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Warhammer Forum

MacDeath

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Tout ce qui a été posté par MacDeath

  1. MacDeath

    L'avenir du Jeu

    Ceux qui alignaient de la minidev avaient l'intelligence de laisser le sergent avec son bolter plutôt que de lui mettre la configuration CàC... Donc 3 bolters pour 2 autres armes soit exactement pareil que les dev. Par "sergent CàC", je parlait des fameuses mouffles qui ressortent à longueur de topic comme quoi "les GF valent rien passque y'a plein de sergent avec mouffles" et autres "peste, que vais-je faire de tous mes sergent vétérans avec griffes et marteaux"... Sauf que même avec le nouveau codex DA ou BA, ils n'en vendront pas plus car 5 marines avec bolter, ça reste 5 marines avec bolter, une unité qui ne sert que quand on commence à lui mettre au moins une arme spéciale. Bin, si tu regarde les boites de squad tacticalx10 et Devastator V4, bin il y a beaucoup d'armes spéciales ou lourdes en rab par rapport aux corps (tronc et jambes). De mémoire il me semble que la boite/grappes dévastator fait presque toutes les armes en double (presque...), soit 8 armes lourde, et de quoi faire au moin 1-2 sergents. Et le tactique 10 figs possède 3 armes spéciale (plasma, fuseur, LF), 1 LMissile, et de quoi faire 2 sergents avec pistolaid plasma. Certe, ils ont bien réduit le nombre de mouflettes et épée NRJtiks...(mais si tu as un grappe de terminators d'assaut, bin tu a de quoi te faire des moufflette aux griffes limées et des marteaux énergétiques allégés) Mais le gourmand avec 1 boite squad command + 1 boite tactic + 1 boite dévatator, bin il fera pas beaucoup de "Bolters"...Et c'est pas grave car tout nioubee softeur qu'il est, il met le toutes option à ses minidevs, sont escouade QG et ses 2 dévastators... En SM, tu voyais soit du full bolter lourd, soit du full lance missile. Maintenant, on voit quoi ? Du full lance missile et dans de rares occasions, du full bolter lourd. Pourquoi? Car faire des escouades 5 devas avec 2 bolters lourds, c'est pas rentable, et que personne ne va s'amuser à mixer les armes dans ses dev, au risque de se retrouver à ne pas pouvoir splitter ses escouades en cas d'escalade par exemple. Donc au final tu perds encore un peu plus de variété. Oui, il y a l'escalade... Mais la possibilité de splitter 1 squad 2Bolters lourd et 1 squad 2LM, bin je pense pas que ça soit si boudé...ou d'autres config 2+2 armes lourdes, d'ailleurs... J'ai beau chercher, je ne vois pas en quoi ça plombe plus. Tu as toujours ta minidev, juste que tu es obligé de te colletiner une escouade de 5 avec rhino/razor si tu veux garder un minimum d'efficacité (je te parle pas niveau diversité... tellement peu d'alternatives qu'on aura même plus à regarder l'équipement). Non, la seule différence c'est que l'antichar est plus accessible via les blindés, donc les listes full blindés vont pouvoir refleurir. Bin certains (on est pas tous supercarburd'adamantium) ont tendance a faire du Full minidev hyperdev. Ce qui est finallement assez pénible aussi. Ah oui, tiens, j'avais pas encore remarqué que les transports DA étaient ridiculement moin chers, et avaient quelques options en moins, d'autres de série, et des côuts d'armes un peu différents parfois. Donc oui, le "minidev sans arme lourde mais avec transport et sergent pas sur-équippé de mouffles à tout vas" devient un choix qui aura la faveur des bourrineurs dans ton genre (moi, je suis hélas trop mou pour remarquer ce genre de choses...). Car revenant quasiment au même coût que le "minidev avec sergent vétérans +babioles variées+arme spéciale+arme lourde"... Ou pas. Si tu rends les véhicules virtuellement plus résistants et que tu rend les marines trop rigides et trop chers pour être efficaces, tu ne fais qu'une chose: diminuer drastiquement le nombre de marines qu'on verra sur les tables. On n'aura donc plus d'armée de Marines, mais des armées de véhicules marines... Bin franchement, un de mes meilleur pôte a la facheuze tendance à toujours foutre ces maudits minidevs en fond de cour et a quasiment jamais se le bouger, son Q en plasteel renforcé d'adamantium... Euh, en quoi on rend les véhicules "virtuellement plus résistant" ??? Là je te suis pas... D'accord les transports DA sont moins chers, le land crusader aussi( enfin, pas de beaucoup sembletil...), le prédator est dispo sans armes latérales donc moins cher (mais avec moins d'armes)...Et ??? Les "véhicules soutiens" prennent le même nombre de slot. Seuls les transports sont potentielement plus utilisables de par leur coût. Et n'oublions pas que les DA ne sont pas les Marines génériques...et si ces "minidev sans armes lourde sont dans des véhicules, bin oui, ils se bougent plus !!! C'est à l'inverse total de la vision de Jervis, donc pas la peine d'y penser, ça n'arrivera pas. Surtout que ça revient à complixifier massivement le jeu sans grand apport au final. Bin, de toute façon, le jeux est forcément complexe... Et mettre des degrés d'optionnel permet justement de décomplexifier le tout, tout en donnant une marge de manoeuvre de complexification progressive. Cela prendrait la forme "d'appendix"...et serait clairement séparé... Bien sûr si tu est masochiste au point de vouloir absolument utiliser toutes les rêgles sous prétexte qu'elles existent. Aprés, si Mister Jervis décide, le con-sommateur cesse de sommer et obéis...
  2. MacDeath

    L'avenir du Jeu

    Oui, je me suis un peu emballé. Bon, quoi qu'il en soit, le Marine Tactique minidev faisait que les marines tactics avaient plus de figurines avec armes spéciales que marines avec bolter.. 5 figs = 2 bolter + 1 arme lourd + 1 arme spéc + 1 sergent CàC... Donc GW ne vendait pas assez de boites de "marines en squad de bataille" X5 tous bolter de base... Et oui, le fluff dit du Bolter qu'il est l'arme principale, mais celui ci était souvent de fait minoritaire... Oui, le Dévastator restait employé, mais il n'y avait pas de gros intéret à employer des squads avec 4 armes radicalement différentes. Donc on voyait facilement des squads avec 3-4 fois le même genre d'arme lourde... Là, c'est certe plus bourrin...(ce que je disais) Mais plus varié. Et vu qu'il y aura moins de minidevs toutes avec Arme spéc et lourde, bin les squads Dévastators sont à nouveau des cible de choix plus évidantes. (elles l'étaient déjà?) dont la perte inflige un réel manque d'armes lourdes. Passque le "oh, les armes lourdes des tactics sont moins chères passque ça les handicape", bonjour la fumisterie. Là, la perte de l'escouade avec arme lourde plombe bien plus les tirs, celle avec le sergeant plombe bien plus le CàC. Bref, cela laisse plus d'alternatives et d'adaptation à l'adversaire. Et rend le marines 1 poil plus délicat à utiliser/placer. Et avoir des minimarines de 5 figs avec des bolters et arme spéc seulement, bin ça force le mouvement, alors que les minidevs restaient souvent sagement statiques pour maximiser l'arme lourde pas chère... Pour le coup des "différence d'organisation", bin c'est pas vraiment des rêgles en plus... Mais des configurations de squads. Les matos spéciaux comme je le concevais sont plus des armes uniques (magiques) pour les persos QG. Mais le bon dosage entre "jeux compliqué" et "jeux convivial et simple" n'est pas facile. Il conviendrait donc de mettre un pack de "rêgles de base", et des tableaux d'options (équipements scanner et sceau...), rêgles complicatives, etc, en mode "Expert". De même, le mode campagne serait un bon 3ème mod, pour pouvoir réellement faire ses propres persos spécs. Donc les compètes devrait indiquer les pack de rêgles utilisées : Possibilité de faire 1 persos "campagne" avec "tel budget Expérience/matos"...(à la place des persos légendaires) Sinon rêgles "Basiques" ou "Expertes". De même pour les "Mods" de codex ou d'armées. ou on met du tout basic, ou des mods. Passque de fait, les marines ont plein de mods (chaque chapitre avec codex est un mod de fait), et les autres quasiment pas d'officielement reconnus (y'a des mods Tau ou nécrons ?). Et à réserver au mod "Expert". Pour les persos nommés, bin je n'aime pas le fait de les "obliger". Et persiste à dire qu'ils devraient être finallement un poil plus "génériques". Le tout assortis à des limitation/condition budgetaire. Le coup de l'avatar V3 "qui sortait à chaque tournée des bars" est dans cette veine. Donc les kits de rêgles peuvent être : Rêgles "basic" : pas d'équipements spéciaux (scanner, sceau de pureté), compétences limitées. Rêgles "Expert" : compétences et matos plus étendus. Persos "épiques" : Persos nommés légendaires, mais avec des limitations budgetaires et/ou d'organisation nécessitant parfois le "Mods avancés". Persos "Campagnes" : Persos avancés semi génériques relativement customisables, comparables à des persos épiques. Généric only : Pas de mods !!! les marines sont des marines !!! Mods Basiques : chapitres de bases divers, etc... Sous-Mods : bin les trucs encor plus spécialisés dans chaque mods (exemple Deathwing) et toujours immondes. Mods épic : oui, genre le truc pour les super grosses parties qui doit bientôt sortir, avec titans et tout et tout... Avec un tel truc, il convient d'avoir des compagnies blindées pour chaque armée... Mods : Le problème des Mods c'est que les marines et Chaoteux sont trop avantagés, entre les codex de chapitres, les traits de chapitres, etc... Donc les listes "génériques" devraient toute avoir un système genre "trait de chapitre, trait de clan Ork, trait de Ruche, Trait de VM..." plus ou moins optionnel (au choix des orgas) Mais cela n'est pas facile à équilibrer car historiquement, de trés nombreux mods existent, voire de sous mods... Certains devenant tellement officiels qu'ils ont plus de figurines et de joueurs que des codex "généric" de certains xénos... Donc bien sûr cela ferait râler les bourrinistes (relatifs) qui ont claqué toutes leurs économies dans des terminators... Ainsi : Les marines ont traditionnelement 1 codex Ultramarines (donc "générique"), Space wolf, Blood angel et Dark angel, mais chaque chapitre de 1ère fondation peut prétendre à un truc particulier, et les Black templars viennent aussi foutre la merd'...). Les chaotieux ont 8 légions et 4 dieux (mais 4 légions sont en fait aussi les 4 dieux...)... Les Eldars ont 5 VM. Les Orks ont 6 clans (goofs, evil sunz, blood axes...) La GImp. possède aussi plein de trucs. Sous Mods : Et comme si cela ne suffisait pas, il existe d'autres trucs aussi historiques en plus : Orks sauvaj, pirates orks, Kult of speed Ork, Forces de frappe Ulthwéé, Ravenwing/Deathwing, etc... Sachant que certain "Mods" entrainent la présence de trucs spéciaux (compagnie de la mort BA), bin on est pas sortis de l'auberge. Bref, je pense qu'un système genre "trait de chapitre" en optionel devrait suffire. Les Mods ne devraient plus être de satanés Codex complets donnant plus d'attention à certaines races et pas à d'autres. Mais plus des Recceuils de mods multiples sur le model du Codex VM Eldars V3, (mais en plus équilibré). Car un mod ne nécessite que 1 page pour les choix/organigrammes, plus 1-2 pages pour les trucs vraiment particulier (troupes originales), 1 page pour les "reliques magiques", plus quelques persos spéciaux. Enfin, les sous-mods sont aussi logiquement méttable en 1-2 pages, mais doivent être limités et ne pas cumuler gras de rêgles comme par le passé. Exemple des Darks angels (V3) qui avaient(ont ?) des terminators spéciaux et des rapides spéciaux et des listes spéciales et et etc... Un mod ne doit changer que 1-2 config-équipements ou ajouter 1 choix de troupe en plus. Un sous mod ne doit que modifier un peu tels ou tels types de choix ou changer telle ou telle limitation, mais être sous caution de limitation (budget minimal...) et pas non plus ajouter une chié de rêgles à la con... Bref un "Codex" de mod ne doit pas être le gros truc cher à la con qui déséquilibre le tout passque "ce chapitre est plus kool que les autres et c'est le préféré de "AndyThorpeChamberJhonsonAnsell..."" et ne couvre qu'une "sous-sous faction" de l'univers 40K... Exemple : "Codex" Salamander : les trait de chapitre à utiliser. 1 persos ou 2 (chaplain Xavier, +1 autre). quelques artefacts basiques (cape en peau de salamandre ?) dispo pour les persos QG. peut être 1 squad spéciale en "0-1" avec limitation (genre seulement si un chaplain, ou budget d'armée nécessaire...) Des rêgles-additifs de type "Campagne" donc optionnel en fonction du pack de rêgle... et c'est tout : 4-5 pages dont 1-2 de Fluff... Bref, 1 chapitre dans un bouquin, mais pas un bouquin complet... Et je ne vois pas pourquoi les Darks Angels auraient beaucoup plus, si ce n'est 2 pages en plus car il y a aussi les 2 sous-mods, et 2 page en plus de persos spéciaux. Donc 2 bouquins pour les Mods marines seraient le maximum nécessaire. 2 bouquins aussi pour les mods Chaoteux. 2 bouquins pour les mods Eldars (VM, Harlekins, Corsaires, Eldars noirs, Exodytes...) 2 bouquins pour les Orks (Clans, kult of speed, pirates, Ork sauvaj'...) 1 Bouquin pour les Gardes impériaux (on sais jamais) l'inquisition se torcherai en 1 bouquin, nécessitant peut être aussi le bouquin de base marines ou GImp. Des formats comme l'index Astartes sont donc trés trés bien... Et cela inclurait des rêgles de campagnes ou type de bataille/scénario particulier (jungles, Urbain, escarmouche, kommando/killteam, système d'expérience...). Bref, concernant l'avenir du jeux : Il enfin serait temps que GW parvienne à faire "la fin du système unique", et sépare le complexe et le simple, en modes/configuration de jeux. Que les listes d'armée intêgrent enfin les pack/couches optionels séparés clairement, donnant des "Types alpha" et types "Lembada". Et cela au niveau des "Codex et listes d'armées", et non des "frappes en profondeur et scénarios"... Ainsi, un sous-mod pas équilibré ne serait pas estampillé "officiel et au bon vouloir de l'orga"... Car on alterne entre le hyper complexe avec plein de mini matos plein de minirêgles... et le rien de tout cela... à chaque changement de staff.
  3. MacDeath

