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Le rat débile et le rat méchant

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Tout ce qui a été posté par Le rat débile et le rat méchant

  1. Salut. La peinture Humbrol est ce qu'on qualifie généralement de "peinture pour maquettes". Si je ne m'abuse, elle est distribuée par Airfix (le fabricant de maquettes et de petits soldats). La gamme est fort étendue, et disponible dans tout bon magasin de modélisme/maquettisme qui se respecte. Cependant ce type de peinture - qui est idéal pour peindre sur le polystyrène (plastique) - présente un certain nombre de différences avec les peintures acryliques GW ou autres : - le temps de séchage est très long (plusieurs heures), il est donc impossible de peindre une armée "vite fait bien fait" - la peinture est soluble dans les solvants de type white spirit, mais pas dans l'eau, d'ou odeur et risques inhérents à ce type de produits - le pouvoir couvrant est généralement supérieur à celui de l'acrylique, parce que la peinture sèche beaucoup moins vite - inversement, la transparence est toute relative, et les fondus et les glacis deviennent plus délicats à réaliser Cela dit, il est très possible d'employer à la fois des acryliques et des émaux. Etant donné l'étendue des gammes de couleurs, je n'en vois pas trop l'intérêt... A+, Les deux rats.
  2. Salut. Tournoi WAB à 1700 points ? Pourquoi un chiffre aussi "bâtard" ? Et les armées historiques sont elles soumises au refus de liste ? Tous les suppléments pour WAB sont-ils admissibles ? Y aura-t-il des poules pour éviter les rencontres trop anachroniques, genre Condottieri contre Sumériens ? Que de questions... Les deux rats.
  3. Salut. Tout pareil que Lyondri : pas d'armée correspondant à la période décrite, et ni le temps ni le projet d'en faire une. Par contre, si vous faites Romains vs Barbares... Ou à la rigueur une campagne basée sur Armies of Chivarlry, ça encouragerait peut-être les joueurs à sortir de zoulis chevaliers. A+, Les deux rats.
  4. C'est vrai si ton objectif est de coordonner tes chars et tes runners dans une attaque. Par contre, coupler des runners à des chars lègers pour les déplacer rapidement en tout point du champ de bataille où leur présence sera utile peut s'avèrer rentable. On peut voir ça comme un "team parachutiste". Une fois largués, les runners se démerdent seuls, et les chars sont libres d'aller où bon leur semble. Les deux rats.
  5. Salut à toi, jeune batisseur nain. Tu peux te rabattre sur du flocage pour le modélisme ou les trains miniatures, mais tu ne gagneras pas grand chose sur le prix. La solution du pauvre : récupère des feuilles d'arbres, fais les sècher au soleil et emiette les. Ca donne plutôt bien et ça ne coûte rien. En dehors du "greenstuff" (duro), tu peux là aussi utiliser des enduits de modélisme, mais encore une fois tu ne gagnes pas grand chose question prix. Au pire tu peux utiliser un enduit de rebouchage comme on en trouve dans les magasins de bricolage. Cependant, le temps de séchage peut être trèèèès long, le produit a tendance à se rétracter en séchant, et sa tenue sur une surface plastique ou métallique n'est pas terrible. En plus, c'est beaucoup plus tendre que le milliput après séchage et donc plus compliqué à travailler. Ce n'est adapté que pour de grandes surfaces. Pour le plomb, l'idéal reste les colles cyanoacryliques de type superglue. Rappel important : les surfaces à coller doivent être propres et non peintes, et il faut utiliser le moins de colle possible, sur les deux surfaces à coller. Pour certains assemblages, il est intéressant d'utiliser un activateur de prise (mais attention de ne pas y laisser les doigts...). Pour les figurines plastiques, n'importe quelle colle pour polystyrène (colle à maquettes) fait l'affaire. Selon ta préférence, tu peux l'utiliser liquide (appliquée au pinceau) ou en gel (en tube). Comme pour la superglue, on l'applique sur les deux surfaces, mais il ne faut pas trop en mettre. Ne pas oublier d'attendre le séchage complet de l'assemblage avant de manipuler la fig. La récup', c'est formidable! Bois, carton, plastique, plâtre, grillage, tout est bon. Rien que dans un jardin, tu peux trouver des trésors... Comme son nom l'indique, la peinture texturée (Coat d'arms, Basetex, Roche liquide) sert à la fois à donner une teinte et une texture à la surface sur laquelle on l'applique. Etant donné son prix, son usage doit être réservé aux socles ou aux petits décors. Si tu veux obtenir le même résultat sur de grandes surfaces pour pas cher, il te suffit de mélanger une bonne quantité de peinture diluée avec de la colle PVA et du sable ou de la terre (avec quelques petits cailloux). Un nain, ça ne va pas dans les bois ! Non, je déconne Le choix d'une essence dépend de ce que tu veux faire. Le liège en blocs peut faire de très belles falaises. Le balsa est très fragile, mais pratique pour des placages. Les bois utilisés en ébénisterie ou en marquetterie sont magnifiques mais souvent hors de prix. Le bitz, tu le trouves dans les boîtes de régiments, mais tu peux aussi récupérer tout ce qui te semble correspondre à tes besoins : vieilles figurines, maquettes, décors de jeux divers et variés, la liste est inépuisable. Mon conseil pour la fin : si tu veux bâtir un grand décor, réfléchis bien au positionnement des différents éléments AVANT de commencer. Ca aide de faire un schéma, en prévoyant les étapes de la construction. Bon courage, jeune nain. Les deux rats.
