Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Ghurneth

Membres
  • Compteur de contenus

    746
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Ghurneth

  1. la suite avec un peu d'avancement : Tout d'abord 3 marines : un deva l-missile devenu lance-plasma, son remplaçant le SM avec l-missile de Black Reach et un autre avec bolter pour la forme ^^ Le Dreadnought Amadeus qui à un peu avancer : à noter qu'il a reçu le multi fuseur du Dreadnought de Black Reach légèrement bricolé. Début de conversion d'un Prêtre Prométhéen : basé sur le l-flammes lourd de la légion des damnés Peinture de l'Apothicaire de mon escouade de commandement : peinture en cour bien évidement ! Désolé pour la qualité des photo mais pas de lumière du jour au moment de la prise des photos. Double post car trop d'image : Et pour finir l'avancement du capitaine : doucement mais surement !!
  2. oula moi quand on van je van aussi fallait pas le prendre aussi mal ! Désolé si tu l'a mal pris. Nan pour le moment y a pas de perso spé de prévu même si je pense ajouter Vulkan He'Stan et le Maître Apothicaire sortie par FW
  3. Index Astarte Salamanders : la Première Compagnie est considérée comme un état major [...] Ses membres sont appelés Dragons Ardents, en référence à la plus grande espèce de salamandre qu'abrite Nocturne... Sans commentaire
  4. Ghurneth

