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Psychocouac

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Messages posté(e)s par Psychocouac

  1. Moi j'ai songé à un concept intéressant (même si je le conçois je dois pas être le seul :D ) en ce qui concerne les véhicules rapides antigravs, même si je l'accorde n'est pas du tout fluff mais qui à le mérite d'être rigolo.

    La technique est très simple et très efficace et ne demande qu'un peu de zel et un léger investissement.

    Prenons le cas d'un Viper Eldar (45 points), collons lui un bête canon shuriken (5 points) et amusons nous à lui mettre des moteurs stellaires (15 points). La bête arrive donc à 65 points, d'une efficacité moyenne mais qui grâce aux nouvelles règles d'éperonnage suscite un très vif intérêt de ma part.

    En effet une fois la bestiole lancé à vitesse de pointe, on atteint une distance maximale de 36 ps.

    36/3=12. Une force de 10 (dommage, c'est le maximum) à "tir unique" (à moins d'avoir du bol, elle y reste) pour 65 points de presque n'importe ou sur la table pour allé éclater un blindé. Même un land raider n'est pas à l'abris.

    Maintenant imaginons 9 de ces vipers en attaque rapide.

    Mes amis, Games Workshop vient d'inventer les batteries de kamikazes. X-/

  2. Les troupes Aéroportées ont un léger changement aussi ! Si les réacteurs, et les Ailes garde leur Statut co de la V4-V3, les propulseurs ne compte plus comme tels et avance seulement de 6ps

    C'était déjà le cas.

    Que les joueurs Ravenwing (ou White Scars si il en reste) soit soulagé, les Motos (p53) gardent leur statut de maître de l’attaque rapide : toujours le bonus de +1E, les Turbo boosters mais elle gagnent aussi la même règle que les propulseur (Implacable). Monsieur dame, désormais on va presque pouvoir rivaliser en puissance de feu avec les autres unités de fantassin

    C'était déjà le cas aussi.

    Les Motojets (surtout celles des Eldars, EN) ne sont pas oublié, en plus d’avoir les même avantage que la moto et le survol des couverts lors de la phase de mouvement, il gagne un mouvement de 6ps (sans tenir compte des couvert) en phase d’assaut même si il ne chargent pas. De quoi faire de jolie attaque - retraite à l’image des Araignée Spectrales.

    Ça existait déjà oui oui...

    Autant avant de cité des changements majeurs de la mort qui tue faudrait voir à connaitre les règles V4 du GBN aussi...

    En parlant de tyty, un carnifex furieux en charge c'est svt 1D6+1 ou 2 attaque de F9 ou 10 avec penetration à 2D6 sur le blindage arriére des véhicules, rien que ça!

    Quand ce meme carni tir au gros gabarit F8 qui ne rate plus comme avant, je pense que les tyty ont encore suffisament d'antichar.

    Et si on ajoute à ça des troupes sans peur puissante ou pas chere, innombrable ou avec attaque de flanc, rassuré vous, je ne pense pas que les tyty soient trop léser et qu'il necessite plus de neurone qu'avant tongue.gif

    Il y a aussi les lictors qui sortent d'un couvert pour cogner les chars automatiquement sur le blindage arrière à la F6, les essaims de spore mines qui peuvent maintenant se révéler "jouable" (quoi que...), et les éclairs warp qui n'ont plus besoin de jet pour toucher. :rolleyes:

  3. Houla c'est un peu compliqué tout ça, va falloir du temps pour que ça rentre dans toutes les têtes mais après re re relecture c'est compréhensible.

    Par contre j'ai toujours pas compris pour ce qui est des pertes au corps à corps avec vos 30 orks en charge la. Dans mon esprit c'est "10 orks sont engagés et les 20 autres verrouillés" les 10 marines frappent avant et font 5 morts du côté ork -> les 5 orks engagés répliques et il y a 2 marines de morts. Ensuite les pertes sont retirés ou l'ont veut dans l'escouade.

    C'est pas ça?

  4. Le système d'opé only en troupe est l'idée du siècle, ça redonnera indirectement des armées fluff, les bills devront mieux jouer, et ne pas se reposer que sur la liste (en général bien sur...)

    Et moi je te dit : euh ça dépend...

    Je joue gronyde, et ma liste est encore plus crade qu'avant et c'est pas peu dire.