  6. Salut. Le "Purity Seal" (vernis mat) en bombe de chez GW fait parfaitement l'affaire. Une application protège la figurine et fait ressortir les couleurs. De plus, ce vernis a une bonne résistance aux chocs : idéal donc pour éviter le look "écaillé". Sinon, tu peux utiliser n'importe quel vernis de modélisme, appliqué au pinceau ou à l'aérographe. Les deux rats.
  7. Salut. Sur un canon nain en bronze, tu peux obtenir un bel effet en le peignant en Dwarf Bronze (vormal). Tu appliques ensuite sur ton métal un lavis composé de : noir 2 parts/ vert gob 1 part/ eau 3 parts. De cette façon, les zones en creux sont plus foncées avec une légère teinte de vert-de-gris. Tu reprend ensuite les zones planes au dwarf bronze bien dilué. Enfin tu éclaircis les zones en relief avec un brossage burnished gold. Si le fût de ton canon comporte des détails que tu veux faire vraiment ressortir (blason ou autre) tu peux souligner les détails avec du shining gold additionné d'une pointe de mithril silver. Voilou, Les deux rats.
  8. Bonjour à tous. Il me semble que certains discutent d'un choix de gamme de couleurs pendant que d'autres parlent d'uniformité dans l'apparence des régiments. Je suis plutôt d'accord avec Lyondri sur l'introduction d'une variation entre les figs d'un même régiment, mais il est vrai que ça demande un tout petit peu plus de travail de peinture. Les choix qui se posent au général/peintre lors de la mise en place de son armée sont : - peut-il utiliser des couleurs vives ou des métaux qui brillent ? - peut-il utiliser des couleurs contrastées (clair/foncé) ? - doit-il peindre ses troupes de façon uniforme (mêmes couleurs réparties pareil) ? Tentative de résumé ; Homme-lézards : - couleurs vives oui++, métaux brillants - couleurs contrastées oui+ - uniformité oui+++ (les lézards sont tous issus des mêmes pontes) Skaven : - couleurs vives non pour les troupes de bases, oui pour les chefs, métaux ternes - couleurs contrastées non pour les troupes de bases, oui pour les chefs - uniformité non sauf boucliers Bretonniens : - couleurs vives oui++ pour les chevaliers, non pour les paysans - couleurs contrastées oui pour les chevaliers, non pour les paysans - uniformité non à part boucliers des hommes d'armes Empire : - couleurs vives à voir en fonction des provinces, à réserver aux nobles et chevaliers - couleurs contrastées à voir en fonction des provinces - uniformité oui à l'intérieur des contingents provinciaux (pitié, arrêtez le schéma rouge/blanc Talabheim !) Alliés Kislévites : - couleurs vives oui - couleurs contrastées oui - uniformité oui pour certaines unités Nains : - couleurs vives à voir selon le background de l'armée, métaux très présents et très propres - couleurs contrastées, idem que ci-dessus mais pas trop pour les dominantes à mon avis - uniformité oui à l'intérieur des clans Elfes : - couleurs vives oui, métaux propres - couleurs contrastées oui - uniformité oui Elfes noirs : - couleurs vives plutôt non, métaux propres - couleurs contrastées possibles selon les goûts (emploi de teintes plutôt froides) - uniformité oui Elfes sylvains : - couleurs vives plutôt non - couleurs contrastées possibles mais plutôt non - uniformité oui Hommes bêtes : - couleurs vives pourquoi pas, métaux ternes - couleurs contrastées oui - uniformité oui Chaos : - comme vous voulez ! Orques et gobbos : - couleurs vives possibles mais à réserver aux chefs, métaux plutôt ternes pour la troupe - couleurs contrastées idem (un orque, ça ne doit pas laver ses fringues souvent) - uniformité plutôt oui Comtes vampires : - couleurs vives oui pour les chefs, plutôt non pour les morbacs - couleurs contrastées oui - uniformité oui pour les troupes Rois des tombes : - couleurs vives oui, avec métaux plus ou moins ternes - couleurs contrastées oui - uniformité oui Mercenaires : - couleurs vives oui - couleurs contrastées oui - uniformité selon le régiment Je sais que je me suis borné à enfoncer des portes ouvertes, et que les options listées n'engagent que moi. J'espère cependant que ça pourra faire avancer le schmilblick. Les deux rats.
