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Objets Magiques :
Objets magiques communs :
Epée de frappe : (20 pts)
Arme; +1 pour toucher.
Epée de bataille : (20 pts)
Arme; +1 attaque.
Epée de puissance : (25 pts)
Arme; +1 en force.
Lame de morsure : (10 pts)
Arme; -1 à la sauvegarde d'armure.
Bouclier enchanté : (15pts)
Armure; sauvegarde d'armure de 5+
Talisman de protection : (15 pts)
Talisman; Sauvegarde invulnérable de 6+
Bâton de sorcellerie : (35 pts)
Objet cabalistique; +1 pour dissiper les Sorts.
Parchemin de dissipation : (25 pts)
(Une seule utilisation) Objet cabalistique. Dissipe automatiquement un sort ennemi.
Pierre de pouvoir : (20 pts)
Objet cabalistique; +2 dés pour jeter un sort
Bannière de guerre : (25 pts)
Bannière; +1 au résultat de combat.
Armes Magiques :
Imprime acier : (75pts)
Arme lourde. Le porteur de l'arme devient Tenace et gagne +1 en force.
Lame cueilleuse de vie : (35pts)
Toute blessure non sauvegardée effectuée avec cette arme provoque la perte de 2 points de vie.
Épée stridente : (15 pts)
Toute unité qui perd un ou plusieurs points de vie suite à une attaque de l'épée stridente effectue un test de commandement, en cas d'échec celle-ci perd -1 en commandement jusqu'à un minimum de 1 ceci jusqu'à la fin du combat.
Épée irisée : (30 pts)
Le porteur de l'épée de irisée gagne la compétence Frappe toujours en premier de plus l'adversaire subit un malus de -1 supplémentaire à sa sauvegarde d'armure.
Kandjar du veilleur : (25 pts)
Si le porteur du Kandjar est chargé il peut effectuer une attaque supplémentaire par figurine adverse à son contact.
Épée dorée : (50 pts)
Le porteur gagne +1 en capacité de combat +1 en force et +1 en initiative.
Lame de fusion perpétuelle : (50 pts)
Attaques enflammées. Aucune sauvegarde d'armure n'est possible contre la lame de fusion perpétuelle.
Trancheuse maudite : (15 pts)
Le porteur peut relancer ses jets pour blesser ratés si une relance entraine un échec c'est le porteur qui subit la blessure contre laquelle aucune sauvegarde d'armure n'est possible.
Épée du serpent : (35 pts)
Attaques empoisonnées. L'épée du serpent offre à son porteur un bonus de +1 en force.
Épée de rage : (75 pts)
Une fois par partie au début d'un corps à corps le joueur peut déclencher le pouvoir de l'épée de rage, le porteur voit alors son nombre de points de vie descendre à 1, en contrepartie celui-ci gagne 5 attaques jusqu'à la fin de ce combat. La figurine ne regagne pas ses points de vie lorsque l'effet de l'épée prend fin.
Épée de l'aube : (20pts)
Au premier tour d'un corps à corps le porteur acquière la capacité coup fatal.
Marteau de forge : (45 pts)
Lors d'un défi, si le porteur du marteau effectue un 6 pour blesser il peut détruire l'arme magique de son adversaire qui se bat alors avec son arme de base, ou tout autre équipement non magique qu'il possède, au choix de l'adversaire.
Armures Magiques :
Ceinture des amazones : (40 pts)
+1 à la sauvegarde d'armure. La ceinture des amazones peut être combinée avec d'autres équipements qui confèrent une sauvegarde d'armure. De plus elle octroie à son porteur 1 point de vie supplémentaire.
Preste armure : (20 pts)
Armure légère. Pour toucher le porteur de la preste armure l'adversaire doit réussir un test d'initiative pour chacune de ses attaques ou de ses tirs.
Armure de noble airain : (30 pts)
Armure Lourde. L'armure de noble airain permet à son porteur de relancer ses sauvegardes d'armure ratées.
Bouclier Mantra : (30 pts)
Bouclier. Confère au porteur du bouclier et à l'unité qu'il rejoint une résistance magique de (2).
Grand bouclier d'Artémis : (10 pts)
Bouclier. Le Grand bouclier d'Artémis confère +1 à la sauvegarde d'armure contre les projectiles.
0bjets enchantés :
Mante du jaguar : (20pts)
Le porteur bénéficie de +1 à sa capacité de combat, ainsi qu'à son initiative.
Le Kantélé : (30 pts) (Lyre magique)
Une fois par partie. Le joueur amazone peut activer le Kantélé les unités amies deviennent alors tenace dans un rayon de 12 pas autour de son porteur jusqu'à la fin du tour en cours.
Coffret des mots de douleur : (75 pts)
Une seule utilisation
Objet de sort . Niveau de puissance 7. Toutes les figurines adverses effectuent un test d'endurance en cas d'échec celles-ci subissent une touche de Force 3 sans sauvegarde d'armure possible.
Diadème de discorde : (25 pts)
Objet de sort. Niveau de puissance 5. Désignez une unité ennemie en vue (une figurine isolée ne peut pas être affectée), celle-ci doit effectuer un test de commandement, en cas d'échec l'unité subi 1D6 touches de force égale à celle des figurines de l'unité (modificateurs compris) elle devient alors stupide jusqu'à la fin de la partie. Dans le cas d'une unité mixte, définissez aléatoirement quelles figurines définiront la force des touches, et quelles figurines les subissent.
Bracelets de force : (20pts)
Le porteur gagne +1 en force.