    Avant j'alignai 7 créatures monstrueuses blindés et dopés aux amphétamines.

    Maintenant j'aligne 7 créatures monstrueuses dopés (juste un chouillat plus fragile et encore ça reste très relatif avec les couverts boosté) aux amphétamines et 50 gaunts pour prendre les objectifs avec 3 zoanthropes et 2 princes en guise de couverture synaptique ce qui est amplement suffisant.

    On passe a du 2000 points? Parfait, la c'est les gaunts qui jartent et sont remplacé par 30 genestealers rampeurs et carapacés qui vont sortir des flancs et les carnifex qui gagnent de la carapace aussi.

    Bref, la V5: des listes "plus fluff" huuummmm oui, déjà plus qu'en V4 mais "moins mononeurale" la non désolé c'est pas encore ça...

  5. Je penche pour une faute de frappe: à l'origine, dans les rumeurs sur le Codex Orks, le Zapp était une arme à fusion. Comme toutes ces rumeurs se sont avérées vraies...

    Non tu confonds. Il y a 2 zaps. Celui du bizarboy F10 PA2 assaut 1 portée 36 ps fusion (à partir de 18 ps huhu) et celui des canons zapp des grokalibr' qui est F2D6 PA2 portée 36 ps lourd 1.

    Donc oui celui des grokalibr' est inutile au possible vu qu'en moyenne il fera de la force 7 alors que le canon lui fera toujours de la F8 avec une plus grosse portée et un cout nettement moins important.

    Je suis aussi moyennement d'accord quand tu dis que l'armée nemesis des orks sont les eldars à saturation de F6. Ces armées sont en général constitué de très très très peu de figurines (de la motojet, vyper, marcheurs full canon shu ou rayonneur en gros?) et sont très très très fragiles.

    Pour contrer ça on dispose quand même des charriots de guerre avec blindage 14/12/10 pour amener nos boyz la ou il faut, des motards/kopters/bizarboyz pour allé les débusquer et éventuellement des lobbas si ils sont très bien planqué.

    Donc au final des armées vraiment nemesis c'est difficile d'en trouver tellement l'équilibre dans le choix d'unité ork est bien pensé je trouve. On aura toujours quelque chose pour contré tel ou tel menace, plus ou moins efficacement certes la on est d'accord. :angry:

    Ps: Necron Tir, tu oublies le shokk attak gun qui est quand même un monstre contre le marine même si ses effets sont aléatoire le rapport qualité prix est excellent. De plus, tes escouades de boyz peuvent aussi avoir un nob moufflé. Sauf que même si tu tape après, une bande de pistol boy a bien plus d'attaque que quelques marines tactiques et la ça change tout.

    Psy, adepte de la marée verte à 160 boyz pour 1500 points.

  6. Ben quelques topics plus bas tu as ma liste d'armée full piéton qui regroupe 182 orks à la base, même si il est possible que je la ramène à seulement 162 orks... :unsure:

    C'est une liste vraiment vilaine car actuellement peu d'armée peuvent gérer une telle masse (dans une optique de tournoi je parle, en affrontement direct quand on connait les listes adverses etc, la c'est jouable pour les deux)

  7. La je trouve que tu fais preuve d'une mauvaise foi sans borne.

    Voilà un exemple typique de ce que j'apelle la perte de l'orkitude de la liste d'armée. Avant, l'armée ork se contentait de lancer un max de rokette tout au long de sa progression pour éliminer les trucs qui l'empècherait de prendre le dessus au cac (genre, des dread, seigneur fantomes, les véhicules avec bcp de tir anti troupes et autres. Now, à la vue du codex, je serais pas étonné de voir des armées orienté full Tir chez les orks. Tant les possibilités sont nombreuses et tout à fait viable.

    C'est toujours le cas. Même si la configuration actuel nous permet de nous appuyer plus sur le tir, une armée ork full tir n'est pas vraiment envisageable.

    Quant à la perte de "l'orkitude" c'est uniquement en fonction de TA définition de ce qu'elle peut être. L'ork ne dénigre pas le tir et il ne l'a jamais fait. C'est juste qu'avant les armes étaient si pourri ou si peu équilibré en terme efficacité/cout qu'il était tout bonnement impossible de se reposer dessus.

