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BoB l'éponge

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Tout ce qui a été posté par BoB l'éponge

  1. [quote]Je me perd un peu dans la conversation donc je me permet de faire remonter le sujet. Un prince démon suit les règles de l'encadré de son profil mais ne suit pas les règles des marques des dieux. Donc un démon de nurgle se tape dissimulation et L&M mais n'a pas de bonus d'endu? C'est un peu môche...[/quote] Exactement. Tu as bien compris. Au-delà du moche c'est ultra nâze et en termes de fluff, ça ne suit pas du tout le reste du dex. Bref, c'est tout pourri.
  2. Ce n'est effectivement pas la bonne façon de procéder. Tu dois lancer un défi quoi qu'il arrive. C'est d'ailleurs assez problématique quand tu dois te tapper un seigneur cron scarabées psychophages au cloze.... Ta liste est bien sâle... Par contre tes champions sont en slip. En gros à chaque défi tu les perdras systématiquement. Ils ont rien du tout pour s'en sortir au cloze. C'est dommage selon moi. Mais je comprends tes choix. Par contre sur le combi, pourquoi ne pas mettre combi fuseur et fuseur sur certaines unités et plasma combi plasma sur d'autres??? Elles auraont un rôle bien défini comme ça, et ça te permettra de mieux gérer tes unités.
  3. dites, juste comme ça le drake c'est 140pts et pas 180 pts. Le dread est bien, mais il y a souvent mieux. Pour les champions, effectivement hache ou moufle, c'est le mieux. Chacun fait ses petites préférences. Sinon Aemaethe, pourquoi prendre des alliés quand tu peux jouer pur DG, et écraser l'adversaire sous les bottes de tes marines E5 FNP??? CF mon post principal....
  4. Hello à tous!!! [quote]Que dire.... merci Bob? encore une fois, tes conseils sont de très bons conseils! l la cumulation de règles des enfants du chaos en font des choix très intéressants, pour un cout ridicule ( 36pts pièces, avec la marque de nurgle) tout ca pour un effet et un impact assez impressionnant, l'ennemi qui ne connais pas les enfants du chaos ont tendances a les sous estimés, ils le regrettent assez rapidement, car étant des bêtes, ça arrive vite au contact et une fois englués dans un corps a corps, avec la rage, les attaques aléatoires et les mutations aléatoires, c'est souvent radical! [/quote] De rien, je t'avais dis!! Par contre n'oublie jamais que ça reste de la F5 avec des A aléatoires. Sur le moindre 1 ça peut devenir catastrophique bien que très résistant, il faudra souvent envoyer les marines en seconde vague pour les délocker, ou alors les envoyer locker une unité relou...tu en apprendra plus en les utilisant... [quote]Que ce soit en puissance brute, en capacité d'engluement ou en détournement des tirs... ils ont à chaque fois leur utilité. [/quote] N'oublies pas le rôle anti-tank!!! j'ai déjà fait la surprise en faisant hop! tu ranges tes deux vindics [quote]-le helldrake, c'est génial, par deux c'est gédeuxnial Pour faire plus nurglesque, j'avais pensé à une conversion, je sais pas si ça vous plaira, mais c'est à partir d'un drop pod et de tentacules... Tu prends un drop pour faire l'abdomen, le moteur c'est la bouche et des tentacules de partout et des poches visqueuses ça et là [/quote] Deux c'est vraiment dégueu, 1 c'est cool. Je vais bricoler le mien après le TOZ, j'ai eu une idée en jouant à mégaman X, je vais décliner ça vous m'en donnerez des nouvelles. [quote]-Termis, je les joue par 3 avec combi-plasma et ça marche bien! Mais je ne les ai joués qu'une fois :/[/quote] Nonméocékoicéconneries!!! ici on parle Deathguard, le nombre des unités hors enfants c'est multiple de 7. Donc les trois Termites c'est retour malette!!! [quote]-Je compte jouer typhus, mais pas dans un Land ni avec les termis, pensez vous qu'avec des zombies ce soit sympa, ou pas vraiment? -Les ferrocentaurus, font pas trop fluff non? (j'en joue 2). -Quels équipements pour vos terminators? [/quote] Pour Typhus, le mieux c'est qu'il soit avec 6 termites en fep. dans les zombies, ton super patron servira à rien. Pour les zombies check mon post en page 1 et pareil pour les totors. Les Ferrocentaurus sont tout à fait fluffs. Pourquoi doutes-tu? Il n'y a pas de soucis à ce que la death guard en aie. Encore une fois lis mon post page 1. Pour les termites: Si ils sont par 6: Pour le cloze: 2x moufles, 1 ou deux Haches, et 2 armes énergétiques. Si 7 une arme énergétique en plus. Pour le shot: 5 combis plasmas et un flammer lourd c'est bien. L'autocanon peut-être pas mal. Pour le shoot, c'est plus un choix. A 7 je met 2 moufles, 2 haches et 3 épées. Pour le Shoot: 6 combis plasmas et un flammer lourd le tout en fep. Mais je n'en joue plus, c'est pas de vrais cultistes (cf post page 1) woilou woilou. Si vous avez des retours de test, des idées...n'hésitez pas.
