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Warhammer Forum

Inquisiteur Qaelaz

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Tout ce qui a été posté par Inquisiteur Qaelaz

  1. Abandonner depuis 4 ans plus le temps de m'en occuper je doit toujours avoir les version "word" non corrigé/non relue quelque part qui traine ....
  2. je bosse actuellement sur une version 1.1 sans fautes ^^'
  3. Les liens sont morts, j'ai un zip des règles vf d'ingos strakh, je te l'envoi en mp si tu veux ;)
  4. la suite pour ceux qui veulent les versions word Mp moi :) [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=798844livredebase1.jpg][/URL] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=819453livredebase2.jpg][/URL] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=538138livredebase3.jpg][/URL] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=233210livredebase4.jpg][/URL] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=233012livredebase5.jpg][/URL] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=233132livredebase7.jpg][/URL] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=966232livredebase8.jpg][/URL] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=981647livredebase9.jpg][/URL] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=516722livredebase10.jpg][/URL] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=363517purifiparlefeu.jpg][/URL]
  5. en attendent que je finisse le livre de regle de dark heresy (oui oui, mais je ferais pas tout ça ma deja prit pas mal de temps pour vous offire tout ça^^') je vous file ce Copeir/coller de la tableau de mutation que je cite a chaque fois, c'est un tableau resumé que j'ai recup' dans le sujet des regles a ce jours :   Mutations : Atrophié : Un ou plusieurs membres du personnage n’ont pas de force.Si ce sont les jambes, il perd 1m à tous ses déplacements sauf pour ramper et aller plus vite que marcher compte comme une action risquée, si le personnage rate son test, il tombe à terre pour le reste du tour. Si c’est un bras, celui si compte comme étant à la moitié de sa force (1/4 de F). La force du bras restant est égal aux 2/3 de leur force ainsi modifiée. Crête osseuse : Le personnage peut relancer le test de E pour savoir si il est sonné lors d’une touche à la tête. Main à forme de masse : Le personnage à une main qui s’est solidifiée en une boule, il peut néanmoins attaquer au corps à corps et inflige 1D6 de bonus lors d’une attaque à main armée. Cyclope : Le personnage n’a qu’un œil. Il double tous les modificateurs du à la portée lors de ses tirs. Les bonus dus à la visée ne sont pas pris en compte. Crocs : E personnage gagne une action de corps à corps à l’arme improvisée. Putréfaction : Le personnage réduit de 1 son armure. Mais il peut être senti de tous les autres personnages dans un rayon de 10m (après avoir passé un test de perception) et est senti automatiquement dans un rayon de 5m. Écailles : Le personnage augmente son seuil de blessures de 1 (un personnage avec 4 points au seuil de blessures passe donc à 5) Griffes : Le personnage compte comme ayant une épée courte implantée et ne peut rien porter d’autre. Table de mutation : D100 Mutation : 01-09 Atrophié 10-20 Crête osseuse 21-30 Masse 31-36 Cyclope 37-50 Crocs 51-60 Putréfaction 61-70 Écailles 71-77 Griffes 78-82 +1D6x10 F 83-87 +1D6x10 E 88-92 -4D10 F 93-96 -4D10 I 97-00 -4D10 Sag  
  6. [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=783893discipledesdieuxsombreetradicaux10.jpg][/url]   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=468068discipledesdieuxsombreetradicaux11.jpg][/url]