    L'ork en lui même n'aime rien d'autre que la violence. Ensuite qu'il s'agisse de démembrer son adversaire au corps à corps ou de le transformer en passoire, la dose d'endorphine que ça lui procure reste la même.

    D'accord on a gangé quelques trucs marrant et bien bourrain aussi, (genre le SAG, le bizare boy, les kopters, la nouvelle Waaaggh, la charge féroce) mais quand je compare à toutes les petites règles bien marrantes que l'on perd (r'mise en bande, double l'initiative en charge, se compter (oui ça existe toujours mais au prix des pv de l'unité), les motos perdent bcp de leur capacités spéciales, les Zzzzaaap (enfin sont plus du tout pareil qu'avant), les cyborks, beaucop des possibilités d'équipement des perso et nobz, les kikoups (qui permettait de se passer d'armes énergétique), les règles spéciales des krameurs, les plaques de blindage en rab, la règle des triks boyz, etc...

    La remise en bande n'est plus vraiment d'actualité vu le nouveau cout des boyz. La ça aurait été trop bourrain c'est sans doute pour ça qu'elle à disparu.

    Le double de l'initiative en charge euh...mais pourquoi donc un ork devrait il est deux fois plus véloce qu'un space marine en charge alors que pas l'inverse? Maintenant c'est un peu plus logique. Mais ce n'est pas pour autant que ça devient injouable car vu le nombre d'attaque d'un pistolboyz, même en ayant pris pas mal dans la tronche la contre attaque est toujours violente, surtout avec le +1 en F du a la charge féroce.

    Le comptage ben en gros c'est la règle de L'union fait la force donc non elle n'a pas disparu.

    Les motos je ne les connaissaient pas avant mais elles sont actuellement très intéressantes. Grosses endurances, une sauvegarde de couvert permanente, un prix raisonnable. Des armes de tirs sympa. Elles sont très intéressantes pour allé chercher les fesses des chars, les campeurs, ou l'indirect.

    Les cyborks sont présent par l'intermédiaire des Nobz/frimeurs si ils ont un mediko.

    Je me dis que beaucoup des petites règles fun ont été remplacées par des trucs Gros bill (genre SAG, bizare boyz) pas trop dans l'esprit ork. Moi j'aurais plus vu un système de téléportation unique de troupes directement au cac. Par contre pour les pouvoirs psy, j'aurais plus vu un pouvoir plutot collectif, cfr dans l'historique (quand grand rassemblement d'ork au même endroit, on peut sentir l'énergie palpiter dans l'air, mais pas condensée en un seul point).

    Ensuite dire que le SAG et le bizarboy ne sont pas dans l'esprit ork? Et bien je me demande vraiment de quel esprit ork tu parles... Le shokk attak était déjà présent en V2 et avait disparu pour la V3. Donc on peut dire que c'était la liste d'armée V3 qui n'était plus dans l'esprit ork. Je pense que c'est plutôt dans ce sens la.

    Le bizarboy lui utilise le commandement de son unité pour faire lancer ses pouvoirs psy, c'est ork et il a des pouvoirs aléatoire ce qui est indéniablement ork.

    Quant au système de téléportation pour le corps à corps dont tu parles mais tu penses vraiment que cela aurait été jouable? Balancer des bandes de 30 boyz comme ça direct dans des unités? Et après tu dit que Phil Kelly fait des trucs bourrins au détriment du reste? C'est très contradictoire...

    Le kikoup' lui je suis très content qu'il ai disparu, surtout qu'avec les listes actuels on en vraiment pas besoin. Un truc qui permettait de tranché des armures lourdes avec facilité mais qui n'avait aucun effet sur un gilet par balle pour moi c'est juste une aberration.

    Pour finir le corps à corps je pense pas qu'on puisse avoir l'ombre d'une inquiétude pour le moment. Un pavé de 30 pistolboyz en charge délivre 120 attaques dans la tronche au pauvres marines.

    Ca fait juste 60 touches, qui feront juste 30 blessures, qui feront juste 10 morts sans même prendre en compte le nobz """""""obligatoire""""""".

    Ou est-ce que tu vois qu'on a besoin d'un modificateur de sauvegarde la dedans?

  8. 7 attaques de F9 énergétique en charge (si squig), avec CC5, ca te ramone n'importe quoi.

    Le Big boss a F5 de base. Donc F10 avec la pince. (nonon pas de F11 en charge, je vous vois venir.)

