Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Spartan51

Membres
  • Compteur de contenus

    411
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par Spartan51

  1. Elle est pas claire du tout mais elle ne va pas non plus dans le sens d'un nombre de touche égale à la somme des dés,

     

    Lors de l'écriture des règles il ne se serait pas embêté avec ce passage "equal to the amount by which the test was failed." ils auraient tout simplement mit "égal à la somme des dés".

     

    Dans tous les cas que se soit l'un ou l'autre le problème mérite d'être remonté pour avoir une meilleure formulation.

  2. Citation

    non. car les touches sont distribuées au modèles chargé.

     

     

    Nope,

     

    Lance de cavalerie :

        Attacks made with a Lance and allocated toward models in the wielders’ Front Facing gain Devastating Charge (+2 Strength, +2 Armour Penetration).

    Infantry cannot use Lances.

     

    Touche d'impact :

        At Initiative Stet 10, a charging model part with Impact Hits must choose an enemy unit that is in base contact witt the attacking model’s Front Facing. This unit suffers a number of hits equal to the value stated in brackets (X). These hits are resolved with the attacking model part’s Strength and Armour Penetration.

     

     

    C'est Helldragon qui a bon :wink:

  3. Oui je joue sans tank, il prend trop de point dans la catégorie par rapport aux dégâts qu'il inflige.

     

    Citation

    parce que tu paye un ingénieur, sans lui  5+ pour toucher d3+1 blessure alors que les machine ont 5 voir 6 pv  statistiquement c'est 3/4 tours pour tomber la machine adverse... 

     

    En admettant qu'il n'y ai que lui pour tirer, que la machine adverse soit a + de 36ps (en soit si tu te mets juste en face tu peux être a courte portée et je ne parle pas si c'est une machine qui s'expose comme le canon orgue) et avec 2 canons en stats pure tu tombe une machine en 3 tours à longue portée, dans les faits avec la magie et le reste tu peux facilement tomber une machine en deux tours mais au final on s'en fiche un peu la c'était plus pour dire qu'ils ont toujours une utilité ils pourront toujours tirer sur du large inf/cav, du monstre, du char, du cow boy, de la machine etc etc.

    Et surtout ils t'ouvrent pas mal de match que sans eux tu peux pas forcément gérer.

     

    Le mortier ne permet pas de se débarrasser efficacement des cow boy, pour moi c'est son plus gros point noir.

    Se débarrasser des barrettes de cav légère avec un mortier j'y crois moyen dans l'efficacité : tu vas en tuer admettons trois quand tu vas toucher du premier coup pis les deux restants vont quand même te rediriger.

     

    L'ingénieur est la plupart du temps avec le feu d'enfer, en plus avec la cosmo pour booster tu peux te retrouver avec un feu d'enfer qui tir a 2+, la batterie pour son prix est très efficace même si l'autre est a + de 12ps avec un couvert, ça me dérange pas de mettre 3d6 tirs X2 qui touchent sur du 5 dans le paquet intéressant derrière.

    Mais bon dans l'idée c'est un peu bête de raisonner comme ça parce que comme la liste est monté aussi en partant du principe qu'il y'avait un feu d'enfer ; entre la magie et le tir léger je fais sauter l'écran de tirailleur pis j'allume derrière, ou alors je tire sur autre chose (24ps de rayon c'est grand). Et au pire du pire je fais sauter l'écran de tirailleur au feu d'enfer et derrière j'aurais au moins deux phases de tir sur le pack vu qu'il y'a de la redirection.

     

    En soit je trouve que toutes les machines de l'empire sont efficaces, je cherche pas a dire que l'une est meilleure que l'autre, ça dépend de la liste dans son ensemble (comme on peut le voir dans ce que j'ai mit plus haut réfléchir à l’efficacité des machines dans l'absolu c'est du théoryHammer pas très utile je trouve), la j'intervenais surtout pour dire que la combo est postive et donne de bon résultats, je ferais un retour plus constructif sur la liste plus tard, pour l'instant je n'ai fais que 5 parties avec.