Onguent de vénéfice : (20 pts)
Les attaques et les tirs effectués par le porteurs avec ses armes non magiques sont empoisonnées sur 5+
Parfum enivrant : (25 pts)
Toute unité ennemie au contact du porteur subit un malus de -2 à son commandement.
Relique antédiluvienne : (50 pts)
Objet de sort. Niveau de puissance de 5. Le joueur peut bouger un élément de décors de 4 pas dans la direction de son choix il ne peut cependant pas faire se chevaucher deux décors ou le placer sur une unité quelle qu'elle soit, ils doit s'arrêter à 1 pas de ces éléments.
Flasque d'eau des lacs d'émeraude : (30 pts)
Le porteur bénéficie de la régénération sur 5+ au lieu du 4+ octroyé normalement par cette capacité.
Talismans :
Masque aux visages multiples : (30 pts)
Le porteur voit passer le bénéfice d'art obscur sur du 6+ à la place de 5+
Robe virginale : (30pts)
Le porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable à 5+.
Plastron d'alliage secret : (40 pts)
Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 4+ au porteur contre les attaques non magiques, qui tombe à 6+ contre les attaques magiques.
Colifichet mystique : (15 pts)
Confère au porteur une résistance magique de (1).
Médaillon voleur d'âme : (15 pts)
Si le porteur tue un personnage ennemi en défi, son âme est enfermé dans le médaillon et celui-ci rapportera le double de son coût lors du décompte des points de victoire.
Objets cabalistiques :
Catalyseur bestial : (50 pts)
Sorcier du domaine de la bête uniquement.
Le sorcier bénéficie de +1 au lancement de ses sorts par unité de cavalerie, char, monstre, présentes dans un rayon de 6 pas autour de lui.
Calice Pourpre : (25 pts)
Pour chaque ennemi tué au corps à corps le sorcier peut accumuler un dès de magie dans le calice qu'il utilisera comme dès de dissipation ou de pouvoir à son grès au cour de la partie. Le calice ne peut contenir que 3 dès, de plus il ne pourra en produire plus de 3 en tout et pour tout au cours de la partie.
Orbe de brume esprit : (20 pts)
Une seule utilisation. Le porteur peut forcer l'adversaire à relancer un dès de pouvoir lorsque celui-ci vient de jeter un sort. Cette relance peut entrainer un fiasco, ou un pouvoir irrésistible.
Pierre de Lave : (40 pts)
Au début de la partie le propriétaire de la pierre de lave choisi un domaine de magie. Tous les sorts de ce domaine voient leur coût augmenter d'un point.
Sceptre d'argent : (40 pts)
Objet de sort. Niveau de puissance de 5. Lance le sort Projection d'argent en fusion, du domaine du métal, tel qu'il est décrit dans le livre de règle.
Étendards magiques :
Bannière des esprits vengeurs : (30 pts)
Si l'unité subit une blessure non sauvegardée elle devient sujette à la frénésie.
Étendard de l'aube double : (100 pts)
Toute unité amie dans un rayon de 12 pas voit sa capacité Art obscur passer à 6+.
Totem de chasse : (25 pts)
L'unité gagne 1D6 pas à son mouvement de poursuite.
Bannière des sœurs disparues : (50 pts)
L'unité acquière un bonus de +1 pour toucher au corps à corps.
Étendard des écorchés : (50 pts)
L'unité provoque la peur.
_________________________________________________________________________________________
Taille des socles et Pu :
__________Figurines__________|Taille de socle_________| Puissance d'unité.
Infanterie et personnages à pied | 20x20 mm____________ | 1
Initiés______________________ | 25x25 mm____________| 1
Cavalerie (Sang-froid et Jaguar)__| 25x50 mm____________| 2
Cavalerie Volante (Cygne)______| 40x40 mm____________| 2
Char (Tortue de guerre)________| 50x100 mm___________| 4
Monstre (Serpent de Jor) _______| 50x100 mm___________| 5
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Lien à jour et correction sur le profil des guerrières effectué ^^ (merci meijin)
Pour ce qui est des petites descriptions fluffiques pour les unités et les objets magiques j'attend de voir si il n'y a pas trop de grands chamboulements à opérer.
Voilà j'espère que mon travail vous plaira
ps : Petite question aux modos, pour la partie fluff je pourrai continuer de poster içi ou il me faudrat changer de section ? Parce que bon tout éparpiller c'est tout de même pas très pratique pour la compréhension.
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Unités spéciales :
Cavalières sur sang-froid = 27 pts
_________M CC CT F E Pv I A Cd
Cavalière__4--4--3--4-4--1--4-1--8
Tutrice____4--4--3--4-4--1--4-2--8
Sang-froid_7--3--0--4-4--1--2-1--3
taille d'unité : 5+
Bouclier, Lance, Armure Lourde
Une cavalière peut devenir Tutrice pour +18 pts
Une cavalière peut devenir Porte Étendard pour +18pts
-Elle peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 pts
Une cavalière peut devenir Musicienne pour + 9pts
Art obscur, Maitresse des bêtes. Peur, Stupidité
Maitresse des bêtes :
Les amazones mettent un point d'honneur à exceller dans tout ce qu'elles entreprennent, et leur société est ainsi faite qu'elle ne forme que des individus experts. Ainsi, les jeunes filles destinées à élever un compagnon écailleux et à vivre avec lui entretiennent une relation qui va bien au-delà du simple rapport de bon procédé avec leur bête;
elle peuvent ainsi tirer de leur bête bien plus que nombre de cavaliers. Ces fières cavalières sont si proche de leur bête que si celle-ci vient à mourir elle se donnent immédiatement elles aussi la mort, non pas que le chagrin les terrassa mais la mort de leur monture les prives d'une part d'elles et de leur capacité à faire ce qu'elles ont à faire au mieux, ce qu'elle ne peuvent supporter.