    armée [Eldars] en 1000Pts

    Bon, format 1000pts = petite table. Donc les armes 12ps peuvent parfois être utilisées, sauf si tu t'amuse sur une grosse table. Ton GP est un peu cher pour ce format. Pourquoi pas, mais cela te bouffe du budget pour le reste, et en 1000pts, bin c'est vitale. Bref j'en mettrais un "petit budget" avec 1 seul pouvoir psyk et une lance. (presque 2x - cher) Ton SF est lui aussi trés cher, alors qu'il n'a pas beaucoup de tirs et les armes les plus chères. Bref, en grapillant tout cela, bin tu mets plus de gardiens, ranger, faucheur et/ou GF... Idem pour les Faucheurs, l'Exarch revient trés cher, mais il est bien. Mais avec 3 figs, bin c'est une cible "prioritaire à poutrer"...Et malgré couvert ou svg3+, bin ça reste E3... Mais la portée fait qu'ils peuvent se caler en coin de table, loin des embrouilles. D'accord avec le dissimulation des GF. Passque avec maitrise, bin l'optique CàC est casse gueule et hypothétique. Et en cas de moufflette NRJtik, et sans GP pour griller le cerveau du mouffleur, bin c'est dangereux. Mode "j'aurai voulu êtree un modo" on : Euh, il serait bon d'expliquer un peu plus la strat, le type de partie, et l'emploie des trucs... Ton GP, je vois pas trop comment tu compte en user. Malédiction permet de booster les rangers (car ils blessent moyennement sur 4+...) et éventuellement les shurikens de gardiens... Mais tout le reste blesse logiquement facilement : F6 des armes lourdes, GF avec blessures tirs 2+, et CàC à F5, faucheurs F5 largement suffisante... Pour guide, bin la portée de 6ps oblige à rester proche de l'unit, et quelle est elle ? Seuls tes gardiens ont une CT minable, donc 1 pouvoir cher pour 4 tirs ? LEs faucheurs sont que 3, et l'exarch à difficilement besoin de relancer (mais ça aide) Idem pour les Rangers. LE SF n'a que 3 tirs, et le Prisme 1 seul (pas de shurikanon ? ohhhhh) Le tout restant en fond de cours, bin tu pourras pas toujours utiliser Malédiction si tu guide les troupes à l'arrière. Sinon, tes GF servent : soit à tenir du terrain, bloquant les incursions de véhicules en squattant un bon couvert et en étant increvable (surtout avec relance de Svg GP...) Soit aller de l'avant, mais alors ils sont moyens car assez lents, et doivent sortir des couverts donc attirent les tirs plasma, multifuseur et laserlourds... De plus, si ils vont de l'avant, bin ils sont tous seuls. Donc : en économisant sur le GP et le SF, bin tu peux booster les gardiens pour un rôle plus en avant. Je te conseil éventuellement : SF d'assaut : il avance, et possède des armes plus légères en coût, ne servant que d'éponge à tirs. Bref, une config light épée+shurikanon+lances flammes peut être fun. Mais un simple Rayolaz suffit aussi, ou rayolaz+shuriken ou épée... Mais le moin cher est le mieux. GF dissimulation un poil plus nombreux. Gardiens plus nombreux, eux aussi en avancée, donc avec une arme - cher (shurikanon mais rayolaz bien sûr...), du nombre ou 2 squads. (d'ailleur, tente alors des gardiens Chocs pour le fun en 2ème squad en retrait, ou 1 minisquad de vengeurs...) Pour le reste, bin se sont le Prisme, les Faucheurs en "retrait" qui arrosent en n'étant pas cibles prioritaires. Et les Rangers sont eux aussi en "retrait moyen, servant "d'éponge à tirs" le temps que les squads "d'avancement" arrivent... Dans un tel cas, il me semble alors que le GP devrait plutôt avoir Chance. Sinon, le coup des 3 GF sans rien, restant derrière/à côté des gardiens est possible. l'archonte gardien devenant Spirite, et les 3 GF ne servant que de cible éventuelle (assez endurante finallement) non prioritaire, et de caution anti char, voir renfort CàC. Car 3 GF sans rien, bin soit l'adversaire vas vite vouloir les torcher et risque (avec de la chance) d'y claquer plein de tirs, soit il va les ignorer (pfff...) et c'est bénef et super pas si cher... ( tu peux alors presque en mettre 2x3) Bref, ton avancée attire des tirs, mais protège alors le prisme, les faucheur et Rangers qui alignent comme des malades et bloquent des squads (missile plasma double du faucheur, rangers) et l'adversaire choisis entre 1 SF endurant, des GF endurants, des gardiens de merde mais avec peut être Svg 5+ relançable et une chié de shuriken si ils arrivent assez proche... Bon, cette strat est batarde et pas trés dure, mais avec ta configuration de choix de troupes, bin c'est comme cela que je le sent... Concept Iyanden 1000pts...
  4. MacDeath

    Codex Apocalypse

    Donc rien sur les Eldars ? Nékrons ? Tau ? Squats ? (lol, aprés tout, si c'est pour avoir des parties de Epic au format 40K...) Bref, si les Stompers Orks sont cités (boites qui tu' a mi chemin entre Dread et Titan), qu'en est il des équivalents Eldars et Impériaux ? Je veux bien sûr parler des "Epic Knights". http://www.solegends.com/citcat911/c2126ep...alknights-h.htm http://www.solegends.com/citcat911/c2131ep...arknights-h.htm de telles figs devraient faire genre 2-3x la taille d'un dread, et seraient trés jouables. Cas Eldar : un SF fait 2 GF en hauteur, donc un knight pourrait fait 2 SF ou 5 GF de hauteur. les Dread marines n'étant pas trés haut, disons que la référence pourrait être le Sentinel pour les knight impériaux. Sinon, bonne nouvelle. Pour les choix bouffés (Damocles), bin c'est pas grave parcequ'on aligne plusieur détachements (donc armées) au dela de 3000pts... Et vu que les slots seront remaniés. Cela risque de permettre des listes de "compagnies blindées" pour chaque armée, ainsi que de vraies listes de compagnies de machines de guerres (titan, chars super lourd, Knights, etc...) correctement couvertes par les rêgles. De même les détachement aériens. On aura donc trés logiquement (si ils font ça bien) des clarification sur : Détachement standard : armée normal de 1000-1500-2000pts. Détachements blindés : genre compagnie blindée GImp, avec tout en options transport, seulement des véhicules voire des troupes particulièrement armurées, des marcheurs, etc... Détachement Aériens : avions et autres, nécessitant d'en aligner aussi de part et d'autre, et d'avoir des véhicules "Flaks" comme le Firestorm Eldar Détachement Machines de guere : des titans scouts/warhounds Imp, des chars superlourds, des titans revenants Eldar (equivalent scout), des Hiérophants, des stompers et si ça y fait, le retour des Knights... Et ces "détachements" deviendrons en fait de simples compagnies. Bref, de quoi recouvrir 2 tables de pingpong... (yabon...) Et développé pour la plupart des Armées. Les bonus comme le Bonesinger sont un plus... Concrêtement, je pense que une telle armée se choisira vraiment de la même manière qu'une armée Epic V2... Les slots de choix étant alors bien plus étendus en nombre et en contenus. Mes attentes : squadrons de 3 Prismes !!! Concernant la cible de ce book : Bin pas que les vieux joueurs. En fait, c'est plus bien pour faire des coalitions. Deux joueurs marines n'ont cas faire armée commune, et le tour est joué. Pour les maquettes, bin le fait à l'usine est bien, mais un baneblade n'est pas vraiment ce qu'il y a de plus difficile à fabriquer en plaques plastique/cartonplume/etc... Bref un type qui a fait des études de dessin indus, TSA productique, mécanique ou simplement pas trop con peu se faire de nombreux véhicules. Certe les designs Eldars ou Tau sont - évidents. Mais ressortir le bon vieux "Tempest Eldar" permet de concevoir un tank classe et pourtant maquéttable. Bref, les clubs y trouveront un objectif collectif certain : Les orks se font des Gargant et stompers, chars mégaFortresse, etc... Les GIMp se font des Baneblades et consort. Les Eldars cumulent leur nombreux mods de Falcon (les version jumelées des tourelles soutien antigrav, avec transport 6 fig, les Prismes...) voire bricolent un supergros antigrav. Les Taux alignent beaucoup plus d'Exoarmures. Les décorateurs peuvent enfin mettre des simili gratte-ciels. Les bourgeois pleins au as commandent tout cela à FW... Car il me semble que de telles batailles sont réellement fun en config joueur 2Vs2 ou 3Vs3... Reste a faire des factions crédibles. Impérium (facile) Chaos (facile) Orks pouvant se mixer avec des kroots(mercenaires), ou du chaos, et à noter les "Blood Axes V1" qui traditionnellement pouvaient s'allier à des humains Impériaux (autre époque...mais faisable si il n'y a pas d'inquisition). Eldars larges (avec Eldars noirs en corsairs !!!), qui traditionellement pouvaient s'allier à l'Impérium dans Epic, et les eldars noir avec les Chaos. Tyty et nékrons sont par contre pas trop alliable. Les Nékrons peuvent peut être faire une faction neutre surprise (géré par le MJ) servant d'objectif. Et les Tytyranides sont parfaits pour faire une super méga force d'invasion ultime, contre une coallition de gentils (Impérium, Tau, Eldars) ou de méchants (Chaos, Orks, Eldars noirs ?) Et il est possible pour une armée axée genestealer de faire un mix chaotique (liste des Genestealers broods V1-V2) assimilable a un cult chaotique, avec des stealers et des humains divers. Tau : peuvent s'allier avec des Impériaux, Eldars.
  5. MacDeath

