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Hyde

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Tout ce qui a été posté par Hyde

  1. [quote name='Exodius' timestamp='1319791897' post='2019572'] [quote name='FeelTheWay' timestamp='1319789900' post='2019557'] Taper à Initiative 10 c'est bien mais encore faut il avoir quelqu'un qui tape fort ... taper à 10 pour faire 0 blessures ça n'a aucun intérêt Mettre ton archiviste sur ton storm raven. Déplacement rapide + couvert améliorer ca fait du 3+ Si tu joues en 1er tu te démerde pour faire un mouvement scout ^^ (GM) et tu charges au 1er tour tranquille Pour une liste dure à mon avis faut revoir la copie car trop d'incohérence et d'incompatibilité inter unité. [/quote] A cette fois c'est Feel the way qui s'est fait avoir lol ^^ . Le stormraven n'a pas scout et beaucoup de personnes y croient mais non il ne la toujours pas! Par contre un rush tour 1 avec un coup de multi fuseur et un couvert à 4+ c'est possible. Mais à 205 pts le bestiau faudra y réfléchir. Sinon le vindicare est le meilleur choix amha. Les psycanons c'est des 6 pour blesser puis un 4+ en perfo. Partie hier contre un full psycanons, 9 escouades qui tirent sur mes storm et land, 8*6 en pénétration de blindage. Ca se fait surtout lorsque l'on a pleins de dés à lancer. [/quote] Ca se fait oui, mais c'est pas très fiable. 9 escouades ça faisait combien de psyc? et ils avaient pas bougé du coup pour avoir le profil lourd? Si t'as pas de chance aux dés, ouch :/ Le vindicare j'aimerai bien c'est rigolo (ça reste un tir qui a 50% de chances de faire moins de 14 en blindage huhu) et versatile, mais dur à planquer. Ptet avec un techmarine pour renforcer une ruine et avoir une 2+?
  2. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1319789900' post='2019557'] Taper à Initiative 10 c'est bien mais encore faut il avoir quelqu'un qui tape fort ... taper à 10 pour faire 0 blessures ça n'a aucun intérêt Mettre ton archiviste sur ton storm raven. Déplacement rapide + couvert améliorer ca fait du 3+ Si tu joues en 1er tu te démerde pour faire un mouvement scout ^^ (GM) et tu charges au 1er tour tranquille Pour une liste dure à mon avis faut revoir la copie car trop d'incohérence et d'incompatibilité inter unité. [/quote] Franchement je rejoins bien plus l'avis Hatnam que le tien. Je vois pas d'incohérence dans ma liste même l'archiviste a une place même si je serai assez d'accord pour le remplacer par autre chose (certainement pas un stormraven), après test, histoire de voir ce qui manque réellement. Le close CG pue, peu d'attaques une résistance moyenne ça meurt très facilement. Et si je joue pas en premier je fais comment? Sinon 205 points pour jamais tirer puisque avance rapide, ouch. Le storm je trouve ça mou, ya une raison qu'il y en avait très peu dans les listes ETC hein (un seul pour transporter une escouade 10 termis)...
