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MacDeath

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Tout ce qui a été posté par MacDeath

  1. En fait, corps de pierre est de fait la mark of Hashut dans mon LA. Quand à la magie d'hashut, je ne me suis pas encore penché dessus, les sorciers ont métal, feu ou mort... Mais oui il serait bon que je fasse 6 sorts d'hashut... Et oui, Hashut n'est "que" NdC, donc pas de guerriers du chaos d'hashut... Mais je suis en train déjà de voir les couts limitations des mutations et notament de la mark of Hashut "stone body"... Mais logiquement accéssible aux persos : En options pour le sorcier niv1, obligatoire pour le maitre sorcier-prêtre... Interdite aux unitées de mutants de base... De plus un héro-seigneur qui possède cette mark ne peut rejoindre de mutants (ils sont indignes...) Quand aux persos Centaurs, j'hésite encore avec cette mark qui les rendrait peut être trop imbuvables...(E6 ? whaaaaaa...) Ou alors j'enlève 1 point d'initiative et considère qu'ils l'ont d'office... En fait, la chair de pierre, dans ma version, n'est pas spécialement "évolutive" pour les non-sorciers...Car ils ne manipules pas la magie... Bref leur chair devient plus dure, mais c'est tout... Par contre pour les sorciers, il y a toujours le côté fluff qui les transforme en pierre immobile au fil du temps...c'est un peu le prix de la damnation... Sinon, les Immortels sont un peu les "guerriers du chaos élus" : ils ont des armure 4+ de base (armure en "Galvorn"...) et chair de pierre (donc I-1 et E+1...) ainsi que bouclier+arme de base, et enfin des caracs de nains éliteux... Bref si ils n'ont pas d'armes lourdes/spéciales, ils sont : Svg 3+ (2+ en CàC car bouclier + arme simple...) CC5, F4 (nain éliteux), E5 et I2 (3-1=2)...et A2... Donc ils sont pas trés rapides, pas super méga forts, mais trés trés endurants et avec tout de même un bon paquet d'attaques... Cd 10 et "stubborn" aussi... Enfin le champion possède un budget 25pts d'objets magiques et 0-1 mutation personnelle en option (mais l'unité n'a pas de mutations dominantes/de groupe...). Puis la bannière magique n'a pas de limite de coût. Contrepartie ? Ils sont 0-1 choix spécial, et 16pts/fig... (genre les Gardes sombres Elfes Noirs...) Spéciale ? je sais que c'est pas bien, mais les slots Rares sont déjà nombreux, et la concurrence en slots "spécial" est acharnée : esclaves, sneaky gits, machines de guerre, Berzerkers... Bref je trouve que les mettre en spéciale est presque une contrepartie... à voir... Post Edit : Ils ont I3 de nains éliteux, et -1 car en pierre, bref I2 donc... Sinon niveau limitation, si le 0-1 n'existe plus, bin je devrait peut être alors limiter au nombre de seigneur sorcier ? ou indexer sur le nombre de seigneur en fait... Oui bon, ils ont le pack standard über unit, et non... pas de Haine ni coups fatals !!! Je veux dire, c'est tout de même à la sauce naine, et le 0-1 mutation c'est pour le champion seulement. Et non, ils ne sont pas si imprenables que cela... Ils peuvent prendre cher par des machines de guerre, et une bonne grosse charge de cavalerie peut bien leur arracher la gueule...De plus, si ils se retrouvent bien embourbés contre de la merdouille nécromantique...ils ne font rien de la bataille... Mais bon, déjà je me tâte pour leur mettre un socle 25x25mm...augmenter peut être un poil leur côut aussi ? Bon, DreadAxe m'a convaincu, je vais peut être finallement les mettre en Rare alors...Et donner une limitation en nombre de figs (5-30 ?) Sinon, concernant les machines de guerre V3 : mortier "petard", swivel gun, Bazuka : Bon, j'ai regardé sur le lien qui fut donné sur ce topic... Personellement, je pense qu'il faut tout mettre sur du 40x40mm en socle. Le côté "cavalerie", c'est sympa et ça améliore la Svg, mais je ne vois pas en quoi ils devraient tant avoir une "si" bonne armure... Moi, j'ai tout mis en 40x40mm, et comptant comme 1 fig avec 2PV, armure lourde, et 1 seul attaque/socle. En effet, l'un des servants est trop occupé à essayer de protéger/transporter la machine/accéssoires pour se battre. De plus j'ai fait une rêgle de misfire spéciale... Qui permet en outre de donner de l'interet à un iengingneur de la guilde sombre, car il possède un meilleur CT qu'il transmet à une batterie qu'il rejoint... C'est donc plus fiable en sa présence. j'avoue m'être assez inspiré de WH40K par exemple pour le swivel et le Bazuka. Bazuka est quasi un Lance missile, quand au swivel gun, c'est un peu comme le canon inferno du hellhound. Enfin, j'ai mis du F4 Svg-2 de shrapnel de base pour quasi tout. --Mortiers Petards : tirent comme du mortier (les figs d'une même unité doivent viser la même cible...donc on utilise la même approximation pour la batterie, mais chaque équipe dévie séparément) sauf que ça utilise la même version du misfire que les autres. Sous le centre y'a F5 Svg-3 et touche automatique, les models entièrement sous le gabarit ont touche auto F4 Svg-2, les models partiellement là sont touchés sur 4+ et F4 Svg-2. Portées de 9-36ps(E)... --Bazuka : test de CT (misfire spéciale sur 1 naturel) portée provisoire de 24ps (36" ??? pourquoi pas...) 2 type de munition : "Frag" : gabarit F4svg-2 (models entièrement ou partiellement touchés sur 4+) "Krak" : 1 tir sans gabarit F6 Svg-4 Dmg:1D2 La batterie doit user de la même munition et viser la même cible, les malus de tirs s'appliquent, mouvement ou tir. --Swivel Gun : Test de CT (misfire spéciale sur 1 naturel) mais pas de modifs de CT possibles, ignore donc les couverts et autres, il faut par contre voir la cible. Si le test CT est réussit on place la pointe du gabarit de flamme comme on veut dans la limite de la portée de l'arme. Portée : 12ps (ou peut être 9ps ?) + Gabarit de flammes. Toutes les figs sous le gabarit sont touchées sur 4+. F4 Svg-2. --Misfire "spécial" : sur un 1 naturel (swivel et Bazuka) ou misfire pour les mortiers petards, on fait un jet sous la CT naturelle (pas de modifs, donc un jet sur 4+ logiquement). Si il réussit, il ne se passe rien (le tir échoue normalement) Si il rate, l'équipe s'explose la gueule et est retirée comme perte. D'ou l'avantage d'avoir un ingénieur avec CT4 qui rejoint l'escouade d'armes spéciales (lui par contre ne peut pas se faire sauter...) Bref, ces armes sont plutôt du anti grouilleux tout de même, sauf le Bazuka qui peut envoyer du Krak F6... Le coût est de 40pts/pièce en squads de 1-5... à voir bien sûr, mais bon. Whirlwind&Tenderizer... Bon, pour eux beaucoup de possibilitées. En gros, moi j'en ai fait un char vachement endurant (E6 et svg3+) mais seulement 2PV/fig.. En effet, c'est construit en solide, avec un bon gros bouclier et tout... mais il n'y a qu'un seul servent (Boar centaur). ça s'aligne par squadrons de 1-5 figs, avec 1 mouvement de 7. les 2 types se mixent à loisir, mais sont un poil différents. Whirlwind : 2d6+1 attaques d'impact (charge) sinon 2D3 attaques de face et F4. Tenderizer : 1D6+1 attaques d'impact (charge) sinon 1D3 attaques de face mais F6. Sinon, le servant ne se bat pas de face, mais on utilise sont profile d'attaques si on est attaqué par les cotés/arrière. Il me faut encore équilibrer un peu je pense... Mais l'idée est que Whirlwind = beaucoup d'attaque de F4 et Tenderizer = moins d'attaques mais F6... Il faut donc voir que potentiellement ça peut sembler pouvoir faire beaucoup d'attaques, mais les D6 c'est assez aléatoire tout de même... De plus c'est tout de même du char certe relativement endurant (E6, Svg3+) mais avec seulement 2PV. Et puis toujours vulnérable aux attaques F7+... Pour le coût, j'ai mis 45pts/fig, mais c'est loin d'être définitif... Et tous ces trucs sont limités à 1 Squad / type. Donc 0-1 Petards (1-5 figs). 0-1 Bazukas (1-5 figs). 0-1 Swivel guns (1-5 figs). 0-1 Whirlwind&Tenderizer (1-5 figs). En choix Spéciaux. Pour le méga upload, je vais voir... Mais ça me broute de me logger là dessus... Mais si l'un de vous qui a déjà mon fichié veut bien le faire, je suis d'accord... Sinon, Dreadaxe, donne moi ton addresse mail par MP et je te l'envoie, rassure toi, je ne vais pas user de ton addresse à mauvais éssiant... Sinon, je l'ai déjà envoyé me semble t'il à : Arkus Hirohito Drazzz Khorgrim Arkadhim Bref, le coup du MP avec addresse mail, ça me permet de tenir le compte des "testeurs-critiques".
