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Warhammer Forum

Erfolth

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Tout ce qui a été posté par Erfolth

  1. Les voyages dans le warp augmentent aussi la durée de vie de façon temporelle (et non pas biologique). Si les space marines sont immunisés aux maladies ils ne sont pas immunisés à l'usure de leur corps. Et surtout de leur cerveau: ils ont une capacité de mémoire finie, le jour où elle est pleine ils deviennent fous ou abrutis. A moins de lobotomiser et reconstruire une personnalité... J'avais lu dans une revue "scientifique" que la durée maximale à laquelle pouvait prétendre vivre un humain était d'environ 300ans, après son cerveau pétait un plomb. En extrapolant un space marine agé de 500ans est encore dans la fleur de l'âge
  2. Merci c'est clair. On a trop souvent l'habitude de croire que l'univers dans lequel on fait évoluer nos figurines n'est pas constamment au bord du gouffre et que la vie continue comme dans notre monde finalement (ou presque).
  3. Les dieux du chaos aiment bien se foutre sur la tronche, ils n'ont pas besoin d'épargner une planète primitive pour ça. Après c'est la seule planète où la magie existe, elle leur servirait de monde-test ?
  4. Erfolth

    Dieu eldar

    Le warp est une dimension qui fait un parallèle entre les sensation des êtres vivants. Une plante existe, elle a un écho dans le warp, sa présence "fabrique" un morceau de warp pour l'ajouter au reste. Par extension les sentiments des créatures vivantes donne des création warp mobiles, voire pensantes (démons?) Le culexus n'a pas d'âme, ne ressent rien, donc techniquement n'existe pas dans le warp. Pour les C'tan, ils ont été créés pendant la création de l'univers quasiment, ou alors tout juste après. Le codex dit en gros que c'est un amas de matière qui est devenue une entité. La matière est l'antithèse du warp. Les nécrontyr puis les nécrons ne savent pas utiliser le warp parce que les c'tan ne peuvent pas le maitriser et ne le leur ont donc pas enseigné. Durant leur guerre contre les Anciens, ils se sont fait avoir à cause de ça. Pour en revenir au sujet du forum: Où sait-on ça ? De plus les dieux eldars se sont fait tués, ok, mais s'il y a des eldars pour croire encore à eux, ils devraient ressusciter ? Les seigneurs phenix en sont les plus fervents croyants.
  5. Dans le livre Chevalier Gris, l'apothicaire principal du chapître est un ancien marine retiré du combat. Il est décrit de la même façon qu'on s'imagine un vieux: les muscles ont fondus, la peau est flasque, il se déplace difficilement... Donc un Space Marine meure comme un humain. HS: D'ailleurs les humains de 40k ont une longévité accrue aussi (je ne parle que des combattants). Il y a plein de références à des généraux qui dépassent les 100ans à l'aise (cf la série des fantômes, des inquisiteurs).
  6. En voyant les dégâts que fait la moindre turbulence du warp sur un monde de W40k je me demande pourquoi il ne se passe rien de comparable sur le monde de Battle. Normalement il ne devrait même plus exister: Techniquement le warp est implanté sur ce monde, et à deux endroits. Et en plus ce dernier est encerclé par une tempête warp qui à l'occase peut venir lécher cette planète. Les démons de toutes puissances peuvent s'y égailler tranquillement dans cette zone, et chaque présence démoniaque augmente encore cette zone d'influence (cf Tempête du Chaos par ex où il est raconté que plus les démons mettent le souk, plus la zone devient chaotique et mieux ils gèrent leur instabilité.). Alors ok il y a le vortex, mais vous n'allez pas me dire que 10 mages elfes créant une souricière à magie auraient réussi à canaliser une puissance qui englobe/fusionne/est mise en parallèle avec l'univers (c'est à dire Battle, la galaxie, les milliards d'autres galaxies, les billiards de terramètres cubes de non matière, de forces, entre ces galaxies, etc.). Je trouve ça un peu faible comme explication. Je ne sais pas si vous avez essayé d'aspirer avec une paille l'eau d'une baignoire remplie dont le robinet coule encore, mais à la fin vous perdez. Et puisque que le warp de Battle est le même que celui de 40k, il est logique de penser que des space marines du chaos puissent s'inviter en Norsca, pour recruter par exemple, ou avoir des esclaves. Je ne parle même pas des Arlequins, mais je doute qu'ils aient quelque chose à tirer de ce monde d'arriérés. Enfin essayer de percer la logique du warp ou des elfes/eldars...