    Donc quand on colle les 7 pains de F10 à CC5, ça déblaye bien en face quand même...

    :unsure:

  9. Ah j'avais oublié que les kramboyz n'ont pas accès au trukk. Le tank volé est une bonne alternative au chariot de guerre dans ce cas la en effet.

    Pour les frimeurs je pense qu'une bonne escouade de pillard peut faire aussi bien que du frimeur même si c'est plus statique et moins solide. Ensuite on verra sur les tables, je peux me tromper quand même. :unsure:

  10. Personnellement je suis assez satisfait du codex ork dans son ensemble. Des unités presque toutes équilibrés, pas de bouses infâmes ou d'unité dopé aux amphétamines.

    Alors voyons voir ce que nous avons pour cette nouvelle mouture:

    QG

    Big Boss. Très bon QG. Quand il s'agit de cogner on peut compter sur lui. Dommage qu'il n'est pas de flameur mais la pince énergétique est la et le gros kikoup à l'air assez vilain pour très peu de points même si je lui préfère la pince.

    Gromek. Lui je l'aime. Capable de tenir plusieurs rôles comme à la fois plate forme de tir avec le shokk attak (pas besoin de jet pour touché nononon) ou comme bête de corps à corps moins efficace mais bon marché par rapport au big boss. Le champ de force kustom est lui aussi intéressant pour protéger plusieurs escouades des nombreux tirs qu'ils auront à essuyer. Bref du tout bon à pas cher.

    Bizarboy. C'est un QG très aléatoire mais c'est probablement le plus violent des trois...

    Le promouvoir akkro lui évite de fâcheux accidents psychiques tout en restant bon marché. (85 points c'est quand même rien du tout comparé aux autres races)

    Ses pouvoirs sont quant à eux assez immonde dans l'ensemble (comprendre bien boeuf) car pour ceux qui s'utilisent comme des armes de tir, aucun jet de CT n'est à faire et le N°3 fait quand même de la F10 Pa2 à 36 ps avec de la fusion à 18 ps... Le N°5 le rend lui et son escouade très mobile. Le N°3 est parfait pour rôtir du SM de loin. Le N°4 augmente le potentiel au corps à corps et le N°6 permet à toute l'armée de faire une Waaagh gratuite... Si c'est pas le pied ça quand même...

    De plus lorsqu'il est au corps à corps, si il tire les pouvoirs 1, 2 ou 3 il compte comme ayant une arme NRJ à la place... Y a difficilement plus polyvalent comme personnage quand même.

    Elites

    Kasseurs de tank: Alors eux je suis très mitigé. Autant les améliorations et l'armement de l'escouade sont sympa pour allé exploser du blindé autant leur utilisation va être très très difficile.

    La règle tête brulée les obliges à tiré/chargé sur un véhicule en vue PEU IMPORTE la portée! Donc à partir du moment ou l'adversaire met un petit rhino tout vide devant ses lignes, les kasseurs de tanks DEVRONT lui tiré dessus... Alors qu'il y a un predator ratata juste un peu plus loin. Rageant quand même...

    De plus au final, prendre des lances rokkets dans les escouades de boyz revient exactement au même prix que payé un kasseur de tank sauf qu'il y en a moins... Donc leurs seules avantages sont les squigs bombs, et les batons kiboums au final, et leur règle de tête brulés nous oblige à les prendre avec un trukk pour pouvoir choisir notre cible...

    Pillards: Ah la c'est déjà bien plus attreyant! Un ork avec un autocanon lourd D3 pour 16 points, c'est pile ce qu'il fallait en appui feu contre l'infanterie légère/moyenne adverse et les véhicules légers. Un peu cher, mais j'en connais qui vont hésiter à sortir les genestealers/guerriers de feu/troupes de chocs/guerriers aspects/etc hors de leur couvert. Un bon choix.

    Krameurs: La aussi un choix très intéressant, même si ils doivent être pris avec un trukk pour une utilisation optimale, la perspective d'une dizaine de lance flamme à de quoi effrayer même du terminator, et je ne parle pas de l'option chalumeau qui va avec car même si leur initiative les fait frapper généralement en dernier, une dizaine de gabarit de souffle avant le corps à corps aura largement fait baissé le nombre potentiel d'agresseurs. Donc même si on ne peut pas utilisés les deux modes de l'arme dans un même tours, en utilisé une moitié comme lance flamme puis en gardé l'autre moitié comme arme NRJ pour la phase d'assaut est possible. (je ne vois nul part mentionné que nous sommes obligés d'utiliser tout les krameurs de l'escouade de la même manière.)

