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oblik

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Messages posté(e)s par oblik

  1. Bonjour,

    Qq questions :

    - Ma faction sera finalement differente de celle utilisée pour l'inscription sur T3 que je ne peux pas changer... du coup seule ma liste finale fait foi aux yeux des orgas ? 

    - Quelle est finalement la date limite pour le rendu des listes (9 ou 16) ?

    - Comment se gèrent les sous-factions (chapitres, flottes ruche, vaisseaux mondes...) et les reliques ? Sont ils choisis avant chaque bataille ou bien figés pour toute la durée du tournoi ?

    Sachant que pour les reliques on peut dépenser des PC pour en avoir davantage, j'imaginais plutôt que c'était avant chaque bataille...

    - Une unité qui a la faculté de FeP mais ensuite de ressortir du champs de bataille et d'y revenir comme la première FeP (mawloc, swaping hawks...) peut elle sortir et revenir après la fin 3ème tour (à condition que sa première FeP ait été faite avant la fin du 3ème tour biensûr) ? 

  2. Bon par contre partie hier 1650pts contre les nouveaux Craftworlds... ça pique...

     

    On sent trop le contraste des différences de coûts en points, des stratagèmes, de la phase psy et de la puissance de feu...

     

    Coûts:

    Les coûts en points nécrons sont beaucoup trop contraignants et entraîne de l'impossibilité d'utilisation de certaines unités (tomb blades notamment) qui pourraient pallier la lenteur de l'armée et sa faible portée... Pour le coût d'un Doom Scythe qui ne fait trop rien (perte de la règle tesla dès qu'un -1 pour toucher apparaît et le D3 (aléatoires) tirs F10 avec un -1 pour toucher  obligatoire car arme lourde et mouvement obligatoire...) en face on a un Hemlock qui peut pivoter 2 fois, toucher auto à 16ps (les 2/3 de notre portée) avec des armes F12, qui peut balancer un pouvoir psy et qui nous file un -2 au Cd à tout à 12ps.... bref, la comparaison pique fort... Idem pour environ 130pts on a 5 Dark reapers qui tirent à 48ps sans jamais avoir de malus, 3+/2+ à couvert qui bénéficient de guide ou des relances des 1 de l'autarque et font 3 de dommages... super stable ! là où nous, on a des destroyers lourds pour 75pts pièce, donc seulement 3 pour 225pts qui ne tirent qu'à 36ps... et meurent d'un coup au moindre fail de svg sur un tir de dark reaper...

     

    Stratagèmes:

    Bon là on a clairement à attendre notre codex. Mais les stratagèmes particuliers des codex font vraiment la différence et permettent des coups de p... assez easy... Les stratagèmes "interception" qui peut shooter direct une FeP casse les dépeceurs, le monolithe, le Tomb Stalker, les deathmarks... ou "phantasme" qui permet de redéployer 3 unités (pas 1D3 !) et mettre dans le vent notre armée qui a déjà du mal à être à portée...

     

    Phase psy:

    Là on se sent seul... on regarde l'autre joueur jeter les dés tout seul et se faire ses ptites combos sans rien pouvoir faire... pour abjurer, ça coûte un Tomb Stalker (FW autorisé ) qui se fera intercepter direct (voir commentaires sur les Stratagèmes) ou une Spyder qui se fera fumer avant même d'être à portée d'abjuration avec ses pauvres 4PV (pour un coût exorbitant de 81pts pièce minimum... très très rentable, tout ça pour tenter d'atteindre la zone pour abjurer et de tenter d'abjurer...bcp de "si")

     

    Puissance de feu:

    Bah là encore on se sent mal... la portée de leurs armes est meilleure (souvent 36ps minimum), ça peut tirer 2 fois (prisme), ça tire sans voir à 48ps (nightspinner) en faisant Dmg2 (bye bye les consoles et barges...), ça sature (4 tirs / motojet), ça synergise et stabilise (bulle autarque + pouvoirs psy) et ça tire fort (Dark reapers, prisme, F12 Hemlock, F6 rayonneurs...). Là ou nous bah on a des tirs souvent 24ps, si + on a que 4 ou 5 tirs, qu'on ne peut pas fiabiliser facilement ou bien seulement sur une unité et si on se met à portée, on prend les overkills (PR inutiles, Destroyers par 3 bye bye...)...