  7. J'ai testé contre des nains et des hauts-elfes à 2000 et 3000points. C'est très drôle de voir les hommes-arbres mourir avant d'arriver au contact (merci les machines de guerre) C'est hilarant de voir les dryades cramées par des flammes du phenix durant 3 tours. Il n'y a que les lémures qui tiennent la routes, ils sont suffisamment bourrins pour tenir tête à n'importe quel régiment, même des princes dragons, et suffisamment petits pour ne pas attirer les carreaux de balistes ou boulets de canons. Pour résumer c'est juste une armée alternative pour la déconne entre potes. Il n'y a pas de choix seigneur générique, pas de dissipation magique, pas de tir. Les forêts aident un peu, mais les nains n'y vont jamais, les lions blancs s'en fichent et la cavalerie s'en sort bizarrement assez bien dedans quand il s'agit de poursuivre 6 lémures en fuite... edit Cadwallader : Nécromancie de post!
  8. Avec ces éléments d'information je comprends mieux pourquoi ils n'ont pas à être dans une armée. Riches, libres de responsabilités, à quoi bon foutre sur la gueule aux peaux-vertes. Merci pour leur description.
  9. Je déterre les vieux sujets: Tu parles de ça ? Je les voie davantage comme des chars avec les règles suivantes: Caractéristiques M CC CT F E PV I A Cd Points AMAN 5 - - 5 5 3 - - - 60 Pilote 3 4 3 3 4 1 2 1 9 - Taille d'unité: 1-3 Puissance d'unité: 4 Taille du socle: 40x40mm Type d'unité: Char Armes et armures: Le pilote porte une armure légère et une arme de base Sauvegarde: 4+ Option: Le dreadnought AMAN peut recevoir des plaques de blindage supplémentaires qui amènent la sauvegarde d'armure à 2+ (+15pts/fig) Règles spéciales: Lent: L'AMAN ne peut pas effectuer de marches forcées et s'il charge il effectue un mouvement maximal de 5ps+1D3. Les fuites et poursuites se font sur une distance d' 1D6ps. Char marcheur: Le dreadnought est affecté par les effets ciblant les chars. Ils n'ont pas à être déployés ensembles et sont indépendants les uns des autres durant la partie. Ils doivent être déployés en même temps. Si le dreadnought est détruit, le pilote, s'il est en vie, peut finir le combat à pied comme n'importe quel passager de char. Tant qu'il est en vie, l'ennemi n'empoche pas les points de victoire de l'AMAN. Engin récent: Ne peut recevoir de rune d'ingénierie. Ensuite je modifierais les caractéristiques du Seigneur de Guilde. Il représente un Ingénieur qui a réussi plutôt qu'un guerrier. CT=6, I=3 (coût identique à un Seigneur des Runes, max de 100 points d'objets runiques) Pour le Canon à Vapeur régimentaire, il me semble qu'il existe des règles de Lance-Flammes nain. Rien à redire sur le Lance-Roquettes, la portée de la Dwarfling est courte quand même (18ps par ex ?). Je verrais bien l'ajout des Lance-Grenades ou Mortier léger: Résolvez le tir comme pour une catapulte. Placez le petit gabarit d'artillerie sur la cible. Au centre la figurine subit une touche de Force 4 avec un modificateur de sauvegarde de -2, les figurinessous le gabarit subissent une touche de Force 2. La portée est de 4-18ps. En cas d'incident de tir, résolvez les touches contre les servants. Je ne comprends pas le pourquoi de cette règle. J'ai du mal avec le concept des Fous du Ciel, ça fait trop Gobelin à mon goût. Pourquoi ne pas utiliuser les Nanogyres décrits dans ce forum ? Pour le Zeppelin je ne dis rien, j'ai moi-même galéré pour créer des règles crédibles sans vraiment de succès. (mélange de forteresse volante, transport de troupes) Par