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Once upon a time

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Tout ce qui a été posté par Once upon a time

  1. Bah nan, faut bien digérer ^^ t'as raison, je vais revoir ça. A noter que si la réédition de KT sort suffisamment tôt avant notre tournoi nous utiliserons les nouvelles règles et format.
  2. Résumé des épisodes précédents: Après une embuscade contre un détachement de son 77ème bataillon, le commandant Kyr Vhalen des Iron Warriors avait décidé de mener son enquête sur la provenance d'étranges machines démons et autres constructions ésotériques, dont un mystérieux rhino: le Scoring One. Aidé par des gardes du désert il s'était frotté aux mystérieuses forces chaotiques qui menaient la guerre sur un monde en pleine rébellion. Il aperçut de nouveau le sinistre rhino qui s'enfuit par une vaste porte démoniaque. Impossible pour le Space Marine de poursuivre plus avant ses investigations sans affronter les forces occultes. C'est ainsi qu'il demanda l'aide d'un détachement Blood Angels qui s'empressa de l'épauler pour faire tomber les malsaines murailles qui délimitaient l'influence warpesque d'un monde-forge démon. Fort d'une nouvelle victoire sur les séides du chaos, il s'engouffra dans la brèche pour rattraper l'étrange rhino. Suite à la dévastation méthodique du monde-forge démoniaque, il passa une nouvelle porte qui devait le mener sur un autre monde impérial, un monde aux mains de forces bien plus maléfiques que celles de simples serviteurs du chaos: une bien sombre vérité se cachait dans les rouages de l'insaisissable rhino... Après avoir judicieusement fait mettre son armée d'Iron Warriors et d'Auxilia en ordre de bataille, Kyr Vhalen s’apprête à affronter le véritable ennemi qui se cache derrière les origines et les agissements du Scoring One. Entre les usines dévoyées qui se dressent face à eux, les hommes de l'Imperium regardent des machines démons rugissantes, des hordes robotisées et d'étranges machines xénos se préparer à les repousser. Mais le courage et la ténacité des loyaux serviteurs de l'Empereur sauront avoir raison des horreurs qui se dressent devant eux. Le champ de bataille: A l'ouest les portes du monde-forge démoniaque d'où sortiront les hommes de l'Imperium, au centre les défenses abandonnées du temps où ce monde-ci se battait encore contre l'invasion chaotique, et à l'est les ateliers des serviteurs du mal: Les forces en présence: Le camp des défenseurs: Gloire à Khorne! Les guerriers sanguinaires de Darkmat, menés par Kharn le Félon: Le Dark Mechanicus de Thomas, qui a peint ses machines de guerre aux couleurs de l'Imperium pour mieux tromper ses ennemis, à la tête desquels se trouve le frère jumeau maléfique de Belisarius Cawl: Enfin la redoutable phalange Nécron de Seb, avec Imotekh, le vrai maître à penser de ce groupe éclectique: Le camp des attaquants: Les gardes du désert de Mathieu, avec des canons et des chenilles et des chars: Et plein de soldats à bord: Les Iron Warriors de Once, vétérans de moult batailles, avec un détachement d'Auxilia supplémentaire: Le scénario est simple: +1 point de victoire par unité détruite, par figurine avec le mot-clef Titanic détruite, par tour passé à sécuriser un objectif (les 9 caisses). Tuez le Seigneur de guerre, Premier Sang et Briseur de ligne ne peuvent être accomplis que par les Commandants suprêmes (Imotekh et Kyr Vhalen). Pour 1 pt de commandement (ou 3 pour 2 unités) un joueur peut remettre en jeu à 6 ps d'un objectif contrôlé un choix de Troupe détruit. L'attaquant a le Tour 1, le défenseur se place en premier. Les loyalistes gagnent le toss. Les défenseurs hérétiques placent leurs troupes dans une zone de 72/24ps en moins de 10min chrono (3 min de réflexions et 7 de pose) ,quelques réserves dont le Fire Raptor, des marines et des démons: Pendant que les forces loyalistes se préparent à l'assaut dans une zone de même surface, en 10 min aussi, très peu de réserves, en fait les attaques de flanc de la Garde et les Troupes de choc: En route pour le tour 1... Tour 1 Imperium: Dans un fracas de moteurs, d'ordres hurlés et de coups de feu de joie (fichus gardes pas discrets...) le camp loyaliste avance d'un grand pas dans le no man's land, bravant les canons ennemis. On voit ici les troupes loyalistes prendre position, quand un Hellhound surgit d'une embuscade sur le flanc droit chaotique (mais comment a t'il fait pour être là avant tout le monde?): De l'autre côté du champ de bataille des cavaliers et des gardes apparaissent eux aussi de nulle part! Kyr Vhalen regarde d'un oeil suspicieux son allié impérial... Au centre les Valkyries débarquent les unités d'armes spéciales: Et sous le déluge intense d'obus, de rayons, de missiles, d'injures, de pelures d'orange, de petites culottes, le Mastodon s'effondre, déglingué par un tir de Shadowsword: Excellent 1er tour pour l'Imperium qui parvient à faire 9 points de victoire. Mais c'est désormais au tour des hérétiques et xénos de faire parler la poudre. Tour 1 Xéno-Hérétiques: Ni une ni deux, dans un élan de fraternité les Berserkers de Khorne se jettent sur les gardes du centre, magnifluff 8 au jet de charge, ça sent mauvais pour les impériaux qui surchauffent en Tir en Alerte (2 morts chez... les Gardes du coup ^^): Perfidie et sorcellerie! Il reste une maigre bulle d'irréalité dans les lignes impériales et des Obliterators apparaissent, délivrant un feu nourri. Malheureusement pour eux ils ne parviendront pas à charger: Le tour des Xéno-Hérétiques est particulièrement féroce car si les défenseurs ne contrôlent que 3 objectifs ils marquent tout de même 11 points de victoire! 