     

    Bref, le codex Craftworlds est vraiment sympa et paraît moins bourrin qu'en V7 mais ses possibilités surclassent totalement notre index et jouer contre Craftworlds devient quasiment impossible...

     

     

     

     

  3. Il y a 9 heures, stargatesg68 a dit :

    On peut s'en sortir comme tu dit mais contre des personnes ayant aucune expérience contre du nécron ou qui joue un index !

     

    Non on n'en est pas là non plus il y a de bonnes unités nécrons (et Orikan en fait partie)... c'est juste qu'il faut revoir la façon de jouer et ne pas voir le PR comme le messie... moi je l'utilise comme un bonus, je m'axe pas dessus.

     

    Et je joue beaucoup + mes nécrons en attaque/harcèlement qui met la pression, ce que n'attendent pas toujours les adversaires qui croient toujours jouer contre masse piétaille qui tire à 24ps et qui attendent l'overkill unité par unité...

     

    Par exemple j'aime assez jouer des dépeceurs + tomb stalker qui FeP pendant que mon monolithe FeP centre de table pour que mes spectres se cachent derrière près à bondir au tour suivant... niveau diversion ça se pose là ! L'adversaire est obligé de prendre en compte toutes ces menaces et donc de diviser ses tirs. Pendant ce temps là ta phalange avance et capture des objos. Variante, tu mets tes dépeceurs (qui a dit 20 ?) dans le monolithe pour les faire sortir le tour suivant et charger direct.... très bonne combinaison avec tes spectres et ton tomb stalker qui est, une menace suffisante pour que, même s'il n'arrive pas à charger, il absorbe autant de tirs que le monolithe ne prendra pas... après si on est pas sûr y a toujours le Night Scythe en parallèle à jouer pour doubler la menace d'arrivée des dépeceurs.

     

    La meilleure façon de ne pas prendre de blessure étant encore de ne pas se faire tirer dessus (pas de ligne de vue ou pas la cible prioritaire).

  4. Il y a 2 heures, Thurugchou a dit :

    Le problème vient aussi du "juste milieu". Avec les Nécrons c'est moins dramatiques, mais quand tu galères comme un damné alors que le mec d'en face veut simplement s’entraîner pour un tournois pas spécialement dur, tu peux te dire qu'effectivement il y a un problème d'équilibre.
    En tournois maintenant il y a souvent des restrictions qui font que les parties sont censés être plus ou moins équilibrées (avec plus ou moins de succès évidemment...), mais même dans ce cas tu sens la différence de traitement entre un index et un codex évidemment, même entre indexes ont sentait cette différence. L'Impérium peuvent cumuler les relances à foison, les Eldars peuvent tirer/charger/bouger deux fois par phase sous certaines conditions etc...d'autres n'ont rien de tout ça, quelques miettes tout au plus (aucune relance chez les Orks au cac, le protocoles qui est un vulgaire ersatz de ce que la Deathguard peut faire en terme de résistance etc...).

    Il faut simplement espérer que lorsque tous les codex seront sortis, on puisse se retourner et se dire : "GW a bien bossé, maintenant le jeu est bien plus équilibré et agréable à jouer par rapport au début de la V8 !"

     

    Je trouve que tu y vas un peu fort à dire qu'on galère comme des damnés... franchement on a des entrées + que rentables (wraiths...)...

    Si tu joues contre un c#$% bah joue aussi au c#$% et aligne 2 x 3 destro lourds et 6 x 6 wraiths en format  Vanguard detachment ! Et tu bourres !

     

    Je pense que certains coûts sont à revoir et certaines choses à améliorer et ajouter pour donner + de cachet et de personnalité à l'armée. Maintenant, de là à dire que c'est injouable ou tellement en dessous... à part contre qqun qui t'aligne 3 Lords Of Skulls ou 5 Stormraven (et perso je ne joue jamais contre des gens comme ça...aucun intérêt...) bah on peut faire des trucs !

