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Warhammer Forum

Geoffrey'Khan

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Tout ce qui a été posté par Geoffrey'Khan

  1. Si tu comptes jouer cette armée mets des boit'ki tu c'est piloté par des grots et c'est efficace et bravo pour le travail de conversion les figs sont superbes
  2. Pour ce que tu demandes il va falloir jouer tous les trucs un peu fou de la liste ork et heureusement il n'en manque pas. - En QG tu peux prendre mad dok grotsnik, un gros mek , un bizarboy ou le vieux zogwort. - En troupes rien de très fun des boyz et des grots pour de l'efficacité il faudra prendre des pinces avec le nob de la bande de boyz. - En élite là il y a des trucs funs kramboyz, kasseur de tank, pillards,kommandos voire des nobz en fonctio, de leur équipement. - En attaque rapide les chokboyz et les kopter son cools et efficaces. - Mais le meilleur est en soutien ou tout est valable pour s'amuser à tout casser ou à se faire sauter. Pour l'efficacité il faudrait tout de même un bigboss avec pince qui est la chose la plus incontournable de la liste.
  3. La fourrure ne se démarque pas du haut de l'armure il faudrait au moins la mettre en marron sinon plus claire ça rappelleras le contraste avec la neige.
  4. J'adore ton schéma de couleur. C'est cool du bien de voir une arméé du codex BA autrement qu'en rouge. Bon courage pour la suite.
  5. Mr Patatork est génial il faudrait abimer le chapeau ou mettre des palques de blindage dessus ça ferait bien ork et bravo pour le courage de faire ça c'est juste un truc de fou !
  6. Bave sur les nouveaux ogres

  7. Pour les points qu'il te manque enlève le chef et complète avec des éclaireurs avec bouclier.
  8. -Les kasseur de tank ne sont pas super efficace à cause de leur faible ct, il vaut mieux garder ta masse t'en auras besoin. -Une unité de grots est toujours utile pour garder ton objo.
  9. Geoffrey'Khan

