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Warhammer Forum

Erfolth

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Tout ce qui a été posté par Erfolth

  1. Je n'ai pas réussi à me faire comprendre, c'est pas grave. Puis les règles, c'est juste une ligne directrice entre potes
  2. Le problème c'est que cette séquence d'adn est utilisée par l'embryon pour se dévellopper jusqu'à un stade tellement multicellulaire que ça doit être bien relou à interchanger. Puis même adulte elle resservent parfois ces séquences pour fabriquer des enzymes ou réparer les tissus cellulaires.
  3. Et bien il est relancé, comment faire résister à un sort ami une unité amie.
  4. Un projectile sur un allié ? Je parlais pour les sorts genre mouvement, ou autres buffs. Sinon je tourne encore à la v7 pour pleins de raisons et pas uniquement parce que je suis un vieux réac. Alors si c'est devenu une sauvegarde invulnérable, le problème reste le même, la magie contre des créatures qui y résistent, qu'elle soit amie ou ennemie , n'a que peu d'emprise sur elles.
  5. Pourquoi la résistance à la magie des figurines ne serait-elle valable que contre les sorts ennemis ? Si un sorcier ami/allié lance un sort sur une unité amie/alliée ayant une résistance à la magie de, disons, 2, cette unité jette 2 dés de dissipation pour voir si le sort échoue. Je trouverais ça normal. _______________ Après je dis ça, je dis rien...
  6. J'ai trouvé une récente explication du pourquoi on ne peut pas guérir le cancer dans 39000 ans: ici Après, une séquence d'adn peut se découper et se remplacer, mais le faire cellule par cellule, c'est loin d'être une opération standard, même au stade embryonnaire...
  7. Toutes les unités de tir ont bien sûr le malus de 1 pour tirer sur des figurines/unités à couvert. Ce serait se prendre la tête de désigner des couverts lourds ou légers puisque le but de cette alternative est justement de simplifier les règles de tir en forêt. Et puis clairsemé ou pas, un arbre reste un couvert lourd, un buisson camoufle à merveille... Pas de tir de volée, et 2 rangs peuvent tirer sans problème, comme l'a dit ilmarith. Le feu, je trouve ça finalement une bonne idée de le garder; voire même de le proposer en option pour certaines armées qui ne l'ont pas (Peaux-Vertes, Skavens, Ogres par exemple) et qui n'ont rien à faire des dégâts provoqués: +10 ou 15pts par unité de tir. Ca pourrait se traduire par un truc du genre "les tirs suivent la règle Attaques empoisonnées, en plus d'Attaques enflammées" (un mec qui brûle meure plus ou moins lentement, comme pour du poison). Et puis ça fait très Orques de cramer ce qui les gène et de réfléchir après. Je ne sais pas si les Bêtes du Chaos suivent les règles Forestières, mais n'importe quelle armée autre que les ES va vraiment morfler sur un champ de bataille pareil, ce serait trop déséquilibré. Déjà qu'en temps normal la pluie de flèches et les 3 forêts mettent à mal la plupart des armées. Le problème c'est qu'à part limiter le nombre de points de l'armée ES, je ne voie pas fluffiquement quel malus leur donner, ils sont chez eux ! Je voie bien le scénario suivant: les ES prennent en embuscade n'importe qui, ils attaquent en premier. Imaginons 2 unités de Forestiers (coup fatal), une chiée d'autres archers (F4 si assez près), disons 40/50, sans parler des dégâts provoqués par la magie. Dès le premier tour tu fais fuir une/deux unités si tu cumules les tirs sur elles.