  7. integralité du psedo suplément corrigé du diciple des dieux sombres et inquisiteur et radicaux   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=673493editodiscipledesdieuxsombreetradicaux.jpg][/url]   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=773813discipledesdieuxsombreetradicaux1.jpg][/url]   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=418533discipledesdieuxsombreetradicaux2.jpg][/url]   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=523435discipledesdieuxsombreetradicaux3.jpg][/url] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=340815discipledesdieuxsombreetradicaux4.jpg][/url]   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=806143discipledesdieuxsombreetradicaux5.jpg][/url]   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=235105discipledesdieuxsombreetradicaux6.jpg][/url]   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=501559discipledesdieuxsombreetradicaux7.jpg][/url] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=963156discipledesdieuxsombreetradicaux8.jpg][/url]   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=982632discipledesdieuxsombreetradicaux9.jpg][/url]
  8. quelques corrigés et suite du traité inquisitorial [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=386506traitinquisitorialsuite3.jpg][/url]   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=478686traitinquisitorialsuite.jpg][/url]   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=801334traitinquisitorialsuite2.jpg][/url]
  9. Oui dans le traité ou dans les autres livres il exicte des visuels mais pas pour tout   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=398399CorrigInquisitordiciple1.jpg][/URL]   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=520831CorrigInquisitordiciple2.jpg][/URL]
  10. Correction faite merci du conseil ;) [URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=668357CorrigInquisitor5.jpg][/URL]   [URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=581878CorrigInquisitor6.jpg][/URL]
  11. Bonjour ça fait bien longtemps que je n'était pas passez dans le coin, avec des amis nous avons reprit inquisitor et je me suis "amusé" a traduire les arme de dark heresy pour inquisitor Ce qui suis viens du livre "Traité inquisitorial" pour dark heresy traduit pour inquisitor        
  12. Ces rapports de batailles Inquisitor se trouve dans les whites dwarfs numéro 85-97 et je crois un autre numéro (des vrais antiquités) tu a un exemple de partie page 21 du livre de règle. en plus tu a ce lien : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=39858
  13. Il faut un minimum de connaissance dans l’univers de W40k pour commencer Que ferais un assassin vindicaire dans cette bande comportant de nombreux xenos ? Cohabite-il avec facilité avec ses « compagnons » ?ou il existe quelque friction entre les personnages… ? Pour commencé, et pour qu’il est plus de challenge avec les autres, choisie une bande limité en points 400 par exemple. Oui il faudra faire des restrictions mais cela entraîne une meilleure connaissance dans tes personnages et une meilleure personnification. Quand tu dit « Maître de chapitre Space Marines » cela n’est pas possible vu que déjà le space marine de base est un monstre de puissance et il faut a la limite l’accord du MJ pour pouvoir le joué... il faut rester réaliste un maître de chapitre space marine a la place de dirigé son chapitre il est la botte d’un inquisiteur ? Cela est complément incongru du point de vue background et roleplay Le groupe lambda pour moi serait un inquisiteur, et quatre ou trois acolytes Apres a toi de voir… il y a assez de richesse sur le net pour faire se que tu veux Pour le livre de règle tu n’a cas l’imprimer sur un autre ordi Oui il excitait de mon temps la « Bible » Inquisitor sur support papier mais cela date de 2001 et il n’y a pas eu de réédition, apparemment il excite toujours des exemplaires à la vpc française (prix 35€) Si tu veux jouer il te faut impérativement le livre de règle que ça soit sur support numérique ou papier . Qaelaz
