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Grammen

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Tout ce qui a été posté par Grammen

  1. Grammen

    divers - Nippon

    @Shima pour l'essaie que tu avais fait dans les pages précédentes, je ne les avais pas vus. pour ce j'ai essayé de faire, c'est symplement une éboche. j'ai taper au milieux pour la taille donc on peut la modifier. Après, à partir de ça, tu peux faire ce que tu veux, comme en faire un plus gros, style géant ou autre jouyeuseté. . Ou tu peux en faire un régiement taille dragon ogre, ogre, etc , dcon moins fortmoins fort. pour les règle, je savais que ça faisait trop. mais je voulais bien mettre chaque éléments en valeur. Mais c'est vrai que c'est un peu chaud de le jouer come ça, car ça complique tout. si non pour une autre unité rare je vois pas trop en fait @manu21 pour les unité spé, je pense qu'on en a pas mal : garde impériale. Kamikaze Chasseurs de primes arpsè on peut mettre la cavalerie samurai et des ogres qui suive le boushido (style mageur d'homme) ce qui en ferrait 5 unités !
  2. Grammen

    divers - Nippon

    pour les unité rares, je ne suis pas trop friand de la cavalerie impériale, dans ma vue de cette unité, je la vois uniquement à pied, mais bon c'est mon avis. pour la remplacer dans les unités rares, ont pourrait mettre des Elémentaires!! ça va faire pas mal de règle spé. elles ne sont pas super, mais on pourrais s'en inspirer fortement en les retravaillant bien sur. pour combattre, les samurai apprennent les différents aspect des éléments pour en faire des techniques de combats très puissances. Les Shugenja eux en tirent leur puissance magiques pour se défendre. Ces derniers pourraient appeler en dernier recourt les esprit des éléments pour les aider dans les batilles les plus dures. donc en Rare à 0-1 taille 1 on peut en prendre 2 pour un seul choix Prix inconnu, au allant tour des 150 point la bête plus l’alignement élémentaire que vous choisissez règles spé générales : - indémoralisables - svg magique : svg invulnérable de 4+ mais qui s'en lève à la magie - attaque magiques - peur - immunité à la psychologie - résistance à la magie de 2 - Toujours indépendante élémentaires de la terre .+ 60 pts/fig M CC CT F E PV I A CD 5 4 3 7 5 5 3 4 10 règle spé en plus: - svg d'armure à 4+ - lancé de rocher : l'élémentaire lance un rocher sur la cible de sa force de base et à 8ps, peut - bouger et tirer sans malus, pas de malus de portée. ne peut pas choisir rester et tirer en réponse à une charge. Elémentaire du feu…….. + 50 pts/fig M CC CT F E PV I A CD 6 4 4 5 4 5 3 4 10 règle spé en plus: - attaque enflammées - immunité aux attaques enflammées - attaque de souffle F4 - tir de feu: 1d6 tir de force 4 enflammés à 15ps, peut bouger et tirer. ne peut pas choisir rester et tirer en réponse à une charge. Elémentaire d'eau ………. + 40 pts/fig M CC CT F E PV I A CD 6 5 3 4 5 5 3 5 10 règle spé en plus: - pas de malus de mouvement dasn les élément aquatiques - auras de givre : -1 pour les toucher au CC - régénération - flaque environnante : l'élémentaire crée une flaque qui l'entoure et embourbe les ennemis imprudent. un ennemis qui désire charger un élémentaire d'eau, est ralenti par le boue qui s'est crée au tour de l'élémentaire. il doit enlever 1D6 à sa distance de charge. Elémentaire du vent ………. + 50 pts/fig M CC CT F E PV I A CD 2 4 3 4 4 5 5 4 10 règle spé en plus: - Vol - tourbillon : le tir contre lui sont déviés, donc -1 pour le toucher à distance - ne peut pas être mis à terre par quoi que ce soit, magie, tir, etc., il volera toujours VOILA!! alors vous en pensez quoi? on peut en faire quelque chose?
  3. Grammen

    divers - Nippon

    @Manu21 Je suis d'accord avec toi, 2 spé c'est pas assez. mais je voulais juste donner quelques idée pour améliorée la liste en page 1, et en donner ma version . Les ogres n'y étaient pas par exemple. Je voulais mettre unité pareille que la garde impériale, mais elle y était déjà et me correspondait tout à fait , donc je ne l'ai pas remise. par contre une cavalerie impériale, je suis pas trop pour. Je ne la vois qu'à pied, mais avec de l'équipent et des technique unique, que l’on ne retrouve pas chez les autres Samurai. Perso, je leur donnerai automatiquement, une daiysho (c’est quand même des samurai et la garde rapprochée des plus grand) et pas d’autre équipement en plus de leur armure de cérémonie. De plus je les mettrais à 15 pts/fig, car 13 pts c’est trop peu au vu de leur capacité. Je leur donnerais aussi quelque chose qui les différencie vraiment, par exemple, une résistance à la magie du fait de leur équipement, leur donner des attaque magique du fait le sabre ou je ne sais pas quoi. Leur donner accès à des techniques de combat unique ou avoir accès à plusieurs technique de combat contrairement aux autres samurais qui en ont qu’une. De plus, je ne suis pas trop pour les armes à feu dans la liste , restant vraiment dans le coté médiéval. Peut être est ce un tord??? J’ai un problème aussi avec le prix des unité, que je trouve trop peu chère !! Les ashigaru, 3 pts !! je l’es aurais à mis de base à 5 pts !! ce ne sont pas des Gob tout de meme !!
  4. Grammen

    divers - Nippon

    "les ashigaru sont de spaysans, meme avec un entrainement militaire, les samurai les considerent comme des moins que rien, et si un ashigaru ne se prosterne pas devant un samurai celui ci n'a plus lngtemps a vivre" je suis tout à fait daccord. on pourait meme rajouter le fait qu'il fontpas provoquer de test de panique si ils fuient??? à voir "pour moi les bretteurs n'ont rien a faire dans le LA ce sont les ronins, ou les samurai qui font la guerre" je suis d'accord aussi avec ça, c'est pour ça que je n'en ai pas mis. "mais j'hesite a augmenter le cout pour leu rmettre teance (+2pts)" là pour le coup je suis pas daccord. il faut faire des samurai une trop forte unite, ça doit rester une unitée de base. il sont ont déjà assez de règles spé comme ça je pense. après si tu veux mettre des règles spé en plus, ben tu peux mettre une unité de samurai d'élite, avec des règle bien plus particulières. "on est ici pour le paufiner non pour tout chanbouler" ok, j'espère au moins que nous avons aider à donner quelques idées pour l'amèliorer, comme les ogres orientaux, j'aime bien cette idée
  5. Grammen