  8. Bonjour/soir, Ca fait quelques semaines que je squatte le forum, il serait temps de me présenter. Je joue à Warhammer Battle et 40k depuis ma fin de collège (j'ai 27ans). Un début très classique avec des Nains et des Space Wolves, dont je suis toujours amoureux. Après avoir découvert les débiles Gobelins de la Nuit et leurs possibilités de modélisme encore plus débile, j'ai testé la Garde Impériale (pour le modélisme toujours) pour recréer des chasseurs alpins intergalactiques. Jusqu'au jour où j'ai découvert les figurines de Chasseurs de Démons. Les nouvelles sont d'ailleurs assez hideuses, surtout les fulgurants. Le format Epic m'a interressé à un moment pour son "réalisme " dans la taille des batailles, mais difficile de faire son armée avec si peu de matière actuellement. Je me fiche des tournois, j'adore les règles maison, les livres d'armées ne sont pour moi qu'un axe de réflexion sur une race, et vous me verrez souvent poster des âneries à ces sujets. A bientôt.
  9. Je crois que le plus dur, ce n'est pas trouver les couleurs, les diluer, les repasser ou trouver des techniques en scred genre "sèche-cheveux", non ! Le plus dur, c'est de ne pas trembler ! Donc pas boire, pas fumer, pas être crevé par une journée de travail, pas être énervé/excité, pas avoir faim, envie d'aller aux toilettes... bref chapeau
  10. Les custodiens sont davantage des gardes du corps que des soldats. Pour varier leur quotidien à la rigueur on pourrait les comparer à "l'homme du président", les Jack Bauer du 31-41è siècle. Je les voie mal jouer en escouade pour ça alors, mais par contre peuvent très bien être intégré dans une armée, en leur donnant au début de la bataille un objectif à remplir (une bataille scénario ou avec points de victoire). Et tout comme Jack, ils disposent de ressourcent illimitées, donc le matos de tous les dex humains loyaux par exemple. Pour le délire: un thunderhawk canonnière (ou un solex antigrav) juste pour lui, qui n'occupe aucun autre choix que celui du custode (élite). Pour résumer tu peux aligner ce que tu veux sur un champ de bataille, il y aura toujours une explication... J'ai déjà "coopéré" avec des démons de tzeentch pour éradiquer nurgle avec mes chevaliers gris !
  11. L'âge n'a pas d'emprise sur eux jusqu'à ce que leur vie s'arête. En gros, si on en croit cette phrase, ils pourraient se farcir des bras de fer avec leurs copains de jeux orks sans aucun problème jusqu'à mourir (comme ça d'un coup, histoire de finir sur une bonne blague). Les primarques ne sont pas des space marines, ils n'ont pas leurs spécificités. Ils ont juste un certain patrimoine commun avec eux, comme les humains l'ont avec les primarques ou les sm.
  12. Erfolth

    Dieu eldar

    Petit HS, mais qu'en ai-t'il des dieux générés par les races extra-galactiques ? Il doit y en avoir un paquet quand même, et surement certains plus puissants que nos sempiternels Khorne/Tzeentch que des humains arriérés ont créés.