  5. Je rejoins l'avis de mes collègues. C'est surtout le "Fluff" qui me gêne. Voir des motos et des oblits, c'est tout sauf fluff. Mais si tu souhaites gérer des volants et marcher un peu plus sur le fluff, met une déva marque de nurgle avec 4 autocanons. Tu verra ça fait le café, la lessive et ça tue le volant.
  6. [quote]Les oblitérators, mutilators, possédés et griffes du warp sont des démons. Ils ont accès à la marque d'un dieu et deviennent des démons de leur dieu. Ils bénéficient des bonus listés dans les options de prince, tant que celui-ci est en vie et sur la table. [/quote] Selon moi tout est une question de mot clé. Le prince démon deviens démon de "josé" L'oblit est un démon avec la marque de "josé" En clair, le Prince ne bénéficie pas des effets de la marque, pas plus que les oblits bénéficie des effets d'être démon de "josé". La question mérite d'être posée au concepteur car si c'est l'inverse de ce que j'ai compris, alors il y a des combos bien sales....
  7. Résurrection effectuée, mise en place del'armure MK8, début des processus d'éveil de l'esprit de la machine e; cours ####

  8. J'ai pas mal suivi de loin le sujet. Il y a beaucoup de choses à dire sur pas mal de points. Je tenais juste à vous faire partager mon point de vue d'orga sur les différents points. Pour le contexte je joue à 40k depuis 1992. J'ai connu toutes les versions, oui oui, j'ai même testé Rogue trader ou la V1. J'ai organisé pas mal de tournois en V3 / V4 / V5 et aussi participé à de nombreuses manifs. Voici mes réflexions en tant qu'orga. Les Fortifs. On peut faire avec ou sans. Perso ça sera sans. En fait, l'idée de voir la ligne aégis partout pour une 4+ de couvert et une 2+ au sol m'embête un peu. Bon après c'est pas aussi sale que ce que je vais décrire par la suite. Les volants. Voilà le truc qui casse le jeu. En spam exemple 4 croissant nécrons et 3 drakes comme j'ai pu le voir ce week-end aux masters, c'est imbuvable. Cela casse complètement la synetgie du jeu et je trouve ça dommage. L'idéal pour moi c'est de limiter les volants (aéronefs et CMV) à 0-2. En effet dans cette limite, c'est tout à fait prenable sans avoir à faire des choix antis volants et ça permet d'en osrtir quelques uns. DOnc certes ça limite mais laisse la possibilité d'en jouer. Pour les alliés. Alors oui je comprends tout à fait les pour car oui moi aussi j'aime sortir du démon avec mon SMC ou du démon avec de la GI. Je sais que certains joueurs abordent la chose de façon classe en sortant les troupiers alliés qui leur plaisent ou sont justifiés par le fluff. En tant qu'orga je ne me vois pas d'une part: arriver à noter correctement les llistes avec allié. Par la même opérer un refus pour éviter le spam de patchs qui gomment les défauts de l'armée principale, voir les crâderies patchées à la divination. Du coup sur un refus, j'ai d'une peur de laisser passer un truc sale dans le refus, et de deux devoir me justifier auprès des joueurs pourquoi j'ai laissé passé ceci ou cela. C'est de ma responsabilité de tenter d'offrir les même perspectives de jeu à tout le monde. Du coup exit les alliés. Donc pour moi la bonne solution sur les tournois que je compte organiser c'est: pas d'alliés, pas de fortifs et 0-2 volants. C'est mon avis. J'espère avoir réussi à expliquer aux pours pourquoi de mon côté et comme d'autre je suis contre les alliés et les ofritfs. Cordialement, L'éponge.