    L'avenir du Jeu

    Arf, ce topic est long... Bref, il me semble que des mise à jours sont la solution la plus réaliste. Pour les marines : oui, c'est plutôt con car le new codex a à peine séché son encre que cash c'est plus pareille. Les Escouade de combat (10 figs en 2x5 ou 1x10...) sont un retour aux V1 et V2. les pistolets comme équipement standard pour tout est aussi un retour aux sources. Si cela à peu d'intéret sur les marines avec bolter, cela change grandement la donne pour les armes spéciales et lourdes. les armes spéciales peuvent faire du "tir pistolet rapide x2 12ps", donc potentielement pratique avec les LF ou fuseurs, inutile avec les plasma encore que la surchauffe entre aussi en compte (+de tirs = + de surchauffes potentiel). Les Armes lourdes peuvent alors aussi se déplacer et tirer, voire tirer et charger (certe seulement avec 1 pistolaid...). Je ne pense pas que le retour des effectifs fixés pour les squads soient pourtant généralisés. Si cela semble logique pour les marines impériaux ou la garde impériale, les races Xénos n'ont pas des structures aussi fascistes... Et cela fut surtout fait pour contrer les minidevs. Avant, c'était 1 squad de 10 avec 1 sergent, 1 arme lourde et 1 arme spéciale. Puis la minidev fit que finallement en 2 choix on avait du tactic avec 2 armes spéciales+2armes lourdes+2sergeant avec Armes arsenal...pour 10 figs tactical. Et cela plombait le "Devastator", qui n'était plus interessant : on peut pas partager les tirs, et 2 squad minidev = mieux que 1 devastator, et laisse 1 slot soutien. maintenant, 1 squad dévastator permet de faire 2 minidev de 2x2 armes lourdes, + des bolters. Donc super interessant. Pour les limitation des "simples sergents de squads", bin perso je trouve que donner 100pts pour toute figurine estampillée sergent vétéran n'était pas trés réaliste. Les marteaux tonerres et griffes éclair, selon moi sont des armes terminator. Les avoir autorisé aux armures énergétique est une abération. Donc si tu veux une squad complète de ça, bin tu prend des terminators. C'était devenue l'excuse pour faire 1 grosse squad 10 figs de vfétérans marteau/griffes dans un rhino, alors qu'on revient à un prix quasi égal aux terminators...mais la mobilité du marines en plus (bin surtout pour les transports...). Bon, que les vétérans en squad puisse en avoir un peu ne choqie pas trop, puisque se sont des "terminators honnors", mais le sergent vétéran d'escouade se doit d'avoir du matos assez standard, pour pas rendre jaloux ses petites bleusailles de collègues... Et surtout, il est "terminator honnor", mais ne fait pas vraimment partie de la 1ère compagnie, donc n'a pas accé à son arsenal, mais celui plus conventionnel de sa compagnie d'affectation (3ème, 4ème, etc...). Bref, mettre tout cela en options limitée pour les vétérans en squad, c'est mieux, ça évite le cumule d'options à la con (seau de prurit, scanner, doigt pointé, hémoroide bénite...mdr.) Et cela devenait pénible a faire/calculer/etc : il fallait aller entre les page arsenal, et liste d'armée... Et l'arsenal lui même devenait chioant, car avec plein de petits trucs du genre : sauf pour tel truc, mais pas pour ça non plus, réservé a truc, nécessite machin... Et la moindre squad QG pouvait devenir l'usine à gaz ou chaque fig est équippée comme un héros majeur... Certains râllaient que "merdmerdmerd, que vais-je faire de mes 15 figs avec griffes/marteau/boucliers ???" Bin tu as encore de quoi faire des marines vétérans en armure NRJtik. Donc 2 squads QG et 3 choix Elite. Bien sûr, c'est ça ou les Terminablors, bin bien fait pour ta gueule !!! Et il t'en reste encore en rab' ? hahahaha, c'est trop con !!! solution : coupe les griffes : mouflette. Rogne le double marteau (vire celui de derriere) pour faire un "marteau simple", tu as un marteau "énergétique" et non plus "tempète" (il est plus léger). Et sur un autre forum, j'avais lancé le concour de la squad la plus cher. Bin l'escouade Cmd marines avec full effectif, full options, full persos (3 persos) arrivait bien aux 1500pts (et sans compter le transport...) Bref, pas kool. Le "tout est affiché" sur la liste (à la Eldar) est bien !!! En comparant avec les Eldars (gardiens) et leurs choix trés limités : 2 armes spéciales ou 1 arme plateforme pour 10-20 figs, 1 seul "chef" pour 10-20 figs... Bref on comprend un peu (moi, en tout cas). Car le fluff des Eldars les dit si supérieur en Techno, mais finallement hyper sous équippé par rapport aux gardes ou marines... Alors que leur civilisation utopique ne connais logiquement pas le manque d'approvisionnement en armes. Et qu'un gardien, bien que civil, est un être beaucoup plus mûre, intelligent, et supérieur à un humain (fusse-t'il un soldat proféssionnel). Sinon, concernant les rêgles propres à chaque chapitre à la con : Bin enfin débarassé. Les traits de chapitre sont suffisants. Il me semble que la différence entre les chapitre vient plus de certaines configuration équipement/organisation spécifiques/exclusive que vraiment de rêgles "je bourrine plus". Le "bolter à 1 main" des SWolf est l'exemple typique de nazerie stupide. Bref, un marines est un marines !!! Si les SWolfs doivent se démarquer, ce serait plus avec un peu de matos (pouvoir psyks, dreadnought vénérable, épée tronçonneuse spéciale pour persos) et l'organisation (bin pour le coup, eux peuvent garder des effectifs flottants, ou avoir des squads Bolters avec peut être un peu plus d'options d'armes CàC spéciales...) et les terminators accompagnant les autres (pourquoi pas...). Mais pas de cumule "bolter coincé entre les dents, fils du loup de la mort, etc..." Accéssoires particuliers : Certains sont "fluffs", voire campagne... Enfin, les accéssoires de type "cape/peau de loup", cape salamandre (salamanders, la pièce de cape de Xavier est trop chouette", bin ça remplace le terminator honnors (médaille, épaulette, etc... avec l'insigne terminator) De même que seau de pureté. Ah bon ? il y a des marines impériaux impures ? Ce machin est juste une formalité administrative permettant de validé le "équipement contrôlé, bon pour le service, allez embarquer dans le transport pour rejoindre le front !!! Hail to the emperor". Enfin, selon moi, un petit tableau des équipement spéciaux disponibles pour des types de mission particulières serait quand même le bienvenue. Ex : scanner, désignateur divers, unité de communication, etc... : pour les missions nocturnes, scénars particuliers, etc... Cela resterai donc des options "campagne perso", et non plus un machin de tournois... Cela permettrait de faire référence aux campagnes batailles genre combat urbain, combat en jungle, sièges, supergrosses batailles de 10000pts, etc... Et cela aurait plus sa place au rayon campagne que codex. LEs Bioniques par exemple, serait de toute évidance réservé aux persos QG, et sont utiles en option en cour de campagne si le perso à été blessé. Bref plus si un système d'expérience existe. De même, les trophé/prises de guerre. Une squad qui s'est particulièrement illustrer peut se voir offrir une arme genre maro/griffe pour son sergent... Mais dans le cadre Tournois, bin rien de tout cela... Parties 3000pts, format des tournois, etc... Bin perso, je trouve que pour 3000pts, si on veut du trés fun le 2 détachement de 1500pts s'impose. Mais le 2000pts pour les tournois serait assez résonnable. (pas de truc batards genre 2250pts !!!). Passque avec 500pts en plus, mais le tout en 1 seul détachement, on est plus à l'aise, et la table n'a pas besoin d'être énormément plus grosse. Cela permettrait surtout aux armées d'être plus variées selon moi, car même si certaines combos restent là (Falcon+Harlies+Dragons), bin on peu/doitt mettre d'autres trucs. Passque les 3 slot Elite et 3 slot soutiens sont pas extensibles. Et si le joueur gonfle les sacs à point, bin c'est casse gueule aussi... Bref, une mise à jour du style : Les troupes suivante sont maintenant équippés avec 1 pistolet... les grenades suivantes sont dispos/équipent... Etc... C'est pas imposant, il suffit de reprendre les choix modifiés, et cela ne serait pas si long-compliqué, puisque beaucoup de choix ne changeraient pas (les véhicules n'auront pas de grenades ou pistolets en plus...) Pour les persos spéciaux : il me semble qu'ils ne sont pas explicitement expliqués. y'a t'il une phrase disant : "ce sont des archétypes de personnages de hauts rang, pouvant être utilisé comme tel ou en "proxi" dans le cas des autres chapitres équivalents" ? Bref, que bien que nommés, ils sont aussi utilisables en génériques de fait. (les autres sous-chapitres déscendants des DA, par exemple) Non ? De même il aurai été bon de leur mettre un minimum d'options (pas grand chose, mais bon) genre 2 configs alternatives. Et une limitation à des armée de tel budget en condition normales (genre pas à moin de 1000pts pour leaître de chapitre...) C'est là le gros problème, car ainsi, au lieux d'avoir deux Eldars qui se battent sur "non, c'est moi qui ai asurmen !!!" Ou "Yriel ? mais tu n'as pas le bon VM !!! Bin on a un archétype de "super méga Exarch Phénix" ou "super méga Autarch". Passque selon moi, un Exarch arrivant a vivre plusieur millénaires, bin il doit être au moins aussi puissant qu'un seigneur phénix. et si on regarde, le S-Phénix scorpion n'est pas le fondateur de l'aspect scorpion... Donc j'ai potentielement raison. Un "seigneur phénix" peutr être simplement "le plus ancien exarch de tel aspect de tel vaisseaux monde", réussissant a égaler son maitre originel. D'ou l'intéret de proposer 2 configs alternatives, mais en indiquant que le persos "nommé" si il doit être utilisé comme tel, n'a pas forcément l'alternative... Bref, il me semble que les concepteurs comme les joueurs (oui, vous !!!) attachent trop d'importance au nom du binz, mais cela est trop fluff selon moi pour être fondamentale... Pour les Eldars (qui n'ont toujours pas de Q&As ou MàJ...) : Bon, les gardiens furent augmentés en effectif minimum, donc finis les Falcons avec 6 gardiens chocs tout équipés et grenades EMP. Finis les falcons gardiens d'ailleurs... Sauf si il en reste seulement quelques un suite à une rencontre fortuite avec un bolter lourd... Bin ils risquent d'avoir des grenades pour certaines squads, car cela me semble la grosse conerie du codex... Je penche pour les choix de "troupes", principalement : Rangers (des saboteurs sans bombes ? lol) Vengeurs : des soldats "ultimes" sans grenades ??? Gardiens : des gardiens chocs sans grenades ??? Car la grenade plasma n'est pas seulement une grenade frag améliorée, c'est aussi une "minikrak" de F5... on l'oublis souvent. Aussi, ne pas en avoir mis à la plupart des troupes Eldars les ont rendus beaucoup trop vulnérables aux véhicules, puisque leur CàC n'ont que du F3... Et que du F5 serait bienvenu. Enfin, il est possible que les Aspects se retrouvent aussi avec un pistolet shuriken, et la ça peut changer plein de truc : Dragons : possibilité de tir "rapide" Vengeurs : possibilité de pouvoir encore tirer après une grêle de shuriken. Aigles chasseur : possibilité d'avoir des tir F4. Faucheur : mouvement et tir 12ps...comme les rangers. De plus, si le "retour au source de mister Jervis continu, on risque de voir revenir des gardiens avec lasblaster, ce qui serait trop bon... Bon admettons que leurs lasblaster n'aient qu'une portée réduite par rapport aux aigles (comme les shurikens et vengeur) pour représenter le fait qu'ils maitrise moin bien l'arme, bin cela ferait des lasblaster 18ps F3 assaut2. Bref cela y ferait trés bien (moi, j'en mettrait en tout cas...). Pour le reste, bin y'a no intéret. Sinon, la plupart des autres codex n'ont pas vraimment besoin de tel MàJ. GImp : déjà pleins d'options de grenades, et des squads de base avec effectifs fixés. Peut être leur ajouter un laspistol, mais intéret seulement pour les spécialistes. Problème classqie de "l'arsenal" Tau : pas besoin de changement, car ils dédaignent le CàC, donc usent peu des pistolets...Par contre, la refonte du minimum des GdF (un peu comme pour les Gardiens) Je trouve leur arsenal assez pénible a utiliser (hyper compliqué, il est vrai...) Nécrons : ils ont pas d'options d'armes. Tytyranhideux : je ne serait pas contre le fait de les simplifier un peu...(lol) Orks, Eldar noirs : codex pas encore sortis. Squat/Demiurg : arf, on peu rêver... Bref, qu'il n'y ai plus d'arsenaux ouverts au moindre sergent n'est pas un mal...