  3. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1319788625' post='2019542'] Les Land Raider peuvent s'ouvrir avec une escouade d'incursion sans marteau accompagné d'un Archiviste avec Puissance des titans. F4+3 2D6 pénétration de blindage... Tu mets le tout dans un Stormraven et y a l'escouade parfaite anti char tout en gardant l'init 4 sur tout le monde Mettre un archi dans une chimère juste pour avoir un +1 à la couvert c'est clair que c'est pas tip top et carrément pas optimisé niveau point ^^ [/quote] Ah ouais mais non le stormraven c'est vraiment pas solide, j'oserai même dire que ça pue. En plus une fois débarqué dans la pampa (s'ils y arrivent par miracle), adieu l'escouade, et c'est pas aussi sacrifiable que des serviteurs . L'archi dans la chimère c'est le +1 couvert, mais aussi le sanctuaire dans un grand rayon pour faire réfléchir à deux fois ceux qui veulent lancer un assaut et l'init 10 pour réussir à taper avant les EN, ça doit être pas mal sur l'escouade de 10 par exemple. Après je reconnais que c'est un peu le maillon faible ici, je ne suis pas convaincu de la rentabilité (ce qui m'embête le plus c'est que ça conditionne mon déploiement/mes déplacements)
  4. [quote name='Exodius' timestamp='1319759913' post='2019464'] 3 acolytes Fuseurs en rhino en gros. Mais comme dit avant le mieux c'est les psycanons ou les marteaux. Sinon il y'a le vindicare mais il n'aura suvent qu'une seule chance!! [/quote] Le psycanon faut avoir une bonne chance qd même pour faire du lourd sur du LR, et c'est 24 de portée un peu comme les multifuseurs. Les marteaux en melee c'est encore pire non?
  5. [quote name='Exodius' timestamp='1319756466' post='2019457'] [quote]La suite inquisitoriale, je suis franchement mitigé. On sent bien qu'il te fallait une escouade pour planquer l'archiviste et c'est dommage. Le multi-fuseur t'apportes un anti-char très lourd dis-tu. Oui, mais pas mobile pour un sou. Dans le cas où tu dégages l'archiviste et que tu cases l'inquisiteur autre part, préfères plutôt trois fuseurs suicidaires. Si tu veux assurer le bouzin, tu peux même taper dans un second inquisiteur et rajouter une seconde unité suicide.[/quote] Meme avis mais on parle d'un EN en face, n'importe quoi lui ouvre ses chassis. Sinon pour un anti land raider, les multi sont pas bons, ton adversaire restera à plus de 12 de ta chimère pour pas que t'es la fusion. Donc l'escouade suicide en triple fuseurs, j'aime bien. joueur pas trop chanceux, j'ai tendance à ne pas trop aimer les psycanons mais pour ouvrir du land en cg c'est le must avec le stormraven. Sinon, c'est vrai que l'archi est cher et un peu seul dans la liste, vire l'archi et mets une purif en plus. En gratant quelques points, t'auras un rhino avec. [/quote] Une escouade suicide triple fuseur... vu que je vois pas de FEP sur les servitors je me demande à quoi ça ressemble? Ou alors j'ai mal compris le concept?
  6. Ah quelqu'un qui grille toutes les questions/problèmes que je me posais sur ma liste d'un coup, mince [quote name='Hatnam' timestamp='1319755264' post='2019453'] [b]Bonsoir.[/b] Je pense que l'archiviste est de trop. Non pas que son champ de protection soit inutile (une 3+ de couvert, ça tient plutôt pas mal), mais c'est le fait d'être en armure terminator. Cela t'obliges à lui trouver un transport pour éviter qu'il ne se prenne un pruneau. S'il te faut un QG pour occuper le slot obligatoire, l'inquisiteur est très bon. Même sans les grenades si tu n'as pas d'escouade destinée au close.