  2. Bon bin pas kool, j'ai envoyé mon LA a quelques types, et je n'ai pas de retour... arf... Allez quoi des commentaires !!!
  3. Les mutations du chaos, dans mon codex, sont assez limité, et n'ont pas un impact si énorme, il ne s'agit que de quelques petits bonus de caractéristiques... Ils s'achètent principalement avec le budget objets magiques d'ailleurs, bref serait aussi un poil comparable aux runes des Nains... Comparable aussi a la marque du chaos (qui n'a me semble t'il pas vraiment disparue...) La V6 par exemple possède de nombreux dons démoniaques... Un guerrier du Chaos par exemple, possède des caracs qui prennent en compte le fait qu'il est mutant, la preuve, il est über bourrin par rapport à un chavalier humain par exemple... Et de plus les troupes du chaos sont fluffiquement toutes trés mutantes mais c'est tout dépareillé, donc on ne peut pas déçament faire de rêgles la dessus sans trop alourdir... De plus, les mutations du chaos semblent avoir été zappée (par rapport à avant) car les Chaoteux sont déjà "trop" bourrins... De plus, si tu regarde par exemple les pouvoirs de vampires (V7), tu remarques que des mécanisme dans ce genre sont loin d'avoir disparue de Warhammer...(surtout que avec le double budget magique + pouvoirs, ouille...) Les vertues des chevaliers Bretonniens aussi... Bref, mon système de mutation est surtout pour donner une spécificité à mon armée, et un petit côté customisation pas trop abusé... Il est limité à 3 type de troupes assez mineures... Et pour les Personnages Nains, avec limitations de toute manière... C'est pour faire un coté "a la carte" que possèdent les Nains normaux en fait (rûnes)...sans abuser autant... Bref, lisez mon LA (demandez le moi par MP avec vos addresses Mail) et ensuite on peu en débattre... Post Edit : oui, je sais que les joueurs du chaos risquent de trouver cela injuste, mais bon c'est pas un LA officiel non plus, en outre les mutations chez les nains du chaos sont un peu plus rares et les généraux les utilisent d'un point de vue stratégique selon moi (ma version) donc cela peut avoir des bonus, qui comme je l'ai dit sont tout de même trés limités... En plus, je pensais les enlever pour les personnages, et donc ne les laisser que pour 2-3 types de troupes spécifiques... Bref pas de quoi fouetter un gobelin...
  4. Okay, alors donnes moi en MP ton addresse Mail. Sinon j'ai regardé ton "codex" vite fait. C'est sympa, mais trop V4-5 à mon gout. En effet les NdC existaient en V3 anglaise. Et ne pas inclure cet aspect est selon moi une erreur... Sur le forum "hand of hashut", on trouve beaucoup de vieille garde comme moi qui ont commencé à collectionner du temps de la V3 anglaise... Et le débat majeur concerne justement la part de chaque génération de NdC sur le final... Exemple : Arbalètriers NdC, Berzerkers NdC, machines de guerres de l'époque (pétard, canon à pivot, chars centaurs, Bazuka, etc...) Et si les NdC se sont cassé la gueule niveau venter, c'est justement parceque leur armée n'était pas assez "Chaos", et que finallement la plupart des armée n'étaient que quelques personnages, le minimum sindical en troupe Naine et le reste en peaux vertes... De plus, il me semble que les serviteurs peauxvertes ont un peut trop de rêgles spéciales... Un hobgoblin est certe "couard", mais cela se ressent par son Cd minable, pas la peine de rajouter une rêgle en plus... Personellement, je n'ai pas mis de super grosses machines genre dreadnought démoniaque, ni de démons de hashut, en outre, il me semble que faire une magie spécialement pour les NdC est un peu trop... à la rigueur 2-3 sorts spéciaux mais pas plus... Pour les Esclaves, je les ai personellement bien réduits en options matos et leur animosité est simplifiée pour rendre compte du fait qu'ils sont "matés"... (Exemple : pas d'armes de jet pour les esclaves...) Pour les esclavagistes, idem, l'idée est bonne, mais cela peut alourdir le système. Il me reste à finir : --une liste d'objets magiques potables. --les mutations du chaos (coûts) --Rêgles pour le juggernaut NdC. --Peut être quelques trucs encore comme justement 1 Boss démon, peut être des maitres Chiens, et 1 machines démoniaques puissantes et customisables...
  5. Oui, je me suis fait un Codex "Chaos Dwarfs", il est en anglais (car je vise l'internationnal, lol) et sous la forme d'un fichier PDF de 4,5 megs... J'aurai besoin de conseils et critiques. Il est presque finis mais déjà regardable. Si vous êtes intéressés, merci de me le demander en message perso, en me donnant votre addresse mail, afin que je l'envoie en pièce jointe. Bien sûr il faut que vous compreniez l'anglais... Qui n'en veut ?