8 unités impériales ont subi la foudre... Score tour 1: Impériaux: 9 Xéno-Hérétiques: 11 Tour 2 Imperium: Les Loyalistes se repositionnent pour assoir leur suprématie sur les objectifs, tout en se débarrassant des menaces immédiates, comme les Obliterators qui se feront occire par les Leman Russ, et les super lourds grandement impactés au centre du dispositif hérético-xénique. Le Primaris-Lightning perce les défenses ennemies sans être particulièrement brillant dans ses tirs :/ Encouragés par leurs camarades, de farouches gardes se jettent dans la mêlée et luttent bravement contre l'un des Chevaliers renégats. C'est à grand renfort d'os broyés qu'ils vont bloquer le rouage inférieur gauche d'une rotule de soutènement de l'orteil 3 du pied bâbord du monstrueux véhicule, lui faisant perdre un PV au prix de leur vie. Ces sacrifices ne sont jamais inutiles ou ridicules! Ce fut une vraie boucherie pour les vils serviteurs du Chaos sur l'ensemble de leur front, néanmoins le flanc droit des Impériaux semblait bien incapable de soutenir l'assaut combiné des Nécrons et des Khorneux... Tour 2 Xéno-Hérétiques: Dans un même élan les Spectres et le C'tan nécrons allaient se jeter sur les gardes avec les Berserkers, le Chevalier et l'atroce Kharn: Après que les tirs aient nettoyés le no man's land devant les tranchées des quelques chimères qui lui barraient la route, le "Monstre de métal" rouge se rua sur les fidèles soldats de l'Empereur pour les balayer de l'objectif. Les sinistres Berserkers et leurs alliés ne feront qu'une bouchée des chimères restantes... Oh, sombres heures pour l'Imperium! qui voit ses fils balayés par les forces de l'entropie et les mécaniques absurdes du mensonge et de la vilenie... mais Kyr Vhalen savait que ces pertes allaient s'avérer payantes malgré tout, lui donnant un petit ascendant sur Imothek grâce aux nombreux super lourds éradiqués. Score tour 2 Impériaux: +19 soit 28 Xéno-Hérétiques: +11 soit 22 Tour 3 Imperium: reconstitution par addition de données transcrites par un servo-crâne d'observation avancé La Colère de l'Empereur se déchaîne sur Ses ennemis, le missile Deathstrike fond sur sa proie avec une inexorable majesté: Pour les loyalistes, le champignon qui se dresse dans le camp ennemi est bien celui de la victoire! Partout on repousse le chaos et ses alliés xénos, les Iron Warriors marchent au combat en délivrant un feu nourri qui balaie toute résistance. Pourtant, à l'est du champ de bataille, le carnage ne fait que commencer... Tour 3 Xéno-Hérétiques: Guerriers de Khorne et Nécrons percent la ligne impériale mais se retrouvent bien seuls face à une armée parfaitement organisée en échelons de défense. Pour autant leur moisson sera impressionnante: C'est un tour décisif, chaque coup porté aux xéno-hérétiques creuse encore plus l'écart et les forces impériales sont tout de même peu impactées par les combats, les pertes s'avèrent relativement minimes, bien que l'on déplorera celle du Spartan, 1ère fois que le terrible véhicule est réduit à l'état d'épave fumante. On sait que Kyr Vhalen a versé une larme. Les objectifs étant majoritairement entre leurs mains, les loyalistes empêchent Imothek de rattraper Kyr Vhalen. Score tour 3 Impériaux: +17 soit 45 Xéno-Hérétiques: +8 soit 30 Tour 4 Imperium: L'imposante force de l'Imperium se déploie sur le champs de bataille, au fond à gauche on devine les marines d'assaut qui ont enfoncé les dernières lignes chaotiques pour s'emparer d'un objectif. Kyr Vhalen tuera ce tour-là le dernier Raptor au corps-à-corps, marquant ainsi un pt de victoire de Premier sang par rapport à Imotekh. Sous les tirs des Leman Russ du flanc gauche, toujours, le Scoring One va disparaitre dans un grand nuage soufré! Tour 4 Xéno-Hérétiques: En combinant leurs tirs, les nécrons vont détruire le dernier Contemptor qui pouvait contrôler l'objectif face à eux, mais aucune de leur troupe ne viendra le prendre pour autant. Les démons fraichement arrivés ne feront que vociférer sans engager les marines tactiques du centre. Faute de souffle, les forces hérétiques vont refluer massivement. Score tour 4 Impériaux: +19 +1 (premier sang) soit 65 Xéno-Hérétiques: +6 soit 36 Victoire de l'Imperium! Merci à tous pour la bonne humeur et pour avoir su respecter le timing. On avait bouclé le tour 4 à 22h40, ce qui aurait laissé le temps pour un tour 5 sans souci.