  4. Personnellement je tente le feu d'enfer et la doublette de canon avec un ingénieur et pour l'instant c'est plutôt positif.

     

    Citation

    Reste le jet pour toucher plus facile pour le canon entre 25 et 38 pas. Et le fait qu'il puisseencore tirer au dela de 48ps... Mais est-ce si frequent en jeu ? 

     

    Oui quand ton canon te permet d'abattre les machines de guerre adverses qui ne seront pas forcément face à tes machines/

    Ou quand tu joue sur la diagonale par exemple tu peux vraiment le mettre en retrait

     

    Citation

    Face à  de la cavalerie ou de l'infenterie  monstrueuse le canon n'est pas forcément meilleur que le mortier car souvent la f6 du mortier plus toutes les touches de f3 feront le même nombre de pv que le canon.

     

    Pour avoir testé les mortiers et les canons ces derniers ont deux avantages en plus du +1 pour toucher entre 24 et 36ps :

    -Le d3+1(2) pv qui te permet d'assurer le one shot d'un model de cavalerie monstrueuse (on passe de 1/3 a 2/3 quand même), pis sur certaines figs comme le Winged Reapers tu profite du cliping.

    -Le fait de blesser de l'endu 5 sur du 2+ pour sniper du ferox ou perso kurak/gdc/minotaure etc etc le tout sans save : la chance de réussir une 5+ reroll est plus grande que celle de réussir une invu à 4 et dans le cas ou le perso a une 4++ on ne lui laisse pas la possibilité de réussir une 5+ avant.

     

     

    Citation

    le feu d'enfer n'était utile que si l'adversaire faisait des erreurs de jeu. 

     

    Je veux bien jouer contre des gens qui ne font pas d'erreur de jeu si cela signifie ne pas rentrer dans le rayon de 24ps du feu d'enfer tant qu'il n'est pas mort ^^

    Les scénars secondaires le servent pas mal, de même que les déploiements comme countertrust.

  5. Citation

    La c'est soi 5 en mode char mais sans impact, avec cc3, f3 qui peu perdre un corps à corps en chargeant 20 archers elfes de dos (du vécu)... 

    ....soit la death star.

     

    Ou alors tu leur payer l'option pour les passer a CC4 F4 et tu tiens un peu plus la route.

     

    Citation

    Dernière remarque faire payé le bouclier en sus !! mesquin je trouve, quelqu'un envisage de jouer sans? déja qu'il ne font pas de dps alors si ils ne tank pas...

     

    Heu, quand ils font payer une option c'est qu'il l'ont retiré du cout de base, la c'est plutôt pour faire un geste pour les gars qui veulent les jouer en scoring lowcost ou avec marteau de guerre sans payer l'option, c'est juste que tu n'as pas la bonne vision de ce qu'ils ont voulu faire :)

     

    Perso je trouve pas les chevaliers en base trop cher mais j'aurais bien gardé la cavalerie en spé que je trouvais intéressante même si je n'ai jamais réussi a la caser dans mes listes.

    Mais je pense que le tenace/1+ devait bloquer trop de game.

  6. Citation

    mais le full cavalerie est toujours viable bien que moins ultime qu'à l'époque.

     

    Pour avoir testé en tournoi en solo à Lille en 1.3  je confirme (4W 1D), j'avais sorti une liste typé v8 pour le plaisir de ressortir mes 12 poulets.

    Je trouve qu'avec la 2.0 le full cav a été amélioré (Karadon disponible, accès à la cosmo, possibilité de donner un ordre à l'unité de CI avec le grand maitre) donc y'a pas de raison. A voir avec le méta.