  13. Mais ses Space Marines issus de son patrimoine génétiques avaient les cheveux noirs. (cf livres sur l'hérésie)
  14. Va falloir que je passe à la v8 un de ces jours...
  15. Voilà la mise à jour. Les plus grands héros nains sont Dorin Heldour et Katalin Kandoom. Ils sont devenus célèbres pour avoir retrouvé la Pierre de Vie perdue d’Aldin Main d'Or, la Hache de Dail et autres reliques, et terrassé le dragon Fyrskar dont ils ramenèrent la peau au Haut Roi. Ils avaient fait connaissance lors d'une expédition dirigée par Thon Gundrikson à l'ouest du Lac Noir. Katalin appartenait à un des clans de mineurs qui accompagnait le chef nain. Dorin était un membre d'un dan guerrier en charge de la sécurité. L'expédition avait été un grand succès; nombre d'attaques peaux-vertes avaient été repoussées et on avait découvert le gromril tellement recherché. L'expérience allait donner le goût de l'aventure aux deux compagnons. Dorin et Katalin avaient demandé aux anciens de leurs clans respectifs de les libérer de leurs devoirs pour qu'ils puissent partir à la recherche des antiques trésors nains. Après bien des discussions, l'un et l'autre avaient obtenu satisfaction. En compagnie d'un Maître Érudit, ils se plongèrent dans l'étude des textes antiques et déterrèrent diverses références au Cœur de Pierre d'Aldin Main d'Or, un puissant artefact perdu après la chute d'Ekrund. Ils gagnèrent les montagnes du Dos du Dragon via Barak Varr. Ils voyageaient seuls, et il leur était facile d'esquiver les bandes errantes d'orques ou de gobelins. Une fois entrés dans la mine naine en ruine, il leur fallut combattre les créatures solitaires qui hantaient les antiques tunnels et puits, mais ils finirent par trouver l'objet de leur quête, caché dans un temple saccagé. Dorin et Katalin réussirent ensuite à ramener le Cœur de Pierre des Terres Arides et à le présenter au Haut Roi. Les deux héros nains ont accompli maints hauts faits et récupéré nombre d'artefacts antiques. Leur plus célèbre exploit est certainement le sauvetage des fils du Haut Roi des cachots du Rocher Noir. Les princes Elmador et Oldor Finnson avaient été capturés par une importante troupe orque alors qu'ils participaient à une expédition de chasse. Les quelques nains qui avaient réchappé à la bataille avaient pu regagner la citadelle malgré leurs blessures et donner l'alarme. Incapables de résister à un nouveau défi, les deux héros cédèrent aux supplications du Haut Roi Finn Grise Mine et acceptèrent de faire évader les captifs. C'est l'art de la discrétion cultivé année après année qui leur permit de se glisser dans l'ancienne citadelle infestée d'orques par un tunnel secret jamais découvert par les peaux-vertes. En chemin, Katalin utilisa ses compétences de mineur pour créer toutes sortes de pièges et fragiliser les étais en divers points d'importance tactiques. Ces aménagements étaient censés ralentir les poursuivants quand l'alarme finirait par être donnée. Supposant que les orques logeaient leurs prisonniers dans l'ancienne prison, Dorin et Katalin passèrent à l'attaque le matin, quand les orques dorment et récupèrent de leur nuit de combat et de paris. Ils vainquirent rapidement les quelques gardes à moitié réveillés et libérèrent les princes avant que l'alarme ne soit donnée. Les précautions de Katalin allaient se révéler fort utiles et nombres d'orques devaient périr dans les effondrements ainsi déclenchés. La poursuite ne s'était pas pour autant interrompue, mais Dorin et Katalin réussirent tout de même à regagner Karaz-a-Karak avec les deux princes. Débordant de gratitude, le Haut Roi honora publiquement les deux héros et leur offrit un dixième de son énorme fortune. UNITE RARE (0-1, forcément...) Dorin Heldour et Katalin Kandoom, aventuriers et chercheurs de trésors: - - - - - - - - - - - - - - - - - - 339 points Caractéristiques M CC CT F E PV I A Cd Points Dorin 3 6 4 4 5 2 3 3 9 182 Katalin 3 5 4 4 4 2 2 3 9 137 Equipement: Dorin porte une arme de base, une armure de gromril, un bouclier, la Pierre de Vie, l'Amulette d'Elmador et le Croc de Fyrskar. Katalin porte une arme de base, une armure de gromril, un bouclier, sa pioche runique et quelques pièges. Règles spéciales: Nains: Ils suivent les règles habituelles des Nains. Progression souterraine: Ils suivent la même règle que les Mineurs (Katalin ne porte pas de foreuse à vapeur). A louer: Les armées de l'Empire, de Bretonnie et des Nains (et accessoirement Kislev) peuvent recevoir les services de Dorin et Katalin contre une part du trésor de guerre ou des renseignements sur un trésor perdu et aucun droit de regard sur leurs découvertes personnelles. Pièges: Katalin a eu le temps de poser quelques pièges sur le champs de bataille. Au début de la partie choisissez une zone que vous noterez soigneusement sur un bout de papier. Dès qu'une unité ennemie entrera en contact avec la zone les pièges seront activés et infligeront 2D6 touches de F4 à l'unité en plus des effets du décor s'il y en a. Bien entendu les pièges ne fonctionnent qu'une fois. Solitaires: Ils ne peuvent pas rejoindre d'unité et sont considérés comme une unité de tirailleurs de deux personnages. N'en sachant pas plus sur leur équipement runique, voilà une idée: Pioche runique de Katalin: Rune majeure de Rapidité, Rune de Fureur. Croc de Fyrskar: Rune de Force, Rune majeure Fatale (chaque blessure non sauvegardée retire 1D3PV) Pierre de Vie: Rune de Garde (immunité aux attaques basées sur le feu, même magiques, et aux attaques empoisonnées) Amulette d'Elmador: Rune de Calme (La perte d'un Point de Vie de Dorin n'est pas prise en compte lors de la Résolution de Combat. De plus tant qu'il y a au moins un nain dans un rayon de 3 pas autour du porteur de cette amulette, celui-ci bénéficie d'un bonus de +1 à sa Résolution de Combat, ainsi que l'unité qui l'accompagne.)