  3. Ouverture des inscriptions T3 avec le lien qui va bien: https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=21074
  4. Bonjour à tous, le club Asgard organise la 4ème édition de son tournoi de Kill Team le 20 mai 2018, en Essonne, à Saint Pierre du Perray: Ancienne Mairie - 2 avenue des Jasmins 91280. Inscription T3: https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=21074 Règlement soumis à de possibles modifications (qui seront MàJ en couleur et gras par la suite): Enfin: Si vous avez des questions, n'hésitez pas.
  5. Tout d'abord bonnes fêtes à tous ^^ Pour cette dernière apo de l'année, plusieurs petites choses: il fallait tenir un horaire 10h-18h, faire tourner du trèèès lourd sur le terrain et obtenir une partie serrée et dynamique. Pour ce faire nous avons fait 2 camps de 2 joueurs à 200 en niveau de puissance par joueur, et tablé sur un scénario simple avec 2 moyens de gagner des pts de victoire: les objectifs, au nombre de 6 et représentés par des caisses de cadeaux pour les zenfants, qui donnaient 1 pt à la fin de chaque tour du camp et des points d'annihilation standards avec un bonus de +1 quand il s'agissait d'une unité avec le mot-clef "titanique". Pas de prime au 1er sang, seigneur de guerre ou briseur, inutiles à cette échelle. De plus nous nous sommes restreints à choisir 2 stratagèmes "codex" par joueur en plus des stratagèmes du GBN. Les pts de commandement et stratagèmes étaient tous liés à chaque joueur, donc pas de soucis de "relance" pour l'un et pas pour l'autre, etc... Les forces en présence: L'Imperium de l'Humanité: Ça roule? Il y a des canons dessus? C'est la Garde Impériale de Franck, avec des seins devant, pour faire tampon. C'est vert, ça tire un peu très fort quand ça va pas vite dans tous les coins ou que ça fait tout ça en même temps: les Dark Angels de Goblinos. Les Heretic Astartes et leurs séides: Oulah, ça sent pas la rose, et on dirait bien que Dark Flouff a mangé un truc pas frais au diner donné par Mortarion... il y a de la grosse Endu, des blessures mortelles et du canon laser? Erff, la Death Guard de Once. Après avoir eu de gros soucis à l'école avec des gens qui faisaient que l'embêter Kharn a décidé de s'en prendre aux autres et surtout aux plus faibles. Il a du coup rejoint les khorneux de Darkmat. Le champs de bataille avant le largage des caisses de rhum et autres cadeaux pour l'annexe locale de la Schola Progenium. Hop on définit un déploiement en biais avec no man's land de 18ps: Nous les messants on parie 2min15 pour déployer nos troupes alors forcément on gagne et on va commencer (hors prise d'init'). On va vite mais du coup je vais zapper un objo dans un bastion, du coup on scorera pas de suite avec celui-là... mais osef, ça a de la goule: En face aussi ça dépote, et ayant parié 10min ils prennent bien le temps de mettre en place leurs dispositifs (bulles diverses, lignes de vue, etc...) et si on le voit pas le 3ème Baneblade est tout à gauche en dehors du cadre: Autre vue du déploiement Imperium, avec en premier plan la bulle de rerolls, de 4++ et de -1 pour toucher: Finalement pas de prise d'init de l'Imperium, qui s'attend à subir la foudre des chaotiques. Tour 1 SMC/DG: Faits notables: destruction du baneblade sur le flanc impérial, Mortarion qui se crame le ciboulot en lançant Miasmes... le baneblade du centre qui prend des coups mais n'est pas détruit, la bulle DA a qui on fait rien de rien ^^ Tour 1 GI/DA: Faits notables: le Mastodon World Eater se fait trouer de toute part mais absorbera absolument toute la phase de tir loyaliste, il y a pas à dire c'est un gros bill. Quelques tirs restant tombent sur le Doomsword à côté et lui font très très mal, pas la même résistance :/ Nos petits amis khorneux sortent presque sans pertes du Mastodon ce qui leur donne un petit plus de mouvement mais vont se faire cueillir par les tirs antipersonnels. Pause: C'est l'heure du miam, on a tenu le tour 1 en à peine plus d'une heure, ce qui est vraiment très bien. Mais on sait que lorsqu'il y aura les CàC cela rallongera de beaucoup la durée des tours, faudra être rapide. Quelques photos: Tour 2 SMC/DG: Faits notables: eh bien après une bonne phase de tirs, c'est la phase de charge et... encore une fois c'est un peu la poisse pour Mortarion qui a du se lever sous une echelle et passer avec un chat avant de venir! Après une belle