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Warhammer Forum

KRELL

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Tout ce qui a été posté par KRELL

  1. Je te trouve bien catégorique. Ils touchent sur un 5+ avec une force de 4 et une bonne portée... et si tu as une grande cible en face c'est bonheur. Et puis, comment se priver d'une phase de tir avec morts-vivants ! Je ne pense pas qu'il faille en mettre dans sa liste, toutefois j'en ai toujours une poignée dans un coin si un de mes pions dévie trop, ou si j'ai une grosse bête ou de la cavalerie en face. C'est aussi ça qui fait le plaisir de jouer cette liste : tu fais apparaître les figs dont tu as besoin B) A part les machines elfes qui n'ont que 2 servants c'est chaud quand même...tu passes sur des canons nains avec 3 CSV ? C'est quoi le rapport entre la bannière des tertres et la résistance des gardes des crypte ?? Non il n'a pas d'ailes je le planque derrière un bois ou un batiment, et je m'arrange pour que le carosse ne représente pas une menace tout de suite. Les speedy sont généralement assez occupés... le temps de les chopper et/ou de faire neutraliser les autres menaces lourdes pour le carosse. Pour les machines de guerres : invocations de loups et charges de CSV. Et si je n'arrive pas à virer les menaces, autant le laisser planquer : je joue avec 175 points de moins, mais il tient son quart de table et c'est 175 points que l'ennemi n'aura pas sur un tir chanceux. Et puis toutes les armées n'ont pas un super pète-char non plus... ++ Krell
  2. Ca, c'est fait Peut-être parce qu'elle ne sert à rien si tu la mets à un autre perso que ton général Plus sérieusement, le type de liste que nous proposent Ghuy Nayss et Mimi Mati (putain, pourquoi ce pseudo??? ) cherche le contact le plus vite possible il faut impérativement que toutes tes unités bénéficient d'une marche forcée, d'où l'importance de ce pouvoir de lignée ! Par expérience, peu de joueurs se risquent à tapper sur un seigneur vampire en se disant qu'il a une bonne sauvegarde invulnérable et ils préfèrent tapper dans les squelettes autour pour assurer le résultat de combat. Un seigneur stupide est à mon avis la pire chose à tenter, la loi de Murphy impliquant que c'est toujours quand tu as besoin de charger qu'il se met à baver... De plus si il devient stupide tu perds en plus une phase de magie, les pions tombeaux étant très faciles à dissiper si on a que ça à gérer... De plus tu auras besoin de tes 2 pam ! ++ Krell
  3. Je vois quand même quelques points douteux dans ton armée... Tout d'abord tu mobilises plus de 700 points dans une unité d'infanterie qui va se trainer toute la partie. Tu vas certes exploser très facilement ce que tu vas réussir à chopper, mais je ne penses pas que la démesure de moyen en vaille le coup... De plus tu payes une bannière des tertres alors que ton vampire ne peut pas en profiter, je trouve ça dommage pour juste 5 attaques de revenants, sachant que les dégats viendront le plus souvent de ton vampire... Ensuite : Le fait d'avancer te fait rapidement sortir des 6 pas de l'aire d'effet des pions tombeaux donc je ne suis pas convaincu. Le placement des pions tombeaux est crucial et une mauvaise déviation peut planter ta technique, c'est pourquoi je remet en cause ton "Pas d'arbaletriers" : les arbalétriers sont à mon avis indispensable pour rendre les invocations de CHAQUE pion tombeau dangereuses. Je dirai au contraire : surtout un carosse ! Un porteur de terreur super résistant et à prix réduit moi je m'en prive pas. Je n'ai jamais tenté le doublé mais j'en ai déjà affronté un et ça tache pas mal. Bien sur contre des armées équipées antichar il faut le planquer un peu, quitte à le planquer pendant 4 tours et à le sortir quand la voie est dégagée. Même contre du nain j'ai pratiquement toujours réussi à faire quelque chose avec. Pose-le contre un elfe pour rigoler un coup. Pourquoi par 6 ?? Sinon je trouve les chauves-souris vampires trop légères par 3 : elles se craquent beaucoup trop souvent sur de simples machines dans ce format. J'ai de bien meilleurs résultats par 4 voir 5. Elle ne fait pas grand chose toute seule : pense qu'elle suit la règles des tirailleurs et que c'est elle qui s'aligne sur le front ennemi et pas l'inverse... Impossible de dévier une unité avec ça, et pour bloquer un socle part bien trop vite. Dernière chose : Vraiment ras-le-bol de le voir dans chaque liste Carstein celui-là ++ Krell