    [40K] garde impériale

    ces gardes je trouve qu'il ressemble vachement à des scouts SM avec des têtes de cadiens
  5. Les skaven sont affilié au chaos je vois pas ou est le problème. Ils peuvent s'allier avec n'importe qu'elle faction du chaos.
  6. Euh pour en revenir au sujet de la révélation des acteurs du SDA, la plupart des acteurs n'était que très peu connu et pour certain le sont toujours aussi peu. Pour exemple beaucoup auront noté que depuis le SDA certain acteur apparaissent dans tel ou tel film mais c'est parce que nous nous sommes fan mais quand parfois je mate un film avec mes potes je suis le seul à remarquer que tel acteur (qui bien souvent n'ont que des second rôle) à joué dans le SDA parce que je suis le seul fan SDA parmi mes pote. Et autre petit détail qui me gène, Orlando Bloom sortait d'une école de comédie lorsqu'il a tourné le SDA donc c'est bien le SDA qui l'a révélé. Daylight je l'ai vu y a longtemps et j'ai du mal à croire qu'il jouait dedans a part pour un petit role pour payer ses études et la Chute du Faucon Noir il me semble que c'est un film plus récent que le SDA ou il joue un p'tit role du mec qui tombe l'hélico dès le début du film. Edit : pour Daylight je me trompe de film, c'est le film dans le tunnel et en effet il y a bien un acteur du SDA dedans mais c'est Viggo Mortensen et pas Orlando Bloom, et la encore ce n'est pas un super role.
  7. un Baal c'est à combien ? (réponds en MP) Après je suis pas sur que ce baser sur le codex BA soit le meilleur moyen d'obtenir un codex équilibré ^^
  8. Salutation ravi de voir que je ne suis pas le seul motivé par ce chapitre, effectivement moi aussi je trouvais un peu dommage de devoir jouer un perso spé pour pouvoir jouer mon chapitre sachant que de plus les Salamanders sont plus que des SM vanilles avec des armes jumelées. Pour le moment je veux finir de mettre tout le codex. En effets mon codex (V1) est complet, je le joue déjà à l'heure actuelle avec l'accord de mes adversaires. Je l'ai plus mis pour que vous puissiez en profiter que pour y apporter des modifications. Mais ce codex n'en est qu'à sa première version et il est loin d'être parfait donc je pense être assez ouvert au débat et je suis prêt a y apporter des modifications. Toutefois, toute modification devra avoir l'aval des membres de mon club avant d'être mise 'officiellement sur le codex. Après tout c'est avec eux que je joue tout les week-end ^^. Ce point là est vu, j'ai modifier mon premier message mais je le remet là : les Salamanders ont accès à un choix d'attaque rapide en moins que ce que ne le permet la mission, dans la plupart des cas, cela signifie que les Salamanders joueront avec deux choix d'attaques rapides au lieu de trois. Pour le reste attandez de voir la suite ^^ Ca c'est une excellente idée. Non, je pense que Ghurneth les a rappelé à la manière de la page des règles SM. "insensible à la douleur", "infiltration" et "mouvement à couvert" ne changent donc pas, et suivent le GBR. Exactement, comme dans le codex SM c'est règles sont rappelées mais ne sont pas utilisé par toutes les unités. En effet l'Initiative de 3 (dans la plupart des cas) joue énormément contre certain ennemie (ork, SM et SMC notamment) mais il est vrai aussi que le jumelage de toutes ces armes peut devenir très violent si il est utilisé avec excès notamment pour les LF et LFL qui eux ne font pas de jet pour toucher, je pense que leur coût va être augmenter prochainement. C'est 25 pts pour les différents types de LRaiders et 10 pts pour les autres véhicule sachant que les LSpeeders n'y ont pas accès (trop lourd pour de l'anti grave). Ca c'est un truc qui date des règles V3 et je ne vais pas le modifier pour le moment. Pourquoi ? Tout simplement parce que certe mes véhicule sont protégé contre la règle fusion mais pas contre les autre armes à grande force (qui a parlé de canon laser ) Là encore, particularité du Codex V3 que j'ai voulu conserver, en contrepartie les totors n'ont accès ni aux griffes éclaires ni au canon d'assaut. Bon je vous mets la suite : ATTAQUES RAPIDES Escouade d'Assaut .........................................................................100 pts cf codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Sergent - 4 Space Marines Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure énergétique - Pistolet Bolter - Épée tronçonneuse - Grenades frag & antichars Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Escouade de Combat - Robustesse Transport assigné : L'escouade doit avoir un Rhino ou Module d'Atterrissage gratuitement. Notez que les améliorations de ces transports sont achetées normalement.Une seule escouade de votre armée peut échanger gratuitement son véhicule contre des réacteurs dorsaux et compter comme de l'infanterie autoportée Options : - Ajouter jusqu'à 5 Space Marines .............................................................................+18 pts/fig - Si l'escouade compte 5 figurines, un Space Marine peut remplacer son pistolet Bolter par : - un lance-flamme .......................................................................................................cf codex sm - un pistolet à plasma ..................................................................................................cf codex sm - Si l'escouade compte 10 figurines, un deuxième Space Marine peut remplacer son pistolet Bolter par : - un lance-flammes .....................................................................................................+15 pts - Le Sergent peut remplacer son épée tronçonneuse et/ou son pistolet bolter par : - un bouclier tempête ...................................................................................................cf codex sm - une arme énergétique ou une griffe éclaire ....................................................................cf codex sm - un pistolet à plasma ....................................................................................................cf codex sm - un gantelet énergétique ...............................................................................................cf codex sm - un marteau tonnerre ...................................................................................................cf codex sm - Le Sergent peut remplacer son armure énergétique par une armure d'artificier .........................+10 pts - Le Sergent peut avoir : - des bombes à fusion ....................................................................................................cf codex sm - un bouclier de combat ................................................................................................cf codex sm ----------------------------------------------------- Escouade de Vétérans d\'Assaut .........................................................................125 pts cf codex SM avec -1 en I Composition d\'unité : - 1 Sergent - 4 Vétérans Types d\'unité : infanterie Équipement : - Armure énergétique - Pistolet Bolter - Épée tronçonneuse (Vétéran) - Arme énergétique (Sergent) - Grenades frag & antichars Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Escouade de Combat - Robustesse Transport assigné : L'escouade peut sélectionner un Module d\'Atterrissage, un Rhino ou un razorbak. Options : - Ajouter jusqu\'à 5 Vétérans ......................................................................................cf codex sm Toute figurine peut remplacer son pistolet bolter et/ou son épée tronçonneuse par : - un bouclier tempête .....................................................................................................cf codex sm - un pistolet à plasma .....................................................................................................cf codex sm - une arme énergétique ou une griffe éclaire .....................................................................cf codex sm - un gantelet énergétique ................................................................................................cf codex sm - un marteau tonnerre .....................................................................................................cf codex sm Toute figurine peut avoir : - des bombes à fusion ....................................................................................................cf codex sm - Le Sergent peut remplacer son arme énergétique par : - une griffe éclaire ..........................................................................................................cf codex sm - un gantelet énergétique ...............................................................................................cf codex sm - un marteau tonnerre ou une lame relique .......................................................................cf codex sm - Le Sergent peut remplacer son armure énergétique par une armure d\'artificier .........................