    divers - Nippon

    les Ashigaru n'ont pas de daiysho !!!seul les membre de clan et donc les samurais en ont un, les rônin et les Ashigaru n'en n'ont pas. la règle "jeune bretteur" (frénésie) n'est pas top, tu peu mettre qu'il sont toujour obliger de poursuivre par exemple ou de charger, ceci montrant leur fouge, mais les mettre frénétique, voudrait dire qu'il sont psycopate, regarde les unité frénétique qui existe, khorne, ork sauvage... ça leur corespont pas trop. ou encore un semblant de règle des chevalier errant des bretonnien qui sont dans le meme esprit. les règle honneur, sont très très bien, ne pouvant refuser un défie, ne pouvant jamais fuir à une charge, très bien. je comprend pas trop trop la règle des maitre bretteur?? la règle coup fatal n'est trop abusée pour les héros samurai? les ronin tenace, je suis trop fan, déjà leur mettre la règle de tireur, pour pas avoir la pénalité de tir après le mouvement. les rendre imuniser à la panique des autre pourquoi pas. quelles sont les règle du Daysho? dasn l'ensemble, moi, et ce n'est que mon avis, je voyais une armée plus conservatrice. c'est à dire sans arme à feu, juste de l'infanterie de base (ashigaru) qui ferait office d'archet ou de combatant de base sans règle spécaile, et bon machet et une infanterie d'elite (ronin, et samurai) qui ferai office d'archet d'elite et/ou combatant d'élite plus chère. et ceci avec les règle d'honneur regroupant le fait de ne pas pouvoir fuir une charge et le fait de ne as pouvoir refuser un défi, en prècisant que c'est le plus haut gradé qui le relèra toujour, pour montrer qu'il est digne. et la règle de déguner ma vision ne rentre donc pas dans ton shéma de 0-1 pour mille point. En te calquant sur la liste de Horde du Chaos, tu peux mettre les ashigaru au tour de 7 point equipés et mettre les samurais au tout des 13 ou 14 point sans limitation. j'ai donc réadapter ta liste si ça te dérange pas. Rikogunshokan, maitre de Dojo(0-1) ……………………………………………………… ……130 pts M CC CT F E Pv I A Cd 4 7 6 4 4 3 6 4 10 Equipement: Daisho Options : • armure lourde (+6), nodashi (katana lourd, arme lourde) +4, naginata+2, • Cheval (+16) • Peut choisir jusqu'à 100 pts d’objets magiques Regles speciales : - coup fatal??? je sais pas , ou alors le mettre à 150 pts - Honneur de Samurai (regroupe la règle bushido, déguéner, le défi, et la reception à la charge) Daimio, maitre des terres (0-1) …………………………………………………………150(+suivants) pts pour moi c'est la personne tactique de l'armée, et pas du tout un combatant, je le vois donc comme une figure unique regroupant lui et deux gardes du corp qui le suivent et le protège, odnc un profil unique. M CC CT F E Pv I A Cd 4 - - - 4 5 - - 9 lui - 5 5 4 - - 5 4 - les champions Equipement: Daisho et armure lourde . Les 2 gardes ne peuvent pas recevoir d’autre equipement. Options : • Peut choisir jusqu'à 100 pts d’objets magiques et peut posseder jusqu'à 4 suivants. peuvent etre à cheval pour 40 point Regles speciales : Seigneur des terres (très bonne règle), puissance d'unité de 5 (lui et les deux champion samurai qui le suivent. les autre suivant ne compte comme de l'équipement Honneur de Samurai Tensai……………………………………………………………………………...175 pts Sorcier niveau 3 M CC CT F E Pv I A Cd 4 4 4 3 4 3 4 1 9 Equipement: arme de base. Options : • Cheval (+16) • Peut devenir sorcier niveau 4 pour + 35 pts. • Peut choisir jusqu'à 100 pts d’objets magiques (rien à dire, normal) Heros Taisa……………………………………………………………..…………….……75 pts M CC CT F E Pv I A Cd 4 6 5 4 4 2 5 3 9 Equipement: Daisho, armure lourde Options : • Yari (+2) ou naginata (+4) ou Arme lourde (+6) ou peut porter la GB pour +25 pts • tessen (+4) et daikyu (+4) c'est quoi les règle de ces armes? • Cheval (+8) • Peut choisir jusqu'à 50 pts d’objets magiques et de techniques Régles spéciales: Honneur de Samurai Kensai (0-1)………………………………………………………………………………110 pts pour moi c'est le champion du clan, de l'armée. M CC CT F E Pv I A Cd 4 7 3 4 3 2 7 3 8 Equipement: Daisho, armure lourde Options : • Peut choisir jusqu'à 50 pts d’objets magiques • nodashi+4, naginata+4 Règles spéciales : , Honneur de Samurai coup fatal (pourquoi pas) champion de clan : c'est le seul qui peu relever un défi à la place des seigneurs. n'est jamais le général de l'armée. Ninja……………………………………………………………………….……..…80 pts M CC CT F E Pv I A Cd 5 8 5 4 4 2 7 3 9 Equipement: arme de base, cape (6+) Options : • Arme additionnelle (+4) et Suriken (+4) • Peut choisir jusqu'à 25 pts d’objets magiques(, peut pas porter d'armure magique.) Règles spéciales : ninjutsu (attaque empoisonnée et coup fatal), éclaireur, maitre des ombres (règle des caméléons pour le déploiement), mouvement éclair (svg 5+ invulnérable), fumigène (l'adversaire enlève 1 dé à son jet de poursuite contre le ninja) Ne peut être le général d’armée Shugenja …………………………………………………………………….