Les cavalières sur sang-froids peuvent relancer leurs tests de stupidité en cas d'échec.
Initiés (0-1) = 16 pts
____M CC CT F E Pv I A Cd
Initié 5--4--3--4-4-1--3-1--7
taille d'unité : 5-10
Si votre liste d'armée comprend des prétendants vous ne pouvez alors posséder plus d'initiés que la moitié du nombre de prétendants que votre liste n'en contient. Sinon appliquez la restriction de taille d'unité.
Armure légère, arme lourde
Seul contre tous, indémoralisable
Guerrières Papillons = 16pts
________M CC CT F E Pv I A Cd
Guerrière 4---4--3--4-3--1-3-1--9
Tutrice__ 4---4--3--4-3--1-3-2--9
taille d'unité : 10+
Armure Lourde, Lames jumelles irisées
Une Guerrière papillon peut devenir Tutrice pour +14pts
Une Guerrière papillon peut devenir Porte étendard pour +14pts
-Elle peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50pts
Une Guerrière papillon peut devenir Musicienne pour +7pts
Art obscur
Lames jumelles irisées :
Ces lames sont forgées par les meilleurs artisans forgerons parmi les amazones, et l'alliage qui compose ce métal et le rite qui entoure sa fabrication sont tenu secret au plus au point. Ces armes brillent de mille reflets en virevoltant aux poings des farouches guerrières, et ces lames semblent comme habitées quand elle fendent promptement l'air et qu'elles trouvent une faille dans les armures, comme par enchantement.
Ces lames comptent comme deux armes de bases, de plus elle octroient la capacité Frappe toujours en premier ainsi qu'un malus de -1 à la sauvegarde d'armure de l'adversaire en plus de ceux octroyé par la force du porteur.
Tortue de guerre = 105pts
________M CC CT F E Pv I A Cd
Tortue__ 4---3--/--4-/--/--2-2--3
Attelage_ /---/--/--4-5--3--/-/---/
Servante 4---3-4--3-3--1--3-1-8
taille d'unité : 1
Le char contient deux servante de baliste et 1 aurige. Si il ne reste plus qu'une servante la baliste ne peut pas tirer.
sauvegarde d'armure 5+ Armes de base.
Art obscure, Char, Baliste
___________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Unités Rares
Filles du soleil = 40pts
___________M CC CT F E Pv I A Cd
Fille du soleil 4--4--4--4-4--2-5-1--9
Tutrice_____ 4--4--5--4-4--2-5-1--9
Grand Cygne 3--3--0--3-/--/--3-1--3
taille d'unité : 3+
Armure légère, Bouclier, arme de base, arc long.
Une Fille du soleil peut devenir Tutrice pour +30 pts.
-Elle peut alors porter des objets magiques jusqu'à un total de 25pts.
Art obscur, Cavalerie Volante.
Serpent de Jor = 250pts
____________M CC CT F E Pv I A Cd
Serpent de Jor 7--4--0--5-5-5-4-4--5
Dresseuse___ 4--4--3--4-/-/--4-2--8
taille d'unité : 1
Dresseuse : Martinet de dressage, compte comme un fléau.
Serpent : Crochets, anneaux
Art obscur, Grande cible, Terreur, Peau écailleuse (5+), Aquatique, Dose gargantuesque, Alliance sacrée.
Dose gargantuesque :
Le Serpent de Jor est un monstre gigantesque qui chasse près des eaux boueuses de l'Amaxone, sa taille prodigieuse, lui permet de chasser du gibier d'une taille extraordinaire qu'il tue en lui inoculant son poison.
Pour les proies autrement moins grande que celles qu'il chasse naturellement la dose de poison libérée
à chaque morsure est démesurément grande et nécessairement fatale.
Le Serpent de Jor bénéficie de la règle Attaques empoisonnées sur 5+ contre toutes les figurines n'étant pas des Grande cibles, contre celles-ci il voit alors ses attaques devenir de simples attaques empoisonnées tels que décrit dans le livre de règle.
Alliance sacrée :
Les serpents géants sont volé dans le nid alors qu'il ne sont encore que des œufs par les jeunes filles désirant prouver l'étendu de leur détermination à devenir des guerrières exceptionnelles. Beaucoup périssent alors qu'elle tentent de prendre le précieux œuf à l'insu de la mère ; bien d'autres sont dévorées plus tard par leur protégé alors que son dressage long et périlleux n'est pas terminé ; mais quelques guerrières particulièrement douée tant sur le plan physique que pour le dressage parviennent à dompter le monstre ophidien. Et celles-ci après avoir reçus les talismans sacrés lors du rituel reconnaissant l'essence divine du lien réunissant ces deux êtres, font le serment de ne jamais laisser quiconque briser ce lien qui les unies. Ainsi, ce serment magique scelle le destin de ces deux êtres exceptionnels qui ne peuvent dès lors plus se quitter et sont tenus de se protéger l'un l'autre jusqu'à la mort.
La dresseuse protégée en permanence par son compagnon ne peut jamais être prise pour cible, de plus
la vigilance sans faille de celle-ci fourni au serpent une sauvegarde invulnérable de 6+.