  9. Lézarman A moins que je dise une grosse connerie, quelques gouttes d'un liquide vaisselle ajoutées à ton mélange eau + PVA servent à deux choses : - homogénéiser le mélange colle / eau - augmenter le pouvoir "mouillant" et donc la capacité de couverture du mélange Il va de soit que tu dois mélanger soigneusement, et pas comme un bourrin : le but du jeu n'est pas d'obtenir de la mousse. De la même façon, tu peux rajouter une goutte de liquide vaisselle ou de savon dans toutes les encres GW, qui ont au naturel un pouvoir couvrant assez limité. Voila. Les deux rats. P.S.: si tu veux l'explication scientifique de ce qui se passe dans l'émulsion avant et après l'ajout du surfactant (le savon) on peut gérer ça hors ligne, mais c'est complexe...
  10. Pas d'exagération ! Les anglais disposent de trois types d'archers, des simples longbowmen, qui peuvent être mauvais (combat 2 tir 2 moral 6 coûtent 6) ou entrainés (combat 2 tir 3 moral 7 coûtent 8), aux vétérans (combat 3 tir 3 moral 7 coûtent 10). Ils sont en ordre dispersé (nouvelle formation, intermédiaire entre ordre serré et tirailleurs) et peuvent être équipés de pieux pour 20 points par régiment. Une unité peut être désignée comme composée de tirailleurs et déployée 4" en avant (combinable avec les pieux...) Une armée Britannique "continentale" (comprendre un corps expéditionnaire) doit compter 25 à 50 % de son budget en archers, et n'a pas le droit aux mauvais... Les listes sont toutes géniales, avec des "parfums" très différents, et on a droit à l'introduction de l'artillerie, des chariots de guerre hussites, de tas de nouvelles armes et armures, de nouvelles formations mixtes. Cependant, AoC n'est qu'un recueil de listes pour attendre la sortie des suppléments à venir, comme AoA l'était pour la période antique. En attendant la sortie du livre sur la guerre de cent ans, on va pouvoir se faire la main avec des armées fort bourrines pour certaines... "Monjoie !" De Gueules à deux Rats rampants d'or.
  11. Salut. Si j'ai bien suivi les news données par les organisateurs, la journée WAB sera donc le samedi 18. Ce qui amène deux questions : - Quid des scénarii prévus ? - Quelqu'un aurait-il une place dans une auto pour m'y emmener ? (je suis sur Paris) Je peux fournir sans problème trois ou quatre armées romaines impériales si le besoin s'en fait sentir. (par exemple si on fait de la démo pour convertir les joueurs de Fantasy) Si j'ai le temps, et si Armies of Chivalry est sorti d'ici là, j'aurai peut-être une liste avec des chevaliers français/bretonniens (v5), histoire de tester ce que ça vaut. A bientôt, Les deux rats.
  12. Tu sais, Jérôme, les sondages c'est comme les minijupes : ça donne des idées, mais ça cache l'essentiel... Les préférences des joueurs sont souvent influencées par les "modes" du moment en matière d'histoire. Les listes d'armées les moins plébiscitées sont plus souvent celles qui paraissent "méconnues", et pour lesquelles la documentation n'est pas toujours facile à se procurer. Exemple : regarde dans les sondages que tu évoques le désintérêt des joueurs anglais pour les listes d'armées asiatiques - samouraïs exceptés. Ou, à contrario, la demande importante pour un supplément hellenistique, période que les historiens anglo-saxons affectionnent tout particulièrement. Donc les joueurs ne sont au final que des consommateurs, influencés par un environnement médiatique. Les deux rats, qui n'aiment pas les sondages...
