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Arcanide valtek

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Tout ce qui a été posté par Arcanide valtek

  1. Arcanide valtek

    Personnages

    Je vois pas trop de différence avec la caste du bronze, enfin... Il faudrait par contre lui mettre une armure d'obeid et/ou baisser son prix, car pour 65 pts un thane a une armure de gromril et peut porter 75 pts de runes.
  2. Arcanide valtek

    Personnages

    Un bouclier nain coûte 25 pts, ajoute +2 à la sauvegarde armure et rajoute 2A de CC5 et de F4 ne profitant pas de l'équipement du personnage. Celui-ci bénéfici toujours de la règle "attention messire". le héros guerrier c'est la caste du bronze, non? (ou bien j'ai loupé un épisode )
  3. Arcanide valtek

    le Lammasu

    c'est 20 pts (cf rune de pierre) faudrait savoir, soit il a 3+ de base, et la parure lui donne une invu de 5+, soit 5+ améliorable gràce à la parure.
  4. Arcanide valtek

    Personnages

    Bon OK c'était juste comme ça Mais quelqu'un pourrait-il donner le profil du palanquin?
  5. Arcanide valtek

    Personnages

    OK, mais je connais pas le profil du palanquin. Sinon on pourrait faire monter le seigneur guerrier sur char d'Hashut comme option.
  6. Le peuple acclamme , mais ont-ils une PU de 1 ou de 2? Vu que c'est compté comme de la cavalerie, je pense que ce serait mieux de leur mettre 2.
  7. Arcanide valtek

    Personnages

    En ce qui concerne les seigneurs (la catégorie de personnages), dans HS ils peuvent monter des Grands taurus et des lammasus. Le lammasu est devenu un personnage, mais que fait-on du Grand taurus? est-il annulé? Parce que (presque?) toutes les armées ont des montures monstrueuses, et même les nabs non chaotiques peuvent monter sur un bouclier. Qu'en est-il de nos nabs chaotiques?
  8. ça me va (tout me va en ce moment )
  9. Arcanide valtek

    Personnages

    Je trouve ça bien mais je n'ai pas compris les effets de la caste du fer. C'est l'équivalent des ingénieurs?
  10. J'ai pensé à un truc pour les immortels, on pourrait dire que lorsqu'ils chargent, ils infligent une touche d'impact automatique de force 4 par figurine du premier rang (je sais c'est bourrin)
  11. entièrement d'accord, ou alors on les supprime.
  12. Arcanide valtek