  6. Je suis contre, c'est inutile, de la place gaspillé dans le codex, et pas officièlement utilisable... C'est une façon de dire : "Regardez les options qu'on aurait du mettre aux persos génériques, mais que non pour vous embêter !!!" Bref, selon moi, ils devraient être simplement téléchargeables, ou à mettre dans des bouquins de campagne/fluff seulement. Passque c'est vraiment pour faire des figs certes belles mais plus chères (€), et avec des configs d'armes pas toujours utilisables de fait...
  7. houlà houlà, mais il est immence ce topic... Arf, j'ai pas tout lu, mais puisque l'on parle du WYSIWYG... Bon, les changement d'édition nous ont déjà habitué par le passé à des ressérages drastiques d'équipement. Le cap V2-V3 est le plus frappant : V2 : c'était la débauche d'équipement puisque le moindre trouper Gardien Eldar ou Marines pouvait être bardé d'armes CàC diverses en nombre quasi illimité... V3 : bin, non, plus de tout cela. Bref, on s'est déja trouvé avec des armées composées entièrement de sergent et commandant de fait... Là, il me semble que c'est un peu moin grâven puisque le changement ne s'applique pas à un nombre si élevé de figurines. Je me souvient encore avec effroid de l'Exarch V1 Faucheur avec son "web of skull"... Sauf cas du full-minidev avec un max de sergent, tous bardés de Marteau-nerre et Griffes (wa, le maso). Bref, des solutions sont possibles. 1- Garder les plus belles conversions telles qu'elles. une sélection rigoureuse est de rigueure, mais pas la peine de charcuter la super conversion dont on est super fier... Elle peut toujours servir pour faire un héros, des parties amicales et des scénards de campagne amateur... 2- Pour le cas des martonnerres et griffes, bin il suffit de couper un peu, limer un poil, repeindre de même, et le tour est joué. on racourcit les griffes et on à un Gantelet. Le marteau est "double face", bin on coupe la "face arrière", et on a un marteau énergétique (arme nrj basique) et non plus "tonerre". Mais je ne souscris pas au "griffes = armes énergétique" et "Marteautonerre = mouffle", parceque si les rêgles disent cela, le design dit le contraire... 3- la technique du petit prince : pour tous ces accessoires à la mordmoilenoeud (pistolaid, grenades, etc...) : bin tu met simplement une petite sacoche...elle est censé contenir tout ce que tu veux... Facile a convertir, n'importe quel carquoit/rabiot de WH Battle peut marcher... De plus, il peut être bon de trouver/ressortir certaines vieilles figs, qui avaient tout cela... Histoire de 40K : (euh, pas trop HS j'éspère ?) La présence de pistolets est une résurgeance de l'esprit Rogue trader : à l'époque, toute figurine devait avoir un pistolet "pour le CàC", car sinon ils se battaient avec les mains nues (plein de malus). Car les rêgles de CàC étaient différentes : la force (et modif svg) était celle de l'arme. Donc 1 eldar avec 1 pistolet laser se battait avec une force de 3 (svg-1). De même pour le marines qui devait avoir un "close combat accessory" (couteau, baillonette) ou un pistolet bolter (F4). En oûtre, on partagait les attaques pour chaque main : "alors 1 attaque avec épée NRJ F7 svg -1 et 1 attaque avec pistolaz"... et il y avait des malus pour toucher pour usage des 2 mains (ou de 2 pistolet au tir). Et les rêgles concernant les "cadences de tir", et le "tir ou mouvement" n'étaient vraimment pas pareilles... Mais le fait est que les figurines de l'époque avaient pratiquement toutes un holster (les Eldars, notament, les Aspect ont tous des holsters). De plus, la présence du pistolet avait un impact trés mineur sur les tirs, puisque le fusil-arme principale était obligatoirement mieux pour tirer (+ de portée...) Maintenant, la présence d'un pistolet sur les faucheurs noir changerait complètement la donne (ils pourraient alors se déplacer et tirer comme les rangers) Par contre, la présence d'un tel pistolet sur des marines de base est pûrement fluffique et n'a absolument aucune incidence sauf pour ceux avec des armes lourdes ou spéciales. Retour au Sujet : Pour les grenades, bin si des figurines de base en ont sans y avoir droit, vu que c'est 1 petit accessoire mineur, je doute de la pertinance de virer ces figurines pour "non respect du Wysiwgxfdbvfxsyg"... Il convient juste de bien être transparent sur l'équipement effectif des troupes. Et de dire que c'est de l'after shave, une canette de coca, un téléphone portable mp3, etc... (je vais pas refaire mes gardiens...) De même mon Eldrad convertis possède Lance et épée... Une petite banière en papier, que l'on enfile sur la lance et elle est transformé en bannière si il n'a pas de lance, sinon je laisse la config épée+lance si il a la lance.. Car selon moi, l'option prime alors sur le basic... Sinon, il me semble que le qui peut le plus peut le moins... Mais qui peut moin ne peu pas plus. Mais cela s'applique surtout pour les gadget (seau de puretée, scanner, etc...) Pour les armements, bin il vaut mieux prévoir large pour la collection (avoir des armes spéciales en rab' est une réalité...), et l'arme principale reste la prioritaire. Mais après, il faut savoir être honnète, surtout si l'adversaire connait pas trop les subtilités ou changement du codex... Et faire un peu de traitement de texte avec un récapitulatif des équipement des squads et persos aide (sans mettre les caracs et points... Le cas des tournois est certe particulier et variable : Quel est le degré de sérieux ou d'intransigeance des organisateurs. Si le tournois est important et bien doté, bin on fait l'effort de conversion... Ou on se limite a ce que l'on a de réellement disponible, si ils sont trés a cheval sur la peinture et le Wyzyg... Et 1500pts, c'est pas tant de choses que cela, si ??? Les tyranideux risquent de souffrir, le chaos aussi... Mais soyons honnètes, un "pro-gamer de tournois" trouve toujours que en 1500pts (format courant) il ne peut jamais mettre tout ce qu'il veut. Il a donc toujours beaucoup trop de figouzes en Rab. Bref, si il a été trop gourmand en ne faisant quasiment pas de troupes avec équipement de base, bin c'est bien fait pour lui... Cela entre dans la gestion du parc figurine, donc de la compétence du joueur. Si tu te fait un pavé de 15 marines avec griffes énergétiques, bin c'est que tu n'est guère malin... Ou alors il faut prévoir bien plus de troupasses de base à côté... Ensuite, les ornements divers... ex : faire une squad de marines Salamander tous avec une cape de Chapelain Xavier (trés jolie au demeurant...) Bin c'est bon pour dire que ce sont des vétérants, cela fait trés "terminator honors", ou pour des figs de sergents vétéran. Et si une blaireau te la refuse car ce peut être une cape d'adamantium de sainte Hubberthe 40K, bin franchement, à toi d'être encore plus à cheval sur son armée (tiens, lui, il a pas la bonne arme..!!! Ta conversion n'est pas valable) Mais de la à leur coller des griffes à tous, faut être barge... ce n'est pas parcequ'on a du rabiot de terminablor qu'il faut absolument le mettre... Il vaut mieux en faire profiter ses amis. Mieux vaut respecter le WYSIG et être soumis à des limitations dans son choix de figurine (si la flêgme de re-convertir vous prend) que de forcement mettre ce que l'on veut absolument et se faire refuser le coup... Et oui, un tournois officiel, c'est avec des figs valable : du GW, et relativement crédible... Et si tu n'a pas la bonne fig, bin tu la trouve, tu la convertis, ou tu l'utilise pas !!! Après, des figurines officièles mais a l'armement pas forcément adéquat, peuvent tout de même être bonne. Mes Banshees V1 ont des pistolet laser...mais comme ce sont des "pistolet eldars", bin ça marche. Mes Faucheurs noir V1 ont des holsters, bin ça peut être une recharge ou leur téléphone portable mp3... Mes gardiens ont parfois des gantelets énergétiques : bin on s'en fout... c'est un platre parcequ'ils se sont cassé le bras à la dernière bataille... J'ai même un ranger avec 1 épée NRJtik, bin c'est un coupecoupe pour justifier le déplacement en fôret... Et celui avec les 2 pistolets laser : bin 2 pistolaz=1 shurikpistol, et en sur place, bin il fait ses 2 tirs... Il me semble que la tolérance pour 1 figs par squad avec un truc à la con en trop est acceptable, surtout si ces troupes n'ont pas d'options (cas fréquent chez les Eldars)... Esqu'un pro gamer de Magic (jeux de carte) utilise des proxis ??? (même en partie amicale, je les refuse par principe) Bin là c'est pareil...
  8. salut, personnelement, je n'aurais pas fait ce genre ce choix d'armes pour un Seigneur Fénix araignée... Il me semble que une main de moire double (assaut 2) et des lames énergétiques, en effet, une araignée se doit d'avoir plein de membres, donc l'exécuteur colle assez mal avec ça, même si ça déchire sur un seigneur phénix... Puis soit une rêgle de frappe en profondeur améliorée (tu choisis quand tu veux, pas besoin de jets de dés, et elle réussit toujours) ou alors de téléportation plus fiable (lui et son unité réussissent toujours la téléportation, pas de pertes possibles...ce que tu as fait, donc pas de problèmes). Car je trouve que l'executeur ne fait pas trés "araignée" et est déjà trop utilisé par 2 autres S-Phénix : jainzarr et mauganrhaaa... Reste à faire le S-Phénix pour les lances de lumières...
  9. Bon, je n'ai pas encore tout lu, car c'est un peu long, et m'excuse si le sujet est vieux... Raise Dead !!! "Vieux" joueur de Battle et WHJDR, je suis trés amateur du concept des Fimmirs ( le côté celtique étant un petit plus...) En effet, cette race est plutôt originale selon moi... Plusieures polémiques : Taille : créatures immenses ou simplement grands humains ? le fait que les figurines furent produites à l'échelle ogre serait officielement une "erreur"... Mais puisqu'il y a plusieurs castes, il peut y avoir de nombreuses tailles possibles... Donc des abominations fimirs de la taille de géants, et des gerriers d'élites de la taille d'ogres/troll/minautaures... bin cela le fait. Démons, origines, magie : Il semble que la parenthée démoniaque soit un des élément fondateur des Fimirs. De plus les Sorciers/sorcières Fimmirs sont historiquement portés sur la nécromancie et la démonologie. Voici donc ma version : Une sorcière démonologiste (pas obligatoirement humaine, d'ailleurs...), il y a hyper longtemps, invoque un puissant démon ( Balor, princedémon indépendant maléfique, mais pas spécialement chaotique ) cyclopéen. Elle veut scèller avec lui un pacte lui garantissant l'immortalité. Mais elle se fait avoir, et le démon la possède (viole ?). Ainsi apparue la première matriarch, "épouse de Balor". Par la suite de cette union, elle donna naissance a la première meargh. être a la fois démoniaque, mais pourtant de la réalité. De par cette origine, la meargh ne peu vraiment se reproduire, mais Balor lui offris les secrets et les pouvoirs permettant de perpetuer son engeance : par un immonde rituel impliquant sacrifices et offrande d'une femelle que seule une meargh peut accomplir, Balor est invoqué, sortant du chaudron de la meargh... il peut alors produire des fimirs, serviteurs de ses filles chéries en "possédant" la femelle offerte.. Parfois, il arrive qu'une meargh naisse ( notament si l'offrande est une sorcière...), elle est alors élevée par la meargh comme sa fille ( ou parfois tuée, si il y a déjà trop de meargh dans les environs...) et vas fonder sa propre communauté. Toute sorte de femelle humanoide intelligente en âge de procréer