    Kommandos: La je suis plus mitigés. Autant leur prix n'est pas très élevés pour de l'infiltration, mais la perspective de ramené des orks à portée de tir rapide de l'adversaire au premier tour ne me réjouit pas trop. Ils n'ont aucune protection et l'adversaire les annihilera probablement très vite avant de se retourner vers le reste de l'armée. Vaut il peut être mieux grossir des patés d'orks non?

    Une possible utilisation me vient à l'esprit avec une toute petite escouade de 2 lance rokkets et 3 kommandos qui pourrait se positionné assez bien pour avoir le flanc d'un véhicule mais aucune garanti qu'il puisse le touché avec de la CT2... A tester donc, pour être réellement sur de leur potentiel. Les figurines sont à tombés par terre, donc cela peut etre un très bon choix esthétique la aussi.

    Nobz/Meganobz: Ah voici des grosses bêtes bien vilaines que celles ci. Un prix assez élevé mais des upgrades très intéressante et une solidité éprouvé avec de l'armure lourde et la possible venu d'un Mediko. A utiliser dans un transport pour leur épargner le plus possible les tirs ennemis. Leur force les rend idéal lorsqu'il faut tailler dans le vif. La mega armure est intéressante car même si cela rend l'escouade lent et méthodique, la pince NRJ est comprise dans le prix, donc au final vous avez une svg 2+ gratis et même 5 points de moins que si vous la preniez sans l'armure. Cependant il est impossible de prendre un mediko dans ce cas. Mais les 2 PVs à 2+ et un éventuel KFF (Kustom Force Field, Champ De Force Kustom. Je traduit pour ceux qui en auraient marre des 8 tonnes d'abréviations toutes les 2 lignes :unsure: ) leurs permettent de résister pas mal au tir même si l'utilisation d'un transport est plus conseillé.

    Troupes

    Boyz: Mamamia! 6 points l'ork?! Ma que magnifico! Que demandé de plus?! Ah oui un krameur dans l'escouade mais bon... C'est pas primordial. Personnellement je vais m'orienter sur une base de euh... 180 boyz (18 boites, alias 6 escouades 30 ~~) car les boyz se suffisent à eux même.

    Voyons voir ce que nous avons dans un de ces pavés de 30:

    -3 armes spéciales.

    -Un nobz avec pince qui deblayera si corps à corps il y a.

    -Un seuil d'ino. de 16 figurines à tuer.

    -Encore 14 figurines à tuer une fois l'escouade passé innopérationnel.

    -Potentiellement pour des fling'boyz: 60 tirs F4 Pa6 à 18 ps qui permettent de charger. Soit statistiquement 20 touches, puis 10 blessures, puis entre 3 et 4 morts sur du space marine?

    Comparons cela avec huuuuuuum... Un prince Tyranide avec double dévoreurs jumelées, alias le fer de lance des armées Gronydes 0 de compo.

    Un Prince à la même portée. A le même type d'arme (assaut). Donc niveau mobilité c'est la même chose.

    Ensuite sur les 12 tirs du prince, y en a approximativement 10 qui touchent, puis 8~9 blessures et environ 3 morts.

    La différence au final étant qu'un prince équipé comme cela coute environ 156 points (du moins dans ma liste) et qu'il faut lui ajouté 2 gardes pour plus de solidité et d'impact si corps à corps il y a. Donc au final vous arrivez à un prince à 246 points la ou une bande de 30 fling'boyz avec un nob et pince NRJ arrivera à 215 points pour 30 points de vie, et environ 60 attaques au corps à corps dont quelques unes à F8~9 NRJ.

    Vraiment très vilain, oui.

    Les pistol'boyz sont du même acabit sauf que si vous tombez sur une liste mobile du genre eldar à motojet vous allez en baver pour closer. Quoi que dans un chariot de guerre ça devrait allé même si cela devient cher au final.