  6. MacDeath

    héros

    Okay, y'a du progrés... Donc on part sur un "Bi-classé" Tzeentch & Slaanesh. ça c'est plutôt kool. Mais n'oublies pas que le chaos universel me semble aussi approprié... Il doit donc ëtre "triclassé"... La base est universelle, puis les 2 autres dieux viennent mettre leur grain de sel... Sinon, il est impossible d'avoir plusieurs Dieux à la fois dsans Chaos universel, qui est Polythéïste par définition !!! Sinon, il faudrait que la double allégeance (2 et demi donc ?) soit reflétée par son attirail et ses dons : Idéalement, chaque dieux lui donne 1 cadeau (objet) et 1 pouvoir (en plus des marks) qui pourrait refléter le côté multiple... Bref : Euh, l'un OU l'autre (à choisir en début de tour), mais pas les 2 à la fois...De plus, "Grâce Charismatique des dieux)" serait un nom plus adé(s)quat... Il est tellement Beau... Il allie la Grâce sublime de Slaanesh avec son armure ouvragée, étincellante, ornée et magnifique de Tzeentch (dieux de la richesse...et oui...) que ça le fait mieux qu'une pustulle grouillante et purulante de Nurgle...lol...Bref ça motive...(mais alors il faut que la figouze assure...) et il y a le côté les 2 dieux y participent... Enfin, tu hallucines sur la portée...12ps c'est déjà énorme et suffisant !!! Il serait mieux qu'il offre la capacité "Scout" à un certain nombre d'unité, ou celles qui sont dans un certain rayon del ui en début de bataille...Passque là, tes 3ps, c'est "ridicule" voire inutile en Apokalypse.... "Secrets des Démons" serait un nom peut être plus adapté aussi... Les gardiens des secrets de slaanesh lui parlent, et le fait que Tzeentch soit dieux de la machination lui donne un esprit machiavélique hyper-calculateur... ces aspects justifient un pouvoir stratégique de la sorte, il est vrai... Idem, les 2 dieux y participent... Objets des dieux : --épée du chaos Majeur : une puissante lâme du chaos avec de multiples capacitées...Bref à peu presque ce que peut faire une lame C'Tan : "Intangible" : la lame existe à la fois dans le Warp et la réalité, et alterne entre les deux plans, bref elle peut tout traverser !!! ça, ça serait un don du chaos "universel"... --Familier (cadeau de Tzeentch) : bin là, pas de problème...Sauf que oui, entre l'éclair et le fuseur il y a conflit... --Slaanesh ? Bin il à quoi ? son fuseur ? arf... Finalement, il serait peut être bon que son arme de tir soit une arme sonique de slaanesh..non ? Ou alors une arme combinée : un fuseur combiné avec une arme sonique de slaanesh, ou l'inverse...(plutôt). Donc un Sonic Blaster combiné avec un fuseur ? Avantatge, tu possède une arme assaut2 24ps (une sorte de stormbolter en fait...), qui peut mettre un bon coup de fuseur de prés... Sinon, une sirène de la mort... Enfin, avoir 2 pouvoirs, 1 de Tzeentch et 1 de slaanesh serait aussi un truc sympathique... Sinon il vaut mieux garder le familier simple...mais bon, à toi de voir...
  7. Le meilleur truc, c'est justement d'utiliser l'armée chasseur de sorcière ou Malléus en Cultistes du chaos...(count-as) Sans les Soeurs de bataille ou les GreyKnights bien sur, mais avec dévots, troupes de choc et Marines... Ainsi l'Inquisiteur devient "Magus" ou Magister Majoris du culte... Aprés, niveau conversion, bin c'est à toi de voir...
  8. MacDeath

    héros

    Tu as une photo ? Au risque d'être méchant...euh... Bof. C'est pas trés Chaotique tout cela... Relis donc les bon vieux Realms of chaos en anglais, si tu peux... Genre : "Grand Discours" : euh...plutôt une "aura mystique de respect démoniaque" ou un truc dans le genre...(discipline par la terreur ?) "QI de + de 160" : muarf...comme sharon stone, lol... Disons que des démons lui sussurant des secrets inavouables dans ses rêves seraient plus adé(s)quatts... Enfin, la combo Fuseur plus Lame de Phase C'Tan, euh... C'Tan et Chaos sont un peu complétement incompatibles !!! Et puis seuls les Eldars et quelques rares Exception sont des persos et alignent un fuseur... Le Chaos historiquement (ah les bons vieux Realms of chaos V1) ne fabrique pas que des armes démon, existaient il y a fort longtemps les "Chaos Weapons", des armes magiques avec plein de capacitées bizares et variées que tu pouvais générer aléatoirement avec 1D1000...Et oui... Soient 78 propriétés... Dont peut être une permettant de rendre la lame intangible, etc... Et plus de 100 mutations et dons du chaos aussi... Bref, apprend l'Anglais et essaye de mettre la main sur ces classiques avant de tenter la génération de persos. De plus, pour le coup de l'allégeance aux 3 dieux et demi, c'est drôle...mais pas trés sérieux.. à la rigueur il pourrait plutot être genre Tzeentch et Slaanesh... Mais pas Nurgle ni Khorne... Car dans le Fluff à l'ancienne, Khorne et Slaanesh sont incompatibles, Nurgle et Tzeentch sont incompatibles. Donc un mélange de seulement 2 dieux, pourquoi pas... Autant choisir les deux "beaux", slaanesh prince(sse) de la débauche luxuriante, et tzeentch maitre de l'ambition, de la richesse et du coup fouré... Aprés, c'est sûr que c'est tentant de mettre aussi les marks de Khorne et Nurgle...Mais bon... Donc il est du chaos Universel, mais adore aussi Slaanesh et Tzeentch qui l'ont gratifié d'une marque aussi... ça c'est plus plausible... Passque Archaon, euh...Il est moche... Mais bien tenté...Continues comme ça...
  9. En même temps, le dit Bolter de base ne perce que sur un 6, et en pri(s)me, bin ça détruit pas toujours la machine... Euh, c'est une patrouille ? 400pts ? c'est quoi ton total de pts ? ça peut être trés jouable comme concept, mais peut aussi être casse gueule...Car malgré la F6 et les nombreux tirs, tu n'as que CT3 et tu ne perces pas vraiment les armures... Mais bon, contre du GImp/Eldars Noirs ça peut vraiment être sympathique (tirs F3 inutiles et petites armures en face), contre du guerrier de Feu peut être moins (F5 CT4 et portées trés convenables...ouille...et la svg4+ commence déjà à bien protéger) L'avantage des joueurs avec svg 4+ et meilleurs, c'est qu'ils n'ont alors pas à se soucier des couverts, puisque tu n'a pas de quoi percer l'armure... Aprés, il faut aussi voir les dimensions de la table, car sur une table vraimment pitite, bin là le bolter tir rapide 24ps peut être pénible, de même que les tirs de croncrons. L'avantage réel par contre est que par rapport à des squads, tu possède beaucoup de "choix" opérationnels (6), donc l'autre ne peut pas forcément tout te cibler à la fois si il n'aligne que 2-3 squads... Post Edit : ah oui, CT3 le Tau...autant pour moi...
  10. Un argument qui revient souvent semble en fait dire que mieux vaut les démons mineurs aux SMC... Les démons sont de fait des SMC niveau CàC et en prime sont sans peurs, et moins cher en théorie... Sauf que : --pas de tirs ! --Svg5+ certe inuvulnérable, mais assez faible tout de même. Et dire qu'ils sont moins chers, c'est sans compter qu'il est bon d'avoir des icones ça et là... Pour le mvt, oui, c'est bien de les faire invoquer précisément avec la charge en prime... Mais vu qu'ils sont en réserve, le reste de l'armée est un peu plus maigre (déjà que) et une bonne concentration de tir peut torcher quelques icones avant qu'elles n'arrivent à de bons "spots". Le coût de base du démon mineur, bin c'est déjà assez coûteux comparé à plein d'autres armées... Bref, si une invocation réussie peut avoir un bon effet, si la table est un peu grande, une fois une zone dégagé, bin les démons n'ont plus un rayon d'action trés important car ils sont relativement lents et n'ont pas de tirs... Reste la possibilité de les re-déployer en Land Raider... Donc il n'est pas bon de partir sur l'optique SMC OU Démons exclusivement...Sauf si il y a une stratégie pré-établie et les équipements/choix adéquats... Mais il me semble quand même que le choix des SMC est plus pertinant car stratégiquement plus maniable, par contre certaines choses (sont aussi vulnérables aux démons (la svg invulnérable aide bien contre les trucs massivement énergétiques en CàC) Mais il est vrai que des choix assez rapides (Raptors, Motos, Boss ailé...) permettent de vite placer l'icone sur un bon coin, mais encore faut il que le jet de réserves soit synchrone avec le timing parfait... Les icones personnelles des QG sont assez abordables, et on peut raisonnablement penser qu'ils parviennent à survivre un peu en début de bataille. Mais il est bon d'avoir des icones additionnelles aussi...et là, c'est 10pts minimum/pièce. Et certains trucs permettent de cibler le porteur d'icone, Guerre mentale Eldar par exemple...