  5. il y a 35 minutes, Poliakhoff a dit :

     

    Pour Fraiz et Oblik : c'est sur que si on choisi ses adversaires et qu'on met plein de restrictions, au bout d'un moment sur un malentendu ça doit passer.... (Jean Claude Duss inside lol)

     

    ...et bon je veux pas être méchant mais qu'on me parle pas de tactique a 40K quand les 15 mecs que j'ai rencontré font que bouger-tirer / bouger-tirer / bouger-tirer et me rase tour 3 sans transpirer...

     

    Je ne choisi pas mes adversaire, j'ai un groupe de potes, on est 5 ou 6 avec chacun 2 armées en moyenne, avec quasi tous les choix d'entrée et je fais partie, depuis peu, aussi d'un club de jeu où je ne sais que quelques jours à l'avance contre qui je vais jouer ni contre quelle armée. J'ai toutes les entrées nécrons peintes et jouables mais jamais en spam.

     

    Ces deux groupes de joueurs sont composés de personnes pouvant donc faire du dur mais aussi de ce que j'appelle "équilibré" pour permettre à tout le monde de tester des trucs et de prendre plaisir à jouer son armée mais aussi contre l'armée d'en face.

     

    Personnellement je ne suis pas de ceux qui aiment gagner parce que j'ai fais une armée qui ne ressemble à rien, à juste spammer les meilleures entrées et lancer des dés... ce n'est pas ça la stratégie à mes yeux...

     

    Une armée de 5 stormraven par exemple, niveau stratégie c'est du même niveau que jouer au Yam avec 50 dés contre un mec qui en a que 5... ça sert pas à grand chose de peindre...

     

    Si tu te fais toujours table raser au tour 3 (je trouve ça bizarre quand même...) c'est que tes adversaires doivent revoir leur façon de jouer contre toi (en adaptant leur liste) ou bien à toi de changer de groupe...

     

    Moi ce que je retiens : mon plaisir de jouer passe aussi par le plaisir de mon adversaire à m'affronter...

  6. Il y a 3 heures, fraiz a dit :

    après c'est sur si vous jouez que contre des adversaires qui construisent des listes dur faite pour vous affrontez, il serait bien de changé de milieu, ( personnellement j'attendrais que l'autre déballe sont armée, la présente et je lui dirais "bien joué tu as gagné" puis je partirais ! ca les ferais peut-être réfléchir non ? )

     

    Exactement !

    Personnellement j'utilise les quelques restrictions ci-dessous souvent :

    - Pas de doublette sauf Troupes

    - 1 seul LoW

    - 1 seul Aéronef

     

    Ensuite il peut être bon de ne pas jouer un Codex en face d'un index et reprendre l'index à la place du codex.

    Si 2 codex ok !

     

  7. Il y a 16 heures, Poliakhoff a dit :

     

    Ah ba moi après m’être fait ouvrir l'anu 15 fois d'affilée...

     

    Je comprends pas bien comment tu fais... tu ne joues que contre des listes 5 StormRavens ? 2 IK + baneblade ? 5 armures nemesis ? là oui je comprend mais il faut plutôt changer d'environnement de jeu que de dénoncer l'armée en elle-même.

     

    De mon côté j'ai + de parties gagnées que perdues depuis la V8, avec des restrictions sommes toutes acceptables qui sont + pour la qualité de jeu et de visuel.

  8. Encore une fois le -1 pour toucher au tir qui fleurit à tour de bras sur les tables ça nous pourrit 2/5 de nos armes, celles à Tesla... dont on se plaint déjà de la portée de 24ps... maintenant elles seront utiles qu'à 12ps... il faut qu'ils revoient la règle Tesla sinon plusieurs entrées seront injouables (obelisk,  annihilation barge, tesseract vault, tomb blades, immortals)...

     

    Il faudrait qu'il rende effectivement des unités + "prenables" dans la liste... Baisser le coût des lychguards ou leur mettre 3++, baisser le coût des pretos ou leur donner le mot clé "Dynasty", baisser le cout des tomb blades (super sympas a jouer mais tellement trop trop chers a 42 pts le bout a poil...), mettre les Flayed One en Troupes, Baisser le coût des Spyder ou bien leur donner des PV supp et la capacité de la V7 d'augmenter l'effectif d'une unité de scarabs, nous donner + de possibilité en phase psy, notamment sur l'abjuration (j'en n'ai marre des listes avec 4 ou 5 psykers qui font leur phase tranquillement tous seuls et n'ont qu'à envoyer des Smite à la pelle pour descendre ton night scythe ou mono...) ou de faire qqchose en phase psy !