série de 6 avec son Demolisher Franck aura enlever quelque chose comme 8 pv au Primarque en tir de contrecharge >< mais ça sera insuffisant, et épauler par le Lord of Skull le flanc droit impérial va commencer à s'effondrer. Les World Eaters au centre feront une belle charge combinée. A la fin de ce tour il n'y a plus de baneblades sur la table. Le Darktalon se sera fait exploser la cervelle sous les smites et la lance à peste a fini le travail. Tour 2 GI/DA: Faits notables: après le Mastodon c'est au tour du Doomsword de rentrer chez lui, les khorneux vont se faire rosser au tir et Mortarion va pas trop aimer les coups de pieds du Chevalier adverse qui va même s'amuser à le lourder avec sa mégamoufle. Mais le petit père des DG va faire tomber les blessures mortelles sur tous ceux qui l'entourent, réduisant encore la résistance de ce flanc là. Kharn meurt sous les coups d'un speeder, notre flanc droit est très en retard et il va être difficile de remonter la pente face aux canons lasers de toute sorte qui se trouvent en face. Tour 3 SMC/DG: Faits notables: on tient bien la route niveau timing, même avec des CàC qui sont bien longs avec leurs phases alternées. Le Lord of Skull renvoie le Chevalier dans les paquerettes, mon petit rhino va jouer les relous face aux razorbacks (le jaloux poisseux quoi) pendant que les bloatdrones mettent autant que possible le dawa dans le dispositif impérial, sans trop de succès d'ailleurs. On a bien quadrillé le terrain et du coup les terminators Dark Angels n'auront pas encore pesé dans la partie mais maintenant il faut étirer nos lignes... Tour 3 GI/DA: Faits notables: la Deathwing à la rescousse arrose tout le monde avec ses stratagèmes et charge une unité de pesteux. On voit sur la photo l'étirement de l'infanterie DG et la perte d'un Land raider. Hors champs le bloatdrone au centre disparait sans faire de victimes, comme le Lord of Skulls... mon camarade World Eaters n'aura plus qu'un seigneur de Khorne à patte, son RK et son Fire Raptor pour pleurer, je lui donne le commandement de mes neuneux sur notre flanc gauche pour calmer son chagrin. Les zombies de la peste ont passé leur tour à éponger les tirs d'artillerie avec une grande insolence, pour pas dire que c'était les seuls FnP qui ont été massivement réussis sur cette partie :0° Tour 4 SMC/DG: Faits notables: pendant que sur le flanc droit la DG déborde un peu partout, la Deathwing prend la foudre de toute part et est réduite à peau de chagrin. Le Seigneur de Nurgle va encore se faire humilier par les membres du Cercle Intérieur, une histoire entre eux qui tourne pas trop à son avantage des cultistes vont prendre les objectifs et scorer méthodiquement avant de se manger une pluie d'obus. Perte du second Bloatdrone en tir de contre charge, décidément... Tour 4 GI/DA: Faits notables: après quelques manœuvres le centre impérial va déchainer ses tirs sur les cultistes, nettoyer des objectifs dont celui du fond sur son bastion, endommager un Land raider, aussi. Les dreads vénérables au centre sont une épine dans le pied pour le chaos qui ne dispose plus d'armement lourd pour s'en débarrasser. Tour 5 SMC/DG: Faits notables: un cultiste de Khorne qui passait par là fait son 6 en Avance pour remonter dans le bastion et scorer comme un beau gosse. La DG investit la ruine au centre pour faire parler le plasma, un Land raider se faufile sur le flanc droit, le Fire Raptor termine son tour du champs de bataille et arrose tout ce qui se trouve à portée. Le prince démon ailé de Nurgle va contester l'objectif à gauche. Tour 5 GI/DA: Faits notables: l'infanterie lourde DG se fait étriller au centre et ce qui reste de cultistes aussi mais un Noxious est là pour contester l'objectif de ce côté de la table, Azrael va disparaitre dans l'explosion du Land raider qu'il va charger et détruire (uh uh uh), ce qui va marquer la fin de la partie. Victoire du Chaos sur l'Impérium, avec une différence au score de 7 pts seulement: 46 à 39 de mémoire. Merci à mes camarades pour cette partie, c'était marrant et très tendu au score, avec pas mal de rebondissement (de porte de Land raider ><), des phases foireuses au possible, comme les contrecharges qui ont fait beaucoup de mal, et même si on a fait des erreurs tactiques de part et d'autre vu qu'on a parfaitement respecté le timing c'était assez inévitable. A 18h la table était rangée!