  16. Pour l'éthéré je n'avais pas pensé aux démons... Par contre une nuée pour 2 rangs c'est rude, les ES ont souvent 2 rangs maximum dans des batailles à 1000-2500 points. Autant ne pas en mettre et récupérer plus de troupes.
  17. Erfolth

    Celestial Bears

    Les CB sont un des milliers de chapître dans la galaxie, que leur crédo soit voisin d'une frange de tarés de l'inquisition reste crédible. Ensuite ils sont très indépendants les uns des autres c'est vrais, comme des ours, mais à l'instar des custodes ils font front commun, ils se battent en escouades sous les ordre d'un chef, puis d'un chef plus puissant et ainsi de suite. Si un de leur voisin est attaqué par des xenos ou autres, ils l'aident au besoin et ne se voilent pas les yeux. Surtout qu'ils se doivent de protéger ce qui vit sur leur planète, donc leurs "frères". Quand je parle des beowulfs, ce ne sont que des space marines un chouia plus bourrins que les standards et qui ne connaissent que le corps à corps, et n'ont pas de mutations physiques (c'est vrai que je n'ai absolument pas décrit les unités). Les oursons en gros ce sont les nouvelles recrues, avec un profil de scout/griffe sanglante/novice BT Quant aux enfants space marines je ne veux pas relancer un débat ici, si c'est du néo/archéo-fluff etc... Et si je les retire ça ne change pas le fond du background: ils restent claniques, et conservent leur mode de vie. (un problème de moins pour l'inquisition) Ce ne sont pas les glandes qu'ils clonent mais le corps uniquement, car il y a une pénurie de "matière première". En tout cas ça m'éclaire sur mes lacunes d'auteur
  18. Une nuée par rang ? Les farfadets sont des esprits de la forêts, considère-t-on qu'ils sont incarnés ou non ? (style lémures/homme-arbre) Parce que dans le cas contraire un farfadet ça ressemble un peu à une créature éthérée.