……..65 pts Magicien niveau 1 M CC CT F E Pv I A Cd 4 4 4 3 3 2 4 1 8 Equipement: arme de base Options : • Cheval (+8) • Peut devenir sorcier niveau 2 pour + 35 pts. • Peut choisir jusqu'à 50 pts d’objets magiques Moine Combattant:.................................... 65 points M CC CT F E Pv I A Cd 4 5 3 4 4 2 4 3 8 Equipement: Bâton (arme de base) Option: Peut Choisir Jusqu'à 25 pt d'objets magiques pas d'armure magique Règle Spé: Prières; technique de combat : de base, si il combat avec le bâton il possède 5+ de svg, il peut utiliser sont bâton de trois façon à deux main donc +2 en force, soit pour se protéger, donc +2 à la svg mais perd une attaque, soit en faisant un déluge de coup donc +2 attaque mais -1 à la svg Ses attaques sont considérées comme magiques Ne peut pas être le général de l’armée Unité de Bases : 1+ Combattant Ashigaru ………………………………………………………….……..…. 6 pts par fig. Taille de l’unité : 10+ M CC CT F E Pv I A Cd 4 3 3 3 3 1 3 1 6 4 4 4 3 3 1 4 1 7 Equipement: armes de base. Armure légère Options : • Ils peuvent être équipés de Yari (+1/fig) ou de naginata (+2/fig) peuvent avoir des armure lourde (+2/fig) • Une figurine peut être promue Gunzo (+20), il possède une armure lourde, et un daiysho • Une figurine peut être promue Etendard (+10) • Une figurine peut être promue Musicien (+5) Archer Ashigaru ………………………………………………………….……..…. 7 pts par fig. Taille de l’unité : 10+ M CC CT F E Pv I A Cd 4 3 3 3 3 1 3 1 6 4 4 4 3 3 1 4 1 7 Equipement: armes de base. Arc. Armure légère Options : • Le gunzo possède une armure lourde et un daiysho, il peut être équipé d'un Arc long (+2pts) • Une figurine peut être promue Gunzo (+20) • Une figurine peut être promue Etendard (+10) • Une figurine peut être promue Musicien (+5) Samurai (pas de limitation pour moi)………………………………….14 pts/fig Taille 10+ M CC CT F E Pv I A Cd 4 5 4 3 3 1 4 1 7 4 5 4 3 3 1 4 2 7 Equipement : arme de base, daiysho, armure lourde Option : • L’unité de samurai peut porter en plus de son daiysho (car il ne l’enlève jamais), des naginata pour +2pts/fig, pour avoir des yari pour +1pts/fig, ou des arme lourde pour +2pts/fig • Un samurai peut être promu champion pour 12 pts • Un samurai peut être promu porte étendard pour 12 pts • Un samurai peut être promu musicien pour 6 pts • Une seule unité se samurai peut porter un étendard magique de 50 pts max Régle Spèciale : Honneur de Samurai Cavalerie Ashigaru ……………………………………………………………. 16pts/fig Taille 5+ M CC CT F E Pv I A Cd 4 3 3 3 3 1 3 1 6 4 4 4 3 3 1 4 1 7 8 3 0 3 3 1 3 1 4 Equipement : arme de base, armure légère Option : • L’unité peut avoir des lance pour +2pts/fig, et/ou +2pts/fig • Une figurine peut être promue Gunzo (+20) • Une figurine peut être promue Etendard (+12) • Une figurine peut être promue Musicien (+6) 0-1 Rônin ……………………………………………………………………………………. 15 pts Taille 5+ M CC CT F E Pv I A Cd 4 4 4 3 3 1 4 1 7 4 4 4 3 3 1 4 2 7 Equipement : Katana, arme de base, armure légère Option : Peuvent porter des arcs +2 pts/fig Un figurine peut devenir champion +10 pts Peuvent avoir des armures lourdes +2 pts/fig Règle spéciale : Pour l’honneur : immunité à la panique Tir instinctif : n’ont pas la pénalité du -1 pour bouger et tirer, et peuvent toujours tir en réponse à une charge même si l’adversaire charge à moins du double de son mouvement. Éclaireurs Baroudeur : peuvent choisir d’utiliser leur Katana à deux main ou avec leur arme de base qui leur donnerait +1 attaque. Unité spéciale. Cavalerie Samurai ………………………………………………………………25pts/fig 0-1 par unité se samurai à pied. Taille 5+ M CC CT F E Pv I A Cd 4 5 4 3 3 1 4 1 7 4 5 4 3 3 1 4 2 7 8 4 0 3 3 1 3 1 5 Equiment : armure lourde, daiysho Option: • L’unité peut avoir des lance pour +2pts/fig, et/ou +2pts/fig • l’unité peut avoir des caparaçons +3pts/fig • Une figurine peut être promue champion (+16) • Une figurine peut être promue Etendard (+16) • Une figurine peut être promue Musicien (+8) • L’unité peut porter un étendard magique de 50 pts max Règle Spéciale : Honneur de Samurai Ogre d’orient………………………………………………………………………………. 38pts/fig Taille 3+ M CC CT F E Pv I A Cd 6 3 2 4 4 3 4 1 7 6 3 2 4 4 3 4 2 7 Equipement : arme de base, armure légère Option : Peuvent porter un Daiysho pour +2pts/fig, et/ou une arme lourde (tetsubo) +3pts/figs, ou Naginata +3pts/fig, Peuvent avoir une armure lourde +2pts/fig Une figurine peut devenir champion + 15 pts Règle spéciale : Peur Honneur de Samurai Unité Rare 0-1 Ninja ……………………………………………………………………………………. 18 pts Taille 5+ M CC CT F E Pv I A Cd 4 5 5 3 3 1 6 1 7 4 4 4 3 3 1 4 2 7 Equipement : Katana, arme de base, arme empoisonnée, arme de jets Option : Une figurine peut devenir champion +12 pts Règle spéciale : Maitre des ombre : règle des caméléons pour le déploiement Rapidité de l’ombre : attaque toujours par ordre d’initiative, même en réponse à une charge. Ninjutsu Berserker ………………………………………………………………………………….. 16 pts Taille 10+ M CC CT F E Pv I A Cd 4 5 4 3 3 1 4 1 10 Equipement : Arme lourde, armure lourde Règle spéciale : Indémoralisable Frénétique Alors vous en pensez quoi?
  6. Grammen