contre je ne voie pas le Tank à Vapeur dans le style de celui de l'Empire; je le verrai plus pataud, mieux défendu et/ou sinon servant de transport de troupes (des grenadiers par exemple). J'ai une version en brouillon mais je la teste sur un champ de bataille avant. [grosbill] J'ai également craqué sur les figurines de Titans créées par ForgeWorld et ... si les Nains sont capables de maîtriser la vapeur, des tanks, des exosquelettes, des machineries à pistons... pourquoi pas un titan (occupe trois choix rares, coût >1000pts, bref le palliatif au dragon empereur, démon majeur ou autres fantaisies genre catapulte à rhinox...) [/grosbill]
  10. UNITE SPECIALE 0-1 Nuées de Farfadets: - - - - - - - - 70 points Caractéristiques M CC CT F E PV I A Cd Points Nuée de Farfadets 5 3 2 2 4 4 4 10 70 Taille d'unité: 1-10 Equipement: Feuilles mortes, fougères, ... (armes de base) Règles spéciales: Nuée, Vol, Esprit de la Forêt, Minuscules (ne bloquent pas les lignes de vue), Tirailleurs, Dérangeants (L'ennemi a un malus de -1 pour toucher les Farfadets; de plus toute figurine en contact socle à socle à un malus de -1 à son Initiative. Ceci pour montrer que leur mouvement aléatoire, leurs formes différentes ainsi que leurs attaques perturbent les sens de l'adversaire)
  11. Ces deux nains sont un peu un mystère pour moi, je m'étais amusé à les faire vivre sur une table de jeu. J'espère qu'ils tiennent la route. S'ils ne correspondent pas du tout aux véritables Dorin et Katalin, je serai heureux de mieux les connaître. Dorin Heldour et Katalin Kandoom, aventuriers et chercheurs de trésors: - - - - - - - - - - - - - - - 286 points Deux nains qui ont su retrouver les quelques rares trésors perdus pour le compte du Karaz Ankor. Ils sont devenus célèbres pour avoir retrouvé la pierre de vie perdue dAldin Main d'Or, la hache de Dail et la peau du dragon Fyrskar. Mais leurs plus haut-faits ont été de faire évader Elmador, prince héritier du Haut Roi, et Oldor Finnson des cachots de Crag Noir. Caractéristiques M CC CT F E PV I A Cd Points Dorin 3 6 4 4 5 2 3 3 9 202 Katalin 3 5 4 4 4 1 3 2 9 84 *Occupent un choix d'unité rare et un choix de héros. Equipement: Dorin porte une arme de base, un pistolet, une armure de gromril, un bouclier, la Pierre de Vie, l'Amulette d'Elmador et le Croc de Fyrskar. Katalin porte une arme de base, une arbalète à répétition, une armure de gromril, un bouclier et sa hache runique. Règles spéciales: Nains: Ils suivent les règles habituelles des Nains. A louer: Les armées de l'Empire et des Nains peuvent recevoir les services de Dorin et Katalin contre une part du trésor de guerre et aucun droit de regard sur leurs découvertes personnelles. Compagnons mercenaires: Ils peuvent être déployés seuls (ils sont alors Tirailleurs) ou dans une unité au premier rang (comme s'ils possédaient la Rune de Fratrie). Hache runique de Katalin: Rune majeure de Rapidité, Rune de Fureur. Croc de Fyrskar: Rune de Force, Rune majeure Fatale (chaque blessure non sauvegardée retire 1D3PV) Pierre de Vie: Rune de de Garde (immunité aux attaques basées sur le feu, même magiques, et aux attaques empoisonnées) Amulette d'Elmador: Rune de Calme (La perte d'un Point de Vie de Dorin n'est pas prise en compte lors de la Résolution de Combat. De plus tant qu'il y a au moins un nain dans un rayon de 3 pas autour du porteur de cette amulette, celui-ci bénéficie d'un bonus de +1 à sa Résolution de Combat, ainsi que l'unité qui l'accompagne.)