    Personnages

    Il faut aussi trouver qui peut porter la grande bannière de l'armée. Habituellement c'est un combattant, mais peut-être que comme les viciaires infernales ont tous le même grade, peut-être qu'on pourrait la faire porter par n'importe quelle caste. Je crois aussi qu'on devrait faire passer l'endurance des viciaires infernaux et des sorciers à 5 (c'est quand même des nains à la base )
  13. Je pense qu'il faut juste spécifier que le général doit être un nain du chaos, mais pas forcément un sorcier. Et de toute façon, d'aprés l'historique des NdC, tous les personnages sont des sorciers, même les combattants.
  14. Il s'agit juste d'un essai, vue que personne n'a tenté de concevoir ce personnage. Dites-moi ce que vous en pensez. ZHATAN LE NOIR, COMMANDANT DES TOURS DE ZHARR Zhatan le noir sert le seigneur suprême Gorth. Il est un grand général qui a mené de nombreuses expeditions de recherche d'esclaves qui ont toutes réussit. Mais il est aussi un Nain du chaos perfide, cruel et sadique, dont le rire retentit encore plus que les hurlements des sacrifiés. Zhatan le noir compte comme un choix de seigneur, mais aussi comme un choix de héros. Il sera toujours le général à moins que Gorth ne soit présent. Zhatan le noir M3 CC8 CT3 F4 E5 PV4 I3 A4 CD10 points: 400 Equipement:Zhatan le noir porte la Hache de l'Apocalypse, l'Armure Noire et le Haume de Zharr. La Hache de l'Apocalypse: Compte comme une arme lourde, mais n'oblige pas Zhatan le noir à frapper en dernier. Elle lui confère également la capacité coup fatal. L'Armure Noire: Confère à Zhatan le noir une sauvegarde armure de 3+ relançable. Le Haume de Zharr: Confère un bonus de +1 à la sauvegarde armure de Zhatan le noir, mais aussi une sauvegarde invulnérable de 5+.De plus, Zhatan cause la peur pts=145+10+50+20+25+30+25+25+50+45
  15. dsl je savais pas qu'il y avait un topic dessus.
  16. Je propose ça pour les personnages PRETRES D’HASHUT Prêtre d'Hashut : 75 pts compte comme un chois de héros Grand Prêtre : 150 pts compte comme un chois de seigneur Prêtre : M3 CC4 CT4 F3 E5 PV2 I2 A1 Cd9 Grand prêtre : M3 CC4 CT4 F3 E5 PV3 I2 A1 Cd10 Equipement : Arme de base, armure d'obeid Magie : Niveau 1 (niveau 3 pour le grand prêtre), peut choisir ses sorts dans le domaine d’Hashut, du feu, du métal ou de l’ombre. Options * Peut porter un bouclier pour +2 pts pour un prêtre et pour +3 pts pour un grand prêtre. * Peut devenir un Sacrificateur pour +35 pts * Peut devenir un Ingénieur pour +20 pts * Peut devenir un Corrupteur pour +30 pts * Peut devenir un Exalté pour + 20 pts pour un prêtre et pour +40 pts pour un grand prêtre. * Un prêtre peut porter 50 pts d'objets magiques, tandis'qu'un grand prêtre peut en porter 100. * Un prêtre exalté peut porter la grande bannière de l'armée pour +25 pts, il ne peut alors recevoir aucun équipement supplémentaire. Si un prêtre exalté porte la grande bannière, il peut porter une bannière magique sans limite de coût, mais ne peut dans ce cas porter aucun autre objet magique. Règles spéciales : Obstiné. Sacrificateur : Le sorcier gagne un niveau de magie. Ingénieur : +1 en CT pour un prêtre et +2 pour un grand prêtre. L'armée gagne un niveau d'ID pour un prêtre et deux pour un grand prêtre. Corrupteur : L'armée peut contenir deux fois plus d'unité de centaures taureaux (aprés avoir compté le nombre de personnages centaures taureaux qu'elle contient) et deux fois plus d'orques noirs. Exalté : Un prêtre gagne CC+2, CT+1, F+1, I+1, +2A ............Un grand prêtre gagne CC+4, CT+1, F+1, I+2, +3A CENTAURES-TAUREAUX Héros centaure-taureau : 80 pts compte comme un chois de héros seigneur centaure-taureau : 140 pts compte comme un chois de seigneur Héros centaure-taureau : M8 CC5 CT4 F5 E5 PV2 I3 A3 Cd9 Seigneur centaure-taureau : M8 CC7 CT4 F5 E5 PV3 I4 A4 Cd9 Equipement : Arme de base, armure d'obeid, Hache NdC. Options * Peut porter un bouclier pour +2 pts pour un héros et pour +3 pts pour un seigneur. * Un Héros peut porter 50 pts d'objets magiques, tandis'qu'un seigneur peut en porter 100. * Un Héros centaure-taureau peut porter la grande bannière de l'armée pour +25 pts, il ne peut alors recevoir aucun équipement supplémentaire. Si un Héros centaure-taureau porte la grande bannière, il peut porter une bannière magique sans limite de coût, mais ne peut dans ce cas porter aucun autre objet magique. Lammasû d'Hashut coût/figurine..............................325pts Taille d'Unité : 1. le Lammasû occupe un choix de Seigneur ET un choix de Héros. Il peut ëtre désigné comme Légat d'Hashut. M6/CC5/F5/E6/PV4/I3/A3/Cd8 Règles Spéciales : Terreur Un Lammasû est un monstre énorme et effrayant. Il cause donc la Terreur. Grande cible. Vol Un Lammasû est doté de grandes ailes membraneuses. il peut donc voler. Aura de Gloire