  9. Je pose juste ma pierre. Mais pourquoi ne pas limiter les volants à 0-2 max. Deux volants c'est encore gérable. Plus ça deviens la cata. Comme ça ceux qui veulent en jouer peuvent, et on touche à pas aux règles de base.
  10. [quote]Mais! toujours des soucis avec les armées de fond de table ( eldar, tau, garde impériale)[/quote] Ce problème tu l'auras toujours. Ce sont des armées sur lesquelles tu dois mettre le pressing maximum. L'idéal étant encore de se lancer en une masse bien compacte et inrrêtable. Le tau et la GI sont peu mobiles, si tu ouvres la porte tu rentrera dedans sans soucis. Pour l'eldar, aux vues de sa mobilité, tu auras toujours des problèmes pour le chopper. Pour pallier ce manque les options fluffiques possibles sont: Le Helldrake pour mettre le pressing constant et forcer l'adversaire à se détasser et à casser les transports en attaque au passage et donc le mettre à pied. Les enfants du chaos en première vague pour gluer les unités. En seconde vague les plagues marines en rhino qui viennent tuer les packs glués et libérer les enfants pour réamorcer le processus. Voilà le résultat des mes test sur ces dernières 72h...
  11. Mes petites réponses de Suivant de Mortarion: [quote]-Les terminators: Certes, ce ne sont pas des cultistes actuellement, mais peut-on seulement les jouer en unités ? Il me semble qu'à l'origine les armures termis étaient distribuées aux champions de la peste dans les escouades de pesteux non ? Les grosses bandes de termis étant plutôt l'apanage de l'Alpha Legion si je me souviens bien ? Ceci dit, en leur adjoignant un seigneur termi de Nurgle, il y a moyen de leur apporter la grenade bubo et le sans peur, voir l'insensible à la douleur avec un peu de chance, via le trait de seigneur de guerre "personnalité". On arrive à un simili totor cultiste de cette façon.[/quote] Alors oui c'est vrai qu'avec la combi que tu proposes on pourrait les joeur comme ça. Mais c'est pas du certain. Par ccontre il est clair que les arrmures totors sont plus en escouades que pour le sergent. Mortarion a toujours préféré la standardisation de son infanterie. D'ailleurs les squads de totors DG étaient les spécialistes de l'abordage de Space hulk. C'est pour cela qu'ils en avaient beaucoup. [quote]Les Havocs: Je ne me souviens pas pourquoi la DG n'emploie pas d'escouades de Soutien lourd, et seulement du rapproché, si quelqu'un avait ces élément de fluff à me fournir, je suis preneur..?[/quote] Lis l'index astartes 3, c'est tout dedans. La stratégie de la death guard c'est la fusillade à courte portée là ou excelle leur phénoménale résistance. C'est pour ça que les havos n'ont pas d'armes lourdes.
  12. Le cultiste sers surtout de couvert mobile pour tes preds et autrs joyeuseuté de soutien de fond de table, ou de mégaglue, ou de gardeobjo en fonction de ce que tu mets autour. c'est clairement pas à jeter..
  13. Bon comment dire, tu fais un job monstre, tes pièces en terme de taff sont hallucinantes. Autant tes premières pièces étaient crédibles en terme de taille d'aspect et de règles, autant là c'est too much pour moi sur les deux derniers points. Autant, faire du mégacustom trop ouf comme tu le fais si bien notament sur tes marines de base et tes superbes termites je dis bravo car c'est sophistiqué et classe avec la légère sobriété adéquate autant là... le boulot est superbe, mais la gurine a complètement perdu son aspect de maître de forge. Pour moi c'est over too much et vraiment too much. Je te dirais la même chose que l'empreur a dis à Magnus au conseil de Nikéa: Tu vas trop loin...troooooop loin..... Et en terme de LDV, dur dur de cacher ce pépère....
