un 6 et ainsi obtenir ce sort. Il est simplement ENORME. Un vrai sort de blast comme on les aime, et on aime : 1. Une portée de 18 ps 2. Des touches qui ignorent les sauvegardes d’armure (une mode chez Nurgle) 3. Un sort qui touche également les unités adverses qui sont au corps à corps. 4. Et surtout on aime …. le D6 de force D6 pour chaque unité dans le rayon de portée. Bien sur ce sort nécessite un magicien de lv 3 ou 4 pour être serein lors du lancement. Mais si l’adversaire n’a plus de PAM c’est jubilatoire, condition de ne pas lancer deux fois 1 … Les cibles à privilégier : Tout, étant donné que les svg d’armure sont ignorées. La combo : placer votre lv 4 sur destrier au sein de l’unité de 5 chevaliers du Chaos avec le héro exalté, ainsi protégé vous avancez de 14 ps lors du premier tour et vous envoyez ce sort, s’il passe c’est bingo ! Salutations Nurgliennes
  16. Ancien fan de WoW, j'hésite à commencer Warhammer Online. est-ce que certains d'entre vous savent si les concepteurs de ce jeu veulent créer de nouvelles races à l'avenir ? (genre CV, RO ou Skav) Merci
  17. sharku

    C'est parti

    Ok donc plutôt entre 600 et 1000 points pour avoir une partie sympa et pas trop longue ... Et 6 wargs : 78 points (je ne sais pas si on peut choisir les armes qu'ils portent ou si c'est automatiquement 2 avec arme, 2 avec javelots et 2 avec arcs, perso je mettrais 6 avec armes , donc 6 x 12 points) ?? Vous savez ça ?
  18. sharku

    C'est parti

    Oki , mais alors mais alors mais alors .... En tournoi il semblerait que la liste d'armée soit fixée à 500 points. Mais en jouant contre qqun hors tournoi, le nombre est égal ? On peut donc faire des listes à 750 par exemple ? Pas trop long à jouer ? Vous jouez à combien de points d'habitude vous ? Parce qu'avec Gothmog sur warg : 145 points 48 orcs : 288 points (16 avec bouclier, 16 avec lance, 8 avec arme à 2 mains et 8 archers) 1 capitaine avec bouclier : 45 points 1 bannière orc : 30 points 1 troll : 100 points 1 chaman : 50 points 6 wargs : 78 points (je ne sais pas si on peut choisir les armes qu'ils portent ou si c'est automatiquement 2 avec arme, 2 avec javelots et 2 avec arcs, perso je mettrais 6 avec armes , donc 6 x 12 points) je suis déjà à 736 points. En rajoutant quelques pisteurs (3) 750 environ ... Ca fait pas trop long par tour ? Et au fait, l'armée décrite ci-dessus vous semble bonne ?
  19. sharku

    C'est parti

    Merci pour toutes ces réponses ! Donc prochaine commande une boite de wargs baveux et 1 chaman. Maintenant concernant les archers, encore 2 questions. Est-ce que les archers Orientaux peuvent tirer de volée avec les Orcs ? Car si oui ca résoudrait mon problème : 8 archers orcs + 4 Orientaux (dans la boite de 20) = 12 donc tir de volée + 2 de réserve au cas ou. Ce qui m'amène à la deuxième question : pour une armée de 500 points/750 points, combien faut-il d'archers environ ? Roi Sorcier .... sur cheval ou Ombre ailée ? Et pour la peinture ,dur dur ??
  20. sharku

    C'est parti

    Oui le livre de règles j'ai Donc faudrait prévoir encore quelques archers ? au moins 10 pour faire des tirs de volée... une boite de 3 pisteurs devraient faire l'affaire donc (11 archers au total) et un chaman ... mais là je dépasse déjà largement les 500 points Pour une armée du Mordor, faudrait être en moyenne à combien de points par fig ?
  21. Je commence à SDA... (argh encore un ) Je jouerai une armée à thème du Mordor Pour le moment j'ai commandé : 2 boites d'orcs (48 orcs) 1 troll du Mordor Gothmog (sur warg) de la peinture et de la colle .... Plus qu'à assembler et à peindre tout ça donc Maintenant la question. J'ai lu pas mal de post sur ce forum. D'après ce que j'ai compris il n'y a pas d'armée type, ça dépend souvent de l'adversaire (beaucoup) et du terrain (un peu). Mais ... Que me conseilleriez-vous de prendre pour la suite (disons pour 500-750 points)? La boite EM du Mordor est déjà pratiquement commandée, mais après Je pense qu'il y a quand même une liste d'armée qui doit pouvoir être assez polyvalente, efficace autant contre le Rohan que contre le Gondor ou les nains non ? PS : Euh rassurez-moi ... c'est dur à (bien) peindre ?
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.