+10 pts ----------------------------------------------------- Escadron de Land Speeder .......................................................................cf codex sm cf codex sm ----------------------------------------------------- Escadron de Motards Space Marine ...................................................................cf codex sm cf codex SM avec -1 en I Composition d\'unité : - 1 Sergent Motard - 2 Motards Space Marines Types d\'unité : motos Équipement : - Armure énergétique - Pistolet Bolter - Grenades frag & antichars - Moto Space Marine Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Escouade de Combat - Robustesse Options : - Ajouter jusqu\'à 5 Motards Space Marines ....................................................................cf codex sm Si votre escadron compte 5 figurines au moins (la moto d\'assaut compte pour 2), un Motard Space Marine peut remplacer son pistolet bolter par : - un lance-flamme ........................................................................................................cf codex sm - un fuseur ................................................................................................................cf codex sm - un lance-plasma ......................................................................................................cf codex sm Si votre escadron compte 10 figurines au moins (la moto d\'assaut compte pour 2), un deuxième Motard Space Marine peut remplacer son pistolet bolter par : - un lance-flamme ........................................................................................................+10 pts - un fuseur ................................................................................................................+15 pts - un lance-plasma ......................................................................................................cf codex sm - Le Sergent peut remplacer son pistolet bolter par : - une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts - une arme énergétique ou un pistolet à plasma ................................................................cf codex sm - un gantelet énergétique ...............................................................................................cf codex sm - Le Sergent peut remplacer son armure énergétique par une armure d\'artificier .........................+10 pts Le Sergent Motard peut avoir : - des bombes à fusion ....................................................................................................cf codex sm Ajouter une Moto d\'Assaut avec bolter lourd ......................................................................cf codex sm - la Moto d\'Assaut peut remplacer son bolter lourd par un multi-fuseur ...................................+20 pts ----------------------------------------------------- SOUTIEN Escouade Devastator ...............................................................................................cf codex sm cf codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Sergent - 4 Space Marines Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure énergétique - Pistolet Bolter - Bolter - Grenades frag & antichars - Signum (Sergent) Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Escouade de Combat - Robustesse Transport assigné : Peut prendre un Module d'Atterrissage, un Rhino ou un Razorbak pour le coût indiqué. Options : - Ajouter jusqu'à 5 Space Marines ...........................................................................cf codex sm Jusqu'à 4 Spaces Marines peuvent remplacer leur bolter par : - un Bolter lourdou un lance-missile .............................................................................cf codex sm - un multi-fuseur .........................................................................................................+20 pts - un lance-plasma lourd ............................................................................................cf codex sm - un canon laser .......................................................................................................cf codex sm - Le Sergent peut remplacer son bolter et/ou son pistolet bolter par : - une épée tronçonneuse..............................................................................................cf codex sm - un fulgurant ..............................................................................................................cf codex sm - une arme combinéé lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts - une arme énergétique...............................................................................................cf codex sm - un pistolet à plasma ..................................................................................................cf codex sm - un gantelet énergétique ............................................................................................cf codex sm - Le Sergent peut remplacer son armure énergétique par une armure d'artificier ......................+10 pts - Le Sergent peut avoir : - des bombes à fusion ...............................................................................................cf codex sm ----------------------------------------------------- Canon Thunderfire ...................................................................................cf codex sm cf codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Artilleur Techmarine - 1 Canon Thunderfire Types d'unité : Batterie d'appui Équipement : - Armure d'artificier - Pistolet Bolter - Grenades frag & antichars - Servo-harnais Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Personnage indépendant - Robustesse - Bénédiction de l'Omnimessie - Sapeur Transport assigné : Peut prendre un Module d'Atterrissage pour le coût indiqué. ----------------------------------------------------- Land Raider ; Land Raider Crusader ; Land Raider Redeemer Pas de changement mis à part l'ajout de la céramite renforcée en option pour +25 pts ----------------------------------------------------- Whirlwind et Vindicator Pas de changement mis à part l'ajout de la céramite renforcée en option pour +10 pts ----------------------------------------------------- Predator Destructor et Annihilator Pas de changement mis à part l'ajout de la céramite renforcée en option pour +10 pts ainsi que des lances-flammes lourds en tourelles latérale pour 20 pts. ----------------------------------------------------- Predator Volcano ..........................................................105 pts CT 4 Blindage Av Fl Arr 13 11 10 Composition d'Unité : 1 Predator Volcano Type d'Unité : Véhicule (Char) Équipement : - Canon Tempête de Feu en tourelle - Fumigènes - Projecteur Options : Peut avoir des tourelles latérales dotées de : - lances-flammes lourds ..................................................................................... +20 pts - bolters lourds .............................................................................................cf codex sm - canons laser ...............................................................................................cf codex sm Peut avoir - un fulgurant ..................................................................................................cf codex sm - un missile traqueur ........................................................................................cf codex sm - une lame de bulldozer .....................................................................................cf codex sm - un blindage renforcé .......................................................................................cf codex sm - une céramite renforcée ..........................................................................................+10 pts
  9. Petite réponse rapide, j'aimerais finir de mettre le codex complet avant de faire la moindre modif. Alaska, effectivement le schéma de structure de ce codex prévoit un choix d'attaque rapide de moins, il me semblais l'avoir mis je le rajouterais dès que j'aurais un peu de temps.
  10. modifications faites, signalez moi si j'ai d'autre trucs à supprimer.
  11. Transports Assignés Rhino cf codex SM avec ajout de l'option suivante : - de la céramite renforcée ..........................................................................................+10 pts ----------------------------------------------------- Razorback Cf codex SM pour le profil Options : Peut remplacer les bolters lourds jumelés par : - des lances-flammes lourds jumelés...................................................................cf codex sm - des canons d'assauts jumelés ...........................................................................cf codex sm - des canons laser jumelés ..................................................................................cf codex sm - un multi-fuseur .....................................................................................................+35 pts Peut avoir : - un fulgurant .....................................................................................................cf codex sm - un missile traqueur ...........................................................................................cf codex sm - une lame de bulldozer ........................................................................................cf codex sm - un blindage renforcé .........................................................................................cf codex sm - de la céramite renforcée .........................................................................................+10 pts ----------------------------------------------------- Module d'Atterissage cf codex SM ÉLITE Escouade de Terminator Salamander ....................................cf codex sm cf profil codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Sergent Terminator - 4 Terminator Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure Terminator - Fulgurant - Épée énergétique (Sergent Terminator) - Gantelet énergétique (Terminator) Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Escouade de Combat - Robustesse Transport assigné : Une seule escouade Terminator de l'armée peut sélectionner un Land Raider de n'importe quel type comme transport assigné. Options : - Ajouter jusqu'à 5 Terminator .......................................................................................cf codex sm - Tout Terminator peut remplacer son gantelet énergétique par un poing tronçonneuse .......cf codex sm - Toute figurine peut remplacer ses armes par un marteau tonnerre et un bouclier tempête gratuitement - Si l'escouade compte 5 figurines, un Terminator : - peut remplacer son fulgurant par un lance-flamme lourd...........................................cf codex sm - Si l'escouade compte 10 figurines, un Terminator : - peut remplacer son fulgurant par un lance-flamme lourd...................................................