    Les grots: Moins cher mais aussi moins resistant, moins puissant et moins polyvalent que de l'ork. A prendre si vous voulez contenir ou bloqué une unité mais il ne faut pas s'attendre a ce qu'elle en viennent à bout. Mais il est vrai que à 3 points la bête, ça laisse beaucoup de marge à côté pour amené un truc qui pique.

    le trukk: Rapide, pas cher, avec une règle d'explosion qui nous va bien, peinture kustom et décapotable. La classe.

    Attaque rapide

    Buggies: Mon dieu c'est quoi ce prix risible?! 35 points avec lance roquette?! J'en prend 78 Monsieur.

    Une très grosse manœuvrabilité même si très peu résistante. Parfait pour contourner et attaquer un flanc ou avec un peu de chance, l'arrière d'un véhicule? Le karbonisator peut être très vilain lui aussi et facilement rentabilisable.

    Chokboyz: Très très rapide. Assez bon marché. A prendre par bande de 20 ou 30 je dirais. Un chef avec pince planqué dans l'escouade servant s'ouvre boite si jamais on tombe sur du dur. Idéal pour mettre la pression et le chaos dans les lignes ennemis. Un très bon choix.

    Motos: Hum à voir. Elles sont quand même assez cher. Leur avantage est qu'elles résistent bien aux armes qui vont habituellement peurs aux motos grâce à leur svg de couvert mais elles sont plus sensibles aux armes anti personnelles classiques. Leurs armes de tir sont assez intéressantes contre de la masse ou dans les fesses d'un char. Au corps à corps je préfère néanmoins les chokboyz car ils sont plus nombreux.

    Kopters: Oh une unité qui charge au premier tour. Ben oui, scout -> donc 12 ps de mouvement. Puis 12 ps de mouvement grâce a la règle de motojet. Puis 6 ps de charge. Total: 30 ps.

    Dommage qu'il ne puisse pas atteindre les 8 de force avec les scies circulaire pour faire de la mort instantanée sur un personnage qui aurait été mal placé. Mais ça peut néanmoins être utilisé pour des attaques d'opportunités si l'adversaire à fait une erreur de déploiement par exemple. La bombe peut etre intéressante mais ne s'utilise qu'une seule fois. Avec une lance roquette jum' le kopter peut aussi allé cherché les fesses d'un tank.

    Soutien

    Chariot de guerre: Un bon véhicule. Peu cher à la base, avec pas mal d'armes et une grosse capacité de transport. Le canon est un gachis je pense car assez cher et cela lui retire pas mal de sa capacité de tansport. De plus la F7 ne fera pas de mort instantanée sur les personnages.

    Une liste peut compté jusqu'a 8 de ces monstres. Sisi comptez bien: 3 en soutiens, 3 en élite (nobz), et 2 en troupes (nobz grace a 2 chefs de guerre) ça fait un paquet de véhicule avec un blindage frontal de 14 quand même... (ensuite l'efficacité, à voir)

    tank volé: euh... plus de 100 points pour un véhicule qui explose au moindre dégats (blindage 11 et découvert) non merci même si un obusier c'est toujours sympa dans une armée avec une CT2 majoritaire je pense que c'est un peu trop cher payé.

    Grokalibr': hyper bon marché. 25 points le lobbas qui fait de l'indirect? Je connais pas vraiment d'autres soutien qui soit moins cher que celui la... Le zapp est pas pas très intéressant à cause de sa force aléatoire même si la portée a été augmenté. De plus il lui faut une ligne de vue. Le canon est donc plus intéressant (F8 alors que le zapp fera en moyenne F6~7) et pour moins cher (20.......20 points!!!!!!) qui plus est avec un potentiel anti troupe accru.

    boit'kitu: Euh d'habitude je ne suis pas fana des marcheurs. Leur faible blindage les rends trop sensible à l'anti char, et leur potentiel au corps à corps n'est pas souvent dévoilé car soit il a été détruit avant d'y arriver soit il y a une arme amplement capable de lui faire mordre la poussière dans l'escouade attaqué. (gantelet ou autre) De plus le fait que les escouades arrivent maintenant avec des grenades anti char de base ne facilite pas leurs taches.

    Cependant les boit'kitus sont je dirais une exception car leur prix est absolument risible. 40 points au minimum une fois armée... Quand on pense qu'un dread imperial peut tourné autour des 120 points, on voit clairement une différence. De plus, les grots ayant une CT3, leur utilité comme plate forme d'armes est possible. Attention quand même à leur prix et au fait qu'elle soit faiblement blindé. Mais un bon choix dans l'ensemble.