  11. Concernant le nombre de figs : Bin le SMC de base, il est pas non plus en surnombre, tout reste relatif... On est pleinement dans le standard marines (15pts/fig/base...) donc déjà bien élite... Pour info : Eldar noir : 8pts Ortk : euh, 6pts ? 7 ? GImp : 6pts...mais avec le kit grenades, on atteind les 9 pts/fig et pour le CàC, bin c'est pas ça... Gardien Eldar : 8pts...et là il n'y a pas de grenades du tout... Vengeur Eldar : 12pts, mais pas de grenades et une endurance largement moindre...(mais armes assaut2 18ps et course et I5...) Bien sûr les options de squad gonflent vite le coût/fig... Et il faut se rappeler que le SMC est assez bien équipé puisque kit grenades, Close et fusil... Alors que la plupart des adversaires ont les grenades en option, et soit close soit fusil... Et comme je l'ai dit, le différenciel entre cultistes et SMC basic, bin c'est la fourchette 5-8pts... Soient 1 en plus pour 3. Bref au lieux de mettre 9 noiseMArines en Bolters, bin t'en met 12... En fait le noise marines serait le SMC basic version culte le moins cher... Bref pareil (bolter) mais sans peur et I+1 (ce qui est assez bien en fait, vue la config CàC A2 de base...) Bref, vu que les SMC ont en général une config close basique, ils peuvent se concevoir en "sans options" rien que pour faire du stoique potable en CàC contre mine de rien un bon paquet de choses : GImp, Tau, Nécrons, Eldars non CàC, SdB a la rigueur... Et restent potables contre les grouilleuzetées Orks et Tyranides... C'est sûr que si on compare aux "Nobz sur moto full options" ou aux "Genestealers" ou encore "Arlequins Baiseurs à 22pts/pièce sans compter le Prophétombre"...... c'est naze !!! Mais sur du boyz de base ou du gaunt de base ou du gardiens/Vengeur/Dragons de feu... Bin franchement ça roxxx grâve en fait...niveau CàC... ça embourbe le temp que le boss ou les Berzerks viennent aider à finir... Et entre les tirs et attaques, bin y'a déjà un bon paquet de touches F4... Il suffit de bien les placer et de bien cibler le choix de proie... Bref, il me semble qu'il s'agit de la troupe typiquement bonne pour des embourbements CàC assez pénibles pour la plupart des adversaires jusqu'à "moyennement CàC"... Déjà que l'Eldar sans LdL ou Arlequin Kisseur, il en chie si y'a pas 2 GP avec malédiction, bin là, c'est super relouh... Et en prime ils peuvent se la jouer défensifs avec des tirs de bolters sur 24ps... Pour en revenir aux différenciels de nombres, approximativement : 3 noises marines = 4 SMC. 2 Death Guard = 3 SMC. 5 BerzrkerWorldEaterz = 7 SMC. 2 "1000's sons" = 3 SMC. Ensuite niveau spécialisations : --Noise marines : bonne I5 et des armes "assaut" et pilonnage, bref des standards trés Eldars... --Death Guard : vachement endurants, bref assez nécrons/guardes fantômes dans l'ésprit...De plus leurs grenades permet un super jeux défensif et tenue de terrain. Niveaux options ils sont un peu comme du salamanders : 2 armes spéciales...mais chères... --Berzerkhornes : euh, de bon gros bourrins CàC, y'a pas photo...mais trop limités dans le reste...notament la distance. --1000's Sons : C'est sûr, ils résistent bien au blaireau qui mise tout sur le plasma et le canon stellaire, par contre la saturation de tirs merdiques, bin ça marche tout autant en fait... Mais ils ont aussi un super rôle anti-troupes semi-lourdes (Svg3-...) qui remplace largement du plasma...au prix d'un certain laissé allé en charge et CàC et mouvements... un peu comme des Tau en fait... Mais finalement, contre pas mal de choix, le SMC de base est tout cela, notament contre du GImp de Base... Pour en revenir à la rentabilité, il faut savoir que pour être "rentable", les SMC ont besoin de faire moins de "Frag", vu qu'ils sont moins chers... Donc il est théoriquement plus facile de les rentabiliser...enfin...théoriquement... Bref, il me semble que le Codex Chaos V4 rapproche un peu le Chaos de l'armée Eldar, car les troupes sont assez chères, et finallement relativement spécialisées... Disons plus "spéciales" que "spécialisées"... Et si il faut vraiment faire du "plein d'armes spés", bin il ne reste qu'à claquer du choix Lourd en Havocs, qui peuvent mettre plein d'armes même pas forcément lourdes... En somme, la conception d'une armée pûrement cultiste me semble dépassée (fluff certye, mais outdated niveau rêgles/efficacitée...), il faut plus construire à la manière d'un Eldar, mais en remplaçant les aspects par des cultistes, et en plaçant 2 bons packs de "gardiens" SMC pour muscler le nombre... De même on peut voir le SMC de base comme un Marines assaut piéton avec option rhino et du vrai bolter 24ps en prime... Idéal pour aller poutrer les troupes les plus merdiques d'en face... Contrairement au "minidev" loyaliste, avec peu de figs et plein d'options, on fait du "miniAss" ("petit cul" en anglais, lol...) avec peu d'options et un rôle close. Bref placer 3 packs de 10 figs sans options et rhinos, soient en gros 200pts/pack... ça peut donner une bonne base d'occupation anti troupes, je pense... Pour en revenir aux Eldars : Tu peux chargers des Vengeur "defence-esquiveurs A-1" et avoir encore "plein" d'attaques. Tu peux placer un double de contre attaques à des scorpions qui te chargent avant que la pince énergétique n'entre en jeux... Les Aspects non CàC, ils ont déjà du mal à blesser malgré I5, donc vu que ta riposte bien que laissant la Svg permet tout de même de mettre pas mal de tentatives F4 donc blessures 3+... Idem pour des marines, le sergeant mouffleux, bin il doit se prendre +1 attaques/fig sur sa squad... Donc même si il aligne 1 arme lourde en plus, il faut se rapeler que la minidev, bin c'est 5-6 figs avec pleins d'options... Tu astro-poutre le moindre Tau de merde, sans parler des Kroots qui pourtant sont de bons embourbeurs... Quand aux orks, ils ont beau être nombreux et avoir un nobz, bin franchement, eux n'ont pas forcément F4 et Svg3+ et I4... Et si en prime tu arrive à placer la charge à leur place, bin tu leur coupe l'herbe verte sous le crâne et les astro-poutre potentièlement aussi... Idem avec les super nombreux tyranides : I4 certe... leurs stats sont toutes avec des bonus optionnels que personne ne prend... Bref en général c'est le termigaunt avec CC3, F3, E3, Svg6+... Dont le fusil ne peut absolument pas percer systématiquement ta Svg3+... (les tyranides n'ont pas vraiment de tirs PA3...)