Si le serpent viens à mourir la dresseuse se donne instantanément la mort et est retirée elle aussi de la table.
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ps: Pour le format Odt c'est de L'open Office, je fini de poster et je remet un Lien en .txt, merci pour l'info, c'est sur que si les gens peuvent pas chopper le document ca aide pas ^^
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(Suite)
Unités de bases :
Guerrières Amazones = 7 pts
________M CC CT F E Pv I A Cd
Guerrière 4---3--3--3-3-1--3-1--8
Tutrice__ 4---3--3--3-3-1--3-2--8
taille d'unité : 10+
Armure légère, deux armes de bases.
-Peuvent remplacer leur arme de base supplémentaire par un bouclier et un javelot pour +2pts par figurine.
-Une Guerrière amazone peut devenir Tutrice pour +7pts
-Une Guerrière amazone peut devenir Porte étendard pour +7pts
-Une Guerrière amazone peut devenir Musicienne pour +4pts
Art obscur
Prétendants (0-1) = 7 pts
__________M CC CT F E Pv I A Cd
Prétendants 4--3---3-3-3--1-3-1--7
taille d'unité : 10-20
armes de base
Seul contre tous, Tenace.
Seul contre tous :
Les prétendants sont dans un état proche de la transe quand il sont menés sur le champ de bataille, aussi, si ils ne
se déchirent pas entre-eux ce n'est que parce qu'il le leurs à été formellement interdit sous peine de mort immédiate. Néanmoins leur état d'esprit est tel qu'ils ne se soucient plus d'un danger quelconque autre que le courroux de leurs maitresses.
L'unité de prétendants est immunisé à la peur et à la terreur. Les prétendants ne peuvent être rejoints par aucun personnage.
Traqueuses = 12 pts
_________M CC CT F E Pv I A Cd
Traqueuse 4---3--4--3--3-1-3-1--8
Tutrice___ 4---3--5--3--3-1-3-1--8
taille d'unité : 10+
Arc , arme de base
Une traqueuse peut devenir Tutrice pour +10 pts
Art obscur, Tirailleurs, éclaireurs.
Chevaucheuses de Jaguar = 17pts
____________M CC CT F E Pv I A Cd
Chevaucheuse 4--3--3--3-3-1-3-1--8
Tutrice_______4--3--4--3-3-1-3-1--8
Jaguar_______7--4--0--3-3-1-3-1--5
taille d'unité : 5+
Armure légère, arc court, arme de base.
L'unité peut acquérir des boucliers pour +1 pts par figurine.
L'unité peut recevoir des lances pour +1 pts par figurine
Une chevaucheuse peut devenir Tutrice pour + 14pts
Une chevaucheuse peut devenir Porte Étendard pour +14 pts
Une chevaucheuse peut devenir Musicienne pour + 7pts
Art obscur, cavalerie légère.
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Bon comme je suis conscient que passer par un lien puis un téléchargement est moyennement convivial, je vais prendre la peine de tout mettre sur ce post, en espérant que le projet suscitera un peu plus de réactions .
Les Amazones
Art obscur :
Les femmes sauvages ont développé dans leur isolement une manière de combattre tout à fait singulière qui ne ressemble en rien à la manière d'attaquer ou même de se mouvoir à tout autre corps d'armée. Ainsi l'ennemi se trouve bien souvent désorienté dans un premier temps face à la variété des techniques inédites auxquels il doit faire face, mais comme toutes techniques celles-ci ont leurs failles, ainsi malgré leurs armes étranges les amazones délivrent peu à peu le secret de leur art de la guerre.
Tant qu'une unité n'a pas subie de perte celle-ci ne peut pas être touché sur un résultat
meilleurs que 5+ au tir comme au corps à corps. Cet effet prend fin immédiatement après la phase pendant laquelle l'unité à subie sa première perte.
Ambidextre :
Les guerrières cachées de Lustrie ne durent leur salut dans leur exil qu'à la fascinante capacité d'adaptation d'une poignée d'entre-elle les autres périrent happées par l'un des multiples périls de cette jungle inextricable. Ainsi l'ambidextrie fît partie des talents des quelques survivantes qui façonnèrent cette société où il n'est nulle place pour les faibles.
Permet à la figurine de porter deux armes magiques ne nécessitant pas l'usage de ses deux mains et de les utiliser en même temps. Les effets sont alors cumulatifs. Un personnage qui porte deux armes magiques ne bénéficie pas d'attaque supplémentaire comme celle octroyée par une arme de base supplémentaire, de plus, elle ne peut pas porter de bouclier, magique, ou non !
Seigneurs :
Reine amazone = 135 pts
____________M CC CT F E Pv I A Cd
Reine amazone 4---7--4--4-4--3-7-4-10
Arme de base.
Équipement supplémentaire :
Arme de corps à corps :(un seul choix max)
Arme de base additionnelle 8pts
Lance 8pts
Arme Lourde 12pts
Fléau 10pts
Arme de tir : (un seul choix max)
Javelot 6 pts
arc court 10pts
arc 15pts
arc long 20pts
Armure :
Bouclier 6pts
Armure légère 10pts
Armure lourde 15pts
Monture :
Jaguar 15pts
Sang-froid 30 pts
Grand cygne 35 pts
Objets magiques :
Jusqu'à un total de 100 pts
Art obscure, Ambidextre.
Gardienne des Mystères = 195 pts
____________________M CC CT F E Pv I A Cd
Gardienne des mystères 4---4--3--3-3-3-3--1-9
Arme de base.