[/quote] Ben oui je suis pas trop convaincu non plus, ça oblige également à tout jouer regroupé (ça sert à quoi sinon tous ces pouvoirs autour de lui...). J'ai effectivement du me débrouiller pour trouver une chimère [quote name='Hatnam' timestamp='1319755264' post='2019453'] La doublette de purificators équipés ainsi, c'est très bon. Pas besoin de trappe pour tirer, ils descendront uniquement en cas de besoin ou de force. Et les jouer par 10 pour les splitter est une mauvaise idée, avec le nombre de canons éclateurs en face, ça va vite sentir mauvais. La suite inquisitoriale, je suis franchement mitigé. On sent bien qu'il te fallait une escouade pour planquer l'archiviste et c'est dommage. Le multi-fuseur t'apportes un anti-char très lourd dis-tu. Oui, mais pas mobile pour un sou. Dans le cas où tu dégages l'archiviste et que tu cases l'inquisiteur autre part, préfères plutôt trois fuseurs suicidaires. Si tu veux assurer le bouzin, tu peux même taper dans un second inquisiteur et rajouter une seconde unité suicide.[/quote] C'est vrai que si je pouvais le caser autre part je mettrai pourquoi pas des grenades (s'il est dans la grosse escouade par exemple). Qu'est ce que tu appelles fuseur suicidaire exactement? [quote name='Hatnam' timestamp='1319755264' post='2019453'] Les troupes et les soutiens, RAS. C'est du très bon. Je te plussoie pour les escouades de 5 : je ne les considère absolument pas comme du close. Si c'est pour démonter du garde ou du du marines tactique, inutile d'appeler ça du close. Et bien souvent, tu les mettras bien plus à mal au tir. Ici c'est un Eldar Noir que tu vas affronter, et ce ne sont pas des foudres de corps à corps (pour engluer ils sont très bon, pour exterminer à tour de bras c'est une autre histoire). Concernant ta stratégie : si ton adversaire compte jouer du tir, prépares toi à abattre rapidement les ravageurs. Une fois descendus, le reste de son anti-char va devoir s'approcher de toi, et donc se mettre à portée. Et là, c'est Tripoli ... [/quote] Merci pour le conseil, il fera moins le malin si j'arrive à éliminer ses armes à longue portée [quote name='Hatnam' timestamp='1319755264' post='2019453'] Bonne liste pour ma part. Les CG optimisés se jouent en tir, si tu veux habituer ton adversaire aux tournois durs, tu es dans la bonne voie. [/quote]
  7. Je vais vers le milieu de table de toute façon, la plupart de la puissance de tir CG est à 24" donc il faut se rapprocher de toute façon. Des multifuseurs contre des Land Raiders chargés de saloperies qui te foncent dessus ya pas mieux, c'est pas en comptant sur des 6 et 5/6 au psycanons (ça peut marcher, mais fiabilité ridicule). Le marteau c'est pas mal mais ncore faut il y arriver... Je me prive des grenades parce que le mec va jamais, jamais, jamais au cac. Et si par mégarde il y va c'est pouf malette hein, il est dans une escouade qui vaut rien en assaut et je doute que des grenades le sauvent. Après les gre sont vraiment sympas c'est sur, mais me faudrait un autre inquisiteur (ou virer les fuseurs => non, je tue comment un gros LR sinon) au prix de l'archiviste, et faudrait que je repense mon déploiement. C'est pas forcément une mauvaise idée mais je peux pas tout tester en une fois Les tanks se protègent entre eux avec une partie bien sur difficile à planquer (ceux sur les cotes du carré) sauf décor bien utilisé ou fumigène si opportun. Les 3 dreads à l'intérieur sont à moitié planqués par les rhinos/razors et ont une 3+, comme une bonne partie des tanks sauf si le gars en face reste pile devant. Sinon un dread autopsy c'est 3,56 touches force 8 et surtout à 48" qui est grave indispensable à une armée sans punch après 24" (les EN