  12. Un des aspects résultant des différences de "Version" de Codex entre les Marounes Chaoteux et les Marines Loyaliste, est la présence d'une configuration CàC standard chez le Chaoteux : pistolet+arme CàC + Bolter + plein de grenades... Bien sûr, c'est que la ligne "éditorial et conceptuelle" semble être différente. Mais cette aspect joue en faveur des marines du Chaos. La comparaison avec les cultes (deathguard, WorldEaters Berzerkers, etc...) est biaisée de par la différence assez conséquente de prix. Ainsi, les Berzerkers (archi spécialisés), contre une armée de position en fond de cours, ou au contraire une armée hyper mobile, bin ils risquent de passer leur temps à courir (sans la rêgle course, en plus...) après des esquiveurs professionnels ou contre une ligne d'arme lourde et se faire décimer sans voir le moindre CàC (cas Extrème d'école)... Alors que les MArines de base sont plus polyvalents, et peuvent donc dans un même cas réussir à faire plus de frag de par le bolter 24ps, par exemple. De même, en CàC le Zerker est certe bon, mais contre de l'humain de base, bin un marines du chaos de base est bien "assez" bon. Un Marine du Chaos de base fait facilement 5-8pts de moins qu'un "cultiste". Oui ils connaissent la peur, mais ont aussi un bon Cd. Et on reste dans le standard Marines : 4 partout, Svg3+... Oui, les marines des cultes sont trés biens, mais on ne peut pas vraiment en aligner autant que l'on le souhaiterait. Le marines de base, on en aligne minimum 4 pour 3 spéciaux (15 pts, et 20-23pts pour les autres), voire plus en fait... Bref ça reste utile pour meubler son bord de table avec des PV somme toute endurants. Bref, il ne faut par oublier que le rhino est moins cher bien sûr, les champions de squads sont plus chers, et si les options CàC sont assez expensives, les figs de troupeurs ont tout de même 3 attaques F4 en charge... Alors que les marines codex standard doivent en gros choisir entre une config CàC (assaut à pied, ou marines Elites) ou bolter (pour l'instant). Sauf bien sûr choix de traits de chapitre, bien souvent payants... De plus, la possibilité de faire de gros packs peut être intéressante aussi dans certains cas. Bien sûr, ça ne leur donne pas non plus des charges lointaines comme peuvent en avoir des Eldars (course), mais en cas d'agglutinement et embourbement, ça peut compter contre pas mal d'énemis... Mais si on compare à du non marines troupe de base, ca reste assez exploitable. Exemples : --Vengeurs Eldars : le côut/fig est logiquement inférieur, mais le chef de squad est assez cher aussi, et on a un manque cruel de grenades, des figs assez fragiles avec un impact CàC bien moindre. Limite à 10 figs seulement. --Nécrons : le guerrier Nécron de base est cher, n'a pas vraiment de CàC potable mis à part le fait qu'il est bourrin niveau stats (4 partout...), pour les grenades c'est assez limité et couteux... Sans parler de l'absence de rhinos et autres transports faciles à vivre... par contre le fusil permet de torcher du véhicule. --Guerriers de Feu : plus fragile, trop naze en CàC...Mais il est vrai de bons fusils aussi et ne sont pas chers aussi... De même contre les armées de masses relativement CàC (Orks et Tyranides), le marines Chaoteux de base est bien plus intéressant que du marines loyaliste de base... Ne serait-ce que par sa capacité à bien mieux résister/se défendre en cas d'embourbement avec de la merdasse grouilleuse en CàC (Boyz et termormaGants divers). Concernant les Minidevs, il me semble que le codex DarkAngels met fin à ça, et il se peut que le prochain Codex Marines générique fasse de même. De plus, la possibilité de faire des MaxiDevs (par opposition aux minidevs) avec les Havocs (bien que beaucoup peuvent préférer d'autres choix soutien) est aussi un truc en plus par rapport aux Marines Codex. Vas prendre d'assaut une place forte tenue par 20 marines avec 4 bolters lourds ... et avec en prime 2 attaques CàC... (Cas extrème peu probable en compètition c'est sûr...) Concernant la Rentabilité, ce terme est aussi assez variable et dépend de la fonction assigné (ou de fait) à l'escouade. Un aimant à tir (certains disent éponge) n'est jamais rentable, mais sauve d'autres choix qui le deviennent alors bien plus... Mais sans cet éponge "non rentable", bin l'autre choix devient lui même non rentable puisque se prenant les tirs. Tarter du garde impérial à 6pts/pièce n'est jamais "rentable", mais il faut bien faire quand même le ménage...
  13. MacDeath

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    Mais lol...20 pts/fig ? si tu zieute par exemple les 2 derniers Codex V4 (Eldar et Chaos ?), tu remarque que par exemple le Chaos aligne des Marines spéciaux (d'un dieux) à largement plus de 20pts/fig, et sans options... De même le moindre aspect Eldar, une fois équipé d'un Exarch toute option, ça revient à facilement + de 20pts/fig... Sachant que le Chaos peut faire des pavés de 20 figs, mais ne le fait pas vraiment (trop cher ???) Les Eldars n'alignent que 10 figs max et ne le font qque rarement... On constate que les Serpents tournent bien souvent à vide avec seulement 6 dragons ou 8 banshees... Et que dire des Nécrons alors... Qui peut aligner 6 pavés de 20 figs ? à part en Apokalypse ??? (et encore...) Bref, vu la masse de troupaille archi-donnée (sauf que les figs te reviennent cher en € au final), un pavé moyen de Nobz (voire 2) c'est trés trés trés faisable... Et ils arrivent pile poil pour finir les restes embourbés et remporter la partie (on peut rêver...). Les Terminators ou les Gardes Fantômes, par Exemple, bin ça c'est cher !!! Oui, il ne faut pas hésiter à faire jouer le nombre, car si on compare par exemple aux motojets Eldar, on n'a pas la possibilité de tirer et se cacher...De même les motos marines (c'est joué ça ?) ont logiquement un meilleur tir (plus fiable tout de même avec CT4 jumelé) et une assez bonne endurance... Cumulé avec un CàC assez potable... Le standard Marines étant assez correcte (CC, F, E, Svg...et champion/chapelain...) Dans ton cas, l'impact CàC est logiquement assez intense car tout de même ce sont des Z'orks... Bref il convient de booster effectivement leur nombre et d'en faire une figure de proue de l'armée... Qui se cumulera trés bien avec la mobilité des Stormboyz corpz (avec leur pétard fusé dans le Q...) ou en renfort des Kommandoz... Eux même en bons gros packs... Mais comme il est difficilement possible d'en faire des super gros pavé, le morale reste faible, donc Nobz + Bonus Cd de rigueur... Et longer les couverts pour placer une salve + charge (si possible) au moment opportun et ainsi Bloquer/Embourber le front adverse...
  14. MacDeath

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    Okay Boss... Effectivement ça à l'air moyennement gérable pour une armée éliteuse avec peu de figurines...Toutefois si la stratégie du type repose sur la saturation d'armes lourdes à tirs nombreux et portée potable (genre bolters lourd ou Rayonneur en vraiment trés nombreux, et de galettages dignes de la chandeleur... à voir... Il faut aussi voir qu'avec une telle masse de figurines, cela peut aussi poser d'autres problèmes : --tu couvres toute ta zone de "Spawning". --tu risques de congestionner un peu, donc d'être relativement lent, et avec une bonne concentration de tirs stratégiques, du placement et du pilonnage, il doit logiquement être possible de coincer les 1-2 squad de tête qui alors bloquent toute l'armée... --Les armes de death-truktion massive, genre VibroCanons et énormes galettes imprécises risquent de faire systématiquement mouche et gagner le record de Frags... Vindicators, Whirlwinds, Prismes de Feu, HellHounds, Basilisks, Hammerhead Railguns...une armée en alignant une paire peut déjà s'en tirer convenablement si elle n'avance pas si ce n'est pour ce mettre à portée... --De même, une armée Full Genestealer peut je pense s'en tirer honorablement...et donner un massacre des plus amusant... Bref, je trouve ce codex de bon augure et GW semble faire des progrés sensiblement bons en matière d'équilibrage de codex : genre tout peut servir...Et bien sûr la fin des arsennaux compliqués et pas pratiques... Sachant que l'abus est toujours possible mais sera probablement sanctionné en tournois...