Les Lammasû sont en fait des Nains du Chaos ayant réalisé l'Ascension, le plus haut rituel de bénédiction d'Hashut. Ils sont à ce titre révérés par leur peuple comme des avatars. Pour représenter cela, toute unité de Nains de Chaos ou de Centaures-Taureaux dans un rayon de 12 pas reçoit un bonus de +1 sur ses résultats de combat et peut relancer un test de ralliement raté. Malignité Malgré leur forme brutale, les Lammasû sont toujours de subtiles magiciens. Ce sont donc des sorciers de niveau 4. Marque d'Hashut Plus que tout autre, un Lammasû porte évidemment la marque de son dieu. En tant que sorcier, il est donc obligé de choisir ses sorts dans le domaine des Nains du Chaos. Son sang étant minéral, il est donc immunisé contre tous les poisons. Champion d'Hashut Le Père des Ténèbres fait payer un lourd prix aux plus experts des sorciers nains du chaos : la pétrification. Mais hashut a un autre dessein pour ses favoris et n'acceptera jamais de perdre l'un de ses champions aussi stupidement. C'est pourquoi quand un Lammasû obtient un double 6 quand il lance un sort, il lance 1D3 et le rajoute à la valeur globale de son sort, mais ne tire JAMAIS profit d'un Pouvoir Irresistible. Souffle Ensorcelé Un Lammasû dispose d'une attaque de souffle de Force 3, causant des touches magiques. Cuir de Roc La peau d'un Lammasû, noire d'ébêne, est presque impénétrable. Cela lui confère une peau écailleuse à 5+. Parure d'Hashut Tout Lammasû porte des cornes (entre 2 et 6, suivant son âge), le symbole suprême d'Hashut, le dieu-taureau. En charge, ces cornes confèrent +2F. Sombre Pureté Les Lammasu sont véritablement les princes d'Hashut. Chacun d'eux est unique. Pour représenter cela, vous pouvez choisir une seule Marque de Sombre Pureté. Ténèbreuses Arcanes ................................................................+10pts Ce Lammasû partage les pensées de son dieu. En conséquence, il peut choisir ses sorts au lieu de les tirer aléatoirement. Malheureusement, aucun esprit vivant ne peut resister à un tel contact. Le Lammasû est sujet à la Stupidité. Ivoire Sanglant...........................................................................+20pts Ce Lammasû est doté de cornes et de défenses démesurées. Il bénéficie de +1A et en charge, il bénéficie de +2F OU annule les svg d'armures. Cependant, ces appendices sont terriblement encombrants, réduisant la CC du monstre à 4. Vitalité Apocalyptique..................................................................+5pts Nul ne peut résister à la fureur conquérante de cette bête. le Lammasû gagne 1PV sur son profil. (et donc une PU de 5.) Sa vigueur est telle que l'ancien sorcier qu'il était est presque entièrement dominé par la bête qu'il est devenu. Ce Lammasû est un sorcier Niveau 2. Parure de Fer et de Feu................................................................+10pts. Des années ont été nécessaires aux Sorciers-Forgerons pour assembler et ensorceler ce monstrueux caparaçon. Le Lammasu bénéficie de +2 à sa svg d'armure (qui passe donc à 3+). De plus, tout tir dirigé contre le Lammasû subit une pénalité de -1F. (les projectiles sans Force ne sont pas affectés). Si le Lammasû ets assez robuste pour supporter le poids de ce harnois au sol, il est pénalisé en vol. En conséquence, son mouvement de vol est réduit à 18ps. Offrandes de Gloire.......................................................................+0pts Les sorciers nains du chaos flattent le goût de la possession de ce Lammasû en lui dédiant de magnifiques artefacts, souvent magiques. Ce Lammasû peut recevoir un unique objet magique, de coût inférieur ou égal à 75pts, obligatoirement choisi parmi les Talismans ou les objets enchantés. Je pensais aussi faire quelque chose comme un "Démon majeur d'Hashut", mais peut-être que le Lammasu tient déja ce rôle.
  17. Moi ça me va . Je ne suis pas trop pour le seigneur centaure-taureau, mais je ne trouve pas vraiment de raison.
  18. GUERRIERS NAINS DU CHAOS pts/ figurine : 8pts Guerrier M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9 Barbe d'Airain M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A2 Cd9 taille d'unité: 10+ Equipement: Arme de base, armure lourde Options * toute unité peut être dotée de boucliers pour +1 pt par figurine. *une seule unité peut être dotée d'armes lourdes pour +2 pts/figurine ou de fléaux pour +1pt /figurine. * Un Guerrier peut devenir le Musicien pour +5 pts. * Un Guerrier peut devenir le Porte-étendard pour +10 pts. *Un Guerrier peut être promu Barbe d'Airain pour +10 pts. Règle Spéciale Obstinés. TROMBLONS NAINS DU CHAOS pts/ figurine : 11 pts Tromblon : M3 CC4 CT4 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9 Longues cornes: M3 CC4 CT5 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9 Taille d’unité: 10+ Equipement: Arme de base, armure lourde, tromblon Option * Un Tromblon peut devenir le Musicien * Un Tromblon peut devenir le Porte-étendard * Un Tromblon peut être promu Longues cornes Règles spéciales : Obstinés Tromblons : les tromblons furent tout d'abord utilisés pour mater les révoltes minières. Mais leur usage s'étendit bientôt aux batailles en général, et les tromblons sont maintenant une arme emblèmatique des nains du chaos. Portée : 16 pas. Force : 3. Chaque tir inflige 3 touches. 