  4. LA grande question qui ressort dès qu'on parle de construction de liste CV. Dans une liste CV classique, les arguments les plus courants en faveur des squelettes sont une meilleure sauvegarde d'armure et la possibilité de mettre un champion pour protéger (un peu) un nécromancien. Dans la liste de Sylvanie, ces arguments ne tiennent plus puisqu'il n'y a plus de nécromants à protéger et que les zombies moins chers ont la même sauvegarde... Toutefois je suis un adepte des squelettes et des milices sylvaniennes. En particulier parce que je ne conçois pas les squelettes comme de simples encaisseurs de charge : il m'arrive régulièrement de charger et de faire des blessures avec, ce qui me serait très difficile avec des zombies qui tappent en dernier. Alors certes il y a un léger surcoût par rapport aux zombies, mais je préfère définitivement mettre des Milices dans ma liste de base. Par contre, en ce qui concerne la création d'unités depuis les pions tombeaux, ma préférence va aux levées car elles sont plus faciles à invoquer. De plus, question pratique : pas évident de trouver des figurines de zombies en armure avec des lances... ++ Krell
  5. Et bien moi je choisis définitivement le seigneur. - meilleures stats de combat (sans blague!) - meilleure puissance magique : 1 dé de pouvoir en plus avec le niveau 3 - meilleure défense magique : 1 dé de dissip en plus avec le niveau 3 !! - pour ce qui est de l'équilibre des persos, le choix de héros additionnel n'est pas vraiment pénalisant puisque la liste ne comprend que des persos combattants : et avec 3 persos combattants en 2000 points on s'amuse pas mal ++ Krell, seigneur
  6. Apparament tu es resté aux règles Comtes Vampires de la V5, alors que nous parlons de la liste Sylvanie en V6 Donc les zombies s'appellent des "levées sylvaniennes" et ils ne débordent pas si ils perdent un combat !! Sinon moi je suis un grand adepte des squelettes B) ++ Krell
  7. oups, sorry, je me suis emporté Sinon pour les autres pouvoirs, je ne cherche pas à savoir lesquels sont les mieux mais plutôt dans quelle situation tous les pouvoirs sont utiles : car ils le sont tous. Il faut vraiment que je me fasse une garde de Drakenhof moi... vu comme ça elle a l'air intéressante, avec un perso sans arme lourde qui fait un peu le ménage avant. Question subsidiaire : quelles figs utilisez-vous pour la garde Drakenhof ? les joueurs d'épée me paraissent trop frais et difficilement convertissables... ++ KRell
  8. Je pense qu'on ne peut pas parler des pouvoirs de lignée sans commencer par évoquer la bannière de Drakenhof : cet étendard magnifique donne une résistance à la magie de 2 à une unité, et dans cette armée ce n'est pas un luxe (au hasard les templiers de drakenhof...) et double les pouvoirs d'invocations de bêbêtes !! Il me paraît impensable de ne pas jouer cette bannière, je rejoins l'avis de Turkysh. C'est cher oui, mais à utiliser avec la bannière de Drakenhof il devient intéressant : 2 nuées de chauves-souris peuvent bloquer efficacement une unité pendant quelques tours... Quand ce pouvoir te permet de clouer au sol un dragon ou un démon majeur, tu te soucie beaucoup moins de la pénalité de tes arbalétriers squelettes De toute façon ce pouvoir est réservé à un seigneur, qui doit rester immobile... Il me semble donc très difficile à jouer, mais il gagne tout son sens dans les très grosses parties bourrées de gros monstres volants. Ce pouvoir est souvent le petit plus qui permet de gagner un combat, ou de compenser un rang ou la pu pour éviter les blessures de résultat de combat. Très bon. Ce n'est pas 1D3 mais 1D3+1, X2 si la bannière de Drakenhof est dans les parages, soit entre 4 et 8 loups qui arrivent par un bord de table... peur et grosse PU ! Superbe pouvoir de lignée. Ce pouvoir permet à ton armée de faire des marchés forcées dans les 18 pas autour de ton vampire général !! Très pratique pour faire avancer rapidement les unités invoqués par les pions tombeaux. Pouvoir très classique et le plus joué. Rien à dire de plus. Il est très difficile de créer une unité avec ce pouvoir car il faut utiliser une forte valeur de lancement... Mais que se passe-t-il quand on joue des loups funestes par 5 ? Il se prennent très rapidement une volée de flèches et il n'en reste qu'un ou deux, incapables de briser des rangs. Ce pouvoir permet de récupérer facilement la PU de 5 et de faire redevenir dangereuses les petites unités de loups. Tu te plaignais de la faiblesse en antimagie et tu ne vois pas l'intéret d'une résistance à la magie sur un personnage ? Bonne question. Je ne les ai pas essayés car je bloque pour trouver des figurines adéquates. Cependant je ne suis pas sur que sacrifier 1 points de Svg pour gagner 2 points de force soit un très bon calcul, car ils ont de base le coup fatal qui fait sauter les sauvegardes... Je ne m'avance pas plus, si quelqu'un les joue et peut enrichir ce point ce serait top. ++ KRell