  13. Et allez ! Ne reculant devant aucun sacrifice, mais un peu à la bourre quand même, les deux rats vous offrent une zoulie traduction de ces amendements aux règles de notre jeu favori... Donc, voilà : Règles générales et clarifications Ces règles sont des clarifications et des mises au point des règles de base de WAB. Elles s'appliquent également aux règles publiées dans AoA, Chariot wars, Fotw, Shieldwall, El Cid et Alexandre le Grand. Unités et Personnages Composition des unités Sauf cas particulier, la taille minimale d'une unité est de 5 figurines. Toutes les unités décrites dans Armies of Chivalry, sauf cas particulier, peuvent transformer une figurine de base en chef, une en musicien, et une en porte-étendard, pour le coût de 5 points pièce. Unités et Psychologie Les unités de moins de cinq figurines et les personnages isolés qui perdent un round de corps-à-corps sont automatiquement mis en déroute et ne peuvent utiliser de règles spéciales (par exemple la ténacité) pour tenir. Cela s'applique également aux troupes normalement insensibles aux tests de déroute, et représente une unité affaiblie qui se fait déborder. Une unité ne peut bénéficier d'une règle de psychologie (par exemple la haine) grace à un personnage, que si celui-ci est placé au premier rang de l'unité ou combat au corps-à-corps au sein de l'unité. Les personnages pouvant faire bénéficier l'unité d'une règle de psychologie, mais positionnés partout ailleurs, ne sont pas un exemple pour la troupe et n'ont donc pas d'effet. Les unités sujettes à la frénésie ne peuvent ni fuir, ni tirer et fuir, en réponse à une charge. Personnages Lorsqu'il perdent un round de combat au corps-à-corps, les personnages indépendants sont automatiquement mis en déroute et doivent fuir, mais ils peuvent se rallier normalement par la suite. Si un personnage est attaché à une unité réduite à moins de cinq figurines, et que cette unité fuit après avoir perdu un combat au corps-à-corps ou raté un test de panique, l'unité ne peut plus se rallier. Le personnage fuit avec l'unité et ne peut se rallier dans ce cas, car il est emtrainé par le mouvement de retraite. Un personnage ne peut pas rejoindre une unité engagée au corps-à-corps. Il peut néanmoins charger pour rejoindre le combat s'il en a la possibilité. Un personnage ne peut pas charger un ennemi par derrière s'il commence son mouvement en étant face à lui (ceci est une clarification d'une "coquille" à la page 41 du livre de règles). Déplacement et manoeuvres Vitesses de déplacement Pour toutes les troupes montées ou à pied, sauf précision contraire, la valeur de mouvement donnée dans les profils ne tient pas compte de l'équipement. Les joueurs doivent donc appliquer les pénalités dues aux armures lourdes ou aux caparaçons. Réorganisation Les figurines d'une unité qui se réorganise ne peuvent excéder le double de leur mouvement. Si la situation se présente, l'unité est incapable de se réorganiser ainsi et doit choisir une formation lui permettant de se conformer aux limitations en matière de déplacement. Désengagement Lorsqu'une unité se dégage du corps-à-corps, elle s'éloigne en ligne droite de l'ennemi qu'elle affrontait, et termine son déplacement avec son arrière faisant face à l'ennemi. Les unités engagées sur plus d'un côté (par exemple de face et sur un flanc) ne peuvent pas se dégager. Terrain Les éléments de terrain de chaque joueur étant différents, il est impossible de les décrire tous de façon simple. Nous vous recommandons de vous mettre d'accord avec vos adversaires sur l'effet qu'ils auront en termes de jeu, au moment de leur placement sur la table. Dans le cas des tournois, n'oubliez pas que les organisateurs ont peut-être déjà définis ces effets, et pensez donc à vous en informer. Terrain difficile Tous les terrains difficiles ralentissent cavaliers en tirailleurs, de la même manière que des troupes en ordre serré. Bosquets d'arbres et vergers Les bosquets et les vergers sont classés parmi les terrains difficiles pour les troupes en ordre serré, les chars, etc. Ils n'ont aucun impact sur le mouvement des troupes en tirailleurs. Bosquets et vergers ne bloquent pas la ligne de visée, mais tout tir au travers ou vers des bosquets et vergers subit un -1 pour toucher. Afin de bien définir les zones de vergers ou de bosquets, nous suggérons que les arbres soient bien espacés, et entrecoupés par des chemins ou des voies bien dégagés. Le même genre d'élément de terrain peut comprendre des groupes de rochers, des zones