  6. Bonjour à tous, voici un "match en direct, diffusé en léger différé" opposant une équipe orque à une équipe nécromantique. Contrôles antidopages plus que suspects, escroqueries diverses de la part des commissaires, chantages aux vidéos osées, distribution des pains: tout cela est le quotidien de notre ligue à nous, la CoCA ou Championship of Cruel Asgard. Je vous propose de suivre une soirée comme une autre par chez nous avec de l'action, des mots doux, du lyrisme, de la poésie, du velours, des câlins et un ballon: Entraînement des équipes avant le match pour savoir qui des Morkland raiders ou Gorkland raiders devra affronter les Walking dead Match Morkland raiders vs Walking dead 1ère mi-temps Match Morkland raiders vs Walking dead 2ème mi-temps Bonne lecture et vive Nuffle!
  7. En angliche le stratagème fonctionne aussi en tir, il en va de même pour celui de l'Astra M. Je le mets pas sur le forum en entier mais les termes manquants sont: just before a friendly DG unit shoots or fires Overwatch blablabla En l'absence de FAQ ce côté-ci de la Manche c'est vraiment un truc super inutile ^^
  8. Merci ^^ on s'est bien amusé, en tout cas, même si on a fait des erreurs de règles. La prochaine sera sanglante (et avec un timing plus correct histoire de faire un 3ème tour).
  9. Par un beau matin de novembre m31, les marines du 77ème bataillon d'Iron Warriors de Kyr Vhalen et une manipule de la Legio Titanicus War Griffons vinrent se frotter à ce qu'ils prirent sur le moment pour un parti Alpha Legion grimé en White Scars et autres Ultra-Manders. Les forces impériales locales sont venues prêter main-forte aux braves loyalistes, le régiment de Jojo von de Krieg III senior allait montrer de quel bois il se chauffait. Kyr Vhalen c'est lui, il respire la santé et la bonté d'âme jusqu'au fond des yeux :0° Les armées en présence: Les White Scars, Ultra, Salamanders et titans de la force expéditionnaire de pacification et d'amitié entre les loyalistes: L'impressionnante armée de White Scars et une manipule de Reavers de la Legio Altdorfus, soutenue par un Warhound et toute une maisonnée de Chevaliers, et puis des Russ et de l'artillerie de Mathieu. Un commandant qui se cherche peut-être? Les marines Ultras et Salamanders de Reivilo, commandés par un Praetor particulièrement belliqueux: Le 77ème bataillon et leurs alliés un rien soupçonneux depuis Paramar: 3 compagnies de marines de votre servo-crâne et la manipule de Reavers de la War Griffons soutenue par 2 Warhounds: Les hommes de Jojo von de Krieg III senior (Joe) du groupe de soutien scolaire Maximus Leninus: On n'était pas là pour se faire des courbettes, et avec un retard incroyable les armées se placèrent finalement sur le terrain lourd. Sans doute le dimanche matin, quoi, c'est fatiguant la guerre en plus... Objectif de la partie: obtenir 100 pts de victoire avant la tombée de la nuit, ou d'être obligé de rentrer. Chaque objectif sur le terrain rapporte 5 pts de victoire (il y en a 8, 1 par 8ème de table ici) et on cumule aussi les pertes infligées, par exemple une compagnie de Leman Russ à 600pts rapporte 6 pts de victoire une fois "brisée", càd qu'elle est réduite à moins de la moitié de ses effectifs de départ. Petite subtilité, la liste Iron Warriors était composée d'éléments plus difficiles à briser (les 3/4 à tomber à chaque fois) mais donnait plus de pts de victoire (une cie à 1100 donnant 16 pts de victoire, etc...). Déploiement, alterné et plein de filouteries: Vue côté ville, avec les titans qui veulent en découdre, namého: Vue côté champs (de ruines, uhuh) avec toute la piétaille... euh, les chars à foison, les chevaux qui renâclent et l'artillerie de campagne: Tour 1: Les ordres fusent, les radios vox crachotent, c'est le moment d'organiser les manoeuvres... quand soudain un pluie de drop pods tombe en bordure de la ville: L'assaut aérien est appuyé par un Thunderhawk et des Thunderbolts, un détachement tactique descend du transport pour apporter son soutien à la cie en pods. La réaction des Iron Warriors ne se fait pas attendre et un détachement d'assaut se jette sur les malotrus qui ont détruit un dread vénérable à coup de rétrofusées (pfff...), un Warhound va s'approcher à distance de tir de son canon Inferno mais...: ... il sera détruit d'un coup au but en pleine tête, détruisant la machine sacrée qui s'effondrera sans faire de mort. Un détachement de l'Armée Impériale de Krieg va descendre 2 des Thunderbolts et de nombreux pods vont refuser de s'ouvrir, devenant de sinistres cercueils pour leurs occupants condamnés à frapper de rage les pétales récalcitrants... trêve de poésie, et bien fait pour eux, z'avaient qu'à prendre des rhinos ou des