  15. MacDeath

    New codex [ORKS]

    Petite parenthèse concernant les Jumelages soi-disant nombreux des orks... Oui mais avec quelle CT ? au final, le 5+ pour toucher jumelé fait du 5/9 (10/18), soit trés légérèment plus qu'un 4+ simple qui fait 1/2 (9/18)... (+5,55% de chance tout de même) Donc si un Eldar fait pitié avec son 4+ de CT3, l'ork n'est pas overbourrin avec son jumelage de 5+... --Cela reste-t'il finalement moyen ??? --Ou alors le Codex permet-il vraiment un nombre indécent d'armes pour un coût vraiment bas ??? Sinon, je frémis à la pensé des gros blocs de 30 Boyz qui grouillent plus que du Hormerdgaunt grouilleux... --Quel comparatif par rapport aux autres armées grouilleuses ??? (GImp, Tyranids, Eldars...euh...non, pas eux...) --Le nombre (si favorable à GW en terme de vente) est il une stratégie réellement fiable ??? (si ce n'est selon les dires des "jaquettes rouge à blason or"...)
  16. MacDeath

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    Si je suis HS, merci de me le dire gentiment... Un petit Eldar qui s'incruste : Tout ce que vous dites me fait peur. En effet, les importantes E et PV des Boss en font des trucs assez conséquents pour les Eldars qui n'ont pas vraiment de gantelets F8... Restent comme solutions les Baisés Arlequins, le Prisme double, les armes Fantômes... --De plus, j'apprend que des Orks ont enfin des Initiative correctes, qu'en est il face à de l'Eldar ? En même temps, les Eldars peuvent difficilement avoir du résultat en blessure. --La rêgle de Sans peur (le nombre fait la force ?) par contre ne peut raisonnablement pas résister à une bonne concentration de tirs. Si ? --Bref, il me semble que le prisme de Feu peut vraiment si il est aligné en nombre, faire de trés gros dégâts aux grosses Waagh populeuses et ainsi débloquer le pilonnage en rêgle si courant chez les Zoneilles.. De même un double tir focalisé F10 de prisme peut logiquement torcher un Super Boss, non ??? --Et le manque cruel d'attaques énergétiques Ork permet-il de redonner quelques chances aux scorpions ? Il semble que l'embourbement inévitable leur serait tout de même fatale...(aux scorpions) --Les Banshees sont par contre définitivement out. Mais les Arlequins restent ils si bons ? --Les nombreux véhicules légers sont ils toujours si vulnérables aux nombreux tirs F6 de Rayonneur ? --Les Orks font ils un retour en force sur la scène des psykers ? ont ils des options antypsyk ou propsyk valables ? Enfin, je pense que les BlindBoyz et stormboyz (ceux avec le pétard dans le dos) sont potentièlement de bonnes plaies... Et l'Eldar n'a plus que ses Choix soutiens antimasses (plateformes de Vibros, Prismes) pour espérer faire quelque chose... C'est bien beau de débattre contre Chaos et Marines, mais et les Nécrons ? Tau ? Tyranids ? GImp ?
  17. Okay, je me lance aussi alors (attention les yeux...) : Explications : --J'ai mis pour chaque cas les attaque normales et celles pour la Malédiction (pouvoir du GP). On prétend que la malédiction est réussie bien sûr. --1ère ligne : les score sur le D6+ à faire. Jumelages indiqués par ++. Soient "Toucher / Blesser / Svg si existante", ce n'est là qu'a titre indicatif. --2ème ligne : la fraction de réussite/attaque (=mort) et la valeur approximative... --3 ème ligne : les scores multipliés par le nombre d'attaques qui est indiqué dans la 1ère colonne. Genre A2/A3, qui peut donner par exemple "2,699_3,96" (valeurs non contractuelles) soit A2 = 2,699 et A3=3,96. Pour la Xarch Banshee, il y a 3 valeurs d'attaque, cela tiens compte des lames énergétiques en charge (5 attaques) Pour les calcules : On remarquera qu'un 6+ jumelé est moins bien qu'un 5+ naturel, par contre à partir du 5+, le jumelage est de plus en plus intéressant par rapport à 1 point de mieuxau jet, de manière quasi exponentielle (mais pas trop...) Cela permet notament de rendre les Jumellages de Svg assez interessant. Donc on a 1 (attaque) x fraction Touche x Fraction Blessure X fraction Svg ratée = nombre de mort par attaque. --Petit rappel certes inutile sur les nombres d'attaques notoires : Banshees : A 2 Exarch Normal ou tryskell : A 3 Exarch Exécuteur : A 2 Exarch Lames mirroirs : A 4 (et mêmes valeurs en F3) Scorpion : A3 Exarch en général : A4 Charge : A+1 Je n'ai pas utilisé la Lame Mordante, car c'est trop relouh le coup de la force variable... Bref, faisez le nombre d'attaques x la valeur indiqué en fonction du cas, et vous avez le nombre moyen de morts infligés. --Il serait bon aussi de voir pour les cibles suivantes : Death Guard de Nurgle (marines E5), 1000's Sons (Svg 3+/4+inv.) Voire aussi divers Eldars ou attrocités Nécroniques (souvent équivalentes à du death guard ou marines). --Sinon, je vais faire un tableau du même genre pour les répliques : les gros pas beaux classiques, sur de l'aspect 4+ et de l'aspect 3+ en fait... Sinon on voit clairement l'intéret de la malédiction en général... Une Banshees torche son demi CC3 E3 par attaque... Alors qu'avec ses 4 attaques de charge, un scorpion ne se tarte à peine que 0,5 marines par fig... De même, les doubles sabres de l'Exarch scorpion ne sont interessants que pour trop peu de cas, vu qu'il possède en général un bonne CC et que ce facteur bouge peu. Bref, il vaut mieux l'avoir sans rien + Malédiction, mais les sabres restent mieux que sans rien du tout. Par contre, si tu n'as pas de GP et que tu joue contre de la ragnole E3 à faible Svg et plein d'armes énergétiques, pourquoi pas...(lol) Il me semble toute fois que c'est bien contre les Arlequins (Muarf) et les truc CC5+ et E3 avec de petites armures (Mais esque ça existe vraiment ?) Je vais sans doute ajouter les configs d'Autarch et les seigneurs phénix... Quelqu'un saurait comment on peut calculer des truc comme la lame Mordante ? Il me semble que c'est assez long et fastidieux en fait. Si quelqu'un veut un original du tableau en format Open Office, c'est possible de l'envoyer... (toute la saisie informatique est déjà faite, c'est donc plus simple pour le compléter éventuellement...) Post Edit : Argleuh, encore râté : les orks, ils ont pas CC4 ? bouh, trop laids... Exarch scorpion basic Vs Kroots, oops...3+/3+ > 4/9=0,444 > 1,78_2,22 Bon, j'ai refait le tableau plein de fois (et celui affiché n'est pas encore le bon, mais là j'ai pas le temps de le changer, plus tard...Sinon, moi je pense qu'il vaut mieux mettre l'impact pour 1 fig, passque le coup du 8 scorpions sur 8 berzerkers, bin on l'a jamais en jeux, mieux vaut donc avoir les stats d'aataques, on sais alors (car l'initiative est là en générale) l'impact "moyen" de l'attaque en multipliant/additionnant par le nombre de figs...Bref on peut faire tous les cas de figures mais je vous l'accorde, cela nécessite 2 tableau (attaques des Eldars et ripostes des énemis courants) et devient vite compliqué... Mon dernier tableau est simplifié, notament pour les banshees, vu que l'absence des Svg simplifie grandement... Bref j'utilise plus CC et E comme référence...mais avec une indication du truc typique... Hélas, les Svg invulnérables (1000s sons, Terminablors) et les Scorpions ne peuvent être simplifiés de la sorte... Passons.