  19. Erfolth

    Celestial Bears

    J'adore les Space Wolves, mais j'adore aussi les ours. Dans la liste d'armée que je n'ai pas encore mise (c'est pas forcément la section) il y a des idées un peu repompées chez les SW, certes, mais si ce n'est pas trop dérangeant j’inclurai les Celestial Bears dans mon projet de Codex Illuminati. Vous ne voyez pas le rapport ? Lisez ! INTRODUCTION: Les Celestial Bears viennent de la planète montagneuse et forestière Cthelle. Ils ont été créés durant là 13ème fondation (fondation obscure) en M36 et leur origine génétique reste inconnue, du moins pour les non-inités. Doctrine: "Frapper fort pour achever ce qu'il reste." Apparence: Armure noire, gantelets ivoire, casque roux/brun, marquages roux/brun. ______________________________________________________________________________ PRESENTATION: Les Celestial Bears (CB) sont farouchement indépendants et individualistes. Ils n'ont aucun sens de la fratrie comme peuvent l'avoir les autres Astartes et ne se sentent pas appartenir à un ensemble d'arme. Ils se considèrent juste comme meilleurs que les humains normaux, étant d'une race différente (ce en quoi ils n'ont pas tout à fait tort), à l'instar des Ogryns. Ils ont cependant un grand amour de leur monde natal Cthelle, et se sentent undevoir, voire même un instinct, de la protéger ainsi que tout ce qu'il contient de naturel. Les CB ont adoptés un système féodal pour gouverner leur monde, ils sont les seigneurs terriens dominant les paysages du haut des remparts de leurs forteresses claniques. Un clan étant souvent composé d'un pater famillia gradé et sa famille subordonnée. En cas d'attaque, les clans et familles vassaux viennent se réfugier dans ces forteresses et soutiennent le siège en atendant une contre-attaque des forteresses voisines. Un trait majeur caractérisant les CB est qu'ils vivent donc en clans, composés de plusieurs familles, la plupart dirigée par un space marine. Ils sont peut-être les seuls Astartes à éprouver ce besoin famillial. Il est à noter que leurs enfants sont des humains tout ce qu'il y a de plus normaux, même s'ils deviennent des individus exceptionnels à cause de l'enseignement de leurs père. Ce mode de vie a modifié le quotidien militaire de ces Space Marine. Ils vivent 3 jours au sein de leur clan pour le gouverner aussi sagement qu'il leur est possible tout en s'entrainant individuellement, puis les 4 autres jours de la semaine sont consacrés aux entrainement collectifs et la méditation dans la forteresse locale. Le système de recrutement est particulier également. Il est l'un des seuls à ne pas finir en bain de sang. Les futures recrues sont souvent leurs enfants. Quand un CB remarque un individu potentiellement doué, il en informe le Prêtre-Ours chargé de sa juridiction et tous les 3 mois (ou plus si les effectifs du chapîtres n'ont pas soufferts précédemment), un grand recrutement est organisé rassemblant ces individus. Une fois ces aspirants réunis, ils sont groupés par 10 et armés d'armes blanches: ils doivent faire face à un Oursons dépouillé de ses armes et armure. Le but de chacun est de mettre hors de combat son ou ses adversaires. Il va de soi que les Oursons sortent toujours victorieux de ces affrontements, mais chaque aspirant ayant réussi à les toucher gagne le droit de subir l'entrainement qui le fera devenir un CB. Ce système permet de préserver la population très peu nombreuse de Cthelle et surtout leurs éléments forts. La philosophie principale de ce chapître veut faire se réincarner l'Empereur, le plus puissant des gueriers et des chamanes. Les CB pensent qu'Il tente de se réincarner progressivement dans des corps. Ils se lancent souvent dans des Chasses pour retrouver ces créatures, qu'elles soient conscientes ou non (!?) et de les réunir toutes pour regrouper l'esprit de l'Empereur dans un corps. Dans l'ombre des couloirs de la forteresse du Patriarche on peut croiser des silhouètes inquiétantes, certains les appellent Illuminati... Ce chapître a quelques démêlés avec l'Inquisition, pour pas mal de raisons. Personne à part les CB ne sait d'où vient ce chapître, et ils gardent farouchement leur secrêt sous l'excuse de l'ignorance due aux archives perdues... De plus, bien que maintenant une discrétion de rigueur quant à la réincarnation de l'Emperueur, leurs croyance met mal à l'aise et certains inquisiteurs