     

    La liste que j'avais joué :

    knight commandeur, general, sonnsthal, Potion of Swiftness, lucky shield - 400
    Wizard, master, 4 spells, Book of Arcane Power, thaumaturgie - 480
    Marshall, BSB, shield, horse, blackhelm, lance, Talisman of Greater Shielding - 298
     
    12 Electoral Cavalry, lance, shield,  Imperial Cavalry, MSC, Flaming Standard - 681
    3*10 State Militia, pistol, Skirmishers - 150*3
     
    2x4 Knights of the Sun Griffon, lance, shield, M - 440*2
    4 Knights of the Sun Griffon, lance, shield, Gleaming Icon, MS - 470
     
    2*1 Artillery, Mortar - 200*2
    1 Steam Tank - 440
     
     
    Après le grand maitre sur poulet je suis pas fan, je le préfère au chaud dans les CI pas exposé, on peut le jouer avec le croc ou même je pense avec le deathcheater/Karadon/Arme a deux mains magiques combiné avec une Gb en 1+ reroll bannière de rapidité, tu te retrouves avec un pack mvnt9 reroll ça dissuade d'avancer en face.
    Même avec le marchall en prince impérial monté tu peux avoir un gars 4 attaques de croc avec une 1+ reroll y'a quelque chose à faire.

     

  7. Pour moi le porteur est aussi affecté car il compte dans son unité.

     

    Je cite le bouquin de règle :


     

    Citation

     

    Enfin, d’autres Équipements spéciaux sont décrits comme affectant l’unité du porteur:

    ces Équipements spéciaux affectent alors l’ensemble des éléments de figurine (y compris les montures) qui font partie de la même unité que le porteur de cet Équipement spécial (y

    compris la figurine du porteur lui-même).

     

     

     

    Donc non pas d'arme et armure magique.

  8. Citation

    Est ce que tu as testé un autre domaine? Est ce que tu penses que la thauma est mieux?

     

    Pour l'instant je n'ai testé que tauma sur 14 games en 15 jours dont 5 en tournois et on va faire le retour dessus, je ne peux par contre pas me comparer aux autres domaines.

    La liste est monté en bunker pour de l'équipe, la tauma permet de blaster s'en s'exposer, sur les matchs contre une autre armée défensive tu peux tenter les comètes pour prendre des points sur les machines, amocher les unités de tir. Contre de l'offensif amocher les unités avant les cac et l'empêcher de rusher comme un débile surtout avec 4 redirecteurs dans la liste qui peuvent le bloquer dessus. Avec les héros gobs tu peux tenter souffle + la main des cieux sur pas mal d'unités et virer les redirecteurs.

    Au cac avec le -1F/E et l'héréditaire en magical hairloom tu boosts bien,  quand il y'a un gros cac tu peux te permettre de lancer le premier a 3 dés puis le second a 3/4 l'autre devra faire un choix et le souffle apporte du RC en le lançant sur champion ou Gb.

    Après le problème c'est le +1 sur les fiascos, au final ce week end en tournoi en première journée je me prend 3 fois le fiasco 6 et une fois le 7 ça fait bien suer mais c'est assumé je voulais vraiment tester le domaine comme ça pour voir ce que ça donne :)

     

    Là comme le sorcier est le gégé je vais passer sur du shama avec invu à 4.

    Comme on en a parlé pas mal ce week-end je vais aussi tester le level 1 witchcraft qui peut apporter beaucoup de chose.

     

    Citation

    Je jouais tout le temps ce combo avant mais je le trouve moins violent maintenant, est ce que c'est vraiment toujours aussi dissuasif?

     

    Je ne l'ai pas joué avant donc je ne peux pas comparer mais la il permet de désactiver les enfla pour protéger la Gb en défis ou de dégager les invu de persos et là il dissuade vraiment quand y'a le gégé dans le pack adverse, la perspective de se prendre des pains F7 au premier round n'enchante pas vraiment dans ses conditions ^^

    Après je vais tester avec bannière frappe sur un rang supp pour rester en front de 7 et garder le bonus de rang, on verra bien.

     

    Citation

    mais pk par 9? cela ne fait pas beaucoup?

     

    Par 8 ça suffit je pense mais la il y'avait vraiment la volonté de poser deux briques hyper résistantes pour le bunker et notamment protéger le shaman :D

     

    Citation

    Je suis d'accord mais sur des listes HB ou DH, cela ne fait pas un peu juste comme chausson si on vient te chercher? Je l'ai fait et j'ai eu très chaud contre des mineurs par exemple...