  18. --Terminators : euh, ils n'ont pas 2 attaques grâce à la Crux Terminablus ??? Et as tu tenu compte du 5+ invulnérable ??? --Sinon, les squads de type marines assauts sont assez faibles contre les Scorpions de par l'absence d'attaques énergétiques, par contre, des vétérans marines avec plusieurs armes énergétiques (et Initiative supérieure à la Pince...), bin je pense que les banshees sont largement plus mieux bonnes. --De même, Quid des orks Blind'Boyz, soient avec une Svg 4+... --Quid des Nécrons ? --GImp ? Karskins ? SdB ? --DG ? c'est quoi ? Bref, il serait bon d'avoir des cas un peu plus variés (c'est long à calculer, je sais...)
  19. C'est un peu HS vu que traitant des Banshees... L'intéret de ce pouvoir est de permettre aux banshees d'être plus efficaces contre les troupes grouilleuses nombreuses de basse qualité (avec souvent un Cd assez moyen voire faible...), qui généralement sont un embourbement notoire et pas la spécialité des banshees, et qui donc risquent d'avoir des touches de ripostes assez nazes puisque sur 5+, ce qui limite la casse. De plus, ce pouvoir est assez peu cher et peut aussi réussir malgré un bon Cd (le coup de moule quoi...), donc exceptionnellement aider contre des troupes Elites/lourdes en améliorant les touches des Banshees (3+) et amenuisant les répliques (car là le sergent avec la mouffle, bin il fait moins le fier avec ses 5+...), mais ça reste assez exceptionel. Bref, un gadget fun qui provoquera la consternation de l'adversaire qui râte son Cd. Mais vu que le but des Banshees est plutôt de réussir à éradiquer la cible en une charge sans réplique... Notons que ce pouvoir serait assez sympathique avec des scorpions...
  20. Okay, donc revenons dans le vif du sujet. Mais avant une dernière pour la route : Déodorant : oui, sauf si ils sont en mode infiltration, passque "Fraicheur Brise Marines", bin ça passe pas inaperçu... Mode Groslourdeau off. Comparaison avec les Arlequins et Banshees : Oui, les Arlequins font du bon café, et en prime leur thé à la beuh fait bien rire, de même que leurs bombes à gaz hilarant... Les Banshees ont une revue Topless bien meilleur que le Crazy horse, et leur champagne est frais... Quoi qu'il en soit, comparons les configs en format 6 et 10 figs. Arlequins : config classique Arlequins+ Full Baiseurs + Prophète --6 Arlis = 162pts soit 27pts/fig. --10 Arlis = 250pts soit 25pts/fig. Scorpions : config Exarch + pince + les 2 pouvoirs --6 scorpions = 148pts soit 24,666 pts/fig. --10 scorpions = 212pts soit 21,2 pts/fig. Banshees : config Exarch + Exécutor + les 2 pouvoirs (ces coûts sont valables aussi pour les scorpions sans infiltration) --6 Banshees = 128pts soit 21,333 pts/fig. --10 Banshees = 192pts Soit 19,2 pts/fig. Il faut ensuite savoir que les Arlequin en 10 figs sont rarement équipés intégralement de Baiseurs je pense (en tout cas ce n'est pas raisonnable) car ils peuvent tout de même subir des pertes si ils sont bien pris en chasse, et sont de toute façon rarement pris par 10 car ils prenent trop fréquament le Taxi-Falcon... Les scorpions sont en fait le milieux de gamme en infiltrés. Les gens préfèrent plutôt le Haut de gamme (Arlequins). Et les attaques énergétiques des Banshees sont largement boostées par la présence du pouvoir Malédiction trés fréquente. Mais rappelons que les Banshees (tout format) comme les Arlequins (6 figs seulement) ont généralement besoin d'un transport, ce qui double aisément le coût en fait... Mais les deux bénéficient d'un pouvoir de charge supérieur (course) qui reste primordial, mais aussi dépendant du transport. Toutefois, je pense clairement que l'avantage de la trés grosse Svg des scorpions est trop souvent négligée ou pas assez mise à profit, par la présence de gros packs de scorpions. Car finalement les scorpions craignent quoi ? CàC : --Arlequins. --Banshees. --Genstealers. --Terminators... Bref seuls les troupes de CàC hyper élites. Tirs : --Plasma, Fuseurs : peu d'armées peuvent réellement en aligner un grand nombre par escouade (seuls les Eldar en fait). De plus, les fuseurs/pistolet plasma amènent les troupes à portée de charge et ont peu de tirs, quand aux plasmas ils sont souvent autodestructeurs, amènent à portée de charge si tir rapidex2 (et encore plus autodestructeurs...) --1000's sons de Tzeentch : eux pour le coup sont vraiment hyper dangereux. --Canon d'assaut : perforant il est vrai, mais la svg de couvert marche quand même (non ?), et sinon la Svg3+ fonctionne aussi. --à la rigueur un super gros dévastator pourrait les taquiner aux plasma lourds x4... --Mais ils sont de fait largement supérieurs aux troupes CàC moyennes et aux troupes non CàC. Et pour torcher des scorpions infiltrés, il faudra de fait cumuler un bon paquet de tirs donc d'unités... --Ainsi, je pense que mettre 2-3 slots de choix Elite en scorpion peut trés bien venir à bout de bon nombre d'armées et devrait être tenté plus souvent. --Idéalement même, axer sur une armée Eldar avec principalement des Scorpions et araignées (eux aussi svg3+) peut réellement donner une armée Eldar assez endurante en fait et capable de grandes choses. --Car si l'on regarde les coût par exemple des marines Elites, les scorpions ne sont pas si chers que cela. les marines du chaos spéciaux sont a 20+ pts sans options. Donc, en mixant motojets gardiens, Araignées et scorpions nombreux et infiltrés, les scorpions ne restent pas seuls en terre ennemie longtemps. Car le côté Full mech Eldar trés souvent employé (et peu original, bien que trés efficace) fait que le transport coûte en général aussi cher que la cargaison, donc des armées avec hyper peu de figs en fait. Mais en cumulant des infiltrés (scorpions), autoportés(motojets et araignées), et quelques soutiens/longue portée (Rangers, Faucheurs, plateformes), on peut avoir une armée avec des svg de 3+ assez confortables, et échapper à la logique usée du débarquement... Ensuite, l'utilisation des scorpions dépendra de l'armée affrontée... Si c'est une armée de position en fond de cours, il peut être bon d'aller se foutre sous son nez. Si c'est une grosse vague CàC avançant trés probablement (vagues tyranideuses ou Waaaaags orks), il convient de se placer en fond et de les attendre/contre attaquer. Bref, soit une armée Eldar ou les choix Soutiens, Rapides et Elites voire troupe sont choisis en priorité parmis les Aspects Svg3+, avec aussi un bon nombre de pillonnages dont le but serait de soutenir les scorpions, puis le reste serait des truc pour torcher les supers Blindages 14...
  21. "Que faire des scorpions ?" --En cataplasme : soigne les diarrées. --En suppositoire : soigne les constipations. En cas de piquures, ne surtout pas sucer la zone impliquée (surtout en cas d'attaque sournoise par derrière) mais faire un cataplasme au plasma ou amputer à la lame énergétique. En cas de tâches, laver à sec. En cas de coups dûrs, appliquer un lubrifiant Eldar Noir quelconque. (pitié modos, pas d'avertos...)