    Dread: Ah, la on en vient à ce que j'ai dit précédemment. Cher, mauvaise CT. Sa seule utilité est donc de se rendre au corps à corps, mais avec 6 ps de mouvement il ne faut pas trop y espérer. Préférez amplement les boit'kitus.

    Frimeurs: Et enfin, la bête noir de ce codex je dirais. L'unité qui fait monté la note de compo a une vitesse vertigineuse, au moins aussi haute que leur prix est prohibitif...

    25 POINTS LE FRIMEUR?! Mais mon dieu l'équipe de développement s'est mise au drogues dures ou quoi?

    Bon bon bon, ce n'est pas un ouinouin mais quand même cela surprend. On a une unité qui aurait pu à la base être équilibré et drôle. La Pa aléatoire est marrante et l'arme en elle même est assez effrayante car c'est de la F5. Cependant avec un seul tir et la CT2 du frimeur, l'option pour un tir supplémentaire devient indispensable... Ce qui monte la bête à 30 points... Toute option comprise, le frimeur revient au prix d'un terminator alors qu'à la base il a une arme aussi dangereuse qu'aléatoire...

    On se console un peu en pensant que l'escouade est composé de Nobz. Donc que chaque membre possède deux points de vie et qu'ils ont un bon potentiel au corps à corps.

    Bref dans l'ensemble je suis très satisfait de ce codex. Non seulement du point de vue des règles mais aussi du point de vue de la diversité qu'il apporte aux listes orks et j'aimerai énormément que tout les codex suivant soit dans ce genre ci. De plus les figurines sont magnifiques, le fluff est bel et bien présent et le côté comique de l'armée conservé.

    Du bon boulot, continuez comme ça.

  11. Le Tiger Shark AX-1-0 est un bombardier lourd créé dans l'unique but de rivalisé face aux titans imperiaux et ne plus avoir a compté sur les mantas pour se défendre contre eux. (cf IA3 -> un warhound en a fait les frais...) donc fort probable qu'on voit au moins sa datasheet.

    Quand au Manta je doute qu'il soit fait (même si c'est aussi un engin atmosphérique hein? et vu que les Taus n'ont pas de titan a proprement parlé c'est leur principal atout contre ces bestiaux la) tout simplement car la piece est énorme donc difficile. (13 kilos en résine et 63 cm du nez a la queue et 84 cm d'une aile a l'autre...)

  12. tu fais bien la différence entre distance de vue et la portée des armes?

    Parce que si tu vois en moyenne a 18 ps et que l'arme a une portée de 36 admettons ça te fait:

    vue: 18 ps

    portée d'arme: 36-12=24 ps

    donc si ta cible est bien en vue tu peux lui tiré dessus. Je précise pour qu'il n'y ai pas de calcul suivant:

    "oh tu vois a 18, retire 12 ps car il est volant, oh ben tu vois plus qu'a 6ps didont."

    voila.

  13. Restons logique quand même:

    Le chaos n'a pas de maitre de chapitre, de whirlwind, de thundehawk, de baneblade de Yarrick (nononon), quant aux vehicules gardes imperiaux eventuellement pour les égarés et damnés mais pour les marines j'en doute fort.

    Enfin tout cela bien sur si vous voulez rester "logique" ou "fluff" vu que apo permet toutes les plus grosses aberrations à la base donc faites comme il vous plaira. :ph34r:

  14. Euh, pour répondre à la réaction de Kass', en fait faut voir qu'il n'y a pour le moment "que" ça, pas comme d'autre qui disposerait de chars lourd, titans et j'en passe...

    Ca depend des fiches présentes dans le livre mais si ils ont refait des règles pour les figs FW y a pas à s'inquiété à ce niveau la. Reste donc le Vampire raider/hunter, le Cobra, les deux versions du phoenix. Ca en fait pas mal avec les versions du falcon (firestorm et night spinner) qui viennent s'ajouter au titan revenant (2 versions), au nightwing, et au scorpion.

    On sera pas surclassé je pense...