peuvent très bien exploiter ça d'ailleurs la plupart de leurs grosses armes ont une meilleure portée et ils ont des véhicules très maniables), sur du 11 c'est de très bonnes chances d'avoir un lourd (et sur un découvert ça veut souvent dire boom, sur autre chose le machin est bien secoué/sonné au moins). Sur du blindage 10 c'est un massacre... Après c'est le déploiement que je vise si le scénar me laisse faire, si je tombe sur un truc moins pratique je réfléchirai sur le coup Je vois que vous voulez du close, je trouve le close des CG globalement mauvais pour le prix payé ou situationnel avec les cultistes (pour être honnête, la comparaison aux bloods fait mal...) mais si ça marche pas du tout j'essaierai, faut varier. De toute façon on joue en count as pour tester des trucs donc c'est pas vraiment un problème [quote name='KaiserGG' timestamp='1319751430' post='2019425'] [quote]S'il y a quelque chose pour lequel je ne suis pas d'accord dans le tactica c'est bien les 5 incursions comme troupe de close. 6 attaques de énergétique c'est cool mais ça se fait exploser contre n'importe quelle unité taillée pour le close avec un vrai nombre d'attaques, en charge ça va mais jamais l'ennemi tient, aie aie aie... Ca reste 5 marines E4 3+ hein, et on sait à quel point les marines tactiques meurent vite...[/quote] Alors en fait je précise que c'est une escouade taillée pour le close certes, mais pour le close facile. C'est certain qu'ils ne vont pas se faire des berserk mais plus des vétérans GI, des tactiques SM et tout ce qui est pas nombreux et pas spécialistes. Après je connais mal les EN donc c'est vrai que ce choix peut se justifier ^^ [/quote] Ben disons qu'à priori mon cher EN joue full mech EN avec quasi que du tir. Donc en plus double peine si je mets plein de closeux il peut les éviter tranquillou avec son mouvement impressionnant
  8. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1319739205' post='2019327'] Salut. BOn la triplette de Dread c'est très sale. Le full Razorback c'est cool mais si tu mets des Purifs avec 2 psycanon ca serait pas mieux de les foutres dans un rhino pour qu'ils puissent tirer ? Si ton archi se joint à l'unité Inqui + Suite alors tout le monde peut aller dans la chimère il me semble. Par contre c'est quoi l'intérêt de l'archi dans une suite comme celle la ? [/quote] Ni l'inquisiteur ni l'archi n'ont vocation à sortir, d'où le aucune grenade. Ils ne doivent je l'espère pas voir un corps a corps de la partie. L'inquisiteur en chimère c'est un radius des pouvoirs qui me semble sympa (vu qu'on prend les mesures depuis le bord du véhicule à ma connaissance). Mettre une 3+ de couvert à une bonne partie de mes tanks en une fois c'est sympa par exemple... Au cac il se fait déboîter, cibler par tous ceux qui veulent avec des trucs genre neurocide et paf... Aussi si l'inquisiteur se barre de l'escouade elle sert à rien un tour sur 2 (faut bien une contrepartie aux 3 multifuseurs pour 30 points) Je reste quand même moyennement convaincu par l'archiviste, faudrait tester. Je pensais aussi à le virer complètement pour mettre un bête inqui et garder plus de points pour d'autres escouades... [quote name='KaiserGG' timestamp='1319740690' post='2019341'] Yo, voila mes quelques remarques sur ta liste point par point : [quote]QG 1x Archiviste (170 pts) 1x Le voile , 1x Puissance de Titan , 1x Sanctuaire , 1x Vif-argent 1x Inquisiteur de l'Ordo Xenos (28 pts) 1x servo-crâne[/quote] L'archi RAS c'est du classique, par contre je trouve très dommage de voir un inquisiteur à poil comme ça alors qu'avec des grenades il serait