  14. Le ferro de tir, j'ai testé et j'approuve fortement. Avec les autocanons hadès, c'est un excellant rapport qualité prix. En plus la possession, l'invu à 5+ et il est invincible donne plus de résistance à la bête par rapport au blindage 12; Côté force de frappe les 8 irs F8 permettent la chasse à tout blindés moyen et légers ainsi qu'au volant. Enfin le fourneau démoniaque permet d'assurer lde faire du dégat à la cible visée. Donc je dis yabon....
  15. Salut, toujours fort impressionné par tes réalisations, même si pour le coup les totors font un peu trop élancés et un poil trop mécha à mon goùt. Tu reste indéniablement bourré de talent. Toujours curieux de voir la suite!!!!
  16. BoB l'éponge

    [SMC] la chaoswing

    Juste une petite question aux vues des listes que j'ai vu passer. En théorie, la chaos wing, c'est bien deux povres troupes, les 9 oblits et le max possible de totors avec des combis plasmas en veux-tu en voilà? Je pose la question car j'ai vu passer des listes avec pas mal de trucs en plus de celà. Et je reste étonné...
  17. C'est magnifique. J'essaie de monter une armée Iron hands aussi, mais je n'ai clairement pas ton talent. Tout du moins voir tes oeuvres, réveille mon coeur mécanique. Il y a assez peu de joueur de ce chapitre pourtant primogénitor et dont l'histoire est riche. Même le dernier dex sm les as mis au second plan. Donc Merci à toi, de m'apporter de la joie. Je suis curieux de voir ce que tu va bricoler pour tes termites et autre canon thundefire.... Cordialement, l'éponge.
  18. j'en penses que c'est bien. La masse c'est de la merde ton patron mérite mieux, check mon post. La seconde escouade à besoin d'une arme de cloze type ache sur le champion pour être effective.Le peupon sur le champion des cultistes sert à rien. La mitrailleuse pareil. Investi tes points sur ton patron ou ton champion tout nu. [quote]PS: bob, le ferrocentaurus... c'est juste ultra brutal, merci de me l'avoir conseillé ca a changer mes parties! [/quote] J'arrêtes pas de le dire, mais personne me croit. Bon faut relativiser, il a juste bl12, mais bon l'autocanon hadès ça roxe surtout avec le founeau. Sinon le canon ectoplasma , je suis pas fan. Le problème c'est qu'il atteint les 200pts.... Moi je le laisserai à 175pts tout basique. Ha! et si tu montes à 1000pts, teste des enfants de nurgle tu va voir, testé c'est approuvé!. Cordialement, l'éponge!
  19. @ Inquisiteur Thorstein [quote]Maintenant, je ne vois pas où le fluff dit que les marines de la peste n'ont pas d'autres armes lourdes que les bolters lourds. Encore une couinnerie sortie tout droit d'une illustration ça [/quote] La Death guard n'en a cure CF index astartes III. Pas d'escouades d'assaut et pas d'escouades d'havocs donc pas d'armes lourdes du tout. Mais je te rejoins il y a cette fameuse illu que j'ai détestée pendant longtemps. Que du tactique avec de l'arme spés et des marines aussi bien doués dans le cloze que au tir. Par contre sur une armée Nurgle Marquée, effectivement, rien ne leur interdit d'aligner des armes lourdes, mais c'est pas de la Death guard. Si je peux apporter ma petite contribution à ce sujet. Les Armées à Thèmes Fluff peuvent êtres optimisées jusqu'à un certain point. Elles garderont des forces aux vues de leur spés et des faiblesses, plus ou moins grandes selon les unités du Fluff. Pour Jouer DG depuis 12 ans et avoir pas mal écumé les tournois voici un survol des choix pour une death guard. Pour La death Guard: aspect positif; c'est l'endurance, et la polyvalence de l'armée. Le négatif, la lenteur et le nombre d'armes lourdes limitées qui amoindrissent ta portée. Après il y a des moyens de diminuer les faiblesses. voici le fruit de mes années de réflexions et de tests. QG: Le PD, cher et pas forcément ultime bien que résistant. Pour moi