0-* UNITE DE LA GARDE IMMORTELLE *correspond au nombre de prophètes d'hashut que contient votre armée pts/figurine : 11 choix d'unité Spéciale. Immortel M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 Cd9 Annunaki M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A2 Cd9 taille d'unité: 10+ Equipement: Arme de base, armure lourde. Options : *l'unité peut être dotée de boucliers pour +1 pt par figurine. *l'unité peut être dotée d'armes lourdes pour +2 pts/figurine ou de fléaux pour +1pt /figurine. * l'unité peut être doté de la Marque d'Hashut pour +2pt/figurine, remplaçant leurs armures lourdes par des armures d'Obeid. * Un Immortel peut devenir le Musicien pour +6 pts. * Un Immortel peut devenir le Porte-étendard pour +12 pts. Ce dernier peut recevoir une bannière magique de 50pts maximum. *Un Immortel peut être promu Annunaki pour +12 pts. Règles Spéciales : Obstinés, Rivalité, Immunité à la panique, Protecteurs du Maître, Que Ton Dieu s'Incline !, Marque d'Hashut. - Rivalité : Une armée ne peut contenir a la fois des Janissaires et des Gardes Immortels. - Protecteur du Maître : Si un "Sorcier" rejoint l'unité, il ne peut plus jamais la quitter, à la manière d'un champion. L'unité compte comme Tenace tant que ce Sorcier est en vie. En corps-à-corps, vous devez lancez 1D6 pour chaque attaque dirigée contre le Sorcier. sur 5+, elle frappe un Immortel à la place. Si le Sorcier participe à un défi, cette règle est ignorée. - Que Ton Dieu s'Incline !. les Immortels haïssent toute figurine apparternant explicitement au Culte d'un Dieu spécifique. (Assassin & Furies de Khaine, Gardes Phénix & Garde Eternelle d'Avelorn, Hommes-Lézards porteur d'une marque de dieu, Conférie de Grimnir, figurines du chaos marqués, Chevaliers du Graal, prêtres-guerriers de l'Empire.... Les figurines arborant également un signe expressément divin (rune majeure de valaya, sceau de sigmar...) sont également concernées.) -Marque d'Hashut : l'unité est équipé d'Armure d'Obeid. GUERRIERS TRIBAUX HOBGOBELINS cout.................................................3pts Les Hobgobelins forment une espèce à part parmi les Peaux-Vertes : en effet, ils sont totalement dévoués (enfin....) à leurs maîtres, les Nains du Chaos. Ils vénèrent la lâcheté et la traitrise comme d'autres l'honneur et la vaillance. Les autres Peaux-Vertes les méprisent cordialement, et même Gork et Mork ne les protègent plus. Comme Hashut ne leur accorde d'intérêt que sur une pierre sacrificielle, ce sont donc des sans-dieu, ce qui accentue encore leur mesquinerie et le mépris qu'ils ont de la vie. Ils vivent en tribus réparties sur tout le territoire des Nains du Chaos. Les plus puissantes de ces tribus ont une identité très marquée, et il n'est pas rare (tant que les Nains du chaos ne s'en mêlent pas !) que deux tribus entrent en vendetta, souvent pour des question de vente d'âne boîteux ou autres motifs cruciaux du même accabit. La tribu des Assassins est la plus redoutée de ces tribus, réputée entre toute pour ses coups en douce, ses trahisons et ses retournements de veste. (c'est dire !) Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6 Chef M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd6 Taille d'unité : 15+ A moins que le contraire ne soit précisé, les Guerriers Tribaux ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de Base que vous devez engager. Options des Hobgobelins Communs : Chef (+8), Bannière (+8), musicien (+4). Toute unité peut recevoir des armures légères pour +1pt/figurine. toute unité peut recevoir des lances (+1), des frondes (+1) ou des arcs (+3). Règles Communes à tous les Hobgobelins : - Lie de l'Armée : Seules les unités de Hobgobelins sont affectées par la fuite d'autres Hobgobelins. - Animosité . Chaque unité de Hobgobelins que vous engagez peut être composée de membres de l'une des tribus ci-dessous ou bien de Hobgobelins communs, équipés d'une arme de base et d'un bouclier. Tribu des Assassins Coût.............................................................