     

    Grosse modo,  des remaniements des coûts et des rôles/possibilités de l'armée a toutes les phases, ça serait déjà pas mal...

  9. Avec ce qu'ils font aux autres armées, on ne peut que se dire qu'on aura qqchose de bien !

     

    Je pense qu'on peut déjà miser sur un stratageme pour du PR sur du  Canoptek, un ptit fauchard relique et un ptit manteau d'ombre qui fait FeP à la Obyron... 

     

    En fait ce qui manque pas mal à l'armée si on y regarde de plus près, c'est ma possibilité d'options... pas d'arme spé ou lourde dans les Troupes, pas d'option pour les crypteks, les night scythe et autre console d'annihilation qui ne peuvent avoir que du tesla en arme principale (je rêve d'une console avec Canon gauss lourds...)

  10. Le 05/10/2017 à 01:39, toubtoub a dit :

    ...la doomsday est plus rentable de mon point de vue .

     

    Je ne suis pas du tout d'accord avec toi là...La doomsday ne peut pas bouger ou au pire, avec une arme qui perd trop sur son profil (notamment sa portée) et un -1 pour toucher en prime... Sinon ok elle a une portée de 72ps (inédite chez les nécrons)mais D3 Tirs... qui touchent sur du 3+ facilement passés à 4+ voire pire dans beaucoup de cas (portée supérieure à 12ps, pouvoirs psy, fumigenes, profil degressif...) donc en moyenne 1 blessure qui blessera souvent sur 3+ puisqu'elle visera le plus souvent des grosses bêtes ou véhicules de PV et ensuite fera encore un jet pour les dommages... et plus y a de jets de dés à faire... moins c'est bon...

    En moyenne 2 tirs, 1 touche, 66% de blesser et ensuite svg et dommage... dur dur...

     

    Les destoyers eux au moins ont : le mouvement ET pas de malus, profitent de la 5++ d'un cryptek et de son +1 au PR, profitent des couverts (9PV E5 svg 2+ 5++ et relève à 4+ ça commence à être difficile a tomber comme ca), ont la relance des 1 au tir et au cac, 2A chacun qui touchent sur 3+, profitent du +1 pour toucher d'un overlord ou command barge, peuvent profiter d'un destro lord et enfin, le tout avec Vol pour désengager e quand mème tirer après un désengagement...

     

    Je vois pas en quoi la doomsday ark te paraît mieux...

     

    En QG je joue souvent un cryptek (ou orikan) et une commande barge bah cette dernière est pas si mal car ça a Vol et fauchard (2PV par 2PV pour finir une bestiole ou avion qui passe dans le coin), son onde de domination à 12ps, ses 2 tirs PA3 D3dmg qui touchent sur 2+... et le blindage quantique, ca fait un bon QG de contre charge qui reste en défense si l'adversaire approche trop près (manque peut être juste une tite invulnérable... mais bon...). Reste à rendre son cyptek ou orikan en SdG pour aller closer sans risquer de donner un PV supp à l'adversaire... pour moi le meilleur second choix apres le cryptek par rapport à ce qu'il apporte à l'armée (synergie avec son onde + tirs + mouvement et possibilité de contre attaque)  

  11. Bonjour à tous.

     

    J'ai déjà discuté de ça dans le forum Xenos et m'en excuse par avance mais je souhaitais ouvrir clairement le sujet, ce qui pourrait peut-être aiguiller un peu mieux les remontée à GW.

     

    Je me pose, depuis les dernières sorties de codex, beaucoup de questions sur l'utilité réelle des armes Tesla, dans la méta actuelle.