un choix moyen+ . Tout dépends de ce que tu veux mettre à côté. Le seigneur: Must have actuel pour avoir les Plages marines en troupe. Il peut faire un peu le café avec griffe et moufle, ou avec la masse noire. Après tout est une question de goùt. Le sceau lui donne une très bonne resistance. A jouer à pied ou en palanquin ou en termi en fonction des choix de chacun. Le sorcier: à Oublier: le rapport qualité prix n'est pas bon et le côté aléatoire ne te donne pas assez de stabilité. En plus il y a bien mieux pour le même prix. Typhus: Un gros sac qui libère les zombies en troupe. Gros profil, à jouer avec une suite de termites en fep ou en land. Mais le land tu seras pas 7 ou un multiple donc à chacun de voir. Perso, c'est un perso spé donc je le joue pas et je suis un fervant suivant de mortarion et non du tank sur pattes. Troupes: Ben des plagues marines: pour le Fluff à jouer par 7. Pour les armes spés tout dépends du rôle à assumer et de ce que tu alignes autour. Le plasma est bien pour des unités à pieds, le flammer et le fuseur doivent se voir adjoindre un rhino pour maximiser l'efficacité. Le champion: 2 voies possibles: La hache ou la moufle. La moufle est certes chères, mais avec l'E5 et le FNP, c'est un des rares champions à pouvoir se permettre le luxe d'en porter un. Après, la hache est le meilleur rapport qualité prix. L'épée est moyenne car tout ce petit monde à I3. Quitte à tapper autant cogner fort, sachant que le plague marine, c'est un des best sellers de la resistance à 'limpact (feu nourri et cloze). 7 marines deux armes spés et un champion équipé c'est très polyvalent. Les armes spés définiront le rôle à jouer. Les cultises: Alors bon la marque de Nurgle les amène à E4 pour un peu cher en point. Perso j'en joue pas car je préfère le full marine dans le sens ou je tiens à garder le côté élitiste de la death guard. Après, par 14, 21, Ou 28 c'est toujours bon avec 2 flammers et des fusils pour le mode stand and shot, ou les armes de cc pour y aller franchement à pied. Bon à l'heure actuelle beaucoup de gens les jouent en gardiens de but pour tenir les objojs de fond de cour. Il faudra leur adjoindre le seigneur ou un apotre noir pour le moral car faible, le second étant moyennement fluff selon moi et plutôt l'apanage des Word bearers voir des Alpha légionnaires. Les Zombies: Un très bon choix de gardiens de but à condition de Jouer Typhus. 94pts les 21 je crois. C'est donné pour une unité à résistance moyenne et qui peut servir de mégaglue et de gardiens de buts. Pour moi c'est du moyen+. A chacun son choix perso j'en joue pas car pas typhus et full marines CF ci-dessus. Elite: Le Métajosé ou dread: Un bon appui feu, à jouer avec le faucheur, le lazcan le lance missile et la moufle voir le marteau. Il permet de donner un petit up à ton armée avec ses tirs à longue portée là ou pêche ton armée. L'arme spé c'est bien, mais 24ps de portée c'est court. Bon après c'est pas mirobolant dans le sens où à ce prix on peut aligner d'autres choses mieux à côté. Après, ça reste un bon choix. Encore une fois, ça dépends de ton optique de jeu et de ce que tu met autour. Mutilator: A oublier d'urgence, pas fluff et pas intéressant. Possédés: Un petit choix sympa un peu cher et pas abused, mais selon moi on sors du cadre des vrais marines de la peste avec les grenades buboniques l'endu 5 et surtout le feel no pain. J'en joue pas pour cela. Si tu souhaites en jouer, il faut leur adjoindre un transport type land raider. Mais bon pour moi c'est pas des vrais....ce qui nous amène à: Terminators: Bon bon, le débat actuel: Death guard = du totor oui mais pas de totors cultises. j'en prends j'en prends pas???? Fluffiquement, c'est tout à fait logiques car outre les guerres d'usures, la death guard avait aussi pour spécialité la destruction