  9. Et pourtant ce personnage est vraiment excellent... Franchement, vous n'en avez pas marre de le voir dans CHAQUE liste Carstein celui-là ?? C'est tellement déjà-vu que je n'ai pas du tout envie de le jouer. +1 J'aime beaucoup. Je le laisserai à pied car il bouge plus facilement et tu peux plus facilement empêcher qu'il soit ciblé (puisqu'on parlait des projectiles magiques... ) ++ Krell
  10. Nous sommes d'accord De plus, la suite spectrale à 35 points ne permet pas de faire un vampire vraiment intéressant : pas d'autres pouvoirs de lignée, pas d'autres équipements magiques... Un bon compromis pour les persos en 1500 points serait deux vampires nouveaux-nés et 1 spectre porteur de la Baguette de Mort Ardente. On peut aussi remplacer très efficacement un vampire par un seigneur revenant (plus intéressant je trouve). Je rejoins ici l'avis de Sysd : avec 3 objets de sorts à 4+ on a le maximum en magie offensive à ce format, et cela doit permettre de passer quelques sorts. Exactement, même si ce n'est pas explicitement précisé dans le profil des levées et milices sylvanienne, l'arme de base est une option intéressante du fait de leur armure et leur faibles compétences martiales. Absolument. En plus c'est plutôt facile dans cette liste : charges suicide de 3 chauves-souris vampires ou de loups, charge de nuées de chauves-souris et les merveilleuses invocations de loups. De plus les nuées de chauves-souris peuvent bloquer quelques tours l'unité abritant le sorcier en plus de le découper (avec leurs petites ailes supertranchantes ). ++ Krell, elle est passionante cette liste
  11. Le problème c'est qu'à moins de 2000 points tu n'invoqueras rien des pions tombeaux... Tu as pris en compte le malus de -1 pour tirer sur une fig individuelle ? Ca peut marcher en les faisant apparaître près d'un perso et en lui tirant tout de suite dessus, mais il faut être abonné aux 6... Je trouve que les arbalétriers squelettes sont sympas car ils permettent de rendre efficace un pion tombeau qui se trouverait trop loin du front. Toutefois pour moi il est préfèrable de cibler les cavaleries et les monstres que les persos individuels... ils ont déjà assez de mal à toucher comme ça. Absolument, même si ils ont d'autres équipements, le seul qui reste viable pour des zombies est bien celui-là, du fait qu'ils frappent en dernier... Par contre, j'aime beaucoup les squelettes et puisqu'ils ont des lances ou des hallebardes je trouve que ça vaut le coup de les jouer avec. Haaa la vigueur infernale sur un paté de milice sylvanienne... Je les trouve indispensables car elles bougent bien et peuvent scotcher un paté pendant quelques tours. Elles couvrent aussi très bien les flancs des squelettes. ++ Krell
  12. Les éthérés me semblent à éviter. Ils sont déjà une cible privilégiée de la magie adverse dans la liste classique, alors là ils ne tiendront vraiment pas... Je dirai aucun. La faiblesse en antimagie fait partie de la liste, essayer de la corriger un peu ne vaut pas les points perdus en offensif. Je préfère largement utiliser mes points dans des équipements de combats pour mes vampires, et pour des pouvoirs de lignée d'invocations de loups. Quelle est une des plus grandes faiblesses de la liste CV classique ? la protection des nécromants. La liste Sylvanienne offre la possibilité d'avoir une armée de morts-vivants sans persos à protéger, avec 3 persos combattants à 1500 points ! On peut enfin se permettre de rejouer des persos combattant à pied à la tête des unités. De plus l'infanterie est très très bonne, bien équipée et moins chère : du zombie à Svg 4+ pour 8 points je trouve vraiment ça excellent ++ Krell
  13. La lame maudite et la suite spectrale ? lol Donc tu bloques 2 vampires pour leur mettre ça, 2 Vampires qui seront super mal équipés pour le combat... Et un vampire nouveau-né à poil c'est E4 PV2.. Même des troupes de base te le démontent facilement... Sérieusement, pour moi le problème n'est pas de se dire : "je suis faible en dissip DONC je cherche à renforcer a dissip" mais plutôt "je suis faible en dissip, j'en suis conscient et je construis mon armée en prenant en compte cette faiblesse". Si tu as 2 dés de dissip, est-ce que tu vas prendre une banshee sachant que le premier éclair venu te fait perdre 90 points ?? Est-ce que tu vas prendre des nuées d'esprit ?? ++ Krell
  14. KRELL