ont déjà demandé leur purge ou réendoctrinement. Le manque de preuves à toujours aretté les procédures. Et enfin, le mode de vie des CB, leurs enfants ainsi que leurs Berserks Beowulfs sont regardés d'un oeil sceptique au mieux. Comment des brutes telles que les Space Marines peuvent avoir le temps de vouloir et pouvoir procréer ? Quelles preuves que ces enfants ne soient pas déficients ? Quant aux Berserks Beowulfs leur brutalité évoque celle des adeptes du Dieu du Sang... Mais puisqu'on tolère la Soif Rouge des Blood Angels et les dégénérescences des Space Wolves, pourquoi pas eux... ______________________________________________________________________________ HISTORIQUE: Le chapître des CB ne suit pas les préceptes de Gulliman. Il possède une Compagnie de troupes d'élite, la Première, celle du Patriarche. La Neuvième est la Compagnie de soutien et d'artillerie, souvent commandée par le plus vieux Grand Ours, trop usé par les guerres pour se ruer sur l'ennemi au corps à corps. La Dixième Compagnie regroupe l'infanterie légère et est axée sur l'infiltration et la reconnaissance. Toutes les autres sont des Compagnie de combat. Les Première, Neuvième et Dixième Compagnies ne partent que rarement dans leur ensemble au combat. Celles-ci sont davantage un réservoir de troupes spécialisées venant au soutien d'autres Compagnies. Dans la Première Compagnie sont regroupés les Dreadnoughts, les Gardes-Ours, les Berserks Beowulfs et les Cudbear Montés, en plus des autres escouades. Le Patriarche peut prêter une partie de ses escouades ou troupes ou bien réquisitionner aisément celles d'autres Compagnies pour aider une autre Compagnie dans sa mission. La Neuvième est la Compagnieblindée et d'artillerie. Elle possède les Whirlwinds, Predators et autres chars, ainsi que les tourelles Thunderfire. Tous les Ours de Fer appartiennent à cette Compagnie. Seuls les Razorbacks et les Rhinos sont spécifiques aux Compagnies. La Dixième est exclusivement composée de scouts, jeune ou vétérans. Celà est dû à son histoire. Il y a quelques siècles le chapître dans son ensemble parti en mission de purge planétaire lors d'une infection chaotique. La Dixième resta sur place pour maintenir une garde sur Cthelle car cette planète ne possède pas de FDP. A l'époque toutes les Compagnies se ressemblaient et n'étaient pas spécialisées, elles étaient donc autonomes. Pendant que le chapître guerroyait à des centaines de parsec, une force de dizaines de milliers de pirates et mercenaires chaperonnés par l'Alpha Legion se déversa sur la planète. Les premières cibles avant même de combattre la Flotte spatiale étaient les systèmes de communications et de défenses aériennes. La Dizième fut totalement submergée et du se replier dans la forteresse principale du chapître pour y subir un siège en attendant le retour du reste des CB. Après de longs mois de défens aussi acharnée que désespérée, sans aucun autre espoir que d'emporter le plus d'ennemis dans la tombe, les CB se résolurent à mourir en tentant une sortie, après avoir saboté et miné la forteresse et ses équipements. Cette contre-ataque avait pour but principal de tuer le chef des forces chaotiques; dans l'opération, ils perdirent l'essentiel de leur équipement. Dans une manoeuvre habile, le chef des renégats parvint à scinder l'expédition en deux groupes, dont l'un fut repoussé loin de la forterese, quasiment sur les arrière de l'amrée, tandis que l'autre luttait contre l'élite ennemie. Dans la confusion la plus totale, et à la surprise générale, ce groupe parvint à tuer le Seigneur du Chaos avant d'être noyé sous le nombre. L'autre groupe, ne pouvant plus retourner à l'abri de la forteresse n'eut plus que deux solutions: vaincre ou périr. Mais pour vaincre les CB devaient changer de tactique. Ils se dispersèrent dans la nature pour mener des actions de guerilla. C'est de là que vient leur spécialisation. Ils déstabilisèrent tant l'armée d'invasion quand quand le reste du chapi^tre revint enfin de sa mission, il n'y avait plus que des groupes éparpillés sur la planète à traquer et extermnier. De la Dixième, il ne restait plus que 18 Space Marines. Leurs morts avaient été soit incinérés, soit perdus dans les combats, si bien que les glandes progénoïdes ne purent pas être récupérées en totalité. Les 18 survivants furent clonés, ainsi que les Gardes-Ours et les gradés du chapître