peut servir pour la reproduction, et donne naissance a un nombre variable de Fimmirs ( naissance genre Alien, biensûr...) Les sorcières étant pas si courantes, et pas forcément prompte a se faire capturer par des fimirs, la naissance d'une meargh n'est pas trés courante... De par leur origine démoniaque et mortel, les fimirs ont une forte affinité avec la sorcellerie. Ainsi, les Meargh et les Dirach sont capables de lier à leur services de nombreux démons ( démons indépendants, mais aussi démons du Chaos...), et peuvent en inclure dans leurs hordes. ( gargouilles, et autres sortes de démons indépendants en priorité, mais en fait tout démon mineur et bête démoniaque, tant qu'il n'y a pas incompabilité entre les dieux : pas de Khorne ET de slaanesh, etc...). De même, de par leur ascendance démoniaque, les Meargh sont virtuellement immortelles et ont une forte affinité avec la nécromancie. Ainsi, des squelettes peuvent aussi être inclus avec les fimirs, si au moins un enchanteur choisis un sort nécromantique ( squelettes et cavaliers squelettes seulement ). Meargh et dirach peuvent choisir : magie de la mort, magie nécromantique, magie noir, magie d'ombre. Esclaves : les fimmir "ouvriers" ( par référence aux fourmis ) qui ne devraient pas combattre ? je trouve cela un peu limite. Surtout lorsque l'on sais que les fimmirs sont tplus ou moin en extinction ( en guerre avec les skavens, les humains, etc...) Oui, il faut que les Esclaves/ouvriers se battent en temps de guerre...Car il faut de la diversité dans la liste. Les Esclaves d'autres races ne servent que de nourriture, de sacrifices, ou de réceptable pour la reproduction. Reproduction : Bon, le Fluff "parasite" me semble bon... Disons que au lieux de "violer des femmes", la meargh ( seule femelle, donc maitresse de la reproduction, genre de déesse mère de la fécondité...celtic...) accomplirait un rituel de posséssion ( démoniaque ?), transformant les femelles d'autres races en sorte de matrice/oeuf, un peu comme pour "Alien", si vous lisez la BD... Ainsi, une armée Fimmir comprendrai : Des démons mineurs et bêtes démoniaques (tout le temps disponibles), des squelettes( archer, guerrier) et cavaliers squelettes ( si un des sorciere/ière choisi un sort nécromantique, mais tout autre sorcier peut être considéré comme contrôleur potentiel), des esclaves fimirs ( taille humaine20x20), des guerriers fimirs ( taille orque 25x25), des "Gros" fimir (taille ogre 40x40), des "Baloréen" (géant, en héro/supermonstre QG ?). héros et autres : 1 meargh maximum, voire peut être une princesse meargh (jeune) et Dirachs en Sorcier, et Fianna Finn en version héros ou seigneur/monstre. A cela, il conviendrai d'ajouter des nuées de bestioles des marécages, et des bestiole comme les pieuvres géantes des marécages ou des Verres des marécages, asservis et corrompus par la magie des mearghs et Dirach. Côté "machine de guerre", plusieurs idées possibles : Le "chaudron de Balor" : espèce de "WarAltar" reliquaire, temple de guerre...sur roues ou porté par des esclaves, une sorte de chaudron de sang elfe noir ou d'enclume du destin des nains. L'oeuil de Balor : Une sorte de gros canon maléfique et magique... Brouillard et Brume mistique : Le côté crainte du soleil et brûme magique est bien... Disons que cela permet alors de conférer une Svg accrue contre les tirs ? voir une sauvegarde invulnérable contre les tirs ou alors un malus de CT additionnel ? contrabalançant l'absence d'unité de tir ( mis à part les squelettes ?) Bon, le coté créature gluante des marèe, écaille ou peau épaisse est assez sympa, dison que cela ne doit pas interferrer avec la brume, si ? Il faut donc voir si on préferre fonctionner aux malus ( CC et CT -1), ou au bonus ( Svg +1 ), mais je pense que la "peau écailleuse n'a pas lieu d'être si l'Endurance est de 4 voire + pour certains persos.... Le fait de dissiper la brume n'a pas lieu d'être aussi. je pense qu'une attaque magique ou un pouvoir quelconque basé sur le vent, la lumière ou le feu la dissipe momentanément, et soumet la cible à la stupidité ou a divers malus automatiquement pendant 1 tour, cela peut suffire largement. ( sort des domaines du feu, "éclairs" des cieux, sorts de lumières, vent hurlant de la vie, peut être "fer ardent" et "argent en fusion" du métal, etc...) Bien sur, si la meargh crée la brume, lors d'une attaque ( peut être un pouvoir spéciale de meargh comparable aux pouvoirs de lignées vampire, optionnel...), en fait chaque fimmir crée du brouillard ( comme le nuage de mouches des démons de nurgle...). équipements : Natuellement les esclaves n'ont que des boucliers et armes simples. Un personnage ne peut pas les rejoindre... Les guerriers de base25x25 sont bien évidemment le gros de la troupe, avec des choix suivant : armure légères, option : armure lourde ? 2 armes simples ? arme lourde, bouclier. Leur queue massue offre une attaque en plus sur le profile. Guerriers "ogres" : choix plus spéciaux, voire assez limités ( 0-1 ?), sinon des caracs et équipement comparables aux ogre-minautores et autres... Géant : comparable à un géant, bien sur, avec le côté Fimmir en plus... Il me semble qu'en faire un choix 0-1 Personnage serait bien, car cela ferait un peu comme un Dragon avec héro ou autre... Mais il me semble que finallement, un tel type d'armée pourrait en fait s'utiliser comme un "comptent comme" des Hommes lézards... Avec un côté plus maléfique... Option genre compétence/pouvoirs spéciaux/mutations : à acheter avec le budjet objets magiques. Cela peut être justement les trucs genre : maitre/sse des morts ( permet les squelettes ) Ami(e) des démons (permet les démons) maitre(sse) des Brûmes ( améliore le brouillard ) Etc... Certains seraient réservés aux guerriers, d'autres aux sorciers/ères, et d'autre enfin juste pour les Mearghs.
  10. Oui, la même arme ( lasblaster ) mais les Ptéradons ont une "fonction CàC"...( A+1 ) Pas les Scouts Caméléons... En même temps, je n'ai pas beaucoup tenter de truc sur eux... Une version avec lance laser serait presque possible aussi. Pour le côté "no foot soldiers"... Bin, disons que c'est un partie pris pour que l'armée soit originale... En plus, il me semble que en théorie, peut d'armées ( tyranideux et nécrons ) n'ont pas vraimment de transport pour leur piétaille, niveau fluff... ( on peut bien sur prendre des piétons sans véhicules...) Ors je voyait mal un "transport collectif" potable... Tout au plus quelques véhicules antigravs eparses, mais pas assez pour les inclure pour tous... Donc les seuls piétons sont Rangers et Gardes Royaux, les uns étants scout, les autres étant transportés par un antigrav...( oui je sais, paradoxale ) Sinon, les squads venue des V-M et E-N ( contingents ) peuvent aussi compter comme des Exodites, mais restent limités... Pour le truc comme quoi pas de faucon... Sache que quasi officielement, les oiseaux sont des dinosaure !!! ( je vais beaucoup sur des forums la dessus ) Les ptérodactiles ne sont pas des dinosaures à proprement parler...mais des "Reptiles"volants Et de nombreeux dinosaures avaient même des plumes... http://www.dinosoria.com/ et tu verras mieux... Si les "Dragons" terrestres sont répandus sur tous les systèmes exodites, les versions "aviaire" ne sont qu'un ajout logique afin de tirer partis de la gamme de figs... Donc il est possible d'utiliser les 2 : faucon ou ptéradons... Et même des chauves souris vampires !!! Le tout "comptant comme"...
  11. Oui, c'est une solution "faute de mieux"... Mais j'aimerai bien des commentaires sur ce que je propose, SVP !!!
  12. Stats : Cavalier Dragons CC:4 CT:4 F:3 E:3(4) PV:1 I:4 A:2 Cd:8 Svg:5+/6+ éscouades : 5-15 type d'unité : Cavalerie équipement : LanceLaser options : 1 fig. devient Champion (A+1) 0-2 figs peuvent prendre des dradons cracheurs (lance-flamme) rêgles spéciales : cavalerie, E+1, Svg. Invulnérable = Svg normale -1, A+1 ( déjà inclus ) Chevaliers Dragons CC:5 CT:4 F:3 E:3(4) PV:1 I:4 A:2 Cd:9 Svg:4+/5+ éscouades : 5-10 type d'unité : Cavalerie équipement : LanceLaser options : 1 fig. devient Champion (A+1) 0-2 figs peuvent prendre des dradons cracheurs (lance-flamme) rêgles spéciales : cavalerie, E+1, Svg. Invulnérable = Svg normale -1, A+1 ( déjà inclus ) Eclaireurs Caméléons CC:4 CT:4 F:3 E:3 PV:1 I:4 A:1 Cd:8 Svg:5+ éscouades : 5-10 type d'unité : équipement : Lasblaster options : 1 fig. devient Champion (A+1) rêgles spéciales : discrétion ( Caméléonine ), course/cavalcade, mouvement à couvert, cavalier émérite ( infiltration ou scout..? peut être à mettre en option..? ) Chevaucheurs des Vents ( faucons ou ptérodon ) CC:4 CT:4 F:3 E:3 PV:1 I:4 A:2 Cd:8 Svg:5+ éscouades : 5-10 type d'unité : Autoportée équipement : Lasblaster, grenades frags et antichars. options : 1 fig. devient Champion (A+1) rêgles spéciales : A+1, « ailes d'aigles chiasseur ». Dragon : cavalerie, E+1, Svg. Invulnérable = Svg normale -1, A+1 ( déjà inclus ), cavalcade. Caméléon : discrétion ( Caméléonine ), course/cavalcade, mouvement à couvert, cavalier émérite. Faucon/Ptéradon : A+1, ailes d'aigles chiasseur. Gardes Royaux ( ou princier ) CC:5 CT:4 F:3 E:3 PV:1 I:6 A:2 Cd:9 Svg:5+inv.tirs/4+inv.cc éscouades : 5-10 type d'unité : infanterie équipement : Exécuteur, transport "Raider" (avec options de débarquement assaut..?) options : 1 fig. devient Champion (A+1) rêgles spéciales : course Meute ( Chiens-Lézards ) CC:4 CT:- F:4 E:4 PV:1 I:4 A:1 Cd:5 Svg:4+ Maitre de Meute CC:4 CT:4 F:4 E:4 PV:1 I:5 A:2 Cd:8 Svg:4+ éscouades : 1 maitre de meute et 4-9 bêtes type d'unité : Bêtes équipement : griffes, dents et écailles. Le maitre de Meute compte comme équipé d'un exécuteur ( F+2 NRJtik ) ou de deux épées tronçonneuses Scorpions ( F+1, A+1 ). options : 1 bêtes sur 3 peut devenir une salamandre ( compte comme ayant un lance-flamme ). rêgles spéciales : cavalcade, bête... Dryades Esprit CC:4 CT:4 F:5 E:6 PV:1 I:4 A:2 Cd:10 Svg:3+ éscouades : 3-10 type d'unité : Infanterie équipement : catapult échardes intégré ( compte comme un Shuriken catapult et grenades frags ) options : 1 Shaman peut rejoindre l'unité. rêgles spéciales : Course, Sans Peur, Vue Spirituelle. Lémures Fantômes CC:4 CT:4 F:6 E:7 PV:3 I:4 A:2(3) Cd:10 Svg:3+/5+ éscouades : 1-3 type d'unité : infanterie équipement : canon échardes intégré (compte comme un Shuriken catapult vengeur assaut3 et grenades frags), griffes lémure. Options : 1 Shaman peut rejoindre l'unité. rêgles spéciales : Course, Sans Peur, Vue Spirituelle. Griffes lémures : comptent comme paire d'arme (A+1) NRJtik et chaque touche infligée contre un véhicule ou une créatures monstrueuses ajoute 1 à la force. Arbre Spectrale CC:4 CT:4 F:10 E:8 PV:5 I:4 A:3 Cd:10 Svg:3+/5+ éscouades : 1 pour 1 choix type d'unité : créature monstrueuse équipements : Canon échardes intégré (compte comme un Shuriken catapult vengeur assaut3 et grenades frags), épée spectrale options : 0-1 armes lourdes ou soutien suivante : Lance ardente, rayonneur laser, Canon à échardes lourd (Shurikanon). Canon à Distortion, Tisseur de Ténêbre, VibroCanon ( l'arbre spectrale peut se déplacer et tirer avec une arme de soutien ) rêgles spéciales : Sans Peur, créature monstrueuse. Stégadons de combat CC:4 CT:4 F:5 E:6 PV:3 I:4 A:4 Cd:8 Svg:4+/5+ éscouades : 1-3 Bêtes type d'unité : créatures monstrueuses équipement : 2 conducteur équipés de lasblasters, pouvant tirer, mais sinon ne comptant en rien d'autre... options : 1 arme lourde (remplaçant un lasblaster) : Shurikanon, Rayolaz, LanceArdente. rêgles spéciales : créature monstrueuse. Note : l'initiative de 4 représente le fait que les conducteurs sont là pour attaquer aussi et anticiper pour la bête, qui est contrôlée psykiquement...les conducteurs ont toute une palette d'accessoires, tels des lances diverses, en plus de leurs lasblasters... Arsenal Champions : mêmes caractéristiques que leur escouade, mais A+1. Mêmes équipement et rêgles que leur unité. Peuvent échanger leurs armes et/ou