    [WHB - HB] Conversions HB

    Bravo très jolie conversion Je propose pour les jambes un questeur d'achéron de chez rackham ! + KRell
  15. KRELL

    [KK] vs [RO]

    Félicitations ! très très beau rapport. Et NON ! les blessures excédentaires que subit le champion ne sont pas reportées dans son unité !! Ca vient d'une précédente édition ça... ++ Krell
  16. KRELL

    Comment faîtes vous votre table?

    Hello, J'utilise un système "light" mais très pratique : 2 tables de à tapisser, qui ont la bonne idée de mesurer pile chacune 2m X 60cm, pliantes avec pieds et poignée de transport incluses. Elles sont très légères, se plient en 2 pour un rangement facile et les pieds pliants sont intégrés dedans. Le système est cependant un peu bancal et il faut caler les pieds et les recouvrir d'un tapis de jeu pour masquer la rainure centrale. ++ Krell :'(
  17. Heu je ne voudrais surtout pas insister hein ??! mais pourrais-tu préciser tes sources stp ? Parce que quand j'ouvre mon recueil 2003 page 14 je lis : "Un émissaire noir peut être recruté en tant qu'unité mercenaire par les armées suivantes : ..." Page 15 : "Un Oracle peut être recruté en tant qu'unité mercenaire par les armées suivantes : ..." :'( + Krell, na
  18. Une remarque à propos du tableau de l'armée de Sylvanie : La liste Sylvanie n'autorisant pas de mercenaires, je doute fortement de la pertinence de cette ligne... :'( Ou peut-être est-ce une erreur de traduction : en VO la liste SOC Sylvanie autorise les mercenaires ou pas ?? ++ Krell
  19. Et pourquoi tu ne te mettrais pas à Warhammer Ancient Battle plutôt ? ... ok je m'en vais............ + Krell :'(
  20. Toute armée nouvelle fait cet effet là, elle fait peur parce qu'on manque de recul et on ne sait pas comment l'aborder. Les ogres aussi paraissaient super violents et au final sont très prenables... Donc pas de panique, pas de quoi s'inquiéter. Tu veux une piste : tous les esprits de la forêt sont immunisés à la psychologie et c'est à mon avis leur principale faiblesse : ils ne peuvent fuire pas les charges! L'armée ES est donc beaucoup moins savonette qu'avant. + Krell
  21. KRELL

    Tactica Eshin

    ?! Le GBR indique que les champions d'unité peuvent lancer et relever les défis ! + Krell
  22. Et moi je peux vous dire que cette armée est encore plus belle en vrai. Excellent travail Mahar B) Original, bien fait et un schéma de couleur magnifique. Seul petit reproche (parce qu'il en faut bien un), je trouve ta peinture trop pateuse par endroit, en particulier sur la lame bulledozer de ta moto (coté gauche pour être précis). Mais je chipote, ton armée est splendide + Krell
  23. Il se nomme "Mabrothrax, élémental de maladie" si mes souvenirs sont bons. ++ Krell
  24. A moi ! je commence par mon Mabrothrax qui rejoindra très bientôt mon armée de Nurgle : + Krell
  25. Le destructeur ne peut être utilisé que par un roi à pied, ce qui l'empêche trop souvent d'être là ou il faut. Donc pas possible sur un char. Sinon, très bonne idée pour le fléau des crânes B) ++ Krell
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