  14. je vien de traduire les règles des navigateurs (avec un traduteur) WS BS S T I Wp Sg Nv Ld Navigator 8d10 5d10 25+3d10 40+2d10 65+3d6 65+2d6 70+1d10 55+3d6 55+1d10 Navigator Master 8d10 6d10 30+3d10 55+2d10 70+2d6 70+2d6 75+2d6 65+3d6 60+2d6 Novator 10d10 6d10 35+3d10 65+2d10 75+1d6 75+2d6 90+3d6 80+3d6 70+1d10 Équipement : Les navigateurs sont invariablement les individus largement parcourus, avec l'accès à de vastes ressources en argent. Ceci signifie que beaucoup ont de l'équipement exotique et wargear, après avoir eu le contact avec les courses étrangères d'éloigné tenir le premier rôle les systèmes. En conséquence, ils peuvent être équipés de presque n'importe quel équipement que vous désirez, Bien que donné leur coté moins guerrier, ces derniers tendraient à avoir des articles à caractère protecteur plutôt qu'à des armes. Pour le moins, les navigateurs porteront un pistolet personnel et un couteau caché. Capacités spéciales : Le troisième oeil : Chaque navigateur possède la capacité de voir et égaliser, à un moindre degré, manoeuvrer dans le Warp. Leur vue spéciale donne beaucoup de capacités étranges, et à ceux-ci les Navigateur sont le sujet de beaucoup de superstition parmi les gens du commun de l'Imperium. Le nombre de ces pouvoirs change avec l'âge et l'expérience du navigateur, Seulement les navigateurs les plus aînés pouvant les employer tous. Tous les navigateurs ont le regard fixe de Lidless et un certain nombre d'autres pouvoirs selon leur âge. Un navigateur a un pouvoir supplémentaire, un maître de navigateur a deux supplémentaires, et un Novator a accès à chacune des quatre puissances. Les pouvoirs de navigateur sont : -Le regard fixe de Lidless, regard fixe de chaîne, déformation temporelle, inertie (voir page suivante pour la description de ces pouvoirs) - «J'ai regardé fixement dans l'abîme… » : Tous les navigateurs ont été témoin des horreurs du Warp beaucoup de fois, pour cette raison qu'ils comptent en tant qu'ayant la compétence Volonté de Fer une fois confrontés par toutes les créatures démoniaques. -Les navigateurs sont également résistants au chaos, ainsi toutes les pouvoirs psychiques de la liste de Démonologie ont un effet réduit contre les navigateurs, avec le navigateur comptant sa volonté pendant que 25% plus haut que lui est réellement pour les buts de l'annulation ou comme modificateur négatif sur le caractère du joueur de bâti. Mutations : Tous les navigateurs sont sujets à des mutations d'un certain type, la fréquence de ces dernières accroissent pendant qu'ils vieillissent. La plupart de ces mutations sont inoffensives et passe en grande partie inaperçue, mais de temps en temps elles apparessent de manières inquiétantes. Un navigateur a une chance de 10% d’avoir les mutations D3-1 Un maître de navigateur a une chance de 30% d’avoir les mutations D6-2, alors qu'un Novator a une chance de 60% d’avoir les mutations D6. Si les Dés indiquent que votre navigateur a des mutations, faite un jet sur le diagramme des mutations. POUVOIRS DES NAVIGATEURS Déformation temporelle (difficulté 25) Le navigateur peut manoeuvrer les marées de l'Immaterium pour affecter le temps dans l’univers temporel. Le navigateur peut seulement employer ce pouvoir sur se, lui permettant relancer les dé pour toutes ses actions, après que toutes ses actions aient été effectuées, mais avant n'importe quel autre joueur exécute le leur (en effet ayant un autre tour directement après son tour réel) exactement comme si c'était son tour normal. La seule exception est qu'il ne peut pas utiliser des pouvoirs psychiques additionnels avec aucune action additionnelle. Inertie (difficulté 20) Le navigateur change les marées du Warp, la rendant difficile pour les psykers ennemis, qui