    1000 pts orks

    -Les boit'kitu seule attireraient toutes les armes anti-chars, elles péteraient au deuxième tour max. -Le Bigboss aurait besoin d'un corps de cyb'ork. -Ton armée manque de mobilité il te faudrait des kopter ou une escouade en truk ou des chk boy. -On peut pas commenter grand chose après c'est du full piéton quoi.
  10. Ta liste est injouable: -Pas tes pinces sont concentrées dans deux unités les autres se feront massacrer par le premier dread passant par là -Pas assez de nombre tout le monde croit qu'un kulte de la vitesse c'est que des motos et les orks en truk t'en fais quoi ?? -Depuis quand on joue un big boss sans pince ??
  11. Il n'y a plus d'erreur juste 15 points à caser disons un joueur d'épée en plus et tu as fait une erreur dans les points de la gb avec ce que tu as ça fait 105 pts avec une armure de plates ça fait 113 pour un total de 1997 pts
  12. Il me semble que le prêtre guerrier avec armure de fer météorique et arme de base additionelle coute 119 pts et tu as deux fois la même armure magique la prochaine liste sera la bonne les joueurs d'épée en horde frapperont avec plus d'attaques et feront bien plus mal vaut mieux faire 30 attaques que 15 avec un en plus à la résolution du combat point de vue
  13. Autant pour moi désolé de m'ettre trompé je trouvais que certaines unités était un peu trop forte et d'autres trop faibles je mettais en lumière certains points qui n'étaient pas très fluff. En tout cas on va voir pas mal d'assassin hobgobelins et des hobgobelins sur loup sur les tables de jeux. Par contre il me semble que le fait de déborder une unité ne soit plus d'actualité je parle pour les assassins hobgobelins cette règle serait à enlever.
  14. Trois grands canons c'est beaucoup trop t'auras jamais assez de cible pour tout ça un prêtre guerrier me semble judicieux ( je le joue avec armure de fer météorique et arme lourde mais comme tu as déjà l'armure sur ta gb ça marche pas ). Les flagellants sont redoutables en hordes (41 attaques de force 5 si tous sont vivants au premier tour de combat si tu en joues 30 ). Sachant que tu as un tank à vapeur tu peux virer un deuxième canon qui te permettra de gonfler les effectifs de ces derniers en plus avec le prêtre guerrier ils compteront dans tes bases. En réduisant les effectifs des hordes 40 ça suffit tu pourrait passer ton sorcier niv deux. Varie aussi les domaines utilises le niv 2 avec des sorts offensifs ( feux ou mort ). Passe une unité d'arbalétrier en arquebusier c'est beaucoup mieux contre la cavalerie lourde je voit pas autre chose à dire j'esoère que ça te profitera
  15. Je te le répete arme lourde pour le prêtre guerrier et armure de fer météorique plutot que le marteau du jugement selon ce que tu indiques tu payes à la foi le marteau du jugement et l'autre marteau ce qui n'est pas autorisé de même pour l'armure du général tu perds 12 points qui pourraient te permettre de gonfler les joueurs d'épée à 29 avec les 3 points retant ça fait une potion ou une lame de morsure pour le général
  16. Pareil que kermit concernant hallebardiers, grand canon. Les chevaliers au moins par dix en v8 pour pouvoir enlever le bonus de rang. Seigneur sorcier et général ça fait beaucoup prend plutot deux sorciers avec le général. Pour le prêtre guerrier il lui faut la très classique armure de fer météorique svg à un plus et dans ce cas c'est mieux l'arme lourde avec ça j'ai déjà vu un prêtre guerrier tuer un prince des tombes. Je n'aime l'épée et l'armure que tu as choisi à ton général prend plutot une armure de plates l'épée j'aime beaucoup l'épée de force, d'acier béni ou de sigismund enlève aussi le symbole de sigmar avec les point gagner avec l'armure prend le suaire de magnus. Les flagellants ils font mieux que de te faire triper ils sont hyper efficace en v8 seize attaques de force 5. Les arquebusiers n'ont pas besoin de l'état major complet seulement le champion avec le long fusil. Les archers supprime le tireur d'élite et fais en un détachement. Tu peux remplacer les chevaliers qui ont perdu beaucoup de leur efficacité en v8 par des détachements car les tirs de soutien, contre charge et autre peuvent te faire gagner des combats. Voilà après je sais pas si tu arriveras à tout faire rentrer dans ta liste.
  17. Disons que j'aime bien le concept mais tu payes le fait qu'il soit sorcier si ton armure t'empêche de l'utiliser c'est bête pour la récup de pv il pourrait récup un pv par blessure infligé ce qui ne te ferai pas gaspiller de pv l'armure pourrait juste apporter une invul à 4. 4 attaques pour un mec solitaire c'est un peu léger à part pour la chasse aux monstres ce qui est dommage quand même pour un héros à 500 points ne pas pouvoir se débrouiller contre les unités qui ont plus de dix figurines je trouve ça dommage. Pour te donner un exemple le verminarque qui coute 500 points aussi est sorcier de niveau 4 avec 5 attaques et fait perdre lui aussi 1d3 pv après je me trompe peut être je ne connais pas les effets de tes pouvoirs vampiriques. Le plus important est que tu supprimes l'incapacité à utiliser la magie ou alors que tu le précise dans ces règles spéciales et que tu le déduises de son coup en point ce qui le baisserait d'au moins 75 points.