  15. Donc malgré quelques entorse au fluff des world eaters je me demandais:

    -Si le prince démon peut avoir le fouet de soumission, histoire de rapprocher les figs de l'adversaire pour faire arrivé ses berkos plus vite (Oui je sais, khorne déteste les psykers et c'est un pouvoir de slaanesh en plus mais on pourrai faire passé ça pour une arme démoniaque ayant les mêmes caractéristique pour faire plus fluff) et si possible de rapprocher une unité deux fois par tour? (Au pied!)

    C'est blague j'espère?

    Outre le terrorisme anti-fluff c'est juste marqué noir sur blanc dans le codex.

    Faut lire man, c'est marqué!

    Je rappelle que je joue Tyranide et eldar, je n'ai donc pas le codex. :P

    Avant, la folie sanguinaire empêchait de mettre les berserks dans des véhicules convenablement, là, pourquoi ne pas tous les mettre dans des rhinos ? Ok on ne peut pas charger, mais si 4 escouades de berserks se retrouvent devant les lignes ennemies, j'imagine qu'il y en aura bien quelques uns qui vont arriver au cac à un moment ou un autre.

    Ça fait un peu fragile pour ce qu'ils transportent je trouve mais pourquoi pas.(j'avais aussi pensé au land raider mais la c'est carrément cher...)

    Pour le defiler, il est possible de le khornifier davantage en lui mettant deux armes de cac. Combiné à la course, ça le rend plus rapide que jamais.

    Reste à savoir si il y arrivera un jour lui aussi, parce que avec sa taille qui empeche totalement de le planqué, si en plus il doit passé 2,3 tours a courrir avant d'arriver au corps pour se faire potentiellement latté la tronche a coup de mouffle ou d'attaque perfo ben... (surtout qu'il a CC 3 il me semble?)

    De la même manière, s'il pose un predator, autant y aller carrément et poser quelques vindicators aussi. Tant que ça apporte du sang, khorne prend !

    J'en avais oublié le vindicator, en effet c'est une bonne idée. (surtout avec la mutation special pour toujours pouvoir tiré je crois?)

    Pour le fouet je m'étais dit qu'a la base vu la taille que fait celui de son buveur de sang (y a bien 10 ps de fouet sur la fig) ça aurait pu passé inaperçu mais il est vrai que joué du slaanesh dans une armée de khorn ca donne des sueurs froides. :sblong:

    Le dreadnought, pourquoi ne pas le mettre dans un dreadclaw, ils sont là pour ça aussi. Vu la nouvelle ubber table de psychologie du dread, autant lui mettre 2 armes de cac pour minimiser les tirs et le faire foncer dans le tas. Ca fait toujours un defiler moins cher et transportable en dreadclaw.

    Pas bête pour le dreadclaw, ça doit être possible de s'en convertir un (ca fera plus ork que chaotique au final mais bon...)

  16. Hum d'après les commentaires je commence à revoir un peu mon jugement sur le dex chaos (enfin quoi qu'une partie test vendredi dernier m'incite plutôt à croire que y a vraiment rien à faire mais bon...)

    Personnellement je ne suis pas concerné par cela (je joue gronydes et eldar alors c'est pas vraiment mon problème) cependant j'ai un ami qui désespère de pouvoir rejoué ses World Eaters de façon à peu prêt fluffique et efficace. (4 squads de berkos, une quinzaine d'ex sanguinaires, un PD, 2 seigneurs (un sur moto), un démon majeur forge world tout court, quelques motos, un pred, un dread et un defiler)

    Sa problématique est la suivante: ses berkos n'arriveront jamais au corps à corps à patte et comme la folie sanguinaire a disparu, il a déjà commencé à les mettre au placard. Ses démons sont...à chié... et le defiler perd l'indirect donc pas mal de point noir au final.

    Donc malgré quelques entorse au fluff des world eaters je me demandais:

    -Si le prince démon peut avoir le fouet de soumission, histoire de rapprocher les figs de l'adversaire pour faire arrivé ses berkos plus vite (Oui je sais, khorne déteste les psykers et c'est un pouvoir de slaanesh en plus mais on pourrai faire passé ça pour une arme démoniaque ayant les mêmes caractéristique pour faire plus fluff) et si possible de rapprocher une unité deux fois par tour? (Au pied!)

    -Comment lui faire gagné un chouillat de puissance de feu tout en restant dans l'esprit khorneux. (J'ai cru lire qu'en pré-hérésie les armes lourdes étaient de mise? Donc des havocs éventuellement?

    -Si tout n'étais pas perdu. :P

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