de space Hulk et comptait un nombre d'armure tactiques dreadnought important, l'un des plus important des légions pré hérésie. Alors c'est une question de gout. Moi j'en joue pas car toujours selon moi (mononeuralman!!!!) C'est pas des cultistes. Cepandant, j'ai testé et ma conclusion: Par 7 c'est sac à pts ça avoisine les 350pts full équipé Si tu joues typhus, lui adjoindre une suite de 6 termites pour monter le nombre à 7 lui inclu c'est toujours fluff; Par contre à 7 pas de transport possible: Du coup, c'est la fep et là faut pas se planter sinon tu as 350 ou preque 600pts avec Typhus dans le vent, et ils sont lents. par contre à l'impact avec le combi plasma sur chaque totor l'impact est hallucinant si tu frappe au bon endroit. Attention cela dis, je ne les joue pas car, avoir 350pts ou plus hors table au début de la partie te laisse un peu amoindri et la stratégie Death guard dans le fluff et sur table c'est groupir et droit devant! De plus une fois la frappe effectuée, tu es à pied. Et une des faiblesse des armées de Nurgle, c'est la lenteur.... Mais ça reste un choix quand même patate. Après L'E5 ne seras que sur la saturation au cloze et au tir, car souvent on te tire dessus au vindic ou au lazcan ou au plasma et là l'E5 de sers clairement à rien.... Et comme je le disait le vrai termi Death guard pour moi c'est Init 3 E5 et Feel no pain. Mais bon ça reste pas mal fluff et avec du potentiel de jeu. A chacun de voir. Passons à un sujet ou je reste intraitable: l'attaque rapide: IL N'Y A PAS DE MOTOS OU DE RAPACES DANS LA DEATH GUARD!!! Oui monsieur oui madame, chez les vrais avec des testicules de céramite, il n'y a pas de Motos endu 6 ou de rapace marqués et encore moins de serres warp. C'est un choix de vie quand on joue LA DEATH GUARD, la vraie avec des morceaux de Mortarion dedans. Que reste t'il donc? Et bien nous avons: Le dracofeu ou Hell drake. Fluff et intéressant en tant que volant en V6 avec le conflagrateur. Un bon choix tactique qui pourra gérer les véhicules adverses à la frappe météorique et les troupes blindées à coup de gabarits de flammer. Moi j'aime pas la fig, mais stratégiquement c'est un bon choix. Les Enfants du Disoos: Marqué Nurgle c'est le Must have V6 selon moi. Résistant, polyvalents rapides, un très bon potentiel de glue et un rapport qualité prix très intéressant. Peuvent gluer les élites adverses, chasser les tanks au cloze, démonter les petites attaques rapides (araignées spectrales, motos d'assaut, vyper...) et tuer les petits packs de 5 à 8 fantassins sans oublier de ravager la masse au cloze. Pour être fluff on peut faire un pack de 3 et un de 4. Mais là c'est des enfants, donc pas besoin d'être forcément 7. Deux packs de 4 c'est très bon à faire avancer à couvert de un ou deux rhino pour mettre le souk chez l'adversaire. Ils permettent de combler un peu l=une des lacunes de l'armée, le manque de mobilité! La dernière section et pas des moindre: Le soutien: Alors premier point sur les oblits et les havocs. Les oblits c'est out of the fluff selon moi. Donc même si c'est puissant, c'est à mettre de côté selon moi. Les havocs, comme je le disait plus haut exit les armes lourdes. Le problème c'est que ça laisse comme choix 7 marines avec 4 armes spés à E5 sans les réels bonus de la death guard: Les Gre, le feel no pain et les glaives empoisonnés. Donc je ne le joue pas même si 4 flammers ou 4 fusuers en rhino ça roxe et que 4 plasmas ça fait le café. Que nous reste t'il???? Le Pred: en version full lazcan à 140pts ou avec l'autocanon de tourelle c'est un must have V6. Pas cher et fort à la chasse au blindés. Le vindic: l'arme de la peur. Polyvalent et aimant à tir pour pas cher, permet de gérer les 2+ de save. J'achète aussi c'est même assez fluff. Le vindic étant beaucoup utilisé en guerre d'usure