     

    Comme je jouais pas mal packé on ne me l'a pas trop menacé au cac même avec les ambushs et le chausson est aussi protégé par le fait que les tailles standards bloque les lignes de vue au tir contre les autres taille 1, au pire il était derrière les trolls ça aide même si ça ne protège pas de tout au tir.

    Et comme les gobs archers n'étaient jamais loin pour des mineurs bah quand ça pop on peut envoyer deux fanas dessus plus les tirs d'archers ça écrème pas mal avec le 1d6 touches et le souffle + tir de contrecharge.

     

    Après je n'ai pas été confronté à toutes situations, comme je disais c'était un premier jet fait en théorie hammer que j'ai joué pas mal pour prendre en main l'armée avant de faire des changements, c'est loin d'être ma liste définitive je pense :)

  9. Oui perso je le joue parce que je test en ce moment le shaman orque en général mais sans ça mon choix en base ne se serait pas forcément porté sur eux ^^

     

    Pour info la liste en question  :

     

    Général chaman commun, maitre sorcier, couronne d'autocratie, sort racial (dominant), thaumaturgie, waagh 535
    Chef ON, gb, deathcheater, shield 305
    Gob commun, loup, armure légère, bouclier 120
    Gob commun, loup, armure légère, bouclier 120
    Gob commun, loup, armure légère, bouclier 120
    Gob commun, loup, armure légère, bouclier 120

    20 orques, arc, M 215
    30 gobelins de la nuit, M, arc, 2 fanas 390
    45 gobelins de la nuit, bouclier, filet, 2 fanas, EMC, bannière de légion 575

    30 ON EMC bannière Mikinok’s Totem  850
    9 trolls de pierre 748
    Cataplongeur + chef orc 200
    Cataplongeur + chef orc 200

     

    Après une dizaine de partie (entrainement de tournoi) en peu de temps je vais la retoucher pas mal vu que c'était mon premier jet.

    Les trolls de pierres sont vraiment bon, surtout avec la nouvelle waagh qui permet de les passer rapide et d'aller accrocher pas mal de chose. Au cac nickel, surtout combiné avec le malus de F/E de la tomato et le sort héréditaire. La peau écailleuse et la RM3 valent vraiment leurs points.

     

    Les ON avec la bannière : unité très lourde en impact sur la partie, ça tient la ligne de bataille, ça charge loin pour de l'infanterie avec la waagh. Je vois pas grand chose capable de les "retourner", je pense pas m'en passer dans mes prochaines listes.. Paire d'arme avec CC6 ignore la parade, même en prenant une dizaine de perte l'unité balancera sa 30aine d'attaque en horde si on a tout le monde au contact, même avec que 6 figs au contact on balancera une bonne vingtaine d'attaques, pareil dès que de la magie passe ça fait très mal.

    La bannière dissuade beaucoup, les gros persos adverses ont trop peur de perdre leur invu et de se prendre de la F7 en retour, pas indispensable mais très utile sur un gros pack comme ça dans une liste qui joue pas mal défensif.

     

    Les plongeurs ultrapolyvalent, ça amoche l'armuré, ça nettoie ce qui traine (aigle/cav par 5 scoring etc etc), ça empêche les persos adverses de faire les kakoos en solo ce qui générait pas mal une liste aussi peu mobile. Toujours utile.

     

    Surtout les bases que je vais retoucher et essayer de caler une invu sur le gégé que je n'ai perdu que sur du snipage de l'évoque/occultisme pour l'instant.

  10. Citation

    Les 30 archers, ben la modification du tir de volée rend cela tout de suite moins efficace. Par rang de 8 cela donne 16 tirs au lieu de 30. Même sur de l'elfe je ne fait que 2/3 pv dans les pack ...   Tester s'il y a mieux. en base.

     

    Citation

    30 archers orques? Je préfère les gobs qui tire aussi bien, prennent moins de place et sont moins cher. Le champion sur les archers ça sert peut. Si c'était des orques, je remplacerais par 2x20 gobs pour couvrir plus de zone et protéger les flancs des unités légères.

     

    Vu la liste pas le choix de jouer au minimum 20 archers orques pour mettre le mage orque de la bête, et la le champion prend tout son sens...

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.