Magie :
La Gardienne des Mystères est un sorcier de niveau 3. Qui connait au choix tous les sorts du domaine de magie du Métal, ou de la Bête.
Peut devenir un sorcier de niveau 4 + 35pts
Objets magiques :
Jusqu'à un total de 100 pts.
Monture :
Jaguar 15pts
Sang-froid 30 pts
Grand cygne 30 pts
Art obscure, Ambidextrie
Montures des seigneurs et héros :
___________M CC CT F E Pv I A Cd | Règles spéciales
Jaguar______7--4---0-3-3-1--3-1-5--|Cavalerie légère
Sang-froid___7--3---0-4-4-1--2-1-3--| Stupidité, Peur, Peau épaisse
Grand cygne_3--3---0-3-3-1--3-1-3--| Cavalerie Volante
Héros :
Chef tribale = 75 pts
__________M CC CT F E Pv I A Cd
Chef tribale 4---6--4--4-4--2-6-3--9
Arme de base.
Équipement supplémentaire :
Arme de corps à corps : (un seul choix maximum)
Arme de base additionnelle 8pts
Lance 4pts
Arme Lourde 6pts
Fléau 5pts
Arme de tir : (un seul choix maximum)
Javelot 6 pts
arc court 10pts
arc 15pts
arc long 20pts
Armure :
Bouclier 3pts
Armure légère 5pts
Armure lourde 10pts
Monture :
Jaguar 10pts
Sang-froid 20 pts
Objets magiques :
Jusqu'à un total de 50 pts
Option :
Peut porter la grande bannière de votre armée pour 25pts.
Art obscure, Ambidextre.
Ensorceleuse = 70 pts
___________M CC CT F E Pv I A Cd
Ensorceleuse 4--4---3-3--3-2--3-1-8
Arme de base.
Magie :
L'ensorceleuse est un sorcier de niveau 1. Qui choisis ses sorts dans le domaine de magie du Métal, ou de la Bête. Peut devenir un sorcier de niveau 2 + 35pts
Objets magiques :
Jusqu'à un total de 50 pts.
Monture :
Jaguar 10pts
Sang-froid 20 pts
Art obscure, Ambidextre.
Guerrière ascétique = 90 pts.
________________M CC CT F E Pv I A Cd
Guerrière ascétique 4--5---6--4-4-2--6-3-8
Arme de base.
Équipement supplémentaire :
Arme de corps à corps : (un seul choix)
Arme de base additionnelle 5pts
Lance 4pts
Arme Lourde 6pts
Fléau 5pts
Arme de tir : (un seul choix)
Javelot 10 pts
arc court 20pts
arc 25pts
arc long 30pts
Armure :
Bouclier 3pts
Armure légère 5pts
Armure lourde 10pts
Monture :
Jaguar 10pts
Grand cygne 25 pts
Objets magiques :
Jusqu'à un total de 50 pts
Arsenal de chasse : (avec arc seulement)
(deux choix maximum)
-Empénage du cygne :
Pas de malus de longue portée. Permet de
cibler un personnage dans une unité. Vous ne
subissez pas le malus de tir pour tirer sur un
personnage isolé néanmoins vous subissez
malus de -1 pour effectuer ce tir précis 20 pts.
-Pointe perforante :
+1 en force au tir + arme perforante. 20 pts
-Encoche multiple :
Tir multiple x3. 30Pts.
-Arc rigide :
La guerrière doit effectuer un test de force par
tir, en cas d'échec le tir échoue.
Blesse toujours sur 4+ sauf si la force du tir
permet un jet plus facile. Une blessure
occasionne la perte d'1D3 pv. 40 pts
Art obscure, Ambidextre, Vie d'ascète.
Vie d'ascète :
Certaines Amazones choisissent de vivre seul dans la forêt, elles y mènent une vie extrêmement rude tant à cause des conditions de vie que la jungle offre, que par les exercices physiques et spirituels que s'imposent chaque jour ces farouches chasseuses. Le caractère de celles-ci s'est rembruni avec le temps et l'isolement, néanmoins elles conservent un certain esprit de solidarité avec leurs sœurs de bataille et il arrive qu'elle se joignent à elle pour défendre la cause des femmes guerrières. Bien souvent leur hargne communicative à l'égard des hommes est décisive lors des combats.
Une guerrière ascétique ne peut rejoindre aucune unité et ne peut jamais être le général de votre armée, en contrepartie celle-ci offre la capacité Haine à toutes les unités d'amazones dans un rayon de 6 pas.
-
Bien le boujour ami barbu !
Si il est une chose de sûre en effet contre les hommes lézards c'est que le Tueur va être difficile à exploiter.
En effet l'armée homme-Lézard regorge de poison donc contre un perso sans armure c'est assez radical.
Ainsi pour commencer il n'est sans doute pas le choix de personnage prioritaire, bien qu'il puisse être intéressant à plus gros format pour s'occuper des grosse bébètes parce uqe l'air de rien c'est un peu sa spécialité à notre amis en string de guerre, et que les hommes lézard ont pleins de grosses bébètes !
Sinon en tant qu'homme lézard je ne saurais que trop te conseiller de l'arquebusier qui est une vrai plaie avec sa force 4 perforante et la conception supérieure ! Pour ce qui est du choix de rare qui peut être assez important dans une liste d'armée et bien je dirai que le canon à flamme comme le gyrocoptère sont interressants, mais le gyrocoptère sera bien plus difficile à utiliser de manière efficiente, car sa faible portée de tir le rend vulnérable à pas mal de chose face à une armée ou les tirailleurs et les volants sont assez nombreux (de plus je ne vois rien dans la description du gyro qui ne l'immunise au poison !)