    divers - Nippon

    @nicobamigou pour le bonus acorder au katana, je me disait que ce sont des armes qui sont de véritable Chef-d’œuvre, il y vous une véritable croyance (c'est le prolongement de l'eur ame et ça représente leur ancètres, pas moins que ça... ) pour te dire que ce sont de très bonne lame, ceci manièe par des guerriers expérimentés, me me dit que c'etait une bonne idée et pas trop déconnant. pour le naginata, je suis tout à fait daccord avec toi, le considérer comme une hallebarde donnant +1 à la svg au corp à corp. pour les clan, je me suis inpirer de jeux "la légende des 5 anneaux". dasn ce jeux il existe 7 clan majeurs avec leur arc et type bien distinct les uns des autres. chacun avec leur caractère bien trempé. ceci permetrait de faire des armée à thème, des armée bien typées. Ce qui aurait une incidence directe sur la tactique de tout l'armée. Un peu comme au Chaos et pas comme chez les elfes sylvains où le perso fait partie d'un clan, mais l'armée après reste la meme... les description des clans: (si vous les connaissez pas, pour vous donner une idée) clan du scorpion :[/u] Si vous dissimulez un secret honteux ou une information qui ne doit pas être révélée, un membre du clan du Scorpion, quelque part, connaît ce secret ou cette information - et fera en sorte que vous sachiez qu'il sait. C'est comme cela qu'ils survivent : en gardant les secrets des autres. Le clan du Scorpion n'a jamais eu les meilleurs Samouraïs, ni les meilleurs shugenja : il a donc dû jouer de son seul avantage pour faire la différence. Après s'être assuré qu'aucun clan ne lui ferait confiance, il a fait de cette défiance une arme. On ne sait jamais si un membre du clan du Scorpion ment ou dit la vérité car il a quelque chose à gagner dans les deux cas. Dans une société qui place la sincérité au-dessus de l'honnêteté, personne ne peut percer totalement à jour les machinations de ce clan. Chaque membre du clan du Scorpion porte un masque différent, mais tous le portent dans le même but. Ce masque dit au monde "On ne peut se fier à moi". Et ce clan dispose désormais d'un tel pouvoir temporel que beaucoup pensent que l'avertissement est justifié. De très nombreux récits retracent l'histoire de Samouraïs qui, découvrant qu'ils étaient un pion dans une machination du clan du Scorpion, préférèrent le seppuku plutôt que de continuer à en faire partie. Exactement ce que voulait le membre du clan du Scorpion depuis le début. clan du lion: Les Samouraïs de ce clan sont connus pour leur caractère fougueux est emporté : ils jugent et s'offensent rapidement, et ne prennent jamais une offense à la légère. Ceux de la famille Akodo sont également connus pour leur fougue et leur courage, mais ils sont aussi réputés pour leurs qualités de tacticiens et leur aptitude au commandement : aucune armée ayant un Akodo comme général n'a jamais perdu une bataille. Ainsi, les premiers emportent la victoire par l'ardeur et le courage, les seconds, par la tactique. Quoi qu'il en soit, les Samouraïs des deux familles sont considérés comme les plus courageux de tout Rokugan. On raconte ainsi que lors d'une embuscade contre le premier Hantei, son garde du corps, Akodo Sato, offrit son cheval à l'Empereur pour qu'il puisse s'échapper tandis que lui-même restait en arrière pour retarder les assaillants. Leurs shugenja de ce clan, La famille Kitsu, ne suscite pas beaucoup d'estime dans les cercles des shugenja, qui la considère comme " vieux jeu " et trop attachée à la tradition. Un reproche que l'on pourrait faire à beaucoup de membres de ce clan d'une façon générale. clan du Dragon : On sait peu de choses avec certitude à propos du clan du Dragon. Il fut fondé, il y a un millier d'années de cela, par Togashi, le fils du Soleil et de la Lune qui refusa de participer au tournoi devant déterminer qui allait diriger le monde. Son frère Hida vit dans ce refus un acte de lâcheté, mais Hantei, dans sa sagesse, comprit que Togashi ne voulait pas participer à un tournoi dont il savait déjà qu'il ne le remporterait pas. Togashi se retira alors dans les montagnes et fonda un monastère où il demeura des années durant. Ce n'est que lorsque trois Samouraïs, Mirumoto, Kitsuki et Agasha, le rejoignirent dans son temple que le clan du Dragon fut réellement fondé. Tout ce que l'on sait depuis du clan du Dragon n'est que spéculation. Selon certaines rumeurs, ce clan compterait plusieurs ordres secrets. On reconnaît facilement les membres de l'un d'eux, les Ise zumi, qui se tatouent sur tout le corps des motifs complexes, des symboles et des images. Mais si cette pratique est connue, peu en connaissent les raisons. Les récits qui dépeignent des Ise zumi bondissant au-dessus de chevaux, crachant du feu ou du poison et changent de forme à volonté sont aussi nombreux que divertissants. Les shugenja de ce clan ne sont pas moins mystérieux : ils recourent à des pouvoirs dont aucun autre shugenja ne peut expliquer l'origine et pourtant les shugenja des autres clans tirent de leurs échanges avec ceux du Dragon la conclusion qu'ils ne comprennent pas les principes de base de la magie. Ce clan et ses membres semblent en permanence échapper à toute définition. Ce clan fut également le premier à enseigner la " technique des deux épées " : l'efficacité de la technique de combat katana / wakizashi des Samouraïs du Dragon est d'ailleurs célèbre. Et si les élèves de l'école Kakita s'en moquent, c'est plus pour préserver l'honneur de leur école que par véritable manque de respect pour cette technique. De tous les Samouraïs, on considère que ce sont ceux du clan du Dragon qui respectent le plus fidèlement les principes de la religion de Rokugan. Ce sont littéralement, des " poètes-guerriers ", maîtrisant les subtilités de la plume comme celle du sabre. Le clan du Phénix: Le clan du Phénix est celui des mystères de l'univers. Il y a longtemps de cela, avant l'arrivée de Shinsei, le peuple de Rokugan vénérait les Sept Fortunes. C'étaient des dieux capricieux, qui étaient tout aussi faciles à contenter qu'à irriter et qui accordaient leurs grâces à qui les invoquait respectueusement et maudissaient quiconque leur manquait de respect. Les chants et les rituels secrets utilisés pour communiquer avec eux étaient conservés jalousement par un ordre de saints hommes appelés shugenja. Pour invoquer les Fortunes, ces shugenja utilisaient un langage connu d'eux seuls, retranscrit sur des parchemins qu'ils se transmettaient de génération en génération. Quand ils découvrirent le Tao de Shinsei, ils embrassèrent sa philosophie des cinq anneaux et l'incorporèrent à la religion des Sept Fortunes, donnant ainsi naissance à une toute nouvelle philosophie religieuse, source de méditation et d'inspiration pour tous les shugenja. Et personne ne médite plus sur la nature de la réalité que le clan du Phénix. Le clan du Phénix compte trois familles : une seule d'entre elles a une école de bushi, les deux autres sans égales dans tous l'Empire, se consacrant intégralement à l'apprentissage