     

    Je m'explique, les SM ont la Raven Guard, le storm raven, les fumigènes, les SMC l'alpha legion, la Deathguard un nuage de mouche, l'adeptus mechanicus a le dogme Stygiee VIII, les pouvoirs psy sont nombreux à créer ce malus (tyranides...) et autres créatures (Malanthropes/venomthropes, Dark Shroud...) qui tous donnent un malus de -1 au jet de dé pour toucher... du coup nos tesla perdent complètement leur faculté à créer 2 touches supplémentaires pour chaque 6 pour toucher...ce qui risque de casser complètement un pan de l'armée nécron basée sur l'efficacité de cette arme (immortels tesla, annihilation barge, tesseract vault, obelisk...) et de couper toute possibilité de gérer les hordes pour un joueur nécron.

     

    Est-ce que je me trompe sur le malus donné (avant ou après utilisation de la règle Tesla ?) ou sur la règle tesla qui est sur un 6 naturel peut-être ???

     

    J'aimerai bien avoir vos retours et avis sur la question ainsi que sur la possibilité d'une FAQ à venir parce que là, les nécrons, en mode index, sont quand même maltraités...

  12. Re bonjour à tous.

     

    Je me pose, depuis les dernières sorties de codex, beaucoup de questions sur l'utilité réelle des armes Tesla dans la méta actuelle.

     

    Je m'explique, les SM ont la Raven Guard, le storm raven, les fumigènes, les SMC l'alpha legion, la Deathguard un nuage de mouche, l'adeptus mechanicus a le dogme Stygiee VIII, les pouvoirs psy sont nombreux à créer ce malus (tyranides...) et autres créatures (Malanthropes/venomthropes, Dark Shroud...) qui tous donnent un malus de -1 au jet de dé pour toucher... du coup nos tesla perdent complètement leur faculté à créer 2 touches supplémentaires pour chaque 6 pour toucher...ce qui risque de casser complètement un pan de l'armée nécron basée sur l'efficacité de cette arme (immortels tesla, annihilation barge, tesseract vault, obelisk...).

     

    Est-ce que je me trompe sur le malus donné (avant ou après utilisation de la règle Tesla ?) ou sur la règle tesla qui est sur un 6 naturel peut-être ???

     

    J'aimerai bien avoir vos avis sur la question

  13. Oh la la que je suis bien d'accord avec toi !!!! Je te rejoins à 100% !!! J'ai toutes le entrées Nécrons peintes dans ma mallette mais aucune en spam intensif (volonté d'avoir des parties belles à regarder et à jouer) et bien effectivement, la synergie est importante et pas forcément dans les bulles de perso...

     

    Hier j'ai joué un monolithe contre du SM + Adeptus mechanicus. Et bien je lui ai administré une Spyder dédiée à sa réparation et j'avance avec en milieu de table en arrosant ce qui passe (les SM aiment pas du tout les rend -2) et en cachant mes spectres derrière jusqu'à ce qu'ils sortent d'un coup pour charger ! C'est très bon comme bloqueur de ligne de vue et s'accorde parfaitement avec les spectres qui ne prennent pas de tirs avant d'arriver au cac (à moins de tomber le monolithe mais dans ce cas c'est toujours ça en moins de tirs). De plus y a pas que ça a so cuper puisque j'ai 10 depeceurs et 1 Tomb Stalker qui arrivent en FeP dans les lignes ennemies et des destro lourds qui avoinent les principales menaces. Chaque unité à son rôle et permet aux autres unités d'optimiser le leur.

  14. Je pense qu'effectivement il y aura les traits de dynastie qui vont jouer, ainsi que les traits de seigneur de guerre qui peuvent améliorer grandement la solidité et l'utilité de nos QG par rapport à leur coût (un trait PR qui fait revenir le QG ou qui donne Living Metal chaque tour de chaque joueur ! :))

     

    Les Stratagèmes, si, je pense qu'ils seront bien utiles, notamment pour rendre le PR peut-être encore plus fort sur 1 tour particulier ou bien pour améliorer l'efficacité de certaines unités jusque là peu jouées car non rentables (Doomsday Ark et Doom Scythe notamment avec leur D3 tirs...).

     

    Après, niveau reliques, effectivement ça ne change pas tout mais pense à une 2+ ou un 3++ ou bien encore les scarabées psychophages de l'époque ou le manteau qui fait TP ! Franchement ça donne de sacrée idées (notamment sur une Catacomb Command Barge qui mériterait un petit boost à sa robustesse au CàC).