par l'astartes. Le Land: Alors dans une liste tri land c'est pas mal. L'avantage c'est qu'il permet l'assaut au débarquement et le bl 14 le rend résistant. De plus les armes lourdes fournissent un appui à longue distance. Seul ça peut être bon. J'en joue pas perso, mais je suis toujours assez d'accord avec la description de son utlisation par mes pairs. Les machines démons: Le ferraucerbéchinois et le Ferrocentauchinois: Le 1er, est pas mal, un bon impact rapide donne du peps à l'armée, mais reste un peu moins intéressant que son frangin car les marcheurs de cloze ont fort perdu en V6 avec les grenades et le cloze l'amène souvent à portée de fuseur; par contre, il reste un casse tank exceptionnel. Le Centaurus: Au départ, on se dit 175pts pour un blindage 12??, oui mais: 8 tirs F8 à 36ps, certes à CT3 mais qui permet: la chasse au volant la chasse aux blindés moyens et l'anti troupe. Et puis, il est possédé et puis c'est un marcheur et donc il est mobile et il cause la peur et il à une 5+ invu donc peut se balader à poil sans couvert avec une 5+ de base et puis il peut regagner un point de coque à chaque tour de jeu... Donc il vaut ses points. j'en utilise un et je suis rarement déçu de cet ajout. Pour moi c'est une bonne surprise de la V6. Et je n'ai pas abodé la version full plasma qui donne pas mal de peps anti 2+ à 24pts, mais ça reste une portée limitée. A chacun de vfoir comment l'équiper... Le crabe ou defiler: 200pts pour ça! Certes c'est fluff, mais vraiment useless dans le sens ou il n'excelle dans aucun domaine; Il est bon partout sans avoir de réel point fort. A chacun de voir. Voilà j'espère avoir éclairé des lanternes? N'hésitez pas si vous avez des questions ou des remarques. Cela reste mon point de vue basé sur le fluff. Pour Info je joues ça: 1 patron à pince, 4x 7 marines de plage avec pelles et seaux et 2 rhinos 8 enfants de Nurgle en 2x packs 2preds 1 ferrocentaurus. Pour le moment je suis assez content du résultat. Cordialement, l'éponge.
  20. E5, c'est précisé dans le dex directement pour les marques sur personnage.
  21. Ferrocentaurus = bon invesstissement. A 175pts, je ne suis pas déçu. Après tout dépends de ce qu'il y a autour bien sùr. Mais bon les 8 tirs d'autocanons Hadès peuvent faire un bon anti blindé léger et un bon anti aérien. En plus avec la 5+ et il est invincible, cela lui donne une bonne durée de vie. Donc un Choix honorable sans être abused car 175pts pour un blindage 12...
  22. [quote]Le seigneur chargeant dans un couvert tape à son initiative, et pas les possédés, j'ai bon ?[/quote] Oui tout à fait
  23. [quote]Un encombrant sur un gus qui mourra jamais avant de taper (ie un champion dans uen unité avec le QG qui peut prendre le défis)ok... Mais le concepte du QG griffu ET gant, c'est clairement un peu passé.[/quote] Non c'est toujours d'actualité, mais oui la hache de Fureur ça nettoie violent testé et approuvé! Sinon c'est mieux mais pas encore ça. Par contre les serres ça vaut rien du tout et le sorcier pareil! Tu as tout ce qu'il faut là où il faut (sauf la deuxième déva autocanon à la place de missile pour moi indispensable dans ta liste). Pour tes points restants: Baf partout ou la moufle sur le patron. Le combi c'est très bof tout seul comme ça... [quote]tout autre idée que vous pourriez me proposer[/quote] Oui! : virer la fortification car en tournois tu pourra pas la sortir souvent. Utiliser ces points pour: mettre épée énergétique et arme de CC sur tout tes marines de troupes. Et utiliser les 35pts restants pour mettre vet sur tes deux escouades de rapaces, sur tes motos et ton patron. Et passer la havoc missile en autocanon. Avec 8 autocanons, tu l'as largement ton anti air moi-je dis....Mon Humble avis, hâte de voir le debrief!
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