Enfin un petit conseil, méfie toi lors du déploiement l'homme lézard sera souvent tenté par une formation en flanc refusé qui peut être assez ennuyeuse pour le nain si elle est bien menée ca r sa capacité de redéploiement est assez limitée.
PS: Sinon en format 2000+ l'enclume c'est bon contre les sac à mains mange-en !
-
Bien le bonjour tout le monde,
M'est venu l'idée il ya quelques temps de créer de A à Z un livre d'armée sur les amazones, qui sont vaguement évoquées dans les livres d'armée hommes lézards. Quand le projet aura vu son terme il y aura un fluff complet et détaillé avec anecdotes croustillantes, illustrations, etc ^^. Mais pour le moment je vais vous soumettre la partie purement jeu du projet, afin de recceuillir vos avis sur l'équilibrage, et pourquoi pas
vous mettre à contribution pour faire des parties test et me donner vos impressions.
Pour créer les unités je me suis appuyé sur le système posté par Avian, proposé en épinglé. (avec des aménagements bien sûr, mais pas trop )
Sans plus attendre La liste complète des unités et des objets magiques créer par mes soins et ceux d'un amis qui m'a aidé dans la tache. (Ami avec lequel je devrais faire quelques parties tests dans les prochain jours.)
Si ce projet est mené à son terme comme nous le souhaitons il devrait être assez complet et propre pour être soumis pourquoi pas au studio gameworkshop. (sait-on jamais si il traine dans leurs tiroirs quelques années peut être aurons nous la chance de voir un livre d'armée amazone sortit un jour.)
Edit : mise à jour du lien maintenant en format Txt.
http://rapidshare.com/files/221588281/LA_Amazone.txt.html
Merci d'avance pour vos critiques et avis ! Pour le fluff ca viendra plus tard.
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C'est mieux que ça encore...
La grenouille n'es tplus une grande cible, mais elle est considérée comme tel lorsqu'elle lance ses sorts.
Ceci étant rendu possible grâce au palanquin qui s'élève et se baisse parait-il !
Sinon pour ce qui est des domaines je trouve celui de la bête très interessant avec le slann avec par exemple la discipline pour connaitre le domaine entier. (Connaissance des mystères si je ne m'abuse)
Modo in :
Mauvaise section transférré
priére de faire attention
Merci
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Bon je viens apporter mon petit grain de sel après un petit test contre de l'empire en 1500 pts.
Je confirme que la salamandre nouvelle génération est encore plus apréciable à mon sens que l'ancienne,
mon adversaire jouait un full piétaille avec beaucoup de magie et de tir et on peut dire que mes deux sala
ont fait les 3/4 du travail à elle seule.
Pour commencer elle conditionne enormément les déplacelements de l'adversaire quand celui-ci à reconnu
leur potentiel (ce qui se fait assez vite normalement) et après entre le -3 à la sav et les test de panique
ont peut gérer de tout ! Du grouilleux à faible Cd et du lourdement armuré.
Mes deux salas ont accroché à leur tableau de chasse 3 ordres de chevalier en un seul tir et on mangé la
moitié du pavé contenant le gégé adversaire l'ont fait fuir .. (et puis il ne s'est pas rallié ... dommage pour lui)
Bref côté sala j'ai été aussi très satisfait, il en va de même pour les terradons qui sont eux aussi vraiment
géniaux (du moins de la manière dont je les ai joué , 6 + tupac avec BG et etendard du soleil de Chotec)
Là aussi enorme impact psychologique pour l'adveraire qui peut se voir tomber une pluie de pierre sur le
coin du museau à tout moment. Pour avoir un vrai impact au close le tupac reste tout de même presque
indispensable.
Voilà je n'ai pas sentit de points négatifs particulier dus à la nouvelle version pour le moment.
Pour parler réellement de stratégie générale :
Donc voila les HL sont toujours aussi collant et ma fois j'ai pas tant l'impréssion qu'ils aie changer beaucoup en faite (sa se voit moin que d'autre armée comme les HE ou les EN).Etonnement à ce que j'aurai pu dire il y a peu de temps je pense que c'est assez vrai. L'armée reste toujours
basée sur une coordination d'unité à impact psychologique ou non, à des pavés très stable et peu nombreux.
Le but est toujours de désorganiser la ligne de front car malgrès des saurus vraiment efficaces le reste de
l'armée n'est pas prévu pour un "affrontement frontal" ^^.
Bref les HL restent des guérilleros à mon sens, et il est de bon ton de mettre en place des synergies petits
rapides/gros costaux avec des unité plutot spécialisées !
(Il va de soit que ce que je vient de dire ne tient pas pour les afficionados de jurassic park !)
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Rooh tout de suite l'exagération ! Comparer un slaan à un pauvre humain (qui à complètement oublié la
mission que les anciens lui ont confié ! bougre qu'il est !)