  22. Concernant le tir des socrpions et banshees : faux débat. Si la charge est dans les même condition (départ à -12ps), les 2 tirs, sinon la banshees peut charger en courant, donc de plus loin, alors que les scorpions n'ont qu'une phase mouvement+tir en plus, et doivent attendre 1 round de plus ou se faire charger... De plus, avec leur manque de mobilité relative, il y a de fortes chances pour que les scorpions arrivent en retard, donc sur une cible déjà bloquée en combat, donc pas de tirs possibles... Armes d'Exarch : --Sabres tronçonneurs : Non cumulables avec malédiction et guide... et en fait utilisable principalement contre les armées E3. Quoi qu'il en soit, contre du E4, les "jumelages" des touches + blessures arrivent tout de même à gonfler les stats globales, mais la config de base (épées+pistolet) cumulée avec la malédiction reste meilleur je pense. De plus, contre les véhicules ou autres monstres, les sabres sont moins biens de toute manière. "Ouin-ouin" : Il faudrait avoir encore accés à l'utilisation "normale" de la config épée+pistolet (donc F4), qui reste intéressante contre les véhicules Bl10 de par le nombre d'attaques comparé à l'usage de la grenade... mais cela est minime en fait car les scorpions de base accompagnant l'Exarch sont là pour y remédier. Sinon il faudrait surtout que le tir des pistolets soient un peu mieux amélioré que seulement jumelé (jumeler 1 tir CT5 ? lol), donc compte comme un catapulte shuriken en fait...voire même un assaut 3... De même il faudrait clarifier le bonus du nombre d'attaque qu'offre cette arme, car on ne sais pas si ça fait comme les sabres de Banshees ou si le +1 attaque vient du fait que c'est une paire d'arme comptant comme un seule arme comptant comme 2 armes...;-) --Lame mordante : assurément une des plus mauvaise arme à 2 mains CàC du jeux. Certe, sur le papier ce soont potentièlement des touches F8... mais non car : pas d'attaque supplémentaires (2 armes), pas de bonus pour toucher et pas d'influance contre la Svg. Bref le seul intéret est la charge contre les véhicules "immobiles" en fait, ou les touches touchent toutes, donc F8 en général... Pour le reste, on a au moins 1/3 des touches qui foirent (CàC), et la svg qui sauve tout, bref on ne peut jamais vraiment faire de blessures mortelles, sauf contre les E3, et les E3 n'offrent que peu de problème face aux Eldars avec leurs armes lourdes F6 nombreuses...Quand aux E4, bin on n'a pas vraiment l'occasion d'infliger les 4 attaques en CàC (sauf moule-shot de ouf) qui pourrait aider contre de l'ork ou du marines, d'autant plus que l'Exarch faisant ses attaques en premier, il reste des PV pour protéger le personnage multiPV en général, qui ira rarement se ballader seul face aux scorpions. En somme, cette arme n'a que peu d'intéret même comparée à la config de base (mais elle est pas chère), car il lui manque un petit truc en plus, genre 1d6 supplémentaire contre les blindages (comme un eviscérator), ou la rêgle "arme lourde de CàC" capable de rabaisser un peu les grosses Svg à) 4+, voire même attaque perforantes... "ouin-ouin" : la lame mordante idéale serait la même mais avec soit perforante (coûterai 15pts), soit arme lourde CàC (même prix, voire 10pts?) soit +1d6 Vs Blindages (même prix donc +5pts ?)... ou carrément lame mordante+arme lourde+1D6anti-blindage pour 15-20pts ? (Vous pouvez vous amuser à utiliser ces configs "ouin-ouin" pour vos campagnes, comme objets de quète pour vos Exarch/autarchs...)
  23. Sinon, je vais sans doute dire une belle bêtiserie, mais les scorpions... Esque les configs sans la pince peuvent être réellement concevables hors du cadre d'un tournois, ou même dedans ? Car on parle quand même d'une arme qui offre l'initiative super bourrine de 1...pour 15pts, et en prime elle permet les tirs assaut 2 mirrifiques d'un fusil shuriken... Bref, la lame mordante peut elle être un choix convenable malgré tout ou les options d'armes fûrent elles réellement baclées ??? Sinon, l'avantage non négligeable des scorpions reste somme toute leur Svg de marines, qui me ferait personellement préférer les gros pack de 8+ figs... En oûtre, je pense que si le serpent est de la partie pour eux, ne pas leur donner d'Exarch peut se concevoir dans une optique "c'est quand même beaucoup moins cher alors", et la résistance relative au crash éventuel du serpent peut aussi aider... Par contre, la version pûrement piétaille non infiltrée, il faudrait plutôt la réserver à une table Cityfight, si possible avec mouvement à couvert d'ailleurs (encore que pareille, mieux vaut plus de PV si on table sur le côté endurant) et un avatar en QG. Le problème des Exarch est que bien souvent ils font croire que l'aspect en question et aussi bon dans un autre domainbe que le sien... Mais vu le prix des bestiaux (certe bourrins dans l'absolu niveau caracs...), et le remplissage du sac des compétences+armes... Bref se passer de ce maudit Exarch peut je pense y faire aussi si l'escouade n'est pas seule. Quoi qu'il en soit, les scorpions ont tout de même grosso-modo (non, le modo n'est pas obèse) la puissance de frappe CàC des Arlequins à poil avec la svg des marines, mais hélas aussi le mouvement de ces derniers... Ils sont trés recommandable contre les armées qui prennent d'assaut les positions, donc les orks principalement, ou les Tyty sans trop de Stealers, les kroots nombreux. De même, les Eldars noirs qui eux même sont généralement trés mobiles peuvent se contre attaquer convenablement. Mais le manque de mouvement de course pour une troupe CàC Eldar restera toujours problématique selon moi...
  24. MacDeath

    Revue du nouveau codex chaos

    Un point semblant évident est le "coût" des choses... Mais finalement si on regarde le Codex Eldar ou tout semble trop cher aussi, je pense que les formats de batailles/tournois vont devoir s'adapter en fait, afin de tirer partis des nouveaux codex (V4.5)... Bref, ça risque de passer du 1.500pts d'avant à du 1.750pts voire 2.000pts, tout simplement. Manque de customisation : bin pour le coup, la customisation d'avant était assez lourde à gérer : trop d'options, donc on devait chercher des heures aussi le moindre détail... De plus, bonjour les interaction, exceptions et incompatibilitées... Bref, il me semble bien qu'ils aient simplifier cela... Le Fait par exemple que les Berzerkers doivent se trainner lentement comme les marines qu'ils sont, bin ça remet au goût du jour le Rhino (qui est presque donné...enfin en Pts, pas en €uros...)
  25. C'est possible le coup de l'arme AA, mais personellement, j'ai bien relu les diverses rêgles et rien ne semble dire que l'on peut négliger les caractéristiques qui veulent que l'arme AA nécessite : --immobilité pour tirer. --Pas d'autres armes pour tirer (sauf pour les machines de guerre...) Car ces rêgles ne sont pas conditionnée au tir sur un Aérien, et sont rédigées de manière presque indépendante au fait que l'arme permette de toucher le volant normalement...(c'est un paragraphe différent) Donc oui, rien n'interdit de shooter du non aérien normalement avec, mais rien ne conditionne les désavantages... On doit alors faire dans la rêgle maison, pour que de telles armes soient bourrines en parties normales... Sauf qu'elles soient sur des Machines de guerre...car c'est la seule condition en fait... Mais donc cela ne fait pas du FireStorm un super char, juste une super-Plateforme spécialisée... Bref, le cas typique du manque de suivis et de mise à jour pratique des rêgles par GW... Pour le pulsar, il ne me semble pas que ça soit des grosses galettes en FW (petit gabarit, mais ça peut toujours faire 1-3 morts par galettes...). Mais après, il faut voir avec les spécificitées de l'Apokalypse (que j'ai pas encore eut sous les yeux de manière sérieuse...).
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