autre plus meurtrier. [quote]Escouade Purificator (190 pts) 1x Chevalier de la Flamme 1x Marteau tueur de Démons Némésis 4x Purificator 2x Psycanon 1x Razorback (50 pts) 1x Bolts de Psycanon [/quote] Perso je préfère les purificator par 10 scindé en 2 avec une unité de close et une tir. Parce qu'en fait les 2 psycanon qui sont dans les razor ils vont pas beaucoup tirer et pour coup, comme le dis FeelTheWay autant prendre un rhino ça sera plus efficace. [quote]Suite Inquisitoriale (7 unités / 97 pts) 3x Guerrier Acolyte 3x Serviteur de l'inquisition 3x Multi-fuseur 1x Chimère (55 pts)[/quote] Là je suis perplexe. Si j'ai bien compris l'archi et l'inqui vont la rejoindre pour aller au centre de la table. Mais ça c'est typiquement une suite de tir accompagné de perso de close, il va falloir que tu fasses un choix à mon avis. Perso je pense qu'une bonne suite de close avec croisé / cultiste / arco serait pas mal avec l'archi et un inqui grenadier. [quote]Escouade d'Incursion Chevalier Gris (6 unités / 160 pts) 1x Justicar Chevalier Gris 4x Chevalier gris 1x Psycanon 1x Razorback (50 pts) 1x Bolts de Psycanon [/quote] Bon alors après les troupes c'est du spam de razor. Je suis pas spécialement fan, surtout que les incursions par 5 c'est plus des troupes de close et là ils sont pas vraiment armés pour (même si arme d'assaut et arme de force de base c'est taillé pour le close ^^). En ce qui concerne la troupe de 10 son rôle est mieux définit même si je rajouterai quelques hallebardes (je te recommande le tactica pour lire l'article que j'ai écrit sur les incursions, ça pourrait te donner des idées). Enfin la triplette de dread, c'est très efficace et très sale ^^ Pour résumer je pense que tu as trop spamé tes unités et tu ne les as pas assez spécialisées. Du coup, je pense que tu ne fais que multiplier les cibles et une fois que les transports auront sauté, 5 gars à patte risque de pas faire long feu. Pour rester à 1850 (je suppose que c'est le format du tournoi) j'enlèverai l'inquisiteur, la suite, une escouade de 5 incursions et je ferai une grosse escouade de 10 purificators (dans les règles de l'art ^^), une escouade de 10 incursions orientée tir et 2*7 incursion orientées close le tout en rhino. Voila pour mes deux sous. [/quote] Je suis bien d'accord sur les deux psycanon inutiles tant que les purifs sont pas sorties, après ils ne coutent pas si cher et le but est vraiment de les sortir dès que j'ai un couvert adéquat (ou un objo retranché...) pour multiplier les menaces. Spammer les véhicules me semble indispensable contre une liste EN qui doit faire péter les 20 lances des ténèbres et un nombre de tirs anti troupes impressionnant (gare au SM qui montre son nez dehors). S'il y a quelque chose pour lequel je ne suis pas d'accord dans le tactica c'est bien les 5 incursions comme troupe de close. 6 attaques de énergétique c'est cool mais ça se fait exploser contre n'importe quelle unité taillée pour le close avec un vrai nombre d'attaques, en charge ça va mais jamais l'ennemi tient, aie aie aie... Ca reste 5 marines E4 3+ hein, et on sait à quel point les marines tactiques meurent vite... D'ailleurs je ne compte absolument pas charger quoi que ce soit avec aucune unité en fait, sauf en contre charge ou si l'unité en face est très très affaiblie. Après c'est pas faux que ça peut se tenter, contre des EN à faibles saves j'aurai plus tendance à chercher des unités à multiples attaques mais pourquoi pas, j'essaierai bien ta version aussi si j'ai le temps de faire deux batailles, j'aimerai bien voir si mon idée de CG tir tient la route aussi.