+15 pts - prendre un lance-missile cyclone ............................................................................cf codex sm ----------------------------------------------------- Escouade de Vétérans d'Appui..............................................................................cf codex sm cf profil codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Sergent Vétéran - 4 Vétérans Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure énergétique - Pistolet Bolter - Bolter - Grenades frag & antichars - Munitions spéciales Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Escouade de Combat - Robustesse Transport assigné : Peut prendre un Module d'Atterisage, un Rhino ou un Razorbak pour le coût indiqué. Options : - Ajouter jusqu'à 5 Vétérans ....................................................................................cf codex sm - Toute figurines peut remplacer son Bolter par : - une arme combinéé lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts - un fulgurant .............................................................................................................cf codex sm Un ou Deux vétérans peuvent remplacer leur bolter par : - un bolter lourd ou un lance-missile ................................................................................cf codex sm - un lance-flammes, un fuseur ou un multi-fuseur .............................................................+10 pts - un lance plasma, un lance plasma lourd .........................................................................cf codex sm - un lance-flammes lourd .............................................................................................+15 pts - un canon laser .............................................................................................................cf codex sm - Le Sergent Vétéran peut remplacer son bolter et/ou son pistolet bolter par : - une épée tronçonneuse..................................................................................................cf codex sm - une arme énergétique ou une griffe éclaire .....................................................................cf codex sm - un pistolet à plasma ....................................................................................................cf codex sm - un gantelet énergétique ...............................................................................................cf codex sm - Le Sergent peut remplacer son armure énergétique par une armure d'artificier .........................+10 pts - Le Sergent peut avoir : - des bombes à fusion ....................................................................................................cf codex sm ----------------------------------------------------- Prêtre du Culte Prométhéen ....................................................80 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 5 4 4 4 2 3 2 9 3+ Composition d'unité : - 1 Prêtre du Culte Prométhéen Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure énergétique - Pistolet Bolter ou Bolter - Grenades frag & antichars - Marteau Tonnerre Règles Spéciales : - Personnage indépendant - Robustesse - Ils ne connaîtront pas la Peur - Héraut de Prométhée* * Héraut de Prométhée : le Prêtre du Culte Prométhéen ainsi que l'unité qu'il rejoint suivent la règle Charge Féroce. Options : - Remplacer le bolter/pistolet bolter par : - un fulgurant ............................................................................cf entrée capitaine du codex sm - une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .........................................................+15 pts - un pistolet à plasma ................................................................cf entrée capitaine du codex sm - un bouclier tempête .................................................................cf entrée capitaine du codex sm - un marteau tonnerre ................................................................cf entrée capitaine du codex sm - Remplacer le bolter/pistolet bolter ET le marteau tonnerre par un lance-flamme lourd ou un multi-fuseur ............................................................gratuit - Remplacer l'armure énergétique par une armure d'artificier ............cf entrée capitaine du codex sm - Remplacer l'armure énergétique par une armure terminator ............cf entrée archiviste du codex sm ----------------------------------------------------- les Dreadnought. (normal/vénérable et ironclad) Cf codex SM. La seul différence étant qu'ils sont eux aussi accès à la céramite renforcée pour +10 pts. Je songe plus tard à ajouter les règles pour un dreadnought techmarine. ----------------------------------------------------- Techmarine Salamander ..............................................cf codex sm cf profil codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Techmarine Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure d'artificier - Pistolet Bolter ou Bolter - Grenades frag & antichars - Servo-bras Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Personnage indépendant - Robustesse - Bénédiction de l'Omnimessie - Sapeur Options : - Remplacer le servo-bras par un servo-harnais ..........................................................cf codex sm - Remplacer le bolter par : - un fulgurant .......................................................................................................cf codex sm - une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .......................................................+15 pts - un pistolet à plasma .............................................................................................cf codex sm - Peut avoir : - une arme énergétique ...........................................................................................cf codex sm - un marteau tonnerre ...........................................................................................cf codex sm ----------------------------------------------------- Serviteur cf codex SM ----------------------------------------------------- Land Raider Prometheus ..................................................cf IA 2 avec ajout de l'option céramite renforcée +25 pts et modif du coût du multi-fuseur 5 pts plus chère que dans le codex SM.
  12. Bon faute de manifestation de la modération je mets la suite : TROUPES Escouade Tactique .......................................................................................cf codex sm cf profil codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Sergent - 4 Space Marines Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure énergétique - Pistolet Bolter - Bolter - Grenades frag & antichars Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Escouade de Combat - Robustesse Transport assigné : Peut prendre un Rhino ou un Razorbak pour le coût indiqué. Si l'escouade compte 10 figurine, elle peut embarquer dans un Module d'Atterrissage pour le coût indiqué. Options : - Ajouter jusqu'à 5 Space Marines .....................................................................cf codex sm - Si l'escouade compte 10 figurines, un Sapce Marine peut remplacer son Bolter par : - un lance-flamme .................................................................................................cf codex sm - un fuseur ............................................................................................................cf codex sm - un lance-plasma .................................................................................................cf codex sm - Si l'escouade compte 10 figurines, un Sapce Marine peut remplacer son Bolter par : - un Bolter lourd, un multi-fuseur ou un lance-missile ...............................................cf codex sm - un lance-flammes .....................................................................................................+10 pts - un lance-flammes lourd .............................................................................................+25 pts - Le Sergent peut remplacer son bolter et/ou son pistolet bolter par : - une épée tronçonneuse.............................................................................................cf codex sm - un fulgurant ............................................................................................................cf codex sm - une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur ..........................................................+15 pts - une arme énergétique..............................................................................................cf codex sm - un pistolet à plasma ..................................................................................................cf codex sm - un gantelet énergétique .............................................................................................cf codex sm - un marteau tonnerre ...............................................................................................cf codex sm - Le Sergent peut remplacer son armure énergétique par une armure d'artificier ...................