pour pouvoir reformer au plus vite cette Compagnie, car les déprédations causées à la planète furent telles que le recrutement ne pu plus se faire durant 300 ans, le temps que les humains la repeuple progressivement. Les 18 survivants refusèrent également l'honneur que le Patriarche leur faisait en les incluant à la Garde-Ours, car ils sentaient davantage éloignés de leurs frères qu'ils ne l'étaient avant. Ils devinrent des Vétérans Scouts et élirent le plus talentueux au rang de Grand Ours. La Dixième reformée, presque exclusivement composée d'Oursons et des quelques spécialistes des autres Compagnies, garda sa spécificité de guerilla et est désormais utilisée pour la reconnaissance, l'infiltration, le sabotage... Chaque nouveau CB passe par elle au début de sa vie de Space Marine pour se former aux techniques et technologies permetant de survivre seul, puis est ensuite redéployé dans une Compagnie de combat. Après cette invasion, il fallut purifier Cthelle dans son ensemble. Le Patriarche évita à sa planète un Exterminatus, car les créatures cthellanes eurent peu de contact avec le Chaos qui ne se termina pas par la mort. C'est malgré tout après cet épisode que les premiers Berserks Beowulfs apparurent parmi les CB, et les Prêtres-Ours font tout pour que ça ne s'ébruite pas en faussant les archives du chapître, car malgré eux les Berserks Beowulfs restent fidèles aux CB et leur mort reste utile à l'Imperium. ______________________________________________________________________________ SCHEMA D'ORGANISATION: Vous devez avoir 1 choix QG au moins par tranche de 1000 points. (ex: une armée de 2500 points doit avoir 2 ou 3 choix QG) Les CB n'ont que 2 choix d'Attaque Rapide mais ont 4 choix de Soutien. ______________________________________________________________________________ REGLES SPECIALES: Et ils ne connaîtront pas la peur Sens aiguisés Charge féroce Individualistes: Si dans une unité il y a plusieurs valeurs de Commandement, les tests doivent être séparés, ainsi que les réactions inhérentes à ceux-ci (ex: 5 Ours d'assaut (Cd=8) commandés par un Grand Ours (Cd=9). Vous devez faire un jet pour le Grand Ours, et un autre (un seul) pour les Ours d'assaut). De même plusieurs figurines dans une même escouade peuvent avoir des valeurs d'armures différentes, faites les jets de sauvegarde séparément (prenez le même exemple que ci-dessus en remplaçant le Cd par la svg). Enfin, le personnage ou champion comandant une unité, ainsi que le porteur d'une arme lourde dans une escouade de Garde Ours ou Ours d'assaut uniquement, ne sont pas obligés de tirer sur la même cible (celà peut potentiellement amener l'unité à tirer sur 3 cibles différentes). Véhicules: Tous les véhicules qui ne sont pas des transports peuvent avoir l'option Missile Traqueur pour +5pts/vehicule au lieu de +15pts. Adeptes du culte de la Machine: Les Ours Forgerons et les Ours de Fer sont si démarqués dans ce chapître qu'ils ne peuvent pas rejoindre d'unité. Ils ne peuvent être accompagnés que de leurs serviteurs et cyberours. Razorbacks: Le Razorback est le transport de troupes qui caractérise à merveille les CB: frapper fort pour achever ce qu'il reste. Vous devez avoir au moins 1 Razorback dans votre armée. Pour les caractéristiques des troupes, j'attendrai de voir si ça intéresse quelqu'un.
  20. Unité spéciale ou unité de base (ne comptant pas comme un choix obligatoire par exemple; après tout ce sont davantage des invités/squatteurs que des recrues de l'armée) ? Ca me chagrine de ne pas pouvoir en mettre plus d'une à la fois...
  21. La mémoire c'est un peu comme un composant électronique rempli de transistors (neurones+synapses). On en perd des centaines de millier par jour, à force on l'a pleine et celle-ci décroit. J'imagine qu'à 40k elle peut-être progressivement remplacée par des implants mémoriels, mais tout le monde n'y a pas accès. Un détail peut aussi mettre sur la voie de la non-immortalité des SM, ce sont les dreadnoughts. Ils sont quasiment constamment maintenus en stase, c'est bien pour une bonne raison, les maintenir en vie le plus longtemps possible. Certains ont effectivement 10k ans mais sont devenus un peu barjot (Björn Main-Terrible par exemple) et continuent de décrépir tranquillement. Seul l'Empereur est immortel, penser autrement est une hérésie. *prépare son pistolet bolter* D'autres questions ?