  18. La loco ne doit pas être très chere mais les wagons eux oui car plus 5 pv et une machine de guerre ça va pas être gratos
  19. Votre travail est génial bravo les gars. Mais j'apporterai quelques modifications concernant les valeurs en points : -Les nains du chaos devrait coûter un peu plus cher ( 10pts ) car leur règle mépris des esclaves leur donne un gros avantage sur leur cousins non chaotiques. L'état major est trop cher je le verrai à 25 points en baissant le coup du musicien à 5 points. La règle sur les étendards ne devrait être valable que si un seigneur ou un seigneur sorcier est présent dans l'armée. -Les hobgobelins devrait couter 4 points avec l'armure légère dans le profil, les arcs sont beaucoup trop chers deux points grand maximum, les loups quand à eux ne sont pas assez cher au vu du fait qu'ils doublent le mouvement et qu'ils rajoutent une attaque en rajoutant la règle cavalerie légère aux hobgobelins sur loup ils devraient passer à quatre points. Une nouvelle fois l'état major est trop cher la répartition devrai être la suivante 8 points pour l'étendard et le champion et 4 points pour le musicien. Vous pouvez aussi enlever la règle du ne compte pas dans le minimum de bases de l'armée pour les loups et pour les hordes en v8.OU séparer les hobgobelins en deux parties les esclaves et les guerriers les modifications au dessus s'appliquerait pour les guerriers et les esclaves devraient avoir un profil semblable à celui des esclaves skavens et dans ce cas seulement les esclaves ne comptent pas dans les choix minimum de l'armée sinon le risque est que les hobgobelins soient délaissés même si ils sont insignifiants pour leur maitre les nains. -Les assassins ne sont pas assez chers au moins 6 points avec leur profil et les attaques empoisonnées. Même commentaire ques les hobgobelins concernant l'état major. Préciser aussi la signification du débordement ou enlevez cette règle si elle est obsolète en v7 et v8 -Pour les centaures taureaux seul le coup en point du musicien devrait être baissé de 5 points. -Pour le Grand Taurus pas besoin de préciser l'immunité au sorts du feu puisque c'est précisé dans le livre de règles que les sorts du domaine du feu font des attaques enflammées. -Pour les sorciers je verrai une autre règle, dans l'historique il est dit qu'il se transforment peu à peu en pierre, une règle pourrait être créée du genre les SORCIERS frappe en dernier au corps à corps mais ont un bonus de 1 endurance. Les SEIGNEURS sorcier eux ne peuvent pas se battre mais ont un bonus de 2 en endurance. Les SEIGNEURS SORCIERS a mon avis doivent être porté un peu à la façon des seigneurs nains ou par des guerriers d'élite avec plus 1 attaque plus 1 en force plus 1 en ini par rapport à un nain des armures spéciales genre 4 plus a svg pour 35 points ça ou 30. Les seigneurs sorciers devraient avoir une monture ou les proteurs obligatoires. De plus les domaines de magie qu'ils peuvent utiliser devraient être que ceux du feu et du métal qui ont à voir avec hasut et pas l'ombre et la mort. Voilà c'est tout ce que j'ai trouvé à dire ce ne sont que de simples suggestions qui déséquilibreront moins le jeux et le rendront plus juste j'espère que vous prendrez notes de mes conseils. Et continuez votre travail c'est extraordinaire ce que vous faites. Bonne continuation. Ps:Pourquoi pas inventer un personnage spécial un seigneur sorcier super forts qui connaitrait tous les sorts du domaine du feu et chevaucherait un lammasu pour représenter un sorcier particulièrement influent et un héros nommé combattant nain et un autre hobgobelin rajouterait de la personnalité à l'armée.
  20. La peinture des figs est très bonne je pense pour rebondir a ce que custodes disait par rapport aux figs actuelles elles sont beaucoup plus fluff que celles ci. De plus les muscles de celles ci sont disproportionnés.
  21. J'aime beaucoup ton schéma de couleur les figs sont très bien peintes. Mais il y a un petit défaut à ton seigneur le marteau ne touche pas le bouclier ce qui ne rend pas très réaliste. Je pense aussi que tu devrais mettre un autre thane avec les longues barbes car celui ci a un casque moins ostentatoire que des personnes ayant un rang hiérarchique inférieur au sien.
  22. Je joue les deux. Il faut que j'enlève le lance missile donc .
  23. Merci les motos ne resteront pas exposer au tir longtemps elles arrivent elles tirent elles chargent. Le land speeder storm sert juste à bazarder les scouts. J'ai essayé d'être fluff donc j'ai mis un peu de tout ce que WS utilisent que faudrait il faire pour l'améliorer je souhaite garder les tactiques et les motos les parties sont amicales et on essaie de jouer fluff
  24. Geoffrey'Khan

    [WS] 2000

    Tu peux prendre des scouts avec une arme énergétique pour le srgt les mettre dans un land speeder storm et au premier tour tu peux charger à 36 ps tu ne feras que respecter le fluff et ça peut déstabiliser l'aversaire de predre un personnage au premier tour ou une escouade d'arme lourdes cette escouade à un potentiel de 16 attaques en charge dont 4 énéergétiques ça peut être efficace.
  25. Je relance ce sujet car je n'ai pas eu beaucoup de réponses.
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