+10 pts - Le Sergent peut avoir : - des bombes à fusion ..............................................................................................cf codex sm - une balise de téléportation ......................................................................................cf codex sm ----------------------------------------------------- Escouade de Scouts ............................................................................................cf codex sm cf profil codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Sergent Scout - 4 Scouts Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure de scout - Pistolet Bolter - Bolter - Grenades frag & antichars Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Escouade de Combat - Robustesse - Infiltrateurs - Mouvement à couvert - Scouts Options : - Ajouter jusqu'à 5 Scouts ..................................................................................cf codex sm - Toute figurine peut remplacer son bolter par un fusil, une lame de combat ou un fusil de sniper gratuitement. - Un scout peut remplacer son bolter par un bolter lourd (avec munitions Feu d'Enfer) ou par un lance-missiles.................................................................................................................cf codex sm - Le Sergent Scout peut remplacer son bolter et/ou son pistolet bolter par : - une arme combinéé lance-flammes/plasma/fuseur ..........................................................+15 pts - une arme énergétique................................................................................................cf codex sm - un pistolet à plasma ...................................................................................................cf codex sm - un gantelet énergétique ............................................................................................cf codex sm - Le Sergent Scoutpeut avoir : - des bombes à fusion ................................................................................................cf codex sm - une balise de téléportation .......................................................................................cf codex sm - Toute l'escouade peut avoir des capes de camouflage ...............................................cf codex sm
  13. Bon je vous remet ici les règles de mon codex Salamander, je le tel quels en accord avec les membre de mon club. Je le mets ici si ça peut intéresser quelqu'un. Codex Salamanders : ----------------------------------------------------- - Règles spéciale des Salamanders : Et ils ne connaîtront pas la peur ; Escouades de Combat ; Personnage indépendant ; Infiltrateur ; Insensible à la douleur ; Mouvement à couvert ; Scout C'est règles sont celles du codex Space Marine V5, la seul qui saute est Tactique de Combat un peu trop Space Marine Codex à mon goût. Obstination Le Peuple de Nocturne est têtu, obstiné, et refuse d'admettre la défaite, même dans les pire situations. les Salamanders ne font pas exception et se battent jusqu'au dernier si nécessaire. A la fin d'une partie le joueur Salamander peut décider de jouer un tour de plus. Un nouveau tour de jeu entier est alors jouer normalement (c'est à dire que chaque joueur joue un tour) et l'issue de la bataille n'est déterminée qu'après la fin de ce tour. Le joueur Salamander peut toujours choisir de jouer un tour de plus que la normale, que la partie est une durée fixe ou aléatoire. Robustesse La forte gravité de Nocturne dote les autochtones d'un physique naturellement robuste et musclé, qui supporte bien la transformation en Space Marine. Cependant, ils n'ont pas l'agilité de leurs confrères des autres chapitres, si bien que les Salamanders doivent déduire d'1ps tous les mouvement de percée ou de retraite qu'ils effectuent (ce qui donne des mouvement de 2D6-1 ps). Gravité Nocturnienne En raison de la forte gravité de Nocturne, l'entrainement des troupes d'assaut du chapitre à toujours été laborieux c'est pourquoi les Salamanders ont toujours accès à un choix d'attaque rapide de moins que ne le permet. Ainsi lors des missions standard (cf livre de règles) les Salamanders n'ont accès qu'à deux choix d'attaque rapide. ----------------------------------------------------- Arsenal (cf codex sm avec les modifs et ajouts suivant) Arme combinéé : lance-flamme/bolter : le lance-flamme est jumelé fuseur/bolter : le fuseur est jumelé Fuseur : jumelé Lance-Flammes : jumelé Lance-flamme lourd : jumelé Marteau Tonnerre : compte comme étant de maître Multi-fuseur : jumelé ----------------------------------------------------- Autres Équipements (cf codex sm avec les modifs et ajouts suivant) Cape de Salamandre : Le personnage est immunisé à la mort instantané due à une attaque dont la Force est supérieur ou égale au double de l'Endurance : il ne perd en fait qu'un seul points de vie. Notez qu'il reste vulnérable à d'autre type de mort instantané (si un Canon Fantôme eldar obtient un 6 pour blesser par exemple) Dragon Ardent : Le Dragon Ardent ajoute +1F, +1E, +1A, la règle cavalerie à son porteur. De plus, si le porteur ne porte pas d'arme spéciale, ses attaques ont la règles perforant. Enfin le Dragon Ardent possède une attaque de Lance-Flamme Lourd. ----------------------------------------------------- Arsenal des Véhicules (cf codex sm avec les modifs et ajouts suivant) Céramite Renforcée : Le véhicule est doté de plaque de céramite qui renvoie la chaleur et résistent mieux aux armes à fusion. Ces dernier dont la bombe à fusion, n'obtiennent pas de dé supplémentaire pour percer le blindage à courte portée (une bombe à fusion aura donc un facteur de pénétration de 8+1D6). ----------------------------------------------------- QG Maître de Chapitre Salamander (Tu'Shan) ..............................140 pts Tu'Shan est l'incarnation des idéaux des Salamanders. Toujours prêt à accomplir son devoir, il est systématiquement en première ligne. Très fort, même pour un Space Marine, Tu'Shan est reconnaisable à ses nombreuses cicatrices honorifiques et à sa cape taillée dans la peau d'un Dragon-Salamandre de 300 ans. Profil : cf profil maitre de chapitre du codex SM avec +1 en F et -1 en I Composition d'unité : - 1 Maître de Chapitre Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure énergétique - Épée tronçonneuse - Pistolet Bolter - Grenades frag & antichars - Halo de Fer Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Personnage indépendant - Bombardement Orbital - Robustesse Options : - Remplacer le pistolet bolter et/ou l'épée tronçonneuse par : - un bolter ................................................................................................................cf codex sm - un fulgurant .............................................................................................................cf codex sm - une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur ..........................................................+15 pts - un bouclier tempête, une épée énergétique, une griffe éclaire ou un pistolet à plasma ......cf codex sm - un gantelet énergétique .............................................................................................cf codex sm - une lame relique .......................................................................................................cf codex sm - un marteau tonnerre .................................................................................................cf codex sm - Remplacer l'armure énergétique par une armure d'artificier ...........................................cf codex sm - Bombe à fusion .........................................................................................................cf codex sm - Digilaser .................................................................................................................cf codex sm - Bolts Feu d'Enfer .....................................................................................................cf codex sm - Lance Grenade auxiliaire .........................................................................................cf codex sm - Cape en Peau de Salamandre ........................................................................................+35 pts - Remplacer l'armure énergétique, le pistolet bolet, l'épée tronçonneuse et les grenades frag & antichars par une armure Terminator avec fulgurant et épée énergétique ...........................................cf codex sm - Remplacer le fulgurant par : - une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur ........................................................