des shugenja. Le clan du Phénix est sans conteste le clan le moins guerrier de tout l'Empire (Grue inclus). Il préfère la paix à la guerre et ne s'engage dans un conflit que contraint et forcé. Un shugenja du clan du Phénix s'attachera toujours à trouver une solution pacifique à un problème, quand bien même l'ennemi serait en train d'abattre ses forteresses. Pas même un bushi du clan. Mais si la protection des forteresses du clan incombe à la famille Shiba, dont les daïmyo du clan du Phénix sont toujours issus, ce sont en fait les " maîtres des éléments " de la famille Isawa qui disposent du véritable pouvoir. Les bushi ont donc toutes les peines du monde à obtenir du conseil des maîtres la permission de recourir à la force militaire. Et lorsque les autres clans considèrent celui du Phénix comme un clan de pleutres, cet avis n'est que partiellement vrai. Les Samouraïs veulent combattre ; ce sont les shugenja qui sont difficiles à convaincre de la nécessité de recourir à la force. clan de la licorne: Il y a deux siècles de cela, les descendants des quatre Samouraïs revinrent à Rokugan. Ils chevauchaient de puissantes montures (le cheval rokugani est plus proche du poney) et pratiquaient des techniques de combat qui n'avaient rien à voir avec celles des descendants des Enfants du Soleil et de la Lune. Tout chez eux était différent : leurs vêtements, leur façon de parler et leurs tactiques de combat. Autant d'emprunts à différentes cultures que le clan de la Licorne avait adaptés pour qu'ils correspondent à la fois à la religion des Sept Fortunes et aux principes de la philosophie de Shinsei. Mais une fois de retour, les descendants de Shinjo ont eu bien du mal à se faire une place parmi les autres clans. Au bout de huit siècles, en effet, un équilibre politique avait été trouvé entre les six autres clans et le retour du clan de la Licorne avait créé des tensions. Ignorant toutes les subtilités des règles régissant la société de Rokugan, ses membres avaient eu les plus grandes difficultés à s'acclimater. Certains voient en eux des adolescents incultes, d'autres, des barbares frustes qui n'ont de Rokugani que le nom. Tous les clans pourtant s'accordent sur un point : la puissance que ce clan tire de ses chevaux. Il ne faut jamais sous-estimer l'avantage décisif que représente la présence de sa cavalerie dans une armée. Et le clan de la Licorne a très vite compris quels avantages il pouvait retirer de cette supériorité. Ainsi, comme le clan de la Grue traite celui de la Licorne avec respect, les frontières du territoire du premier sont surveillées par les cavaliers du second. A l'inverse, le clan du Lion, qui a adopté une attitude méprisante envers les nouveaux venus, ne bénéficient pas d'un tel traitement de faveur. clan de la grue: Une grue n'entreprendra pas une action s'il ne peut pas la faire bien, et cette tradition de l'excellence leur a donné une réputation comme poèts, artistes, et duelists les plus fins dans l'empire. Pour beaucoup de grues, la vie elle-même est art. La grue sont descendues des disciples de Doji, le plus beau des enfants de mêmes parents de Hantei. Les enfants de Doji ont continué pour créer les bases de Rokugan ' culture de s. Beaucoup en dehors de la grue perçoivent le clan comme arrogant ou impraticable, mais de la perspective de grue ces observateurs sont jaloux ou simplement myopes. Ceux qui ne partagent pas les niveaux élevés de la grue peuvent à peine comprendre pourquoi elles font ce qu'elles. De même, peu peuvent sérieusement nier les accomplissements renversants de la grue. Les grues tendent à avoir des niveaux très élevés, pour elles-mêmes et d'autres. Ceux qui peuvent se réunir ou dépassent ces normes sont dignes du respect. Ceux qui font défaut ne sont pas même dignes de l'attention. clan du crabe: Mille années durant, le clan du Crabe a indéfectiblement défendu l'Empire d'Émeraude contre les hordes maléfiques de l'Outremonde. Ce qui n'a laissé que trop peu de temps à ses membres pour développer les activités de cour. faisant du Crabe le plus rustre et le plus brutal de tous les clans. Si leur courage et leur honneur n'ont jamais été mis en doute, les autres clans soulignent souvent que l'aura maléfique de l'Outremonde marque tout ce qu'elle atteint, et se demandent combien de samurai du clan du Crabe portent ce que le clan du Phénix appelle la souillure de l'Outremonde. Depuis mille ans le clan du crabe protège l'Empire d'Emeraude contre les attaques des hordes de l'Outremonde. Ses samourais comptent parmi les mieux entrainés de tout Rokugan. Au cours de leur apprentissage, ils apprennent comment vaincre une armée supérieur en nombre car lorsque les troupes de l'Outremonde attaque les forteresses du clan du Crabe ses samourai combattent à un contre trois. Contrairement au autre clans, celui du crabe attache une grande importance à l'honnêteté qu'à la sincérité. Selon un vieux dicton que tous les samourais du clan connaissent et comprennent "Sur le champ de bataille, les alliés ne mentent pas". Ils appliquent également cette philosophie à la cour et sont donc rapidement catalogués comme extrèmement suceotibles et prompts à s'emporter sitôt qu'ils perçoivent qu'on leur ment. Les membre du clan du crabe ont une approche simple de la politique, le fort a plsu e légitimité à régner que le faible et ceux qui ne sont pas capable de protéger l'Empire ne méritent pas de le diriger. Ils tirent toutes les conséquences de cette philosophie et vouent un véritable respect à la dynastie Hantei dont le premier représentant a vaincu Hida, le fondateur du clan. Mais si un représentant de la dynastie Hida avait l'occasion de monter sur le trône occupé par les Hantei, il le ferait sans hésiter voila, ces descriptions peuvent vous montrer les diférentes orientations que l'ont peut obtnier en choisiant un clan lion: infanterie délite, caractère un peu sauvage. bon équipement, et très polivalent. mais très mauvais en magie, bon général, CD de 10 pour le représneter par exemple. grue ; guerrier rapide, noble et très fort en duel, c'est l'art du sabre, donc touche mieux et excelle en duel phénix, mage magie magie, licorne, armèe mobile, basée sur la cavalerie. crabe, guerrier très rude, arme à deux main, spé contre les démon et autre etres du chaos, d'ou les possibilité de mettre du jade, qui annule les pouvoir démonique. amure qussi très lourde svg 4+ Scorpion, vicieux, donc poison pour les guerrier, accé aux nija dragon, guerrier maniant le katana à une main et le wakisashi dasn l'autre, donc défense et attaque émélioré à CC, accé au moine guerrier. @manu21 pour les ashigaru, je suis assez d'accord, il ont le meme équipement, ce sont le gros de l'armée, mais il font partie de la caste inférieure au samurai, donc il n'ont pas accé au technique de combat, et sont aux yeux des samurais sacrifiable, au meme titre que des paysans. pour les ronin, je suis d'accord, il pourait suivre la règle de harde, sans étandard car il se battent pour l'argent et pas pour
  7. Grammen