+2 pts/fig Elle se trouve dans les crevasses des montagnes de Gash Kadrak, à l'est de Zharr-Naggrund. Dans le légendaire Val du Malheur, des milliers d'esclaves gobelins peinent sous le fouet de leurs surveillants Hobgobelins. De cette vallée rocailleuse, les nains du chaos extraient la roche noire avec laquelle ils construisent leur cité. cette région est riche en gemmes et en or, aussi de nombreuses mines ont-elles été creusées dans les flancs de la vallée où d'innombrables équipes descendent sous les montagnes des Larmes. Les Nains du Chaos de la Caste d'Or récompensent les assassins pour les richesses extraites au delà des quotas imposés. Les autres tribus sont jalouses de l'opulence des Assassins et du statut privilégié dont ces derniers bénéficient. Ces rivaux prendraient grand plaisir à les supplanter s'ils le pouvaient, mais il y a peu de chance que cela arrive. En effet, les Assassins savent tout ce qui se passe: leurs espions infestent les montagnes et infiltrent les autres tribus. Leurs Agents éliminent les chefs des clans rivaux qui créent des problèmes. Certains esclaves échangent même des informations aux assassins contre un peu de nourriture ou un travail moins pénible, ce qui fait des Assassins la plus puissante des tribus hobgobelines. L'emblème de cette tribu est deux poignards noirs sur fond jaune ou rouge. Equipement : Armure légère, 2 armes de Base. Options: Nettoyeur (chef), Bannière, musicien. - Privilégiés: les Nains du Chaos surveillent étroitement la production de poisons dans leur empire. les assassins ont une dérogation spécial qui leur permet d'en utiliser sur leurs armes. Celles-ci sont donc empoisonnées et perforantes. - Embuscade : Les Assassins ont le droit à une marche forcée après le déploiement mais avant le début de la bataille, mais celle-ci doit toujours se faire en direction d'un élément de décor. Si l'unité est déja dans un tel élément, elle a droit à un mouvement normal. - Assassinat ! Au lieu de livrer un round normal de corps à corps, les Assassins peuvent tous porter leurs attaques contre une même figurine, du moment que au moins un assassin est en contact avec elle. Toute blessure infligée par des Assassins à un personnage ou un champion compte double pour les résultats de combat. Tribu des Mangeurs d'Ogre cout.........................................................+2 pts/fig Cette tribu, aussi appelée tribu de l'Est, réside dans les collines qui entourent le chemin du même nom. Ils collectent un droit de passage exorbitant aux caravanes marchandes qui ne peuvent que transiter par cette longue et étroite vallée.Comme toujours, Zahrr Naggrund a une confiance totale en ses agents hobgobelins, c'est pourquoi elle entretien en permanence deux régiments mercenaires dans la Passe. C'est aussi par cette route que remontent les Ogres en quête de nourriture facile. Les Hobgobelins qui ne désiraient pas finir en repas ont su développer un talent certain dans l'art de cribler ces mastodontes de leurs flèches meurtrières. Comme un Ogre court plus vite qu'un Hobgobelin et que dans ces montagnes, on tombe vite dans une impasse, il est vivement recommandé (par la sélection naturelle) de ne pas louper son coup. le symbole de cette tribu est une mâchoire stylisée, rouge sur fond noir. Equipement : Arc et arme de base. Options : Tueur d'Ogre (chef), Bannière, Musicien. -Viser les Gros ! les tireurs de cette tribu recoivent +1 pour toucher en tir toute créature de 3PV ou plus ne comptant pas comme grande cible. Tribu du Delta cout...........................................................+2 pts/fig Aussi appelée Tribu du Sud, ces hobgobelins hantent le delta qui borde la rivière de la Ruine. Cette tribu jouit d'une réputation de péquenaud presque légendaire, entretenu par un accent ridicule et un costume des plus singulier : les hogbobelins du Delta s'habillent de frusques jaunes et protent des chapeaux de paille. (On les dit mélangés à des gnoblars, mais même ça, ça n'excuse pas tout !) Leur emblème est d'ailleurs un chapeau de paille sur de l'eau.... Toujours est-il que ces peaux-vertes, plus habituées à la pêche dans les marais qu'à la bataille, jouent un rôle crucial dans la défense de la frontière orientale, vu qu'ils sont en charge des communications et des partouilles fluviales. En bons hobgobelins, ils se font un devoir de transmettre toutes les nouvelles qui leur passent entre les oreilles (rumeurs, diffamations, délations, intox....). En somme, ils sont aussi respectés que... des agents du Trésor dans d'autres civilisations. Equipement : Gourdin (arme de base) et filet de pêche. Option : Bateleur (chef), Bannière, musicien. - Filet de pêche: Le filet est une arme de jet, de portée 4ps. Tout ennemi touché perd la moitié de ses attaques (arrondi à l'inférieur) jusqu'à la fin du tour suivant. Si l'ennemi fuit, il a -1 sur le résultat de son jet. Tribu des Chasse-Rats cout...........................................