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Warhammer Forum

Gruthmerg eul'découpeur

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Messages posté(e)s par Gruthmerg eul'découpeur

  1. vehicule: champ magnetique (blindage 14 )sauf au cac +35 points

    Que ça, ça me fait doucement rire. Un blindage 14 face aux tirs pour un véhicule eldar noir c'est lui supprimer son seul désavantage.

    Ils sont sensés être rapides et légers les raiders, c'est pas pour rien. Si tu enlèves le défi tactique de leur utilisation je ne vois aucun intérêt à les jouer (sauf pour être sûr de gagner), un peu comme si tu mettais le land raider en véhicule rapide.

  2. Cors' à l'air d'accord avec moi.

    Il parle plutot d'un archiviste avec son arme de force en version extra light je pense. C'est plus facile à tenir dans un budget réaliste.

    Sinon la fameuse combo "anti psy", les nides n'en ont pas besoin pour contrer facilement ton superchiviste : trois zoanthrope avec hurlement psy, les princes avec la même chose et tu as 6 voir 5 de cd avec ton épistolier ...

    Et en plus c'est courant de voir ça, les joueurs gronides les utilisent pour démoraliser facilement les ennemis en tirant dessus.

    Les railguns ça me paraît déjà plus réaliste, surtout combiné à une puissance de feu mobile qui tournera avec des lances missiles à plus de 24 pas des carni dévoreurs. Le problème c'est qu'une armée de ce type aura plein de némésis en tournoi.

  3. Autant pour moi j'avais du zapper une virgule.

    Néammoins pour ce qui est des pilotes de rhino je reste sur l'idée, tout comme la plupart des membres d'équipages des tank d'ailleurs. Par exemple il n'y qu'un seul techmarine dans un land raider, le canonnier étant un marines "normal".

    C'est tout simplement dû au fait qu'il n'y a pas 100 et quelque techmarines dans un chapitre, logique non ?

  4. Ca m'étonnerais fort qu'on sacrifie les capacités des spécialistes de l'assaut pour conduire des rhino.

    Il y a bien plusieurs hypothèses, dont les réserves tactiques.

    Une autre est celle du 11e homme. En gros une escouade tactique est composée de 10+1 marines, le dernier est le pilote du rhino qui s'entraine avec son escouade mais reste généralement dans le rhino sauf en cas d'extrême nécessité.

    Pour ce qui est des véhicules de l'arsenal ils sont logiquement pilotés par des marines ayant un entrainement poussé en la matière et étant rattachés à l'arsenal.

    Hé oui ne l'oublions pas : les 1000 frères de bataille c'est bon pour le codex astartes, un chapitre en comporte plus que ça.

  5. En gros pour organiser les motos tu peux estimer si tu veux en mettre un escadron qu'il te faut retirer une escouade de marines d'assaut dans ta compagnie.

    Tu obtiendras ainsi 8 motos (dont un sergent éventuellement) et un land speeder ou 10 motos ou 6 motos et deux speeders.

    Pareil pour la 8e compagnie de réserves, tu peux enlever une partie des 10 escouades d'assaut pour faire des motards/speeders.

  6. On va dire que c'est apocalypse hum ...

    Une épée de phase c'tan par contre ce n'est pas une arme démon, aucune chance qu'il en ai choppé une comme ça.

    La marque du chaos presque ascendant c'est de l'humour non ? Parce qu'honnêtement Abbadon est déjà ridicule avec la sienne ... Autant que tu le fasse affilié au chaos universel non ?

  7. --tu risques de congestionner un peu, donc d'être relativement lent, et avec une bonne concentration de tirs stratégiques, du placement et du pilonnage, il doit logiquement être possible de coincer les 1-2 squad de tête qui alors bloquent toute l'armée...

    Ce serait oublier que tu as affaire à des unités sans peur tant que tu ne tues pas 10-20 orks, et le faire sur toutes les unités de tête (sans même tenir compte des champs de force kustom, du terrain et autre) me parait assez utopique.

    C'est cette capacité à être sans peur qui rend selon moi l'infanterie de masse ork bien plus dangereuse que la plupart des autres nuées.

    De plus la waaagh (et donc les bizarboyz) permettent aux orks d'avoir l'une des infanterie les plus rapides du jeu. En gros une liste full piétons peut marcher avec les orks, si le joueur est assez roublard.

  8. Chaque équipe lance deux dés, l’équipe qui effectue le plus grand jet choisit une zone de déploiement et y déploie une unité (de m’importe lequel des joueurs de l’équipe), l’équipe adverse déploie une unité dans la zone opposée et ainsi de suite…

    -Le temps de déploiement d’une équipe est de 15 minutes. Passé se délai, toutes les figurines non déployé seront considéré comme détruite.

    Si je comprend bien on prend un chrono par équipe qui se stoppe à chaque fois que l'unité est posée ?

    Pourquoi ne pas plutot mettre en réserve que détruire ? Rien que pour éviter que les armées populeuses ne soient vraiment très désavantagées : déployer trois équipes de 6 marines c'est simple, deux pelotons de gardes et un de cadets c'est pas la même histoire par exemple ...

  9. En même temps ladite "règle à la con" apporte de la couleur au personnage.

    Je sais bien que la tendance est à faire pour les enfants de 5 ans chez GW, mais marquer un truc du genre "l'animus malorum compte comme un lance plasma" ce serait beaucoup plus crétin que retranscrire le tout à la sauce V4.

    Surtout que le pouvoir Guerre mentale des eldars est très semblable.

    Bon, pour faire dans le plus concret, très bonne retranscription du personnage V2 (j'ai ses règles sous les yeux) mais il devrait avoir des grenades antichars pour uniformiser l'équipement des fig non ? (tous les pi les ont de base maintenant)

  10. La seule chose que je me demande c'est comment un personnage clairement affilié à Khorne (faut voir le matos : armure, hache, marque ça se voit un peu comme le nez au milieu de la figure tout ça) peut avoir la règle pilier de l'Imperium ...

    C'est un peu comme donner la marque du chaos universel à Marneus Calgar ou une vouge de berserk au commandeur Shadowsun.

  11. Déja ta liste n'est pas valable, tu as 5 points d'ancrages occupés sur 3 par armure crisis. Une paire d'armes jumelées prend 2 système, donc ça donne par exemple :

    - Shas'ui (25 pts)

    -- Fuseurs Tau jumelés (18 pts) (2 points d'ancrage occupés)

    -- Lance-flammes jumelés(6 pts) (2 points d'ancrage occupés)

    --- Assistance de Tir (10 pts) (1 point d'ancrage occupé)

    2+2+1=5 points d'ancrage et pas 3

    Donc déja tu peux virer le cout des armes jumelées et t'offrir de meilleures armes, genres fusils à plasma et lance missile qui sont tout de même de bon classiques

    Vu ce que tu fais de ton shas'o pourquoi ne pas prendre un shas'el avec assistance de tir ? Bon après tu vas devoir enlever le second lance missile, mais en touchant à 2+ tu risque pas grand chose (au passage les armes jumelés sur un figurine qui a CT5 c'est relativement inutile)

    Sinon pour les shas'ui des guerriers de feu j'aurais plutot vu une acquisition de tir pour pouvoir choisir une cible différente avec ton désignateur, histoire d'aider les crisis à faire mal.

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