    divers - Nippon

    bon je vais essayer de relancer le sujet !! je voulais savoir où est ce que vou en etes du LA, est ce qu'on avoir une ébauche ou avoir une idée de ce que vous en etes pour aider
  8. Grammen

    divers - Nippon

    je l'ai enfin retrouvé j'espère que vous m'excuserez du double post voila quelques règles que nous avions mis dans notre dossier : - Guerriers, à qui l’honneur passe avant tout, fuir et intolérable, de peur d’être déshonoré lui et tous ses ancêtres. Ils sont donc immunisés à la peur. De plus ils sont immunisés à la panique provoquée par d’autres unités qui ne sont pas Samouraï De plus l’or de défis, les personnages ne peuvent pas refuser les défis. En plus de cela, ils doivent être acceptés dans un ordre précis. Ce sont les personnages les samouraïs les plus importants qui doivent accepter. Ex : un Daïmyo et samouraï San sont dans un même régiment, on personnage adverse lance un défit, le Daïmyo sera obligé de l’accepté avant le Samouraï san car il est le samouraï le plus important. C’est la même chose quand un samouraï San et un champion se trouvent dans la même unité, c’est le samouraï san qui le relèvera et non le champion. Donc d’abord le Daïmyo, ensuite le Samouraï San et enfin le champion d’unité. Leur fierté est telle, qu’ils ne fuiront jamais une charge ennemie, même si cela implique leur mort certaine. Ils ne peuvent jamais fuir une charge, ils ne peuvent donc que reste ou rester et tirer en réponse d’une charge. Après comme je l'ai dit, on avait calqué le monde du jeux la légende des 5 anneaux et on avait mis en place le système de clans, 7 au total (pour plus de renseignement, regardez sur le net l'histoire et le caractère de chaque clan) : Les Clans Majeurs : Le Clan du Lion : Ce sont les stratèges du Royaume. Ses guerriers le lancent au cœur des batailles comme des enragés. Les samouraïs du clan du Lion gagnent +1 en commandement. et +1 en force quand ils chargent. Le Clan de la Grue : Même en plein combat, les membres du clan de la grue font preuve de retenue et de délicatesse dans tous leurs mouvements. Ceux sont les maîtres du duel, leur art du combat est tout tourné dans ce sens. L’or d’un duel, il touche toujours sur 3+ et sont touchés sur 5+. Ce talent ne peut être utilisé que le samouraï du clan de la grue utilise un katana ou une lame Kakita. Ils ne peuvent jamais avoir d’armure lourde. Clan du Dragon Les samouraïs du clan du Dragon sont les seuls à pouvoir utiliser leur deisho, c'est-à-dire leur katana et leur Wakizashi en même temps. S’ils le font, il gagne +1 attaque et +1 en sauvegarde. Seule une armée du clan du Dragon peut demander de l’aide au moine guerrier du clan du dragon. Clan du Scorpion Les samouraïs du clan du Scorpions sont les plus sournois et rusés de tous les samouraïs, et pour cela ils sont craints. Un seul régiment de samouraïs du clan du scorpion peut être déployés en éclaireurs en gardant leur formation en régiment. Les membres du clan du Scorpion ne peuvent pas être équipés d’armure lourde. Le style de combat est basé sur la rapidité. Leur devise : « frappe en premier, tu frappera en dernier ». Ils gagnent donc +2 en initiative et ont des attaques empoisonnées Clan de la Licorne Sur un champ de bataille, ils sont aussi fougueux que braves. Ils sont surtout connus pour leur cavalerie. Seule une armée du clan de la licorne peuvent avoir la cavalerie Shinjo. Elle remplace l’unité de cavalerie samouraï. Clan du Phénix. Les membres du clan du phénix ne sont pas tournés vers le combat mais vers la méditation. Ils sont arrivés à un tel niveau de méditation, ceci grâce aux shugenja qu’ils côtoient tous les jours, ils peuvent rentré en communion avec ces derniers. Si un shugenja se trouve dans un régiment du clan du phénix, il ajoute +1 au résultat de ses lancés de sort et ses tentatives de dissipation. Les maîtres élémentaires sont les seuls magiciens à pouvoir devenir général d’une armée. Clan du Crabe : Ce les protecteurs du royaume contres les attaques du chaos. Ce sont eux le vrai mur protecteur et non cette muraille en pierre. Les membres du clan du Crabe ont accès à l’armure du crabes Une armée du crabe ne peut pas avoir accès aux unités de cavalerie. Les membres du clan gagnent +1 en endurance. Elémentaire : Créature née de la magie de la nature, il représente l’équilibre entre les éléments. Ils sont indémoralisables, SVG à 5+ invulnérable, Arsenal Le katana : C’est l’arme de prédilection des samouraïs. Elle est tout à fait adaptée à leur style de combat. Les samouraïs le manie à 2 mains, elle ajoute +1 en CC, +1 en I et est perforante. votre idée du deisho et vraiment bonne. Le Tetsubo C’est l’arme préférée du clan du Crabe. Le principe de l’arme est de briser armure et os avec la même facilité pour qu’un coup suffise pour se débarrasser de leur adversaire. C’est une arme lourde faisant -1 en sauvegarde supplémentaire Lame Kakita C’est le chef d’œuvre des artisans du clan de la Grue. C’est un Katana normal sauf qu’il donne un bonus de +2 en initiative Nagynata : C’est une arme essentiellement défensive. C’est une arme à deux mains qui donne un bonus de +1 en sauvegarde. Ne peut être utilisé que part des figurines à pied Le Nodashi : C’est l’arme de prédilection du clan du Lion. C’est un katana beaucoup plus long et plus lourd, il se manie à deux mains. Il ne donne pas les bonus du katana, il est trop lourd. Il permet d’attaquer plusieurs unités à la fois. Plus il y d’adversaire, plus l’arme est efficace. Chaque figurine armée d’un Nodashi peut avoir un nombre d’attaques équivalent aux nombres de figurines en contact du socle du samouraï, de plus l’arme est perforante. Armure du Clan du Crabe Les membres du clan du crabe ont l’habitude de supporter des charges lourde, ils sont beaucoup plus endurants que les autres samouraïs du royaume, ils ont solides. Et l’armure est à leur image. Elle donne une sauvegarde d’armure de 4+, mais réduit de -1 l’initiative. Le jade : Rare sont ceux qui utilisent le jade. Il est rare et précieux, notamment contre les créatures démoniaques, il aspire leur essence magique. Une arme imprégnée de jade devient une arme magique. Toutes arme peut en être imprégné. les armures imprégnées de jade donne une sauvegarde invulnérable de 5+ et une résistance à la magie de 1 Monture Shinjo : Le clan de la Licorne est le seul clan à pratiquer le mélange des races pour