avoir accés aux équipements suivants : équipements : Mandiblaster ( A+1, casque avec des mini blaster laser intégrés ) Casque hurleur ( casque de banshees, femelles uniquement...) Dragon cracheur ( compte comme un lance-flamme et s'utilise à la place d'une arme de tir en phase de tir, dragons seulements...cumulable avec les lances ) Armes : ( 2 à 1 main ou 1 à 1 main et 1 à 2 mains ) Lance stellaire ( Dragons seulements, pas d'autres armes possibles alors... ) Canon shuriken ( Caméléons seulement, 2 mains ) Laspistol Eldar ( compte comme un pistolet éclateur, souvent intégré dans l'avant-bras ) arme energétique ( 1 main, NRJtik, parfois représenté par un gantelet ) Tronçonneuse de scorpion ( 1main, F+1 ) Exécuteur ( 2 mains, F+2, NRJtik ) Lames énergétiques ( A+1, NRJtik, se cumule avec un fusil à 2 mains ) Fusil thermique ( 2 mains ) catapult shuriken de Vengeur ( 2 mains ) LasBlaster ( 2 mains ) Chef de Guerre Exodite CC:6 CT:5 F:3 E:3 PV:3 I:6 A:3 Cd:10 Svg:5+ équipement : Laspistol Eldar, armure composite. options : Cape de Dragon ( Svg + 1 ), Voir équipements des champions. monture : Dragon, Carnausore, Grand Drake Ailée rêgles spéciales : Prince Exodite CC:7 CT:5 F:4 E:4 PV:3 I:7 A:4 Cd:10 Svg:3+/4+ équipement : armure sacrée, LaspitolEldar options : Voir équipements Champions. rêgles spéciales : toujours accompagné par des Gardes royaux et sur un char ancestral ( Raider ), permettant donc d'aligner 2 squads de gardes royaux au total... Prophète Exodite CC:5 CT:5 F:3 E:3 PV:3 I:5 A:1 Cd:10 Svg:-/4+ équipement : armure runique, lame sorcière, LazpistolEldar options : Lance Chiantante, 1-4 pouvoirs, option d'équipement psyk des Prophètes VM. Monture : Dragon seulement. rêgles spéciales : Shaman Exodite CC:4 CT:4 F:3 E:3 PV:1 I:4 A:1 Cd:8 Svg:-/4+ éscouades : 1-5 ( comme pour les Archontes V3 ) équipement : armure runique, lame sorcière, LazpistolEldar options : Lance Chiantante, 1 pouvoir. Monture : Dragon, Faucon, Caméléon ( en fonction de l'escouade à laquelle il est rattaché ) rêgles spéciales : Carnausore : ( figurine de Carnosaure ou de dragon terrestre/sans ailes ) F+3, E+3, A+2, PV+1, Svg.invulnérable=Svg.normale-1, Cavalerie, cavalcade, immunité à la mort instantannée, lance flamme lourd en option. Grande Drake Ailée : ( Carnausore volant : figurine de Wiwern ou de Dragon Battle ) F+3, E+3, A+2, PV+1, Svg.invulnérable=Svg.normale-1, Aéroporté, cavalcade, immunité à la mort instantannée, lance flamme lourd en option. Dragon : cavalerie, E+1, Svg. Invulnérable=Svg normale-1, A+1, immunité à la mort instantannée. B)
  13. Oui, le "Count as" est une alternative possible, mais j'ai quand même du mal à concevoir des "sang-froids" comme des motojets... Le turbobooster, et tout ça... Je veux dire, c'est pas si rapide, pas antigrav, et n'a pas de Shuriken jumelé ou de shurikanon... De même, en lisant le Codex V2, et bien il semble que l'intégralité des Exodites est sur des montures, un peu a la manière des cosaques/mongols des steppes Eurasiènnes... Donc le fait de mettre des "Gardiens Piétons" ne me semble pas pertinant... De même, si c'est pour fairer des rangers snipers sur lézard, bof... Donc un coté plus "tous en selle" me semble correcte... L'intégration d'un choix ( voir 2...mais bon ) type antigrav tiré des Codex VM et EN me semblait aussi bien... Les raider Eldars noirs comptant alors comme des Pirates/mercenaires/corsaires ( trés fluff )... Et les VM comme des wild riders en visite et permettant des antigrav plus ou moins lourds... En oûtre, beaucoup de liste artisanales semblent prétendre que les Exodites n'ont pas de "Fantômes", or les "gardiens des bosquets" ( ou plutôt des obélisks psyks ) plus ou moins décrit par moment semblent être des Fantômes... Enfin, les erants de bases ( rangers et harlekins ) me semblent un ajout trés pertinant et obligé, et ce sans réelles limitation de fait... Constituant alors les vrai piétons... Pour le prisme de feu, bin sur un stégadon je trouve cela peu possible : les cellules NRJtiks sont trop grosses pour que cela fonctionne... Par contre, l'antique ( V1...) description des "Knights" parle de mondes sauvages ou agricoles... donc typiquement Exodites... Ainsi, des mini titan à l'échelle d'un monolithe ou Land Raider me semble un truc permettant de mettre une telle arme énorme ( Durtu l'homme arbre est lui même un gros machin titanesque et hyper bourrin...) Il ne me semble pas bon de trop multiplier les choix, donc 3 types de cavaliers m'a parus suffisant : les éclaireurs sont un peut des rangers, mais moins snipers et plus soutiens de tirs. Le las blaster est une version non snipe du long fusil Eldar...Et la technologie Laser étant censée être une des plus simple de 40K ( en psykmorphisme, les Eldars sont des dieux, ils font les meilleurs cristaux laser et energétiques de la galaxie...), et sa portée de 24ps en fait une arme trés adéquat pour cette fonction de harcellement et tir. Et puis le coup du caméléon, c'est la figure de style quasi imposée et évidente...Cela représente aussi le fait que le moindre "garde forestier elfe, avec son arc long et ses rêgles de déplacement/couverts forestier", est avant tout une unité mobile et tireuse... les Chevaliers dragons sont bien sur la pièce maitresse, donc en faire en version de base et en version Elite m'a aussi semblé la bonne méthode. De fait, puisque tout est monté ( ou "Bête" pour le cas des meutes de lézards...), et bien la fonction des choix "Rapide" ne m'a pas vraimment parue possible avec beaucoup de diversité... D'ou l'idé des contingents de vrais rapides ( antigravs divers des autres Eldars ), et le fait de pouvoir compter des Chevaliers dans cette catégorie, mais avec la limitation par rapport à ceux comptés en choix "Troupe" et "Elite". Les ptéradons sont bien sur rapides, puisque volant, pas de décors génants... Et les Elfes sylvains montants leur faucons comme des Surf Héllions, bin cela me semble correcte, mais ils seront légers en armure, et l'armement genre Aigles chiasseur est alors de rigueur, avec peut être une notion CàC possible, de par la monture... ( F+1 ? )ou alors une capacité de fuite... Mais la Svg sera forcément faiblarde ( 5+ ) mais possible puisque les armures Composites Eldar sont trés légères... Enfin, une sorte de gros "squiggoth" peut être envisageable, dans le genre Soutien limité... Garde Royale : L'idée m'est venue de par les gardes Eldars noirs et leur similitude avec ceux des Elfes Sylvains. De plus, j'avoue que les gardes Elfes sylvain et les nouveaux "Wardancers" sont trop similaires ( même armes casiment, seul la position est plus dinamique...), donc en mettre est une évidence. Ils sont le vestige de leur appartenance passée à la civilization Eldar Pré-Chute ( ce que sont les Eldars Noirs en fait...) et sont alors comme les Gardes Eldars noirs, mais au lieu d'avoir des armures lourdes, des Esquive genre Wardancer/Harlekin me semblent plus plausibles... Par contre, de par leur status de garde prétorien d'un roi prestigieux, le fait de pouvoir leur donner un véhicule me semble aussi fluffiquement acceptable, car il est hors de question de les mettre sur des lézards... Donc en les mettant sur un transport Raideur d'assaut, bin cela peut être bien ( bien que barbare, les Exodites ont encore de la technologie avancée, et au moins leurs rois et princes peuvent entretenir de tels artefacts...). Mais une alternative sur "Squiggoth royal" peut aussi se concevoir !!! Donc un tel roi ou prince serait une sorte de mini avatar, dans une grosse armure genre phénix...symbole de sa charge et vestige de leur héritage civilizé... Allez, je vais bientôt commencer les Stats... D'ailleurs, à ce sujet, je ne sais pas encore trop quoi faire... Les stats de style Aspect/E-Noirs peuvent sembler bien, mais trop justement, donc des stats genre Gardiens Noirs V3 / Rangers ? Ou alors Archonte ??? En même temps, ce sont des sauvage vivant depuis leur naissance dans des conditions rudes, chassant, chevauchant, voyageant... donc au moins aussi dégourdis que les Eldars noirs... alors que les Gardiens des VM sont des lopètes dans une utopie protectrice et décadante ( comme des occidentaux, comme moi en tout cas...lol...) De même pour les éventuels bonus accordés par les différentes montures..? les "volants ne me semble pas forcément dignes d'accorder beaucoup de bonus autres que des rêgles de mouvement, encore qu'une attaque supplémentaire pourrait être un petit truc en plus : des lasblaster et 2 attaques, comme pour les Guerriers Eldars noir avec leur fusil et les lames, donc un fusil et +1 attaques... les Caméléons des éclaireurs ne devront pas avoir trop de bonus de carac, pas du tout en fait...par contre, il offrent la caméléonine, la course, le mouvement dans les terrains génants ( bon escaladeurs...) mais la charge de cavalerie accruene me semble pas bien adaptée à leur morphologie ( mais course/cavalcade oui...) Pour les "dragons" de base, on est vites tenté de trop en mettre : E, Svg, A, F...plus la cavalcade et autres délicatesse.. Pour la force, la lance lazer me semble s'en charger. Ensuite, Svg ou E en plus ? je ne suis pas pour des Svg trop élevées, donc mettre une Svg invulnérable de 6+ peut être un bon comprommis, et E+1 aussi parceque quand même, c'est endurant ces machins...non ? une attaque en plus contrebalance le fait qu'ils n'aient en fait qu'une seule arme ( leur lance...) donc c'est bon. Par contre, pour représenter le fait que les montures doivent être tout de même controlées, il me semble aussi que l'Initiative ne doit pas être trop élevé... Une Initiative de 4 ( celle d'un Eldar normal, ou d'un archonte en fait ) est bien, et fait donc des caractéristiques d'archonte...
  14. Après "la question Squat", voici la question Exodyte : "Quand GW se boujera t'il les miches pour nous les pondre ???" Donc, ayant vu sur le net les pires choses imaginables, je me lance avec un petit codex en ébauche qui me semble suffisant et dans l'esprit... Exodytes : Idées générales : étant des Eldars Barbares, les Caractéristiques classiques du Aspect/Eldar noirs semblent pertinantes. Donc troupes de bases en Caracs Eldars Noirs, et Troupes d'élite avec du +1 CC en fonction des cas... QG : 0-2 QG Guerrier : un bon gros héros, et une monture bourrine possible, mais alors indépendant et comptant comme une créature monstrueuse... Régénération pour la monture ? Cf Tyranids ou démons : Vol en option !!! Donc le Carnosaurus ou le bon vieux dragon ailé sont de rigueur... 0-1 QG Sorcier : une sorte de prophète avec une option transport mécanique..? Pouvoirs de Soin, enchevêtrement, guide, booster svg ( couvert d'ombre...)... Monture Licorne Reptiliène..? Mais permet j'usqu'à 5 « apprentis », pouvant soit être en Escorte, soit être dispatchés ( comme les Eldars V3...) en accompagnement des Squads sur dragons ( chevalier, et chevaliers lourds ) Donc cumul Chef d'escouades + apprentis Shamans...avec monture adéquat... Les Exodytes ont moins de Psykers... Donc limitations... 