+15 pts - une griffe éclaire ..................................................................................................cf codex sm - un marteau tonnerre ............................................................................................cf codex sm - Remplacer l'épée énergétique par : - une griffe éclair ........................................................................................................cf codex sm - un gantelet énergétique ou un bouclier tempête ............................................................cf codex sm - un marteau tonnerre ou un poing tronçonneuse ..........................................................cf codex sm Voila pour le premier choix QG alors ce n'est pas un perso spé. Je lui ai simplement mis un nom parce qu'il est connu (et ça sera surement le cas pour d'autre). Au niveau des modifs, comme vous pouvez le voir, je lui +1 en F, suite à la lecture de son descriptif vous saurez pourquoi. ----------------------------------------------------- Escouade de Garde d'Honneur ..........................cf codex sm cf profil codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Champion du Chapitre - 2 Gardes d'Honneur Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure d'artificier - Arme énergétique - Pistolet Bolter - Bolter - Grenades frag & antichars Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - L'honneur ou la Mort (Champion du Chapitre uniquement) - Robustesse Transport assigné : Peut prendre un Module d'Atterisage, un Rhino ou un Razorbak pour le coût indiqué. Options : - Ajouter jusqu'à 7 Gardes d'Honneur.....................................................................cf codex sm - Le Champion du Chapitre peut remplacer son Bolter par une lame de combat ........................cf codex sm - Le Champion du Chapitre peut remplacer son Arme énergétique par un Marteau Tonnerre ......cf codex sm - Le Champion du Chapitre peut avoir des Digilaser .............................................................cf codex sm - Toute figurine peut avoir : - une lame relique .............................................................................................cf codex sm - un lance-grenade auxiliaire ...............................................................................cf codex sm - Un seul Garde d'Honneur peut porter la Bannière du Chapitre ........................................cf codex sm ----------------------------------------------------- Capitaine Salamander ...........................................cf codex sm cf profil codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Capitaine Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure énergétique - Épée tronçonneuse - Pistolet Bolter - Grenades frag & antichars - Halo de Fer Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Personnage indépendant - Robustesse Options : - Remplacer le pistolet bolter et/ou l'épée tronçonneuse par : - un bolter .................................................................................................................cf codex sm - un fulgurant .............................................................................................................cf codex sm - une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts - un bouclier tempête, une épée énergétique, une griffe éclaire ou un pistolet à plasma ........cf codex sm - un gantelet énergétique ...............................................................................................cf codex sm - une lame relique .........................................................................................................cf codex sm - un marteau tonnerre ...................................................................................................cf codex sm - Remplacer l'armure énergétique par une armure d'artificier ................................................cf codex sm - Bombe à fusion ..........................................................................................................cf codex sm - Digilaser ...................................................................................................................cf codex sm - Bolts Feu d'Enfer .......................................................................................................cf codex sm - Lance Grenade auxiliaire .............................................................................................cf codex sm - Cape en Peau de Salamandre ........................................................................................+35 pts - Remplacer l'armure énergétique, le pistolet bolet, l'épée tronçonneuse et les grenades frag & antichars par une armure Terminator avec fulgurant et épée énergatique ..........................................cf codex sm - Remplacer le fulgurant par : - une arme combinéé lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts - une griffe éclaire .....................................................................................................cf codex sm - un marteau tonnerre ..................................................................................................cf codex sm - Remplacer l'épée énergétique par : - une griffe éclair .........................................................................................................cf codex sm - un gantelet énergétique ou un bouclier tempête ............................................................cf codex sm - un marteau tonnerre ou un poing tronçonneuse .............................................................cf codex sm ----------------------------------------------------- Maître des Dragons, Capitaine de la 3ème Compagnie des Salamanders ......cf entrée capitaine du codex sm cf profil capitaine SM du codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Maître des Dragons (Unique) Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure énergétique - Épée tronçonneuse - Pistolet Bolter - Grenades frag & antichars - Halo de Fer Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Personnage indépendant - Robustesse Options : - Remplacer le pistolet bolter et/ou l'épée tronçonneuse par : - un bolter .........................................................................................cf entrée capitaine du codex sm - un fulgurant .....................................................................................cf entrée capitaine du codex sm - une arme combinéé lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts - un bouclier tempête, une épée énergétique.........................................cf entrée capitaine du codex sm - une griffe éclaire ou un pistolet à plasma ............................................cf entrée capitaine du codex sm - un gantelet énergétique .....................................................................cf entrée capitaine du codex sm - une lame relique ..............................................................................cf entrée capitaine du codex sm - un marteau tonnerre .........................................................................cf entrée capitaine du codex sm - Remplacer l'armure énergétique par une armure d'artificier ..................cf entrée capitaine du codex sm - Bombe à fusion .................................................................................cf entrée capitaine du codex sm - Digilaser ...........................................................................................cf entrée capitaine du codex sm - Bolts Feu d'Enfer ..............................................................................cf entrée capitaine du codex sm - Lance Grenade auxiliaire .................................................................cf entrée capitaine du codex sm - Remplacer l'armure énergétique, le pistolet bolter, l'épée tronçonneuse et les grenades frag & antichars par une armure Terminator avec fulgurant et épée énergétique .................cf entrée capitaine du codex sm - Remplacer le fulgurant par : - une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts - une griffe éclaire .............................................................................cf entrée capitaine du codex sm - un marteau tonnerre .......................................................................cf entrée capitaine du codex sm - Remplacer l'épée énergétique par : - une griffe éclair ...............................................................................cf entrée capitaine du codex sm - un gantelet énergétique ou un bouclier tempête .................................cf entrée capitaine du codex sm - un marteau tonnerre ou un poing tronçonneuse ................................cf entrée capitaine du codex sm - Si il n'a pas d'armure Terminator, peut monté un Dragon Ardent ........................................+60 pts - Le Maître des Dragon peut prendre jusqu'à deux Salamandre ...................................+10 pts/chaque Salamandre : Les Salamandres ont le profil suivant ... CC CT F E PV I A Cd Svg 4 0 4 4 1 4 2 5 6+ ... et possèdent une attaque de LFlammes, de plus elles suivent la règle suivantes : Compagnons Loyaux : les Salamandres doivent toujours demeurer dans un rayon de 2ps autour du Maître des Dragons, si ce dernier est à pied et décide de rejoindre une unité, elle doivent également se joindre à cette unité. De plus si le Maître des Dragons monte dans un véhicule elles peuvent y entrer aussi mais compte alors chacune comme deux figurines. ----------------------------------------------------- Escouade de Commandement ......................................................cf codex sm Vous pouvez prendre une escouade de commandement par capitaine Space Marine ou Maître des dragons. Cette unité ne compte pas dans votre total de choix QG cf profil codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Apothicaire - 4 Vétérans Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure énergétique - Épée tronçonneuse - Pistolet Bolter ou Bolter - Grenades frag & antichars - Narthecium (Apothicaire) Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Robustesse Transport assigné : Peut prendre un Module d'Atterissage, un Rhino ou un Razorbak pour le coût indiqué. Options : - 1 seul Vétéran peut porter l'étendard de compagnie ....................................................cf codex sm - 1 seul Vétéran peut devenir Champion de Compagnie ..................................................cf codex sm - Tout Vétéran peut remplacer son épée tronçonneuse et/ou son pistolet bolter par : - un fulgurant .............................................................................................................cf codex sm - un lance-flammes ....................................................................................................cf codex sm - un fuseur ...............................................................................................................cf codex sm - une arme combinéé lance-flammes/plasma/fuseur ..........................................................