motos! Un rendu pour un vomi, car près de l'objectif 2 un Reaver de la Legio Altdorfus est lui-même décapité l'instant suivant, en plein milieu de la maisonnée: Les autres Princeps retinrent leur souffle mais il n'y eut pas d'autres pertes sur ce front là en dehors de quelques speeders: Pendant ce temps en dehors de la ville les combats font rages et suite à un intense échange d'artillerie et d'amabilités on compte beaucoup de pertes de part et d'autre. Les troupes engagées au corps-à-corps sont allées allègrement au massacre, l'aviation est réduite à peau de chagrin, les Thunderbolts Iron Warriors ont été proprement descendus en flammes, le Thunderhawk aussi et le dernier Thunderbolt se sent pas vraiment en sécurité non plus: A ce moment de la partie rien de décisif n'est encore apparu. La cie tactique en pods est une épine dans le pied du 77ème bataillon mais sera réduite au silence rapidement, enfin si les troupes d'assaut arrêtent de se prendre les pieds dans le tapis. A l'opposée du champs de bataille les predators du Khan et les forces combinées Ultras et Salamanders vont peser de tout leur poids sur les unités de l'Armée Impériale. Tour 2: On a donné de la farine animale aux chevaux, du prométheum aux tanks, de l'espoir aux hommes... enfin on leur a hurler des ordres dessus, et il est temps de remettre le couvert: Hop, ça manœuvre, ça s'esquive et ça se charge dans tous les sens dans un joyeux boxon: La nuit est tombée, et le grand nettoyage débute. Les corps-à-corps sont mortels et expéditifs, le Praetor Salamander va être tué dans la mêlée non sans avoir emporté de nombreux guerriers avec lui, la compagnie d'assaut Iron Warriors va se retrouver brisée, comme la compagnie de Leman Russ de ses alliés, un Baneblade va sauter sous les tirs ennemis, un Land Raider sera détruit en retour, les Predators du Khan vont disparaître dans la fournaise: Dans la ville les Legio s'engagent et l'un des Reavers des War Griffons va lamentablement s'effondrer devant les devastators Space Marines qui couvrent le flanc de la maisonnée. Les Chevaliers vont être à leur tour la cible des tirs et 3 machines seront détruites: Les tactiques podés sont impitoyablement pourchassés et massacrés: Le dernier duel de la partie: un Land Speeder solitaire rate son tir de fuseur sur le Stormblade... qui l'ignore superbement: Il est temps de s'arrêter, les belligérants quittent le champs de bataille d'un commun accord. Fin du tour 2 le compteur de pts de victoire est légèrement à l'avantage du 77ème bataillon et de l'Armée Impériale (75, env contre 62), mais l'écart est insuffisant pour déclarer le vainqueur. Belle partie, mirci aux copaings et visiteurs, ce fut rigolo et on commencera plus tôt la prochaine fois ><
  10. NetEpic c'est du 40K en plus petit, avec plein de bonshommes et de machines de guerre, où une compagnie de super lourds peut se retrouver sous le feu d'escadrons de titans pendant que des centaines de soldats se font balayer en quelques instants et sans pitié par des vagues d'assaut alors que des escadrilles virevoltent entre les tirs antiaériens... brefle c'est l'apocastring! Le champs de bataille: une route principale, quelques immeubles judicieusement construits de part et d'autre, un peu au petit bonheur et pas même une épicerie pour s'alimenter (mais un palais de justice, une prison, un bastion ça il y en a, rah l'Imperioum...). Les protagonistes: La cie de Land raiders Ultramarine, qui vient tout juste de recevoir sa livrée :0° avec un soutien de poids en la personne d'Arteminus, librarian du chapitre, un détachement Devastator, deux détachements de Whirlwind et un de Rhinos, en électrons libres. Imposante force mécanisée: La 3ème cie Ultramarine, renforcée par le medic Placebos, des contemptors, quelques speeders et un détachement de terminators: Le régiment de reconnaissance et de renseignement du Death Korps of Krieg, comprenant plusieurs cies: Baneblades, artillerie, Leman russ ainsi qu'un détachement de cavalerie, un de Manticores et un de Demolishers (joués comme Leman Russ standards): Soutenu par une cie d'infanterie en Gorgons: Beaucoup de monde sur la table, et surtout beaucoup de canons! Mission: obtenir 40 pts de victoire, 1 objectif donne 5 pts de victoire, les détachements et compagnies brisés donnent des pts de victoires correspondant à 1% de leur coût arrondi sup (une compagnie à 650 rapporte 7 pts de victoire une fois brisée) Les objectifs sont au nombre de 6, placés à 25cm et plus les uns des autres et des bords de table: Après un déploiement alterné des compagnies et détachement, les forces se font face de chaque côté de la route: Vue depuis les lignes du DKoK le front Ultra représente un vrai défi pour