0-1 Avatar Royale : Sorte de roi féérique enchassé dans une armure de type Phénix, accompagné par une garde d'honneur et trône antigrav. Chefs d'escouades guerriers : équivalent des Exarch/Archontes ( A+1 ), mais pas de pouvoirs... Possibilité de « compétences » : Charge furieuse, tueur de monstres... Et équipements de guerriers... ELITE : 0-1 Garde d'honneur Royale : Guerriers CàC NRJtiks, avec lames doubles, et un pistolet intégré à l'avant bras/casque/arme... Armure moyenne face aux tirs mais esquives, options diverses de boostage des Svg... transport de type Raider Obligatoire. Dryades Esprit : des Gardes Fantômes CàC et tirs légers ( « Fusils à échardes » = shurikens ...) squads 5-10. Harlekins : sans limites, transports Vénoms optionnels... Chevaliers Maitres Dragons lourds : ( comptent comme Elite ou Rapide, pas plus en choix rapide qu'en choix Elite ) Idem au chevaliers dragons de base, mais meilleurs stats ( CC+1, A+1, Cd+1 ) et plus d'armure (4+/3+ ?) Look « Dragons de Feu » ou chevaliers dragons Haut-Elfes. Lances flammes en options ( dragon cracheur ), mais aussi Fire pike, Lance Ardantes,lance lazer d'Exarch, etc... TROUPE : éclaireurs Exodites : monture Caméléon... Configuration différente des rangers : lasblasters... mais scouts et caméléonine... options d'armes spéciales, CàC et Chef...de fait l'unité de tir de base... Maitres des Bêtes : Pack masters de hordes de chiens lézards divers et salamandres crachieuses de flammes... Genre une espèce de « changeforme » hybride mi-Eldar-mi-Réptilien, et assez bourrin en lui même !!! ( pouvoir psyk d'auto-morphisme, et empathie animale naturelle...) Chevaliers Dragons : ( comptent comme Troupe ou Rapide, pas plus en choix rapide qu'en choix Troupe ) avec lance lazer. Troupe CàC de base...légers ( 5+/4+ ?). Lances flammes en options ( dragon cracheur ). Rangers et Mirages : idems aux VM...sans limitations... RAPIDE : Cavaliers Exodites volants : Idem aux éclaireurs Exodytes ( lasblaster, grenades ?), mais flight packs...montés sur faucons/aigles/ptéradons... Chevaliers Dragons : ( voir en Elite et Troupe ) 0-1 seul choix en Rapide parmis : Contingent VM : Vipers, Motojets, Gardiens avec transport et archonte obligatoire ( voir Codex Eldars V4 ) Corsaires : 1 squad de raiders Eldars Noirs sur transport obligatoire ( voir Codex EldarsNoirs ), motojets Eldars Noirs aussi... SOUTIEN : Stegadons : avec plateforme de tir armes lourdes ( Lasers et Shurikens seulements...) et un peu CàC aussi... En pack de 1-3/1-5 ? Créatures monstrueuses... Lémures Fantômes : Version plus lourde et plus Tir ou CàC des Dryades ( SF/marcheur mais un peu + petit, canon de type fantôme ) squadrons 1-3. Arbre Spectrales : Sorte de petit Epic Knight... « Véhicules » lourds, avec de très gros tirs... ( Prisme-Marcheur-Fantôme ) 1 Fig/Choix. Voilà, pas besoin de plus de choix... La plupart des tentatives se sont heurtées au problème des transports de troupes, et des squads de base type "gardiens"... J'ai résolue le problème : y'en à pas !!! Des Eldars "Corsaires" ou "VM" de passage peuvent être inclus en limitation drastique et en Rapide, c'est tout. Idem pour des Harlekins ( côté danseur de guerre ), mais l'option Vyper-Vénom ( raider pour 6 figs...) m'a semblé de bon alois alors... Les mondes éxodytes ont moins accés aux portes warps portables, ni aux falcons taxis... La "Garde d'honneur" à tout de même droit ( et même devoir ! ) à un "Raider", avec des armes genre Laser et Shurikens only ( Shurikanon, lance ardente, Rayonneur lazer, les armes les plus simples des VM...), normal de par le rang qu'elle a... Il me semble que la garde d'honneur pourrait être une option d'accompagnement pour un seigneur guerrier, un roi, un Mage... à voir... Bien sur, une option de débarquement rapide assaut serait de rigueur ( cela existe me semble t'il en E-Noir...)... Sinon, c'est intégralement du monté sur lézard, ptérodactiles ou Faucons ( les oiseaux sont des déscendants de dinosaures...), et les seuls "piétons" sont des rangers Eldars normaux... Le maitre des Bêtes me rappel les Vieilles listes V2-3 Battle pour les Elfes Sylvains... Un changeforme maitre d'une horde de chiens reptiliens diverses ( comme les pack de chiens du Warp Eldars Noirs ) Cela donne une Squad axée CàC ( pas vraimment de tirs, sauf lance flamme/ salamandres ), avec la bonne excuse du "Garout" pour dire du boss qu'il est rapide, et même un peu bourrin... Idées de Conversions : Simple : D'abord, mixer savament Gardiens, Eldars noirs plastiques, et Elfes divers ( sylvains, noir, hauts...) pour de la troupe légère. Lasblaster ( fusil Eldar noirs limés et sans lames) éclaireur : sang froid type V1-3 battle ( ressemble à des caméléons...Petites têtes car monture pas guerrière, juste transport agile et grimpeur...cape de rigueur ( caméléonine...) Faucon/Térrodons volants : des "gardiens" sur leur trucs...avec lasblasters... Chevaliers Dragons moyens : du "gardien" avec lance sur des sangs froids typiques. Chevaliers Dragons lourds : des "aspects sur dragons S-Froids typiques ( têtes un peu plus horribles ), casques genre dragons de feu, capes en peau de dragon ( Elfes noirs )...lance. Les options Lance Flammes peuvent être rendus en collant une tête de Salamandre, ou en mettant un L-Flamme, tout simplement... Dryades/Hommes Arbres/etc : des Fantômes+ Machins Elfes sylvains+Marcheurs... Stégadon : une plateforme de tir adapté sur le gros porc lézard. Maitre changeforme : chiens du warp, chien de khorne, chiens lézard et salamandres divers pour le pack, et un hybride Saurus-Eldar-sang froid pour le maitre... Chef de guerre sur Dragon géant : un carnosaure ou un bon vieux dragon Battle !!! pour la monture, voire les chevaliers dragons lourds pour le perso. Mages : mélange sorcié Elfe, et archontes... Garde d'honneur : des aspect/garde Eldars noirs avec des doubles lames darthmaul, et sur un raider adouci genre char Elfe sylvain, avec des armes lourdes VM. Problèmes : un stock trés important de montures est nécéssaire : Sang-froid, monstre divers, des têtes d'homme lézards aussi ( skinks, saurus, etc... Du green stuff en pagaille. des boites régimentaires : Elfes noirs, Elfes sylvains, Eldars gardiens, Eldars noirs, skinks/saurus montés, Elfes noirs montés ( ouille, mon budjet...)... Les jambes des cavaliers : argl...cela risque de manquer, il faut alors bien couper/tordre/limer/coller/greenstuffer !!! Enfin : Bon, pas de chiffrages ni de caracs pour le moment, le tout est de valider les "Choix" disponibles...
  15. Mwaip, je suis dubitatif sur la méthode employée pour le résultat esconté... Disons que l'idée du mélange est bien, mais le placer dans le cadre d'une vaisseaux monde ne me semble pas si évident, ni crédible... Il me semble surtout que tu néglige en fait les Fluffs Eldars V1 et V2... En effet existaient ce que l'on appelaient alors les "Corsaires" ( aussi "pirates ou "mercenaires", c'est pareil...) Ceux là même qui sont abordés p.53 du codex V4... Une hyppothétique faction Eldar correspondant un peu aux "Elfes des Mers" de WHBattles ( qui eux aussi ont disparus ), mais en fait qui serait un ramassis d'Eldars de tout bords ( "noirs" et "blancs" ), n'ayant pas vraiment choisis leur camp si ce n'est le leur, prenant de la distance avec leur faction d'origine, et vivant du mercenariat et du brigandage... Ce sont donc des Errants, mais aussi des Eldars noirs n'appréciant pas la rigueur de leur société ( on les comprend...). Cela donnerait une armée du genre de l'armée de Mercenaires Kroots sur l'idée : Mixable avec d'autres races sous forme d'une contingent mercenaire. Jouable en armée, sous forme de pirates. Une telle armée serait donc pas vraimment un mélange d'unités d'Eldars Noirs et Blancs tirés tout droit de leur codex... ( ou plutôt "radieux" et "ténébreux"... cela me semble une traduction plus juste, mais je dirais maintenant N et VM... ) En fait ce serait un hybride...Il me semble boon de prendre l'organisation EldarN et la technologie EldarVM. Les Eldars noir cherchent a créer la souffrance, les Corsaires ( terme officiel...) cherche le côté pratique : leur armes sont donc faites pour pouvoir fonctionner avec des munitions courament trouvées sur les champs de batailles et loin d'un VM ou d'une Forteresse noir, donc des munitions Impériales... Aussi le lasblaster me semble le fusil de base par excellence : il permet d'utiliser des chargeurs Impériaux ( trés courant ), de même que les armes à laser plasma ou fusion... La version Eldar étant juste plus éfficace, légère, fiable... Donc, la base : Corsaire Eldars Tactiques : 5-15 figs. équipement : armure 4+, lasblaster, caracs Aspects/Eldars. options d'armes lourdes portatives : 1 fig sur 5 : Lance laser, Lance missile Eldar, Shurikanon ( compte comme lourde, pas assaut...) Corsaire Eldars Assauts : 5-15 figs équipement : armure 4+, Shuriken Pistol ( en fait de gros flingues laser comptant comme, donc fig de pistolet éclateurs, laser, shurikens possibles...) Options d'armes spéciales : 1 fig sur 5 : Mouffle NRJtik, L-Flammes, Fusil Thermiques, épée NRJtik... Option obligatoire ( lol ) : +1 fig de Chef : Même profil mais A+1... Peut prendre du matos...jusqu'à 3 armes ( comme un autarch : Pistolet obligatoire, + 1 arme 1 main + 1 arme 2mains possibles...) Le petit truc en plus : l'option genre 2 pistolets : compte comme 2 arme CàC et 1 tir genre shuriken / assaut 2... Sinon, un transport de type Raider découvert en version mini ( comme le Vénom Harlekin 6 figs ) et Maxi ( 10 figs, le raiders quoi... mais armes de Corsaires, pas EldarN) Squads Jetpack : config Corsaire assaut et Jetpack genre Aigles...frappe en profondeur mais pas galettes, etc... ou alors Lasblaster + lames ( A+1 ) ou alors Shuriken Catapult + lames ( A+1 : fusil Eldar d'abordage...) Chef : bin un gros guerrier Eldar, mais pas de psykers, logique, si loin de la sécurité du VM... Aussi : autres "érrants" : Harlekins et Rangers et Mirages... Possibilité de les mixer donc en tant que "contingent" avec les deux factions Eldars ( mais aussi avec les Exodytes...si ils sortent un jour...) Plus peut être des options QG pour le Chef ( 2 types de chef : 0-1 Capitaine et 0-1 Second... ) 0-2 squads QG escorte ( 1 par personnage ) : 5-9 figs ( plus le perso donc ) avec upgrade du chef généralisé ( A+1 ) Libertée d'armement ( CàC de base ou Lasblaster, voire les deux comme un autarch ? ou plutôt des Lasblasters d'assaut donc avec les lames comme pour les EldarsNoirs et fusils Kroots...) et 1 option d'arme par 3 figs ( max 3... les même options que les 2 types de squades...toujours avec les lames ?) artefact technologique genre champ de force dispo pour le Capitaine et/ou second. ( Svg invulnérable diverses, à voir...) De même, éventuellement possibilité de prendre des armes pillées sur d'autres codex : Impériums, Tau, Eldars diverses...les race civilisées de préférence...( genre une super épée de marines de certains chapitres ? exécuteurs ? éviscérator ? bricoles diverses, casques de Banshees ou Scorpions ou machins Eldars Noirs...) Ce sont des pillards sans vergognes, utilisant une relique du chapitre pour se curer les ongles, lol... Genre le pistolet plasma de maitre mais retouché donc pas de surchauffe... De même : fusil plasma Corsaire : un fusil plasma impériale mais sans surchauffe et F6...? Voire 24ps assaut 2 alors ??? ou 24ps assaut 1 ( sinon trop proche du canon stellaire...) Bon, les grenades abondament disponibles ?
  16. Ce débat sur les machins Eldars quasiment donnés me fait rire, car si vous regarder bien, le moindre transport Eldar est hors de prix, de même que la moindre escouade de piétons ou autoportés... Surtout les Aspects... Sachant qu'un aspect à le coût d'un marine et la fragilité d'un garde impérial ( de choc, certe...), mmmh ? Il ne faut pas oublier que marcheur et Vyper, si peu chers en config Full Shurikanons et sans options, sont néanmoins fragiles et vulnérables au moindre bolter en masse ( sans parler du moule-shot si cher aux marines...). Mais je reconnais que la liste ici présente peut sembler abusée... Mais que vaut elle face à de la Svg 3+ ??? Parceque bon, les Eldars ont quand même peu en Endurance... Pour être honnète, chaque fois que j'ai joué contre des marines, ils me torchent un véhicule au premier tour (marcheur généralement), surtout lorsqu'ils commencent ( là, les antigravs prennent cher...) Parceque bon, un Laser lourd jumelé CT4, ça c'est enculatoire !!! Et du minidev tactical squad avec L-missile pas cher CT4 portée 48ps, ça trouducute grâve aussi. Sinon, vous remarquerez l'absence de QG adéquats pour les Eldars dans ce format de parties...Alors que les marines ( par exemple ) n'en manque pas. Par contre, et c'est un réel progré par rapport a la V3, on peut enfin mettre des Archontes sans avoir de prophètes... Heureusement, avant on devait compter sur des adversairecompréhensifs...
  17. MacDeath