+3 pts/fig Aussi appelée tribu de l'Ouest, il s'agit d'une tribu nomade dont l'habitat varie entre les Monts Cendreux et le Col du Pic, selon les saisons et les ordres du Gouverneur de la Tour de Gorgoth. c'est bien connu, l'un des fléaux majeurs des Nains, c'est les Skavens. Et pour les combattre, il n'ya rien de mieux que des Hobgobelins ratophobes. (Il existe d'ailleurs un vieux débat pour savoir quelle race est la plus fourbe des deux, mais personne n'a trouvé la réponse). La tribu des Casse-Rats a été créee par les alchimistes de la caste d'Ambre, pour répondre à une demande des autres partis. Ce sont en fait des Hobgobelins qui se nourissent exclusivement de rats de toutes sortes, ce qui inclu bien évidemment les Skavens de tout poil. Comme ces derniers se nourrissent d'aliments souvent contaminés à la Malepierre, ceci peut avoir des effets inattendus. (Le fait est connu depuis longtemps par les Vicaires de la Caste d'Ambre, il ne faut JAMAIS exposer des peaux-vertes à de la Malepierre, même déjà digérée, mais curieusement, ils n'ont jamais fait passer le message.) Les Chasse-Rats ont donc pour fonction de traquer les petits contigents skavens sur la frontière ouest, les manger et si possible, récupérer de la Malepierre pour la ramener aux Vicaires les plus autoritaires sur le moment. (les castes d'Ambres, de Fer et d'Or sont toujours sur le coup.) Le Symbole de la tribu est le triskèle skaven barré de rouge (ou doublement barré, si le chef du moment l'est lui aussi...) Equipement : Arme de base, fronde et bouclier. Option: dératiseur (chef), Bannière, musicien. - Tarés: Au début de chaque tour (s'ils ne sont pas engagés), les Chasse-rats doivent lancer 1D6 par unité. si un effet particulier s'applique, l'animosité n'est pas tentée ce tour. 1- Stupidité. 2 - ça sent le rat ! l'unité est immunisé à la psychologie jusqu'à la fin du tour complet. 3 - le Chef de l'unité a pris l'ennemi pour des hommes-rats. l'unité est sujette à la Frénésie jusqu'à la fin du tour complet. 4+ : Comportement normal. - Conditionnement : les Hobgobelins de cette tribu ont la Haine des Skavens. Si une unité de cette tribu met des Skaven en fuite, elle ne poursuit jamais, elle fouille les cadavres et mange les morts. Chaque fois que cela se produit, le joueur nain du chaos marque +50 pts de victoire supplémentaire si l'unité survit à la bataille. - Butin : Le Légat de l'armée fait souvent appelle à cette tribu et celle-ci lui est fidèle, (hogobelinement parlant) lui apportant régulièrement de la Malepierre ou des informations. L'armée gane un niveau d'ID si elle inclu une unité ou plus de cette tribu. Tribu des Coureurs cout............................................................................+3 pts taille d'unité : 10-15. Peu d'ennemis le savent, mais la plus grosse parti de la production alimentaire de l'empire vient de la Plaine des Os, au sud-ouest de l'empire. la Tribu des Coureurs vit à l'ombre des ruines de la Forteresse de Vorag, quand celle-ci n'est pas occupée par des opportunistes à déloger. Les Coureurs surveillent les esclaves et en même temps, gardent un oeil sur l"immense charnier à ciel ouvert qui a donné son nom au pays. (Les nains du Chaos apprécient moyennement les Nécromanciens en quête de travaux pratiques). Des peaux-vertes s'infiltrant par les passes du sud essaient souvent de faire le plein de nourriture et d'esclaves à vendre, mais dans cette immense steppe, les Coureurs portent bien leur nom : ils sont capable de faire courir l'ennemi pendant des heures sous un soleil de plomb et sur un terrain souvent accidenté, avant que les renforts n'arrivent. le symbole de la tribu est une fourche stylisée, noire sur fond gris ou beige. Equipement : Arme de base, couteaux de lancer. Option : Grands-Pieds (chef). - Esquive : si l'unité décide de fuir une charge déclarée par un ennemi ne causant pas la peur (en cas de charge multiple, aucun ennemi ne doit provoquer la peur) et, si elle n'est pas rattrapée, peut se reformer automatiquement au début du tour suivant. De plus, l'unité, étant très légèrement équipé, peut tirer et fuir en réaction à une charge. L'ennemi doit bien sûr être au delà de la moitié de son mouvement de charge. Tribu des chasseurs d'esclaves cout............................................................................