+15 pts - un lance plasma, une arme énergétique ou une griffe éclaire ......................................cf codex sm - un gantelet énergétique ...........................................................................................cf codex sm - un marteau tonnerre ................................................................................................cf codex sm - Tout Vétéran peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet à plasma .........................cf codex sm - Tout Vétéran peut avoir : - des bombes à fusion ...............................................................................................cf codex sm - un bouclier tempête ................................................................................................cf codex sm - L'Apothicaire peut remplacer son armure énergétique par une armure d'artificier ....................+10 pts ----------------------------------------------------- Archiviste Salamander ...........................................cf codex sm cf profil codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Archiviste Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure énergétique - Pistolet Bolter ou Bolter - Grenades frag & antichars - Arme de Force - Coiffe psychique Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Personnage indépendant - Robustesse - Psyker Pouvoirs Psychiques : Un Archiviste Salamanders connaît toujours le pouvoir Fureur de la Salamandre Il doit choisir en plus l'un des pouvoirs suivant : - Frappe Psychique, - Dôme de Force, - Malédiction de la Machine, - Célérité, - Zone Neutre, - Le Vengeur, - Portail d'Infinité, - Puissance des Anciens, - Vortex Funeste. Fureur de la Salamandre : L'Archiviste appelle le légendaire esprit de la Salamandre pour en créer une monstrueuse incarnation spectrale. La bête charge tout droit en brûlant tout sur son passage dans une tempête de feu. Ce pouvoir s'utilise durant la phase de tir au lieu d'utiliser une arme. Choisissez la direction dans laquelle l'Archiviste envoi la salamandre et tracez une ligne de 3D6 ps de long. Vous ne pouvez pas choisir une direction qui risque de passer dans une unité au corps à corps. Toute figurine (amie ou ennemie) traversée par la ligne subit une touche de Force 5, autorisant les sauvegardes. Toutes unité subissant des pertes suite à cette attaque doit réussir un test de moral ou battre en retraite. Si l'unité réussi son test de moral mais subit 25 % de perte ou plus durant cette phase de tir, elle doit tout de même effectuer un test de moral à la fin de la phase. Options : - Promouvoir l'Archiviste en Épistolier ...........................................................................cf codex sm - Remplacer le bolter par : - un fulgurant ............................................................................................................cf codex sm - une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts - un pistolet à plasma .................................................................................................cf codex sm - Remplacer l'armure énergétique par une armure d'artificier ...........................................cf codex sm - Cape en Peau de Salamandre ........................................................................................+35 pts - Remplacer l'armure énergétique, le bolter et les grenades frag & antichars par une armure Terminator et : - aucune arme additionnelle ....................................................................................cf codex sm - un fulgurant ......................................................................................................cf codex sm - une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur ........................................................+45 pts - un bouclier tempête .............................................................................................cf codex sm ----------------------------------------------------- Chapelain Salamander ..............................................cf codex sm cf profil codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Chapelain Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure énergétique - Pistolet Bolter ou Bolter - Grenades frag & antichars - Rosarius - Crozius Arcanum Règles Spéciales : - Personnage indépendant - Robustesse - Liturgie de Bataille - Honneur du Chapitre Options : - Remplacer le bolter par : - un fulgurant ...........................................................................................................cf codex sm - une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .........................................................+15 pts - un gantelet énergétique ...........................................................................................cf codex sm - un pistolet à plasma ................................................................................................cf codex sm - Remplacer l'armure énergétique par une armure d'artificier .........................................cf codex sm - Cape en Peau de Salamandre ........................................................................................+35 pts - Remplacer l'armure énergétique, le bolter et les grenades frag & antichars par une armure Terminator et : - un fulgurant ........................................................................................................cf codex sm - une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur ........................................................+45 pts ----------------------------------------------------- Maître de la Forge Salamander ..............................................cf codex sm cf profil codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Maître de la Forge Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure d'artificier - Pistolet Bolter ou Bolter - Grenades frag & antichars - Servo-harnais Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Personnage indépendant - Robustesse - Bénédiction de l'Omnimessie - Sapeur Options : - Remplacer le servo-harnais et le bolter par : - faisceau de conversion .....................................................................................cf codex sm - Remplacer le bolter par : - un fulgurant ...........................................................................................................cf codex sm - une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .........................................................+15 pts - un pistolet à plasma ................................................................................................cf codex sm - Cape en Peau de Salamandre ........................................................................................+35 pts - Digilaser................................................................................................................cf codex sm - Peut avoir : - une arme énergétique ...........................................................................................cf codex sm - un marteau tonnerre ..........................................................................................cf codex sm Seigneur de l'Armurerie : Si votre armée inclut un Maître de la Forge, les Dreadnought, les Dreadnought Vénérable et les Dreadnought Ironclad peuvent être sélectionnés comme choix de Soutien ou d'Élite.
  14. Eh bien je n'ai pas beaucoup avancer sur lui dernièrement mais je remettrais des photos dès qu'il y aura un avancement significatif promis. Les moufles étaient d'origine sur les figs ce sont des éditions limitées je ne les ai donc pas trop modifier, j'ai un autre sergent (d'assaut cette fois) avec marteau tonnerre dans la même veine à peindre. Je ne suis pas fan des écailles sculptée à même le blindage donc nan merci pas pour moi. En revanche, j'ai des cape de corsaires elfes noirs en attente d'être livrée je pense lui en mettre une. Bon je referme la parenthèse réponse pour annoncer la suite de ma compagnie. Papa Noël étant passer je vous annonce que j'ai reçu le renfort d'une boîte assaut sur Black Reach. Cette boîte bien que bienvenue m'oblige à modifier légèrement mes plan. Tout d'abord, les totors vont venir renforcer les effectifs de ma première escouade, 2 d'entre eux vont recevoir un l-flammes lourd le sergent sera mis de coté mais pour remplacer l'autre sergent avec bouclier tempête et marteau tonnerre. L'escouade tactique c'est elle aussi vu modifiée : le lance-missile va être remplacé par un lance plasma. Du coup j'ai effectuer un petit bricolage, j'ai enlever les bras avec l-missiles d'un de mes devastator et lui est mis un lance plasma et la fig de lance missile de black reach va devenir un devastator. Le capitaine j'avoue ne pas trop savoir quoi en faire pour le moment, je songe à le peindre aux couleurs d'un autre chapitre et m'en servir comme objectif. Pour le dread, en ayant déjà un (depuis peu ^^) et suite à un débat en section Background j'ai décider de le bricoler pour qu'il ressemble à ça : Donc le début de la conversion :
  15. Ghurneth