  9. Première liste Chevaliers Gris, sans spéciaux, c'est surtout pour permettre à un pote de tester sa liste tournoi Eldar Noir full tir et vu qu'il risque de rencontrer pas mal de CG autant le préparer un peu, je ne connais pas très bien l'armée mais bon, faudra faire avec... je me suis inspiré de ce que j'ai pu trouver . Certains choix genre les marteaux ou les multifuseurs serviront probablement à rien contre un EN mais si je sortais une liste entièrement optimisée anti EN ce serait sortir pas mal du cadre préparation de tournoi je trouve... et si je jouais un marine avec land raider je serai bien content de les avoir je pense. [b][u]GK (Chevalier gris) : 1850 Points[/u][/b] [b][color=#8881be]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Archiviste[/u][/color] (170 pts) [list][*] 1x Le voile , 1x Puissance de Titan , 1x Sanctuaire , 1x Vif-argent [/list][*][color=red][u]1x Inquisiteur de l'Ordo Xenos[/u][/color] (28 pts) [list][*] 1x servo-crâne [/list][/list] [b][color=#8881be]Elite[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escouade Purificator[/u][/color] (190 pts) [list][*][color=#005824][u]1x Chevalier de la Flamme[/u][/color] [list][*] 1x Marteau tueur de Démons Némésis [/list][*][color=#005824][u]4x Purificator[/u][/color] [list][*] 2x Psycanon [/list][*][color=#005824][u]1x Razorback[/u][/color] (50 pts) [list][*] 1x Bolts de Psycanon [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Purificator[/u][/color] (195 pts) [list][*][color=#005824][u]1x Chevalier de la Flamme[/u][/color] [list][*] 1x Marteau tueur de Démons Némésis [/list][*][color=#005824][u]4x Purificator[/u][/color] [list][*] 2x Psycanon [/list][*][color=#005824][u]1x Razorback[/u][/color] (50 pts) [list][*] 1x Bolts de Psycanon [/list][/list] [*][color=red][u]Suite Inquisitoriale[/u][/color] (7 unités / 97 pts) [list][*][color=#005824][u]3x Guerrier Acolyte[/u][/color] [*][color=#005824][u]3x Serviteur de l'inquisition[/u][/color] [list][*] 3x Multi-fuseur [/list][*][color=#005824][u]1x Chimère[/u][/color] (55 pts) [/list][/list] [b][color=#8881be]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escouade d'Incursion Chevalier Gris[/u][/color] (6 unités / 160 pts) [list][*][color=#005824][u]1x Justicar Chevalier Gris[/u][/color] [*][color=#005824][u]4x Chevalier gris[/u][/color] [list][*] 1x Psycanon [/list][*][color=#005824][u]1x Razorback[/u][/color] (50 pts) [list][*] 1x Bolts de Psycanon [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade d'Incursion Chevalier Gris[/u][/color] (6 unités / 160 pts) [list][*][color=#005824][u]1x Justicar Chevalier Gris[/u][/color] [*][color=#005824][u]4x Chevalier gris[/u][/color] [list][*] 1x Psycanon [/list][*][color=#005824][u]1x Razorback[/u][/color] (50 pts) [list][*] 1x Bolts de Psycanon [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade d'Incursion Chevalier Gris[/u][/color] (6 unités / 160 pts) [list][*][color=#005824][u]1x Justicar Chevalier Gris[/u][/color] [*][color=#005824][u]4x Chevalier gris[/u][/color] [list][*] 1x Psycanon [/list][*][color=#005824][u]1x Razorback[/u][/color] (50 pts) [list][*] 1x Bolts de Psycanon [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade d'Incursion Chevalier Gris[/u][/color] (11 unités / 280 pts) [list][*][color=#005824][u]1x Justicar Chevalier Gris[/u][/color] [*][color=#005824][u]9x Chevalier gris[/u][/color] [list][*] 2x Psycanon [*] 1x Bolts de Psycanon [/list][*][color=#005824][u]1x Rhino[/u][/color] (40 pts) [/list][/list] [b][color=#8881be]Soutien[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Dreadnought [/u][/color] (135 pts) [list][*] 1x Autocanon Jumelé, 1x Autocanon jumelé (bras gauche)[*] 1x Bolts de Psycanon [/list][*][color=red][u]1x Dreadnought [/u][/color] (135 pts) [list][*] 1x Autocanon Jumelé, 1x Autocanon jumelé (bras gauche)[*] 1x