+3 pts taille d'unité : 10-15. Les Nains du chaos ont besoin de nombreux esclaves pour travailler dans leurs mines, et font souvent appel à cette tribu pour aller en capturer. Les hobgobelins de cette tribu mènent souvent ces missions à bien et jouissent d'une bonne réputation auprés de leurs commanditaires, mais sont encore plus hais par les autres peaux-vertes, car ils sont la cible de prédilection idéale de cette tribu. Les hobgobelins de cette tribu utilisent un armement singulier, utilisant des chaînes équipées de pinces pour attraper leurs cibles. Le symbôle de cette tribu est une large pince sur fond vert. Equipement : Arme de base, chaînes d'esclavages. Option : emprisonneur (chef). Chaînes d'esclavages: Compte comme une arme de tir ayant une portée de 5 pas ignorant les modificateurs de tir tels que la longue portée. Toute figurine touchée peut réussir un test d'initiative (un 6 est toujours un echec) ou être attrapé. Une figurine attrapée est retirée de l'unité et si l'unité de chasseurs d'esclaves reste en vie à la fin de la bataille (même une seule figurine), elle rapporte au joueur Nains du chaos son coût en point de victoire. Si l'unité de chasseurs d'esclaves est détruite, toutes les figurines attrapées réapparaissent à l'endroit où les chasseurs d'esclaves ont été annihilés et forment une nouvelle unité qui se déplace sur le terrain en avançant vers son unité d'origine, et peut ensuite la rejoindre si elle peut l'ateindre. Si l'unité d'origine est détruite, alors la nouvelle unité se déplace au grés de son joueur. Chevaucheurs de loup HOBGOBELINS cout.................................................11pts Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6 Chef M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd6 Loup M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3 Taille d'unité : 5+ Armes et armures: Armes de base. Options: Toute unité peut etre equipée de lances pour +1pt/fig et/ou d'arcs pour +2pts/fig. Toute unité peut etre equipée de boucliers pour +1pt/fig et/ou d'armures legeres pour +1pt/fig. Un chevaucheur peut etre promu Musicien pour +6pts. Un chevaucheur peut etre promu Porte etendart pour +12pts. Un chevaucheur peut etre promu Chef pour +12pts. Regles speciales: Cavalerie legere, Animosité JANISSAIRES DE GORGOTH pts/ figurine......................................13pts Le camp d'entraînement des Janissaires se trouve au coeur du Désert Foudroyé, peut être l'un des endroits le plus désolé du Vieux-Monde. Le corps d'Elite des Janissaires a été crée après la révolte catastrophique des peaux-vertes menée par les Orques Noirs. Bien qu'ils ne soient pas des Nains, les Janissaires sont d'une fidélité à toute épreuve envers leurs maîtres. Les terribles guerriers qui composent cette unité sont toujours choisis parmi les enfants mâles d'un âge très tendre, après que leurs parents fussent massacrés ou déportés. on trouve donc nombre de Kurgans, d'Ungols, de Nordiques;, mais aussi de jeunes Nains revendus par des Gobelins, ainsi que des Orques particulièrement prometteurs. Il esqt même arrivé que des Elfes ou des Hommes-bêtes combattent parmi les Janissaires. Quoi qi'il en soit, ces enfants sont soumis à un entraînement terrible, sous la surveillance des anciens Derviches, devenus maîtres instructeurs. Ceux qui survivent reçoivent tout au long de leur vie un endoctrinement d'une rigueur absolue. une fois qu'un Janissaire est jugé prêt, il communie avec ses frères en buvant au Kazan Sanglant, une sorte de grande carafe de bronze qui est le trésor de l'unité. Le breuvage qu'il contient est préparé par le Derviche. Il a pour effet de renforcer encore la détermination des Janissaires, lles rendant en outre très résistants à la douleur. Une fois tous les rites d'initiation accomplis, u le Janissaire est devenu une véritable machine à tuer, imcapable d'éprouver le moindre sentiment, si ce n'est la satisfaction de servir son maître. Un Janissaire est un terrible adversaire, car jamais un doute ne vient troubler ses actes. Il possède une arme à feu au long canon, appelée mousquet. c'est une arme redoutable car elle permet de distribuer la mort depuis une position invisible. Il semblerait que cette arme soit insipée des pathétiques engins qu'emploient les pitoyables soldats d'une quelconque peuplade, à l'ouest des Montagnes du Bord du Monde. Mais il serait fou de croire que les Janissaires ne sont dangereux qu'à distance : en général, ils sont également armés de deux longs poignards sinueux capables de trouver la gorge de n'importe quel ennemi. "Ashrak !" Le puissant Seigneur se retourna en direction de la voix impérieuse que venait de s'élever. Dans la grande demeure d'obsidienne, il faisait toujours sombre, mais il reconnu sans peine la silhouette qui s'avançait lourdement. "Je te salue, Shangu-Khan , les Ténèbres soient ta force !" énonça le guerrier sur un ton monocorde, avec une très légère inclinaison de la tête. Le Sorcier se rapprocha encore. il fixait le Général de ses yeux de braise. Ce dernier, à contrecoeur, baissa les yeux. "Ashrak, je veux que tu prennes tes hommes et quer tu ailles laver l'affront que nous a fait subir ton lieutenant en revenant les mains vides. - Maître, le rocher est presque inexpugnable. je sollicite la permission d'emprunter une section de Janissaires. Les Hommes-rats sont très bien retranchés et ils... - Soit. Que le sang