Evidemment le slaan n'a pas de domaine propre et c'est normal puisqu'il agit avant tout sur les éléments
"sains" de la magie. Disont que la magie, les slaan l'ont apprise avant la souillure et avant tout le monde,
après par contre certaines races ont appris à "perfectionner" cet héritage des anciens comme les haut-elfes
(ainsi que les elfes noirs puisque avant scission). D'ailleurs il me semble avoir lu dans le codex V6 que les
slaan on peut être fait le choix délibéré de ne pas manier les vent de magie comme le font ces dernier pour
maitriser la Haute magie (P7 LA V6)
Bref toujours est-il que jusqu'a preuve du contraire un simple sorcier de l'empire ne connait pas l'emsemble
des sort d'un domaine, ne jette pas un dès de plus par sort jetté, n'empèche pas un sorcier ennemi de compter
ses 6 pour lancer des sorts ... etc ce qu'un slaan peut faire combiné avec une bonne 100 aine de points d'objo
magiques tout en étant porteur de la grande bannière et en étant général. Et donc une bonne bardée de
combo peuvent rendre assez violent combiné a une garde personnel qui le rend increvable...
Il a une flexibilité tout autre et jouit des avantages d'une grande cible (LdV) sans les inconvénients.
Thesly, dépositaire de la Ligue de Protéction des Slaans Opprimés et Salis !
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Tous les OM contenant deux effets sont plus souples et permettent plus de choses. Ils sont aussi plus faciles à utiliser et plus "rentables". C'est comme une certaine armure lourde + peur + E6... heureusement qu'elle rend stupide et ne peut être portée que par un perso à pied... sinon, bonjour le "truc fumé"... déjà que ...
Tiens j'en profite pour parler du kuraq qui a maintenant accès à une arme de base supplémentaire. Je ne crois pas qu'il y avait le droit avant, non ? ça se marie bien avec l'OM ci-dessus, je trouve...
Oh oui parlons-en de cette armure ! Sans doute l'un des objets les plus cool de cette nouvelle mouture
(qui en compte assez peu hélas! ) Déjà comme l'a rappellé skyvince couplée avec deux armes de bases
c'est fort sympathique.
Maintenant en se plaçant dans une stratégie plus globale, dans une liste axée magie elle peut être très très bien.
En effet couplée à un slaan qui joue domaine de la bête (très interessant si on prend la connaissance des
mystères et concentration metaphysique) en passant le premier sort sur le kuraq on se retrouve avec une
saleté qui est juste ignoble au Cac !
Alors oui encore faut t'il qu'il soit au Cac et c'est a plus de 3000 pts que ca prend vraiment une ampleur énorme!
En effet en remplaçant le kuraq par un kuraq Kaq ca ouvre une nouvelle perspective ! Toujours dans notre liste
axée magie on peut alors rajouter a notre kuraq l'amulette du guerrier Jaguar !(sans compter qu' on a
encore la place pour mettre un talisman de protection ou un bouclier enchanté pour quand notre KK est pas sous les effet du sort) Là c'est surprise assurée chez l'adversaire qui déjà pas très heureux de voir le sort
passer, se voit alors chargé par le monstre avec 8 attaques de force 7, 7 d'endurance Svg 2+ invu 6+, .... a 20 ps !
Bref ca pique grave !!! (si la charge est appuyé par quelque chose qui cogne un peu ou apporte des rangs
et de la Pu je donne pas cher de ce qu'il y a en face !)
Bref vous l'aurez compris à mon sens un objet peut être pas à sortir tout le temps mais à sortir au moins une fois
juste pour voir la tête de l'adversaire (car ca n'a pas de prix ^^ pour tout le reste il ya ...)
Sinon pour le tambour je suis d'accord pour dire que c'est un objet intéressant ! mais je l'aurai bien vu 5 points
moins cher, pour le mettre au champion GdT !
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Plop,
Bon pour commencer bravo pour l'escalier il est juste trop bien fait ca rend vachement bien !
Et très bonne idée aussi du nid de dragon (bah voilà le bout de dragon piqué au petit frêre/neveu/fils, il
trouve sa place parfaitement bien au pied du caillou ^^)
Après pour être un peu moins positif je suis assez d'accord avec Jack Tanner, le "sans peinture" j'ai un peu
de mal mais il est vrai que les photos faussent tellement la couleur là (la comparaison du nid sur les photos
1, 3, et 4 parle d'elle même !). Une dernière alternative, très simple à mettre en place, pour éviter le coté
vraiment trop bois, que je peux te conseiller c'est une methode à la bombe.
J'avais testé ca sur un décor (en polystyrène oui oui je suis dingo ^^) tu prends une bombe noir tu vaporises
de pas trop près bien à l'horizontale histoire d'avoir un rendu un peu plus gris que le marron actuel, puis
seconde étape bombe blanche là tu te rapproches un peu tu psschiit un peu plus depuis le haut (genre un
angle de 45°) toujours du même coté de l'ile (enfin comme si c'était de la lumière quoi) en insistant un peu
sur les arrêtes et éventuellement si jamais c'est un peu trop foncé là ou tu as passé du noir mais ou la lumière
ne viens pas taper un léger coup de blanc à l'horizontale d'aussi loin que le noir.
Bon pour mon décor figurant de la pierre (massif c'était un parvi de temple de 70 cm de long avec des
colonnes de 20 cm, donc me taper ca à la main je le sentait pas) ca à très bien marché même sur le polystyrène
(que j'avais préalablement un peu passé à la colle à bois tout de même). Donc a voir pour toi peut être en
faisant des essais sur un bout qui craint rien avant pour voir si le rendu te conviens.
En gardant la tour fuselée comme elle l'était, j'ai essayé de mettre un toit conique... La rigolade ! Ça faisait vraiment "la maison de Turututu chapeau pointu, le grand mage du chaos"... Trop pas crédible. Du coup comme vous pouvez le voir, j'ai épaissit le haut et j'ai fait un toit conique plus trapu, qui le fait correctement je pense.Mouahahahah je l'avait sentit venir ça le coup du toit ridicule ! :'( En tout cas là ca passe tout à fait avec l'élargissement
de la tour.