    Dreadnought

    Oui il s'y est opposé au côté de Regal Dorn et de Leman Russ mais tous trois ce sont fait une raison et l'applique (tout du moins dans les grandes ligne). De plus pour moi être non codex ne signifie pas avoir plus de Dreadnought. Il ne me semble pas que le Codex Astartes définisse un nombre de Dreadnought par compagnie ou par chapitre. Pour moi le nombre de Dreadnought dépend surtout de l'ancienneté du chapitre et de ses affinités avec l'Adeptus Mechanicus. 26 Dreadnought affiliés à des compagnie ça nous donne une moyenne de 2.8 Dreadnought par compagnie, on est pas loin de mon chiffre de 2 Dread pour une compagnie. ça me conforte dans mon idée. Mais la suite de ton poste est intéressante : tu 5 dread archivistes et le reste on ne sais pas. Donc il existe bien des dread non spécialistes qui ne soient pas affiliés à une compagnie donnée. Si si il s'y est opposé, il l'a accepté par ce qu'il n'avait pas le choix, il respect le codex seulement en partie : 7 compagnies en effet une de scout et les autre compte 120 marines chacune. Et seulement 6 escouades d'assaut pour tout le chapitre. C'est pas vraiment ce que j'appel une organisation codex. Les Imperial Fist n'ont que deux chapitre successeur lors de la deuxième fondation les Black Templar (dont l'organisation n'est pas du tout codex "bizarrement") et les Crimson Fist. Les Salamanders n'ont pas été divisés en plusieurs chapitre tout simplement par ce que les effectif qu'ils leur restaient ne suffisaient pas à la créations de chapitre successeur. Je n'est pas prétention à être une source de fluff à moi seul ^^. Il me semblais que les bouquin BL était validé par GW avant leur publication. Pour moi c'est donc du fluff officiel GW
  16. Ghurneth

    Dreadnought

    Je joue la troisième compagnie des salamander, la source d'info viens du roman "salamander" dans lequel ont voit toute la 3ème compagnie déployée, celle-ci ne contient qu'un dreadnought et un dreadnought ironclad, Amadeus et Ashamon. Alors oui je pourrais faire comme tu le dit, représenter ma compagnie à u autre moment que cette histoire (un moment futur) mais même dans un moment futur il ne doit pas arriver tout les siècle qu'un nouveau guerrier soit enchâssé dans un dreadnought. Ces machine sont censées être rare, c'est pourquoi je tiens à respecter cette effectif.
  17. Ghurneth

    Dreadnought

    bah je me doutais bien de la réponse mais je tentais quand même ma chance. C'est parce qu'à noël j'ai reçu un deuxième dreadnought, alors comme ma troisième compagnie ne doit en comporter qu'un seul, je cherchais un moyen de l'intégrer dans mon armée sans passer par une autre compagnie. J'ai finalement trouver la solution, je vais le convertir en ça :
  18. Ghurneth

    Dreadnought

    Et autre question une première compagnie ne contient-elle que des Dreadnought vénérables ou peut-elle contenir des dread ordinaire ou ironclad et inversement, un dreadnought vénérable peut il appartenir à une compagnie autre que la première ?
  19. Ghurneth

    Dreadnought

    Voila tout est dans le titre, je sais que généralement les Dreadnoughts reste dans leur compagnie d'origine et qu'il existe des Dreads chapelains/archivistes/techmarines qui eux ne sont pas rattaché à une compagnie spécifique. Mais existe-t-il des Dreads non spécifique (c'est à dire qui ne soient ni chapelain, ni archiviste, ni techmarine) affilié à l'arsenal et donc qui n'appartiennent pas à une compagnie donnée ? Question subsidière : Pourquoi les BA sont ils les seuls à avoir des Dreads archivistes, y a t il une raison fluffique spécifique ou d'autre chapitre peuvent avoir ce genre de dreads ?
  20. A vu de nez c'est une lame de lance elfe noir
  21. Bon quadruple post Je vais finir par me faire taper sur les doigts L'escouade Devastator terminé : Un nouveau Sergent tactique, à noter que j'ai décidé d'ajouter de la déco sur mes sergents tactiques pour les faire sortir du lot comme vous pouvez les apercevoir derrière. Et enfin quelques photos de mon futur Dreadnought Amadeus de la 3ème compagnie. J'ai essayé de le "Salamanderiser" un peu mais je manque un peu de rabiot pour le moment le reste se fera à la peinture principalement. Uploaded with ImageShack.us Au passage merci à Skyvince pour les pièces HL ^^ Voilà comme toujours à vos commentaires.
  22. De toute manière, il me semble que chaque compagnie possède plusieurs bannières bien quelle n'en porte qu'une seule à la fois à la bataille. Dans le codex vanille on peut voir deux bannière différente pour la deuxième compagnie des Salamanders. Une dessinée au début du codex et une autre dans la galerie.
  23. Désolé pour les posts doublés (et même triplés) mais je pouvais pas mettre toutes les photos Donc à suivre la deuxième escouade tactique avec son sergent peint plus tôt.
  24. bon histoire de montrer que mon projet n'est pas mort je vous remet de photos du capitaine il n'est que légèrement avancé mais les photos sont déjà plus lisibles. Et la suite avec l'escouade de commandement en cour de montage. Elle est en attente de recevoir des capes de salamandre. D'ailleurs si certain ont des photo de montage des capes de corsaires sur des marines je serais curieux de voir comment ils les montent sur les marines.
  25. Salutation, Je suivais déjà ton autre sujet mais sans posté faute de commentaires constructif. Mais pour celui là je me suis dis tant pis je me lance. C'est un très bon début que tu nous propose et agrémenté d'un fluff complet de surcroit, niveau peinture mon propre niveau ne me permet pas de critiquer d'après moi c'est du tout bon. En revanche pour le socle du Frère Patrocle, n'est-il pas un peu grand pour être jouable ?
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.