inférieur des yaniçeri coule à la place de celui de nos frères. Rassemble ta légion. - Bien, loué soit Hashut. - Loué soit Hashut." le Général Ashrak s'en fut. Le Shangu regarda son frère cadet s'éloigner, puis retourna à ses tâches impies. Janissaire M4 CC4 CT4 F4 E4 PV1 I3 A1 Cd8 Derviche M4 CC4 CT4 F4 E4 PV1 I3 A2 Cd8 Agha M4 CC5 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd9 taille d'unité: 10-25. Equipement: 2 Armes de base, Mukala et armure lourde. Options *l'unité unité peut être dotée de boucliers pour +1 pt par figurine. *l'unité unité peut remplacer ses Mukalas et arme de base supplémentaire par une paire de pistolets gratuitement. * Un Janissaire peut devenir le Musicien pour +6 pts. * Un Janissaire peut devenir le Derviche (Porte-étendard) pour +16 pts. Peut brandir une BM de coût maximum 50pts ou le Kazan Sanglant pour 25pts. *Un Janissaire peut être promu Agha pour +16 pts. Règles Spéciales : Impitoyables, Rivalité, Derviche, Mukala. Impitoyables :Habitués à commettre les pires crimes au nom d'Hashut, les Janissaires ne pensent qu'à obéir. leur mental de fer est en plus soutenu par des drogues mystérieuses, qui anihilent leur conscience. ils sont donc immunisés à la psychologie. Rivalité : Une armée ne peux contenir à la fois des Janissaires et des Gardes Immortels. Derviche : c'est l'aumonier de l'unité. C'est lui qui cristallise toute la foi des Janissaires en Hashut.S'il est tué, un autre janissaire récupère la bannière (mais ne modifie pas son profil). La bannière ne compte pas comme étant capturée, mais elle cesse de conférer +1 aux résultats de combats de l'unité. le Kazan Sanglant : bannière réservée exclusivement aux Janissaires. elle leur confère la Haine et une invulnérable à 6+. Agha Chapion de l'unité, c'est un janissaire vétéran de nombreuses batailles. Il peut relancer ses jets pour toucher en tir et son invulnérable. Mukala cette arme à feu a été inventée par les ingénieurs nains du chaos. Elle ressemble à une arquebuse, en plus long et plus massif. Du fait de sa taille, il est presque impossible pour un Nain de s'en servir. Vu sa puissance, il est tout bonnement impensable de les confier à des peaux-vertes. C'est pourquoi les Janissaires en ont hérité. portée : 24ps, Mouvement ou Tir, F5, arme perforante, fiable ! (sur un jet de 1 pour toucher, c'est le porteur qui subit la touche) CENTAURES TAUREAUX pts/ figurines : 28 pts Centaure taureau : M8 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd9 Gardien des reliques : M8 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I4 A3 Cd10 Taille d’unité : 5+ Arme et armure: Arme de base, Hache NdC, Armure du temple, bouclier Options -Un Centaure Taureau peut devenir Musicien pour +8 pt. -Un Centaure Taureau peut devenir Porte Etendard pour +16 pt. Ce dernier peut porter une bannière magique de 50 pts maximum. -Un Centaure Taureau peut devenir Gardien du Temple pour +16 pt, et peut porter 25 pts d'OM. Règles spéciales : Immunisés à la psychologie, Que ton dieu s’incline ! Haches NdC : Ces haches sont spécialement concues pouyr ouvrir en deux n'importe quelle armure. Ce sont des Armes lourdes perforantes. Armure du temple : Sauvegarde de 4+, et invulnérable de 6+. GUERRIERS ORQUES NOIRS pts/ figurine : 10 pts Guerrier : M4 CC4 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 Cd8 Chef : M4 CC4 CT3 F5 E4 PV1 I2 A2 Cd8 taille d'unité: 10+ 10 orques max par tranche de 1000 pts Equipement: kikoup' et armure lourde. Options * L'unité peut être dotée de boucliers pour +1 pt par figurine. * L'unité peut être dotée d'armes lourdes pour +2 pts/figurine * Un Guerrier peut devenir le Musicien pour +6 pts. * Un Guerrier peut devenir le Porte-étendard pour +12 pts. il peut recevoir une bannière magique de 50pts maximum (choisie dans le LA O&G) *Un Guerrier peut être promu Chef pour +15 pts. Règles Spéciales : Kikoup’, Mépris des traîtres Mépris des traîtres : Bien que les orques noirs servent parfois de mercenaires aux nains du chaos, ils n'ont pas oublié la trahison des hobgobelins, et le leur font savoir par tous les moyens possibles. Une unité de hobgobelins dans un rayon de 8 pas autour d'une unité d'orques noirs doit faire un test de peur. voila^^, jai modifié un peut les gardes immortels, parce que ça le fait pas une seule unité pour protéger 3 ou 4 prophètes et j'ai rajouté la tribu des chasseurs d'esclaves pour regrouper tous les hobgobelins (sauf les chevaucheurs de loup) en une seule section.
  19. Je suis là aussi (j'suis nouveau ) mais j'arrive pas non plus à me connecter sur l'autre forum. Comme Nokrah je pense qu'il faudrait recommencer ici ou créer un autre forum.
  20. Pour la règle apparition, tu devrai utiliser la même que celle du chevalier de sinople
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