tirent leur puissance de l'Immaterium. Ce pouvoir n'exige pas de ligne de la vue, mais peut seulement être employée contre un autre personnage avec des pouvoirs psychiques (pas de capacités Wyrd). Si elles sont affectées, alors le niveau de difficulté de toutes leurs pouvoirs comptent en tant que 30% plus haut que la normale tandis que l'Inertie demeure sur eux. Ce pouvoir demeure en le jeu jusqu'à l’annulation. Le regard fixe de Lidless (difficulté 15) Le navigateur peut regarder fixement et profondément dans l'âme d'un personnage simple, les exposant aux horreurs de l'Immaterium et en ravageant leur esprit. Ce pouvoir exige une ligne de la vue. La cible doit passer un test de sang froid ou être aliénée conduit par des visions torturés de l'inondation du Warp dans leurs esprits. Le personnage affecté compte comme étant assommé pour les D3 tours, perdent D10 de leur volonté de manière permanente et comptent tous les personnages comme terrifiant pour le reste du jeu. Cette puissance n'a aucun effet contre les Démons ou disciples du Chaos. Regard fixe du Warp (difficulté 10) L'énergie crue du Warp souffles de son œil exposé au Warp. Cette puissance exige une ligne de la vue, compte comme un tir et a le profil suivant : regard fixe du warp--type--porté--mode--précision--dommages -----------------------spécial---10-----CpC------+30--------2D10-
  15. je vien de remarqué que j'avais oublié une partie: "On peut donc en conclure que si l'aveugle a suffisament expérimenté son handicape et sait parfaitement le gérer, ce doublement de la détection auditive doit aussi lui permettre de s'orienter par rapport aux sons. Admetons que quelqu'un tir dans le dos de l'aveugle, et se trouve derrière un batiment ou un mur, ce dernier sera capable de déterminer la distance (certe aproximativement, mais bon...), l'origine du bruit et sa position dans l'espace. Idem pour un personnage qui marche sur un élément bruillant surplombant l'aveugle, l'aveugle saura que le personnage est en hauteur et de quel côté (gauche ou droite, en face, derrière...). Par rapport aux allures, je pense qu'interdire à tout les types d'aveugle la course en zigzag ne serait pas une mauvaise chose."
  16. Avec des amis nous nous sommes penché sur l'aveugle dans inquisitor et voila se que l'on a réussi a faire: Par rapport aux allures, je pense qu'interdire à tout les types d'aveugle la course en zigzag ne serait pas une mauvaise chose. Sur 1D6: # 1-2 L'Aveugle Récent : Je pense que créditer l'aveugle récent d'une action gratuite ne serait pas une mauvaise chose: celui-ci perdant du temps à analyser la situation en temporisant souvent de manière à être conscient de son environement, mais sans qu'il soit contraint de rester sur place à tout ses tours. Je pense qu'il faudrait également décider de réduire sa vitesse de déplacement, passant de 4 mètres en marche à 3 mètres, et rendre risquée la course, en conservant la distance d'origine (6 mètres). La course devrait être également être soumise à un test de Sang Froid, qui s'il échoue fait courir le personnage dans une direction aléatoire déterminée (au dé de disperssion), de façon à représenter la panique de ce dernier face à une situation à laquel il n'est pas familiarisé, et utilisée seulement dans le cadre d'une situation exeptionnelle (tir, engagement dans un corps à corps, explosion proche...). Le sprint devrait selon moi lui être interdit car inadapté à sa nouvelle condition et bien trop dangereux. Le mouvement classique devrait être soumis à un test d'Initiative avec un malus de -40% qui, s'il échoue fait se déplacer le personnage comme décrit dans la partie sur le mouvement de l'Aveugle Expérimenté. S'il réussi, l'aveugle bougera normalement. Je préfère que le doublement des tests d'ouïe reste d'actualité, mais sans permetre à