les tankistes, mais le soutien de l'artillerie devrait briser sans problème la première vague d'assaut: Tour 1: initiative Ultramarine Ayant remporté l'initiative le jeu de dupes débute par le dévoilement des ordres en Tir appuyé, avant que les unités manoeuvrent les unes après les autres en cherchant à s'éviter et à parfaire l'effet de surprise (désolé du placement zarebi des SMA, j'avions cafouillé mes calculs en sortant des rhinos que j'avais pas avancé de 45... brefle, tout est rentré dans l'ordre dans les photos suivantes...): Contre l'avancée de la cavalerie, les Ultras choisissent de déborder sur le flanc droit en les ignorant... ... pendant que le détachement d'assaut réussi à charger les Gorgons qui s'étaient bien trop avancées: Après une phase de tirs qui s'avèrera désastreuse pour les Ultras et surtout pour leur précieuse compagnie de Land raiders... ... les troupes d'assaut feront méthodiquement le ménage en détruisant 2 transports lourds et leurs occupants, brisant de fait la compagnie: Les Ultramarines remportent 4 objectifs (20) et ont brisé la compagnie de gorgons (7), mais ce n'est pas suffisant pour assoir leur domination sur le champs de bataille, alors que le DKoK a brillamment remporté son duel de tirs avec la compagnie de Land raiders et pris 2 objectifs (10). Désormais le flanc droit du DKoK ne tient que grâce à l'incapacité des Ultramarines à réduire les cavaliers, beaucoup d'échecs au tirs, et à leur capacité de nuisance qui est une vraie plaie pour le redéploiement de la 3ème cie. Si les gardes remportent l'initiative ils pourront ruiner l'avancée de la 3ème cie! Tour 2: initiative... Ultramarines! Les commandants donnent leurs ordres, les prochaines minutes seront décisives pour un camp comme pour l'autre: Prenant de court les cavaliers le détachement tactique fonce vers eux et les engage, s'en est désormais réglé du flanc droit du DKoK qui voit s'envoler tout espoir de bloquer l’inexorable assaut des Space Marines: Le détachement d'assaut parvient jusqu'à la compagnie d'artillerie, c'est l'hallali pour les batteries qui ne pourront pas soutenir l'armée: Pendant ce temps les rhinos filent sur l'objectif face à la ligne du DKoK pour s'assurer de les fixer dans leur camp: Les troupes d'assaut détruisent les véhicules d'artillerie: Au centre les Baneblades se débarrassent des rhinos sans difficulté notable et on devine les pertes subies par la compagnie de Land raiders, réduite à 3 véhicules, mais les Leman Russ aussi auront grandement soufferts, surtout à cause des Devastators qui ont investi les bâtiments: A l'image de ces Death riders, derniers survivants du carnage, la DKoK entame une pénible retraite sous les tirs et les quolibets désagréables: A la fin du tour 2 les Ultramarines auront brisés les cies suivantes: Leman Russ (6), artillerie (6), gorgons (7) et détruits les détachements de cavaliers (2), Leman Russ de soutien (2) et Manticores (2) totalisant pas moins de 25 pts de victoires. Comme ils n'ont pas perdu le contrôle de leurs 4 objectifs (20) gagnés au 1er tour le total monte à 45 pts. De son côté le DKoK après s'être acharné sur la cie de Land raiders remporte 6 pts, la destruction des rhinos lui donne aussi 1 pt et avec les 2 objectifs (10) qu'il contrôlait le score atteint 17 à 45. Les Ultramarines ont remporté la victoire.
  11. Coucou, super rapport as usual, bravo. Par contre petite turbulence spatio temporelle sur le Foetid, si je ne m'abuse: En dépit du Vol la Charge n'est pas possible après un désengagement (hors règles spés). Remarque ça n'aurait certainement rien changé à la suite des évènements :/
  12. Je vais me fendre d'un monoligne : bravo à vous :good:
  13. Merci cette partie fut rigolote et un rien zinzin. Ca fait bizarre de voir des jets tout pourri en face. Dark Flouff fut tout à fait digne de sa réputation avec sa totale incapacité à tuer le dernier totor ^^ Respect pour le chapi aussi, venu mourrir dans les bras du Director Majoris! Encore un tour et je perdai bien 1 unité, peut être même 2. A refaire, avec quelques véhicules de mon côté pour remplacer la horde de 35 cultistes, moyennement fun à jouer finalement. Après relecture effectivement le 1er sang est simultané, on ne s'en est pas vraiment préocupé durant la partie.
  14. Très bonne peinture qui va bien avec le côté choupinet/BD des gurines, bravo Penses tu les vernir pour assurer la tenue de l'acrylique?
  15. Je pense que la réponse se trouve dans la FAQ Tau sur le site de GW 2ème correction, celle pour la page 38. Son coût est celui du drone.
  16. Après tout ces joulis ouvrages je rajouterai le cycle d'Elric, de Moorcock: bien écrit, univers tout bonnement excellent ^^ sinon précurseur.