    Info ou intox

    Salut, je n'ai pas eut le temps de tout lire, mais je souhaite aussi poser des question : Deceiver et Dieu Moqueur Eldar, y'a t'il un lien ? Tyrannids : viennent d'une autre galaxie... C'tan : celle qui est dehors ( ou un truc dans le genre...) y'a t'il un lien ??? les nécrons sont des esclaves sans âmes de C'tan, mais les Tyrannids peuvent être aussi des esclaves basés sur une technologie biologique...non ? Enfin, si comme on peut le penser, la prochaine campagne mondiale WH 40k relate l'éveil d'un C'tan "dieu machine" utilisé et vénéré par l'adeptus Mecchanicus, si à la suite de cette campagne l'humanité survie, alors l'adeptus mékanicus devra sans doute revoir sa doctrine, donc le bloquage et l'obscurantisme technologique de l'impérium n'aura plus de raisons d'êtres, donc les taus auront du souci à se faire...De même l'armure mark 8 pourra enfin être produite en grande quantité de même que des armes à plasma fiables... De plus, quelle sont les relations qu'entretiennent les nécrons / C'tans avec les tyranides ??? Et avec le Chaos ??? ( sinon, je le prononce à la française : K'tan, "tan" prononcé "temps" ) Enfin il me semble que les rituels et le culte de la machine sont plus un élément d'humour que quelque chose d'absolue...Toutes les machines n'ont pas d'esprit de la machine à proprement parlé... Toutefois, il est vrai que monolythe et land raiders ont le même blindage. Sinon, mais c'est peut être un hazard, il y a 4 dieux du chaos, et 4 C'tans... Et ces choses sont censées être contraires, non ? Nightbringer......Khorne ou nurgle ? Deceiver........Tzeentch ? Dragon...........khorne ? Celle qui est dehors..........bon, cela ferait difficilement slaanesh, quoique... Sinon, les taus n'auraient pas par hasard trouvé un STC complet...? ( les Schéma Terchnologique de Construction, les machins humains avec toutes les techs de l'age d'or technologique humain...)
  18. Salut, j'ai jeté une oeuil ( de la terreur ) sur ton Codex, car je possède le vieux supplément "Compilation" pour Rogue Trader... Je trouve qu'il y a de bonnes idées dans ton Codex, mais finallement tu ne respecte pas toujours l'esprit de l'original... Bien sûr faire un Culte genestealer de Chaos...c'est pas toujours trés Fluff, mais l'option Chaos aurait du être présente. Un tyranide n'est pas corruptible, un genestealer loin d'une flotte ruche et issue de croisement avec des humains si... Mais il faut que cela soit optionnel. Par contre, faire des hydrides une catégorie plus homogène avec les bras supplémentaires en option d'arme est une excellente idée... Car les 4 générations d'avant étaient trés compliquées à gérer ( 4 profiles différents allant du quasi-stealer au quasi-humain...pfff ) Sinon, concernant les véhicules, je verrais plus facilement des véhicules civiles convertis, genre ( réalité actuelle ) camions et pick-up avec mitrailleuses... Cela donnerai des véhicules légers, rapides comme ceux des orks... Pour les véhicules lourds, Il faut une grosse limitation ( comme les véhicules volés Ork, sauf que ce sont des véhicules volés Genestealers...). Enfin, la limousine décapotable/toit ouvrant blindée avec des mitrailleuses et canons d'assault sortant du capot serait une option de transport digne du gourou d'une secte à succé dans les mondes impériaux... Les parrains des mafias des ruches en ont, pourquoi pas ton patriarch ??? De plus cela était présent dans le codex originel. Amicalement. P.S : à noter qu'il existait aussi des rêgles pour faire des hybrides orks, dans le supplément "Freebooterz" de Rogue trades...Pour les White dwarf, c'est entre 115 et 130 je crois ( éd. uk ).
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