Bolts de Psycanon [/list][*][color=red][u]1x Dreadnought [/u][/color] (135 pts) [list][*] 1x Autocanon Jumelé, 1x Autocanon jumelé (bras gauche)[*] 1x Bolts de Psycanon [/list][/list] [i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] L'escouade de 10 reste ensemble. Aucun piéton au premier tour (de moins tant qu'on pète pas leur tank) ou ils vont prendre la mort contre les 100+ tirs empoisonnés par tour d'en face.... Déploiement : J'ai une question règles (est-ce que je peux déployer l'archiviste+l'inquisiteur directement dans la chimère?) mais je vais suppose que c'est possible. Au pire je le mets entre les tanks il a de bonnes chances d'être bien planqué au premier tour. Sinon je déploie le tout au centre, chimère au milieu pour faire bénéficier tout le monde des pouvoirs de l'archiviste, rhinos à côté, ensuite les razorbacks sur les côtés du carré central en essayant de rester relativement compact (sauf si je joue contre masse arme à gabarit auquel cas j'écarte plus). Les Dreads derrière les transports pour bénéficier du couvert. Le but est d'arriver vers le milieu de la table où je suis capable d'atteindre pas mal de cibles avec les 24" de portées des marines, rester en fond de court laisserait trop l'opportunité à mon adversaire de me canarder. Si je peux suffisamment m'abriter (avec des tanks ou des décors) je sors les escouades de leur transport une fois bien placé (tour 2/3) elles sont quand même bien efficaces par rapport à des marines lambdas...
  10. Je fais souvent la combo MoTz+Livre des secrets+Collier de Khorne+Troisième oeil+GB+Hallebarde. C'est cher mais je n'ai pas eu à m'en plaindre. +2 aux sorts, pique les sorts d'en face sinon ombre, et envoie du lourd quand même au CaC contre la plupart des héros adverses. La protection est moyenne (m'enfin 4+/5++/3++ vs Sorts), ça peut s'améliorer en enlevant le collier, si la menace est moins magique et plus corps à corps par exemple. Une GB me paraît indispensable perso, trop utile pour s'en priver. A l'inverse le choix du seigneur est lui beaucoup moins rentable que le seigneur sorcier.
  11. 3+ pour blesser de l'e3 -1 save sur tout le gabarit, ça vaut sans problème 25 pts et ça change pas mal de choses sur un pavé elfique/impérial. Je mettrais aucune baliste perso en fait, avec une deuxieme rune de penetration sur la cata (si on peut, je ne me rappelle plus)
  12. Mais pourquoi ne pas jouer au même nombre de points pour une bataille rangée??
  13. Et le cygor? Pas intéressé par une petite cata et un anti mage potentiel en plus d'une relance des jets pour toucher contre les pavés (anecdotique le dernier, j'avoue )?
  14. J'ai essayé par 30, ça coûte la peau des fesses, mais c'est plutôt efficace. Reformation en 5*6 pour tenir du truc solide qui déboîte ou laissé en 10*3 pour des trucs plus légers qui ont une bonne chance d'être bien amoindris au tir de contre charge. M'enfin c'est pas la panacée non plus, ça change un peu du style 2*10 lanciers/archers de la v7 et ça m'a fait plaisir de tester des trucs un peu différents... En tournoi je doute de la rentabilité de la chose. Sinon le vendeur ne joue probablement même pas HE, son but premier est de te vendre le maximum de figs à chacun de tes passages. Probablement pour ça qu'ils ont inventé la règle Horde d'ailleurs chez GW... Rangs de 4 > Trop peu ça vend pas assez! : Rang de 5 > P'tain ils y ont vu que du feu et ont continué à acheter! : Rang de 10. Ya aussi le 'tactica' ogres en anglais de la semaine dernière sur le site de GW, m'a bien fait marrer avec son conseil "faites des unités de 18 buffles!!" Edit: Sinon j'ai testé le paquet de grands aigles en rare en lieu et place des balistes. Ca se défend bien contre des machines, charge combinée de 2 contre les machines assez solides (ou 1 sinon) avec 2ACC4F4+1Pietinement par aigle c'est correct.