leur monture. M CC CT F E PV I A CD 9 4 0 3 3 1 3 1 5 les montures shinjo ne subisse aucun malus sur le mouvement Seigneurs Daïmyo Ce sont les maîtres de clans. Ils incarnent le samouraï par excellence. Ceux sont à la fois les plus respectés et les plus craints de tous les samouraïs. Il ont à la fois une grande connaissances en stratégie militaire quand maniement des armes, ils ont passé toutes leur vie à perfectionner tous les aspect du samouraï. M CC CT F E PV I A CD 4 7 7 4 4 3 6 4 9 Règle spéciale : Samouraï Equipement : armure légère, lame de Katana, lance Options : peut avoir une arme à deux mains, Il peut monter un cheval caparaçonné. Il peut imprégné sont arme de jade. Le Daïmyo doit choisir un clan : Clan du Crabe : il peut remplacer sont Katana par un Tetsubo, et porter une armure du Crabe. Clan du Lion : il peut remplacer son Katana par un Nodashi, peut porter une armure lourde Clan du Scorpion : il peut remplacer son Katana par un nagynata, peut porter une armure lourde Clan du dragon : il peut avoir une arme supplémentaire, peut porter une armure lourde Clan de la Grue : Il peut avoir une Katana Kakita, Clan de la Licorne : il doit devenir un cavalier Shinjo du clan du la Licorne, peut avoir un arc long, peut porter une armure lourde Il peut avoir jusqu’à 100 points dans la liste d’objets magiques Maître Elémentaire du Clan du Phénix M CC CT F E PV I A CD 4 3 3 3 3 3 3 1 8 Règle spéciale : membre du grand conseil, shugenja du clan du phénix Sorcier niveau 3 peut devenir niveau 4 Équipement : arme de base Option : il peut avoir jusqu’à 100 points dans la liste d’objets magiques Héros Samouraï San Ils sont les héros de leur clan. Ils font preuve d’une maîtrise de leur art qui n’est égalé que par de rares guerriers. M CC CT F E PV I A CD 4 6 6 4 3 2 5 3 8 Règle spéciale : Samouraï Équipement : armure légère, katana Option : Options : peut avoir une arme à deux mains Il peut monter un cheval caparaçonné. Il peut imprégné sont arme de jade. Le Daïmyo doit choisir un clan : Clan du Crabe : il peut remplacer sont Katana par un Tetsubo, et porter une armure du Crabe. Clan du Lion : il peut remplacer son Katana par un Nodashi, peut porter une armure lourde Clan du Scorpion : il peut remplacer son Katana par un nagynata, peut porter une armure lourde Clan du dragon : il peut avoir une arme supplémentaire, peut porter une armure lourde Clan de la Grue : Il peut avoir une Katana Kakita, il peuvent avoir jusqu’à 60 points d’objet magique et non 50 pour les autres clans. Clan de la Licorne : il doit être monté sur …… du clan du la Licorne, peut avoir un arc long, peut porter une armure lourde Clan du phénix : il peut porter une armure lourde Ils peuvent avoir 5O points d’objet magiques. Shugenja M CC CT F E PV I A CD 4 3 3 3 3 2 3 1 7 Equipement : arme de base Sorcier niveau 1, peut devenir niveau 2 Option : Les shugenja doivent appartenir à un clan. Clan du Lion, clan du Crabe, clan du Dragon, clan du Phénix, clan Scorpion:peuvent devenir éclaireur, clan de la Licorne : peut être monté sur une monture de la Licorne, du clan de la Grue : avoir jusqu’à 60 points d’objet magique et non 50 pour les autres clans. Ils peuvent avoir 5O points d’objet magiques. Moine guerrier du clan du Dragon M CC CT F E PV I A CD 4 4 4 4 3 2 4 2 7 Règle spéciale : moines de guerrier, membre du clan du Dragon, tatouage du Clan du Dragon (sauvegarde invulnérable de 6+ et résistance à la magie de 1) Équipement : pied, poing Peuvent porter 25 point d’objet magique Unité de Base 1 - Samouraï de clan M CC CT F E PV I A CD 4 4 4 3 3 1 4 1 7 4 4 4 3 3 1 4 2 7 Équipement : katana, armure légère Règles spéciale : samouraï Option : Champion, musicien et étendard, arc long Un seul régiment peut avoir un étendard magique pour un coup maximum de 50 points Les samouraïs doivent appartenir à un clan Clan de la Licorne : Peuvent changer leur armure légère par une armure lourde Ils peuvent monter une monture Shinjo pour …… points caparaçon pour ……points. Clan de la Grue : Le champion du clan de la grue peut avoir jusqu’à 25 points d’objet magiques. Les samouraïs du clan de la Grue peuvent changer leur Katana par des lames Kakita Tous les régiments du clan de la grue peuvent avoir un étendard magique de maximum 50 points. Clan du lion Les samouraï du clan du lion peut changé leur Katana par un Nodashi Peuvent changer leur armure légère par une armure lourde Clan du Dragon : Les samouraïs du clan du Dragon peuvent se servir de leur Wakizashi Peuvent changer leur armure légère par une armure lourde Clan du Scorpion : Les samouraïs du clan du Scorpion peuvent changer leur Katana contre un Naginata, De plus pour … points pour chaque figurines peuvent devenir éclaireur. Ils ne peuvent pas porter d’amure lourde. Clan du Crabe : Ils peuvent changer l’armure légère par l’armure du crabe pour …… points. Ils peuvent changé leur katana par un Tetsubo pour …… points. Le champion peut imprégner son arme de jade. Clan du Phénix : Peuvent changer leur armure légère par une armure lourde Ronin Se sont des mercenaires, des guerriers sans maître. Les clans s’en servent pour user l’adversaire avant que les samouraïs n’arrivent. M CC CT F E PV I A CD 4 3 3 3 3 1 1 1 6 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Équipement : arme de base, arc Option : Peuvent avoir un katana, Peuvent porter une armure légère Peuvent être en tirailleur Peuvent avoir un champion S’ils ne sont pas tirailleur, peuvent avoir un étendard et musicienpeuvent etre mis en éclaireur Paysans Sont des esclaves, que ne serve qu’à mourir. Ils sont envoyés en premiers dans la bataille pour faire utiliser les munitions de l’adversaire. M CC CT F E PV I A CD 4 2 2 3 3 1 1 1 5 Equipement : arme de base Unité Spéciales 0 – 1 Cavalerie samouraï M CC CT F E PV I A CD 4 4 4 3 3 1 4 1 7 8 3 3 3 3 1 3 1 5 Équipement : katana, lance, armure légère Règle spéciale : cavalerie légère Option : Lance Armure lourde selon le clan, lance, état major, arc long Elémentaire M CC CT F E PV I A CD 6 5 0 5 5 3 4 3 8 règles spé : Élémentaire Unité Rares 0-1 Garde de Jade M CC CT F E PV I A CD 4 5 4 4 3 1 5 2 8 Règle spéciale Lame imprégnée de jade Inflexible: ils sont tenaces Équipement : armure de jade, katana Elémentaire M CC CT F E PV I A CD 4 5 4 4 3 1 5 2 8 voila, en espèrant que ça vous inspirera et vous aidera, je pense qu'il y a quelques bonnes idées
  9. Grammen