  12. Les Halfings (Semi-Hommes/Petit Peuple) sont issus de Calédonie et d'Irlande traditionnellement. Les lutins anglo-saxons collent assez. Après, le Moot, c'est pas le Royaume-Unis non plus et on fait vite des amalgames avec cette armée... Pour davantage montrer leur affinité avec les trésors, les coffres d'or etc, je les vois bien avec une règle corruption: Au début de la partie, avant de déterminer qui commence et après le déploiement des armées, sélectionnez aléatoirement une unité de base ennemie. Celle-ci ne jouera pas, retirez la du champ de bataille, vous empochez ses points de victoire. Une unité de base parce que les spéciales/rares sont des élites, qui sont moins facilement manipulables, surtout par des demi-portions. Dans le livre d'armée de Bretonnie, les archers sont protégés par des piques ou barricades. Les halfings pourraient avoir un système similaire, genre un fossé (s'ils savent utiliser des bêches, ils savent creuser la terre). Aucune idée du coût en point, ayant pour effet d'annuler les bonus de charge ennemis. J'avoue que le char à taureaux me plaisait pour son imagerie forte, mais c'est une répétition du chariot. Cette armée a besoin de fixer les unités adverses, les nuées sont idéales et tout le monde a sa petite idée là-dessus, c'était la mienne. Les Halfings peuvent aussi être des chasseurs et utiliser des furets pour dénicher les lapins de leurs terriers. Une option pour un personnage ou les archers (genre +1A F2, touche auto, si le perso meure, le furet est retiré du jeu également.)
  13. Une excellente initiative que cette liste d'armée. Je la vois un peu sur le tard. J'ajouterai volontiers 2 unités supplémentaires pour donner du caractère à cette armée: les nuées de corneilles, oiseaux répandus dans les champs, et les léprecheuns (c'est le post de Le Bim qui m'y a fait penser) mais davantage comme des lutins. Elles servent davantage à fixer l'adversaire par ses flancs. UNITES SPECIALES 0-1 Nuées de corneilles: (65pts/socle) M CC CT F E PV I A Cd Nuée de corneilles 1 2 0 2 2 3 3 3 10 Taille d'unité: 1-10 Règles spéciales: Vol, Nuée, Oiseaux de mauvais augure *Ne bénéficient pas de la règle Forestiers. Oiseau de mauvais augure: Toute unité ennemie engagée au corps à corps et non-immunisée à la psychologie voit son Commandement réduit de 1 (ex: Des Guerriers nains engagés au corps à corps contre les corneilles voit son Commandement passer de 9 à 8). 0-1 Léprecheuns: (4pts/fig) M CC CT F E PV I A Cd Léprecheuns 4 2 3 2 2 1 4 1 7 Avare 4 2 3 2 2 1 4 2 7 Taille d'unité: 10-20 Equipement: Trucs pointus Option: Un Léprecheun peut être promu Avare (+10pts) Règles spéciales: Essence magique, Tirailleurs, Objets pointus Essence magique: Les léprecheuns bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 6+ Objets pointus: cf livre d'armée Royaumes Ogres et les Gnoblars De plus je modifierai volontiers le nom des champions d'unités de miliciens en Shiriffe et de Héros du Moot en Maire (un par ville, à la manière des comtes électeurs). Le terme de Héros du Moot me semble plus convenir à un aventurier ayant fait ses preuves à l'étranger (genre Merry et Pippin du Seigneur des Anneaux, sans rentrer dans les clichés) Je ne sais plus qui avait émis l'idée d'un ogre en monture de seigneur. L'idée me parait bonne pour un personnage spécial, pas pour un seigneur générique. Un char mené par deux taureaux peut être une alternative avec suffisamment de punch pour être crédible. UNITE RARE Char à taureaux: (70pts/fig) M CC CT F E PV I A Cd Char 1 2 0 2 2 3 3 3 10 Taureau 7 4 0 4 4 1 2 1 7 Aurige 4 2 4 2 2 1 5 1 8 Garde 4 3 4 2 2 1 5 1 8 Taille d'unité: 1 Equipage: Un aurige et un garde Montures: 2 taureaux Sauvegarde d'armure: 4+ Equipement: Le garde porte une arme de base, un arc, une armure légère et une lance. L'aurige porte une arme de base et une armure légère. Options: Un Maire ou un Capitaine peut monter dans le char. Il remplace le garde dont le coût est perdu et occupe toujours un choix d'unité rare en plus du choix lié à la catégorie du personnage. Règles spéciales: Char *Le char ne bénéficie plus de la règle Forestiers.
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