  15. Vous réalisez que quand ce sujet sera un peu descendu personne n'aura idée de qui il faut voir pour participer au tactica et que vous tournerez en petit comité bien consanguin? De même, se limiter en participants potentiels pour sortir le tactica dans 3 ans (ou jamais le complet, cf v7) ça me paraît un peu idiot.
  16. Hum non pour la plupart tu ne peux avoir qu'un cabalistique et le PaM compte dedans maintenant. Il me semble justement que la plupart des objets de sorts NE sont PAS des objets cabalistiques, mais plutôt des objets enchantés... J'ai du penser aux CV en écrivant ça (et encore)
  17. Hum non pour la plupart tu ne peux avoir qu'un cabalistique et le PaM compte dedans maintenant.
  18. tiens ce ne serais pas une convention? non je dois me tromper les conventions ne sont que pour les roxxor dragons empereurs (c'est pas contre toi mais celui du dessus) C'est quand même un peu différent d'une éventulle convention "les unités de taille x bloquent les lignes de vue pour x mais pas y" ou autre conventions du genre, je crois que lolodi pensait à ce genre de conv.
  19. Autant compter que tu vois à travers toutes les forêts avec la pénalité correspondante de couvert. C'est pas 1/2 arbres qui vont bloquer quelque chose, quelque soit l'endroit où ils sont placés.
  20. C'est ce qui me semble aussi, ces 3 races avec leur faculté à exploiter les vents magiques, et à générer bien plus de 12 DP par phase (ce qui me semblait bien quand on en était au stade des rumeurs) vont pouvoir terriblement axer leur jeu sur l'impact magique. Mention spéciale pour les HE avec le Livre de Hoeth (tous les doubles comptent pour une irré mais seulle double 6 compte pour une perte de contrôle). Avec cet objet, un mage qui lance 6 dés a plus de 95% de chance de réussir une irré, plus de 90% en ne lançant que 5 dés. Ça devient carrément fumé comme objet et sans beaucoup d'expérience sur la V8, je mets une piécette sur son "nervage" via conventions dès que les premiers tournois auront eu lieu! Bien à vous, Julo62. En même temps dans ce cas l'archimage est en slip et vulnérable à plein de sorts et de tirs spécialisés sniping.
  21. Hyde

    La prise de la tour

    Vrai. Il faut que le N2 puisse choisir ses sorts sinon ça peut tout aussi bien être pire (genre tu tires 5-6, les deux tu les voulais sur ton archi tu ne pourras en avoir qu'un )
  22. Hyde

    La prise de la tour

    Dommage que tu n'aies que 4 sorts, même si tu as de bonnes chances d'avoir ceux que tu veux avec des doubles... Ils sont presque tous très bons et il faudrait tout avoir (le 1 étant le moins intéressant cela dit amha)
  23. 1.Non (voir FAQ) 2.Ben si le porteur lance un sort sur une cible dans la bulle oui, s'il lance un sort depuis la bulle vers l'extérieur, non. 3. Non, Oui, Non.
  24. "Innée" veut dire selon moi que le perso n'a pas besoin d'activer la capacité, c'est pas une capacité "déclenchée". En gros ça veut dire (dans le cas de l'autel de sigmar par exemple), que si l'archi meurt, le griffon marche toujours. Un peux ce que je soutenait avec l'arche, pas besoin du prêtre pour la lumière morte. C'est l'arche qui balance la sauce enfin maintenant que le prêtre peux plus la quitter plus d'importance. Oui je crois que c'est ça. Faut toujours des dés pour activer le Griffon par contre, inné ne veut pas dire se lance tout seul non plus (enfin je pense que t'en doutes pas !) Je peux pas trop dire pour l'arche, je me rappelle plus du fonctionnement de la lumière morte
  25. Bizarrement, ceci a été annulé dans la deuxième version de la FAQ GdC, VO sortie aujourd'hui. Plus de minimum (ça me semble idiot amha, faut-il attendre la v3 de la FAQ?)
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