l'Aveugle Récent de "distinguer" avec précision l'origine de son. Pour représenter ceci, je pense que l'aveugle s'orientera dans une direction déterminée aléatoirement (au dé de disperssion) et qu'il est persuadé d'être la bonne. L'Aveugle Récent ne doit pas être capable de manier d'arme de corps à corps, et tentera de rompre le combat le plus rapidement possible. S'il utilise une arme de tir, il tirera dans la direction donnée par le dé, que se soit sur un ami (sauf s'il est conscient de sa présence) ou un ennemi (on considerera que si la personne est en hauteur l'aveugle ne tirera pas vers le haut, et on laissera un certaine marge dans le choix de la direction, à la décision du MJ [exemple: le dé indique une direction à quelques mètres d'un autre personnage, ce personnage sera quand même la cible du tir]), ou encore sur rien du tout... Le test de CT requis devrait avoir un malus de -50% # 3-5 L'Aveugle Expérimenté: Pour lui, parcourir le monde représente bien moins de risques que pour l'aveugle récent. Il est sûr de lui et je pense donc que ses mouvements ne sont pas entravés et qu'il se déplace selon les allures "normales". Rendre uniquement le sprint risqué me semble normal, car une course d'une telle allure sans vue me parrait bien dangereuse. Il s'orientera pratiquement comme un personnage doté de vue, pour représenter ceci je pense que soumetttre son mouvement à un test d'Initiative sans malus ou avec seulement -10% ne sertait pas mal. S'il échoue la direction sera choisie aléatoirement dans un cône dont le sommet est en contact avec le personnage et orienté dans la direction à laquel fait face le personnage. Créditer l'Aveugle Expérimenté d'une action gratuite et d'une temporisation gratuite me semble une bonne chose. Doubler les tests de perception reste pour lui d'actualité, mais il est cette fois capable de "voir" d'où viens le son qu'il a perçut et à quel hauteur il se situe. L'Aveugle Expérimenté ne sera pas soumis à l'aléatoire et pourra prendre pour cible l'origine du son. Cependant, je pense qu'un malus à la CT doit s'appliquer, de l'ordre de -20%... L'Aveugle Expérimenté peut se battre au corps à corps mais un malus de -30% à ses tests de CC sera appliqué. # 6 L'Aveugle Expert: Ce dernier est parfaitement adapté à sa condition et sait faire avec. Il pourrait presque se faire passer pour quelqu'un qui voit si ses yeux sans teint ne rappelais son handicap. Toutes ses allures sont donc normales et aucune n'est soumise à quelque test que se soit. Je pense qu'également créditer l'Aveugle Expert d'une action gratuite et deux temporisations gratuites semble une bonne chose. Les tests de perceptions seront pour lui triplés et il pourra prendre pour cible l'origine du son comme décris plus haut. le malus de -20% à la CT me semble nécessaire, car même avec une grande adaptation, il ne peut viser avec autant de facilité qu'un de ses semblables doté de vue. Pour le corps à corps, un malus de seulement -20% à la CC sera appliqué. /!\ Important /!\ # Certaines actions n'ont put être envisagées et le Maître de Jeu devra donc faire ce qu'il considère comme le plus juste si elles se présentes (exemple: un déplacement sur une hauteur...) # Si un personnage reste parfaitement silencieux, il sera par conséquent invisible à l'aveugle et ne pourra en aucun cas être pris pour cible délibérément. Si l'aveugle entre en contact avec lui, il lui faudra réussir un test de "toucher" (Sagacité?) pour déterminer s'il se rend compte que ce qu'il viens de percuter est en réalité doté de vie et peut-être belliqueux. L'Aveugle Expert n'est pas soumis à ce test. # Si l'aveugle entre en contact avec un élément du décors, il devra passer une action à découvrir de quoi il s'agit grace à un test de "toucher" (Sagacité?). L'Aveugle Expert n'est pas soumis à ce test.