  22. Ils ne réapparaissent pas dans la suite inquisitoriale de l'Ordo Xenos du dernier codex CG?
  23. A la base c'est davantage les bourrins qui ont été choisis, un peu comme quand on créé une race de chiens par exemple. Qu'avec le temps certains aient développé leur potentiel chamanique est crédible, mais il s'agit d'une évolution de race qui a été ralentie parce que les gènes du chamanisme, si tant est que ça existe, ont été progressivement éliminés. 0-1 par armée ?
  24. Les Ogres et les Halfings ont en commun un certain appétit, mais quand pour ces derniers il s'agit quasiment d'art, pour les premiers c'est un mode de vie qui tend à détruire, chaotique. Ils n'hésiteraient pas à dévorer le Moot si l'occasion se présentait. source: http://romariklevert.centerblog.net/840320...et-chronologie-[warhammer] (par exemple) Rien n'explique pourquoi ils sont arrivés là ces ogres. Ok pour les chiens de chasse, ils ne sont pas l'unité qui fera de cette armée la représentation qu'on s'en fait. Ok aussi pour les modifications des nuées (préférence personnelle pour le mouvement aléatoire) Vivement qu'on puisse se faire une idée plus précise de Matthias Eliasson. Et ainsi de recueillir d'autres avis des membres du forum.
  25. Après une saine reflexion, les Halfings n'ont pas à avoir de créatures autres qu'eux mêmes car ils se fichent du monde extérieur qui le lui rend bien. Excepté l'homme-arbre. Pour le furet, je le dérive en 2 options de personnage: Furet (+5pts) et Faucon (+25pts) Le premier donne au personnage une touche automatique de force 2 au corps à corps qui n'est pas influencée par son éventuel équipement magique ou une monture. La deuxième donne au personnage une touche automatique de force 3 à n'importe quelle figurine sur la table de jeu, touche qui n'est non plus influencée par son éventuel équipement magique ou sa monture. La figurine ne bénéficie pas de la règle "Attention Messire" mais peut esquiver l'attaque en réussissant un test d'initiative sur 1D6-1 (pour montrer la vitesse du faucon). Unité spéciale: Nuée des Fermes - - - - - - - - - - - - - - - - ? points/socle Caractéristiques M CC CT F E PV I A Cd Nuée des Fermes 4 2 2 2 4 2 4 10 Taille d'unité: 3-10 Armes et armures: griffes, crocs, becs (arme de base) Composition: quelles que soient les espèces présentes sur le socle, poules, dindes, gorets, escargots, lapins..., elles n'influencent pas le tableau de caractéristiques ci-dessus. Règles spéciales: Nuée, minuscules, indémoralisable, cacophonie (l'ennemi est perturbé par toute cette agitation et ce bruit, il perd un temps précieux à piétiner toute cette viande vivante et relâche trop son attention: il subit un malus de -1 à sa Capacité de Combat et à son Initiative tant qu'il est en contact socle à socle avec une nuée des fermes) Unité de base: *N'occupe pas de choix d'unité de base. Meute de Chiens de Chasse - - - - - - - 7 points/figurine Caractéristiques M CC CT F E PV I A Cd Chien de Chasse 7 3 3 3 1 3 1 5 Chef de Meute 4 3 4 2 2 1 5 8 10 Poney 7 3 3 3 1 3 1 5 Taille d'unité: 5-20 Armes et armures: Les chiens utilisent leurs griffes et leurs crocs (armes de base); le Maître de Meute porte une lance et une arme de base. Options: La meute peut être dirigée par un Halfing monté sur un poney qui se comporte come un champion d'unité pour +10points. Il se déplace avec son unité à la même vitesse et doit être placé au premier rang. Règles spéciales: Forestiers
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