     

    Du reste, je ne pense pas que le Codex révolutionnera les entrées de façon générale mais vu ce qu'on a vu sur les Oblitérators (Assaut 2 vers Assaut 4) on a le droit d'y croire.

     

    Personnellement, mes attentes, par ordre de préférence (sans parler des tactiques de dynastie, des traits, stratagèmes ou reliques) :

    - Baisse générale des coûts en points (surtout pour les LychGuards, Praetorians et Tomb Blades qui ne sont jamais joués uniquement à cause de ça)

    - Une Ghost Ark qui pourrait enfin transporter ou des Immos ou l'effectif max de guerriers...

    - Un quantum shielding revu qui serait utile contre toutes les armes (donc aussi contre la satu bolters) mais dont l'efficacité serait altérée puis  annulée suite à une condition particulière (tableau de dégressivité par exemple : max 5++, medium 6++, low rien)

    - Up de la Spyder (+ de PV surtout, et possibilité de pop des scarabs supp comme avant)

    - 6 pouvoirs de C'tan qui ne seraient pas à choisir au début de la bataille mais dont on pourrait choisir à chaque tour lequel on fera

    - Un C'Tan transcendé... vraiment transcendé (profil up du Nightbringer ou du Deceiver qui donne envie de le choisir par rapport à ces 2 autres, par exemple F8 5A et 3 pouvoirs de C'Tan par tour possible)

    - Une Tesseract Vault qui a une Endu de 8 (comme le mono et l'obelisk), le profil de close du C'Tant transcendé

    - Up des Spectres (notamment sur leurs armes de càc qui pourraient avoir une règle spéciale comme les Démonettes par exemple (passe de PA-1 à PA-4 sur un jet de 6 pour blesser)

    - Quelques modifs sur le monolithe pour le mettre au même niveau qu'un LR ou Repulsor  vu son coût (refonte de la règle du Portail d'Exil inutile à l'heure actuelle car selon Mouvement de l'adversaire qui ne le déclenchera JAMAIS, un boost de sa robustesse (pourquoi pas une règle à la Phylactère car une 2+ me semble trop similaire au LR)

     

    Quelques rêves malgré moi :

    - Attaques des C'tan et des fauchards qui annulent/réduisent les invus (idem lame callidus qui est à la base une lame C'tan)

    - Fauchard DmgD3

    - Monolith, Obelisk et Tesseract Vault immunisés à la règle spé des fuseurs (bon ça serait moins puissant qu'avant mais toujours sympa de revenir aux sources)

    - Sphere Tesla F8 (pour aller dans le sens des armes Tesla (assaut 2 F5, assaut 3 F6, assaut 4 F7, Assaut 5 F8)

    - Des pouvoirs C'Tan vraiment diversifiés et intéressants pour compenser l'absence de pouvoirs psy

    - Une possibilité d'abjurer avec ses persos (gloom prism en option sur certains QG)

    - Un QG Canoptek !!! :)

     

    Au passage, des up sur le Ctan transcendé et la tesseract vault feraient vendre beaucoup plus de figs (3 entrées pour une fig !!!).

     

    Bref, je suis plein d'espoir...

     

     

     

     

     

     

     

  15. Faut pas jouer une armée parce qu'elle est forte, les règles et profils changent trop souvent pour ça !

    Une unité devient forte pour que GW la vende donc les profils changent au gré des volumes écoulés !

     

    Joue des restrictions si tu veux limiter un peu la puissance des armées fortes/à codex.

     

    Dans mon groupe de joueur, je ne trouve pas que mon armée soit en reste.

    Nous appliquons juste la règle de "pas de doublette sauf en choix Troupes" et chaque partie est agréable.

     

    Après c'est sûr que si tu joues en tournoi No Limit (parce que la plupart des tournois ont aussi des restrictions qui rendent les nécrons jouables) là c'est quasi impossible.

     

    Maintenant, il ne faut pas oublier que comme c'est pas l'armée optimale, c'est pas l'armée dont on n'entends parler le plus et qu'on affronte le plus souvent donc on a l'avantage de la surprise !!!

     

    L'annonce d'un Monolithe ou d'un Deceiver dans ton armée fait quand même souvent un peu chier l'adversaire quoi qu'il arrive !!!

     

     

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