  17. je pense que ceci vous aidra a vous mettre d'accord sur les armes ork "Armes à feu Orks : Si un Ork veut tirer avec l'une de ses armes, il doit faire un test de Volonté. Ce test doit être effectué chaque tour pour que l'Ork puisse tirer. Notez que ce n'est pas une action séparée. Soit un Ork arrive à tirer ce tour-ci, soit il n'y arrive pas. Le test de Volonté est modifié comme suit : chaque Ork à une distance de 10 mètres rajoute 10 à la caractéristique V du tireur. Pour chaque mètre qui rapproche l'autre Ork de l'Ork qui tire, rajoutez 1, et enlevez 1 pour chaque mètre qui l'en éloigne (jusqu'à un minimum de 0) [ndt : là, j'avoue que j'ai moyennement saisi le sens du texte (c'est vrai qu'un petit exemple aurait été le bienvenu). En gros je vois ça comma ça : imaginons un Ork avec V:50 désirant tirer, et trois autres Orks, respectivement à 3, 10 et 29 mètres de lui. Le premier Ork lui donne un bonus de 17, le deuxième un bonus de 10, et le troisième un malus de 9. Il fait donc son test de Volonté à 50+17+10-9 = 68] Cette règle reflète le fait que dans le Codex Ork, il est précisé que leurs armes ne sont pas sensées fonctionner, mais que c'est la volonté de l'Ork qui fait tirer les balles, pas un mécanisme. Toute arme ramassée par un Ork est immédiatement cassée par ce dernier. Cette arme devient une arme Ork, et suit les règles spéciales énoncées ci-dessus (cela signifie que si l'Ork laisse tomber cette arme, elle ne pourra plus être utilisée par un humain ou toute autre créature non-Ork)" >>référence:<< Règles Orks Et Conditions Environnementales, traductions Options warmania forum
  18. "En ce moment, je réfléchis à une campagne en partant de la fin" Donc ton personnage vas "s'affeblir" petit a petit, comme vas tu faire pour les points d'expériences puisqu'il régresse? Pour une campagne limite les première partie en points (600 ou 700pts) pour que toutes les bandes soit a peux prés a égalité, le reste se fera par les points d'XPs. Pour ma pars je demande a mes joueurs de me faire passé leur bande avec leur background avent une date limite pour après bosser l'historique de la campagne
  19. " Les armes démons leur sont interdites." tous dépents si l'Ork fait partie du chaos ou pas... un big boss possédé ou qui a foie en les dieux du chaos peut selon moi utiliser une arme démon, mais c'est sur le l'ork dit "de base" ne peut porter d'armement démoniaque sauf si le background du perso est bien fourni ou si le MJ le veux bien.
  20. Non se n'est pas écrie dans le livre de règle C’est la ou est tous le problème si un joyeux inquisiteur se promène sur le chant de bataille avec une armes démon surpuissante cela désicilibrera le jeux... Comme avec des amis on fait des parties limité en point cela nous met tous a égalité. Alors je pense à un barème en points: Les propriétés de l'armes seront conté comme des capacités (5points l'une) Qaelaz PS: les points c'est bien
  21. j'ai quelque probleme avec les armes demon au niveau points. je sais qu'une armes demon se situe ou en insolite ou en légendaire mais les capacité de l'arme et la volonté du demon sa doit couter aussi non ? si oui combien sa coute?
  22. Ailes Artificielles <<légendaire>> Les ailes artificielles ont une armature faite en métal recouvert de plume ou de toutes autres matières organiques, souvent pour supporter le poids de la personne des supensseurs y sont rajouté. Les ailes artificielles donne au porteur des ailes. Ailes:remplacé les termes "extraterrestre" par l'individu L'extraterrestre est doté d'ailes qui se déploient dans son dos, lui permettant de s'élever gracieusement au-dessus du champ de bataille. Il peut se délacer en volant de 15 mètres par action, en ignorant les éléments de terrain, et peut voler jusqu'à un niveau supérieur du champ de bataille. L'extraterrestre ne peut pas engager un combat en volant, il doit d'abord se poser et sprinter jusqu'à son adversaire. Les tirs sur un personnage volant subissent une pénalité de -20% pour représenter la vitesse élevée, et quand vous mesurez la portée, utilisez la distance horizontale, pas la diagonale.
  23. La sainte épée des Kirisof<<légendaire>> Cette épée appartient à la famille des Kirisof depuis des générations, elle fut portée par le grand seigneur inquisiteur Nikandr Kirisof lors de la purge de la cathédrale Sainte Mary d’Absolution, il transperça avec le prince démon Sh’arzswxa qui était à l’origine de cette profanation, mais ayant subit de grave blessure lors de se combat épique il mourut peux après. L’arme fut bénie par Saint Mathias après cette bataille. Elle a le profil suivant : Epée des Kirisof Allonge : 3 Dommage : 3D6+2 Pénalité de parade :-15% C’est une épée de force à deux mains, elle donne la capacité effaryant à son porteur,ainsi que la capacité volonté de fer, les personnage démoniaque qui sont touchaient prenne feu comme s’ils étaient touchez par un lance-flamme.
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