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Hello,
Je vois mieux maintenant le style que tu veux donner à cette ile et le coté "rocher nu", donc en effet dans
mes conseils la végétation prenait un peu trop de place .
Pour le surfaçage le lavis de noir unique me semble un peu minimaliste comme approche néanmoins (bon
évidemment on à pas tous beaucoup de temps à passer sur des décors) mais je pense que il faudrat
au minimum faire quelques tache de kaki (enfin disons un vert assee pâle qui tir sur le gris genre rotting flesh
en code couleur citadel, ou un peu plus soutenu à mi chemin ver le camo green.) en surfaçant au sable ou
autre pour représenter des mousses ou des lichen rampant dans les infractuaosités. Sans quoi j'ai peur
que ton décors manque de "réalisme" et ai du mal à s'accorder avec des décors comme l'autre ile.
D'ailleurs je trouve que l'idée de Jack tanner à propos des cercles de végétation brulée ou décrépie
de manière concentrique à la tour est très bonne et assez facilement exploitable rien qu'avec les couleurs !
Je suis content que l'idée des marches te plaise
D'après toi, je fais quelque chose au niveau de l'eau ? Un petit quai ? Je ne suis pas motivé pour en rajouter beaucoup, mais pourquoi pas un peu quand même.Si tu veux la jouer simple et efficace une bite d'ammarage avec un anneau suffira amplement pour cette île
qui reçoit manifestement assez peu de visites.
Pour ce qui est de la végétation puisque tu hésite à en mettre tu peux jouer le coup des contraste en ne
faisant pour ainsi dire que quelques lichens brulés et vraiment ras de sol sur l'ensemble du bloc à l'exeption
d'un arbre ou d'un petit bosquet complètement à l'opposé de la tour et dans un état un peu piteux genre
tordu et avec peu de feuille pour renforcer le coté contre nature de cette tour.
Enfin reste la question du toit qui pour le coup me fait aussi douter, parce que je le fait que la tour s'amenuise
autant vers le haut peut rendre le toit un peu ridicule... Il faut trouver un truc pour que ca ne rende pas trop
un effet "maison des schtroumpfs" mais pour le moment je sèche un peu, peut être en ovalisant de manière
assez marquée la base du cone mais là comme ca difficile de se rendre compte.
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Ce décors promet d'être très simpathique.
Pour ce qui est de l'inclusion de la tour dans son décor je pense qu'en dessinant le chemin qui mène à la tour
lors du passage au flocage et autre "surfaçage" la tour semblera moins posée là par hasard.
Peut être pourrait tu envisager de creuser des marches dans ce qui semblera être une falaise pour montrer
qu'il ya bien âme qui vit sur ce caillou.
Enfin dernier petit effet pour donner un effet lien avec la tour ne pas hésiter à faire grimper un peu de végétation
sur celle-ci, après tout ca fait sans doute pas 3 jours qu'elle à été construite !
Enfin si tu veux vraiment paufiner si tu fait une végétation "haute" disons qu'a l'échelle ca soit au dessus de
la taille d'un arbustre (3m en échelle 1/1 mettons) penche là de manière à figurer le vent (souvent fort en haute
mer) dans le même sens que la tour est penchée pour renforcer l'effet précaire de la construction
(et l'impression que pour qu'elle tienne ainsi il faut bien qu'il y ai de la sorcellerie là dessous )
Et même si tu fait ce qui ressemble à des arbres ne pas hésiter à leur faire un "port en drapeau" (branches
que du côté opposé à la source de vent ; que te donne ta tour en l'occurence )
Voilà mes deux sesterces, et bravo pour le premier décors qui est très joli !
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Oui je serais curieux de savoir ce qu'il en est pour les soeurs de batailles, l'endurance étant
majoritairement de 3 je pense que cela peut jouer en faveur des banshees...
Hélas n'étant pas un matheux pour le moins du monde je ne saurai faire ces stats, si quelqu'un a ça sous
le coude ou compte se pencher sur le sujet, je lui serais fort reconnaissant de me faire partager sa
science
Le débat entre scorpion et banshees reste douleureux j'avoue avoir un faible pour les banshees
de par leur mobilité et leurs pouvoir pas chère et fun donc sympathiques a jouer.
Bien le bonjour -Thesly-
divers (armée) - Amazones
dans Règles et Profils
Posté(e)
A durgrim :
Pour le coup des prétresse serpent si tu as le numéro du dwarf, pour que je puisse me renseigner je suis très preneur de fluff préexistant aux amazones !
Après pour ce qui est de s'inspirer des troupes Keltoise de chez Rackham, je suis pas foncièrement contre mais le système de jeu est tellement différent que l'adaptation peut s'avérer périlleuse (je sais de quoi je parle j'ai un bon gros nombre de point en dirz ^^)
Bon courage pour ton livre d'armée Nippon, je ferai un tour pour voir ton travail !
A Kawa :
Je te rassure tout va bien tu as très bien compris ce que je voulais dire. C'est bien une arme Lourde qui à en plus comme effet de rajouter +1 en force et de donner la capacité tenace. Donc on se retrouve bien avec un bonus de +3 en force (ce qui permet à une reine amazone d'atteindre la nécessaire force 7 ^^)
Merci, pour vos commentaires