  17. Ca dépend beaucoup de l'orga, j'imagine. Mieux vaut poser la question en amont à l'orga du tournoi auquel tu souhaites participer, photos à l'appui dans le doute, lui seul peut t'autoriser à participer à son tournoi. Néanmoins à titre d'exemple j'ai déjà joué une liste d'Hérétiques en mode vieilleries avec le dex SM: des Sons of Horus, Emperor Children, World Eaters et Iron Warriors (à Brunoy pour pas les citer ^^) et ça s'est bien passé. Pourtant les couleurs sont franchement différentes et les gurines pas trop à la page niveau hauteur. Noir, violet bizarre, blanc/bleu et argent/bleu, anciens modèles de rhino, etc... Tant que tu n'en abuse pas je ne pense pas qu'il y ait de problèmes. Dans mon cas le dénominateur "mou" du dex SM a enlevé toute trace d'abus, alors que si je l'avais joué avec un dex BA, SW voir SMC ça m'aurait peut-être attiré la foudre, au moins celle des joueurs. Dans ton cas une liste Croisade avec le dex SM est une bonne option, ou de vils rebelles en SMC peut être.
  18. [quote]- Inquisiteurs malleus du codex chevaliers gris et toutes unités du codex à l'exclusion des chevaliers gris et inquisiteurs des autres chambres militantes ainsi que les possédés.[/quote] Le souci c'est que les Chawaliers Gris forment la Troupe de ce dex, hors une Troupe est obligatoire dans un détachement allié. M'est avis que tu devrais rester sur "Idem Eldars", c'est plus simple. Moi j'aime bien l'idée des Mimes, et ça fait un truc à prendre en Elite sinon ça serait un peu pauvre.
  19. [quote name='M@nolo' timestamp='1354234734' post='2260242'] En ce qui concerne le problème des marcheurs, normalement la règle désengagement devrait permettre de palier au sushi ( surtout avec 2 pistolets à fusion), tout comme la règle permettant de fuir auto sur des unités que l'on ne peut endommager. [/quote] Oups, j'avions un peu zappé les 2 pisto fusions sur les Mimes d'Elite, pourtant c'était évident toutes mes confuses. Tu peux endommager au close un dread de base si tu as un Baiser (F3 + 6 + D3 = 12), mais le Désengagement est bien pratique avec l'Init' de l'Arlequin. Mettre la grenade disruptrice en options de persos ça me paraît être un bon compromis, histoire d'égratigner le blindé au CàC quand même. Un détail concernant les Mimes toujours, l'absence de grenades plasma ne va t'elle pas poser un problème? [quote name='M@nolo' timestamp='1354234734' post='2260242'] Pour l'AA, oui, c'est un sushi qui dans mon esprit sera palié par la sortir du dex eldar et donc une reprise du codex harlequin ^^ [/quote] Dans le livre The Betrayal sur l'Hérésie d'Horus, même si c'est pas le sujet ici ^^, les lance missiles de la Devastator 30K ont une option à coût fixe pour les passer tous en AA quel qu'en soit le nombre, tu peux t'en inspirer peut être. Par exemple une option à +50, 60 ou 75pts, selon ce que tu penses le plus équilibré. Si il y a 3 Bouffons ça resterait assez cher, 4 ou 5 ça commencerait à être intéressant, à 6 ça serait bien sans être donné vu le coût final, 243 pts si l'option est à 75. Sans trop entrer dans les stats ça ferait pour 6 Bouffons à 243 pts un potentiel de 12 touches F6, soit 2 sup' sur un Bl 12, 2 lourds et 2 sup' sur un Bl 11, 4 lourds et 2 sup' sur un Bl 10. Avec une portée de 24 pouces (30 après mouvement) je trouverai pas ça particulièrement horrible comparé à 3 Hydres (coût sensiblement équivalent), en attendant d'avoir de l'AA plus conséquent et/ou officiel, comme tu dis.
  20. Mettre une petite option de grenades disruptrices sur les Mimes (+2 pts) et le Gd Arlequin (+5 pts) permettrait d'avoir un peu d'AC lourd en dehors des raiders et de pas trop souffrir d'un empêtrage devant un marcheur, ce qui me semble très important dans les armées de CàC, un peu comme pour les cérastes/Hékatrix. Concernant les volants un truc avec AA devrait être le bienvenu, comme une option pour les Bouffons peut être (+10 pts? ça reste du F6). Peut être ne pas autoriser de fortif avec emplacement d'arme pour contrebalancer?
  21. Once upon a time

    [SMC] Les Mutilators

    Les 4 termis eux apportent un perso, ce qui est de suite moins naze en cas de défi (obligatoire d'ailleurs avé Typhus).
  22. Once upon a time

    [SMC] Les Mutilators

    Véts donne Haine pas Ennemi juré
  23. Modificateurs multiples p2. Les valeurs fixes sont appliquées en dernier et prennent le pas.
  24. [quote]Si j'utilise Waaagh avec le cas ou j'utilise la rokette en mouvement, ça me permet de relancer les dès de charge en plus .... [/quote] Les chokboyz/stormboyz ont "Waaagh!"? Pas dans le dex Fr et "deleted" sur la FAQ En
  25. Ca marche sur les antigravs quand même. Mais plus trop bien sur les motos.
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