    divers - Nippon

    bonjour à vous, j'ai plusieurs remarques par rapport au fluf un samurai est par éssence rataché à un maitre, à un daymio, d'où la pocéssion du daysho. au contraire, les ronins, est une caste inférieure, d'où les clan se serve pour faire de la chair à canon, plus souvent dans les batailles, ils ne peuvent pocéder de daysho, donc l'option est impossible. après les samourai répugnaient, avant l'époque d'edo, utiliser les armes à feu et n'utilisaient (à ce que je sache) de boucliers. il n'avaient que des armure. légère pour les ronin et ashigaru et lourde pour les samourai. vous pouvais aussi baisser leur CC à 3 et ne pas la laisser à 4 comme au samourais, ce qui permetrait de marquer la différence entre les deux castes. et ainsi avoir une unité moins chére. si vous voulais aussi faire insister sur cette unité aussi, vous pouvez maitre l'option de mettre une uniteé en tirailleur (monayant un cout bien sur). comme une système de harde. car les ninja sont véritablement des tirailleurs d'élite (un peu comme les caméléon et les forestiers) ceci permetrer de mettre une différence entre les guerriers ashigaru (guerriers affiliés au clan sans etre samourai donc chair à canon) et les ronin, sorte de mercenaire, équipé différement et donc manière d'agir différente. on pourait faire aussi deux cavaleries différentes. cavalerie ashigaru et cavelerie samourai. la première serai une cavalerie légère de arcèlement. la cavalerie samourai serait la cavalerie d'élite (technique et meilleur équiment) svg 3+, lance et les technique samourai en ferai une très bonne cavalerie. avec des amis, on avais rédigé un dossier sur une adaptation du jeu L5R à warhammer, et on y était vraipment bien arriver je vais essayer de vous transmettre les pricipaux points pour vous en inspirer. en espèrat que ça vous avancera
  10. Grammen

    DARK OMEN

    merci beaucoup , je l'essaie de suite
  11. Grammen

    DARK OMEN

    Bonjour, J’ai une soudaine nostalgie du jeu vidéo Dark Omen. je voulais savoir s’il quelqu'un savait il était possible de télécharger, sinon ou le trouvé, car je le trouve nulle part du plus je pense qu'il commence à être un petit peu vieux , et qu'il y aurait besoin d'un patch pour le passer sous XP Merci par avance
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