couvertes de buissons ou de hautes herbes, afin de représenter des terrains difficiles relativement "dégagés", si les joueurs le désirent. Les troupes en ordre serré peuvent traverser ces éléments de terrain en "file indienne", et en restant sur les chemins, sans réduction à leur capacité de mouvement (voir page 20 du livre de règles). Nous ne recommandons l'usage de ce type de terrain que pour des figurines de 25mm ou plus. Tirs Tirs et positions surélevées Jusqu'à présent, toutes les figurines d'une unité occupant une position surélevée pouvaient tirer, et se faire tirer dessus, puisqu'elles voient l'ennemi et sont vues par lui. Sauf accord préalable avec votre adversaire, (voir terrain ci-dessus) appliquez les règles d'archerie de masse à tous les tirs d'unités en rangs serrés dans ces situations. Tirailleurs et ligne de visée Les règles de lignes de visée sont applicables aux figurines déployées en tirailleurs, il faut donc déterminer avec soin celles qui sont en mesure de tirer après avoir été déplacées. Les socles des figurines bloquent la ligne de visée, et les tirailleurs suivent la règle des secteurs de tir (voir page 9 du livre de règles). Ceci est vrai même lorsque les tirailleurs tirent depuis ou sur une position surélevée, et un espace entre les socles ainsi qu'un secteur de tir valide sont toujours nécessaires pour faire feu. Effet du déplacement sur les équipages Les figurines des équipages sur des éléphants, des chars ou des charrettes en mouvement sont sujettes au malus de tir (-1 pour toucher) dû au déplacement, sauf si une règle spéciale ou spécifique de leur armement précise le contraire. Chars lourds et chars à faux pris pour cibles Les chars lourds et les chars à faux sont considérés comme de grandes cibles (+1 pour toucher) lorsqu'on leur tire dessus. Combat au corps-à-corps Armes Les armes permettant aux troupes du second rang de participer au corps-à-corps ne donnent cette possibilité que vers l'avant de l'unité. Une figurine ne touchant l'ennemi que par le coin de son socle peut combattre, ainsi que celle placée juste derrière elle au second rang si elle possède l'armement approprié. Unités en tirailleurs Les règles suivantes s'appliquent à toutes les unités en tirailleurs : Les unités chargeant l'ennemi de flanc ou par derrière ne causent pas de test de panique, et n'annulent pas les bonus de rangs lors du calcul des résultats du combat. Les unités attaquant de flanc ou par derrière bénéficient du bonus de +1 ou +2 au résultat du combat. Les unités ne bénéficient pas des bonus dus à une bannière dans le calcul des résultats du combat, et ne peuvent pas faire appel à leur musicien pour résoudre un match nul. Terrain difficile Une unité en terrain découvert combattant une unité placée dans un terrain difficile ne perd ses bonus de rangs que si certaines de ses figurines sont en contact direct avec des figurines ennemies situées dans le terrain difficile. Troupes se faisant balayer et charge irrésistible Il arrive qu'une puissante unité écrase l'ennemi en un seul round de corps-à-corps. Dans ce cas, la charge irrésistible de l'unité la porte en avant alors qu'elle fauche ses ennemis. On représente celà par la règle de charge irrésistible. Celà empèche des personnages seuls ou de petits groupes d'arrêter net une charge de chevaliers, par exemple. Si tous les adversaires d'une unité sont tués lors du premier round de combat (pour cette unité), l'unité peut alors effectuer un mouvement de charge irrésistible, comme si elle avait mis ses ennemis en déroute. Ce mouvement est donc de 2D6 ps ou 3D6ps en fonction de la capacité de mouvement de l'unité (comme pour une poursuite de fuyards). L'unité avance tout droit devant elle (c'est à dire à travers la position de l'ennemi qu'elle vient de détruire). Notez cependant que l'unité victorieuse n'est pas obligée d'effectuer ce mouvement - le joueur peut décider que ses troupes n'iront pas plus loin. Il arrive qu'un mouvement de charge irrésistible amène l'unité au contact d'un nouvel ennemi. On considère qu'il s'agit d'une nouvelle charge, et toutes les règles concernant les charges s'appliquent. Dans ce cas, l'unité qui a choisi de faire son mouvement de charge irrésistible n'a pas le choix : elle doit charger le nouvel ennemi. L'unité ennemie surprise par cette charge n'a pas d'autre choix que de tenir sa position ; elle n'a pas la possibilité de fuir ou de tirer. Lorsqu'il amène son unité effectuant une charge irrésistible au contact de l'ennemi, le joueur doit s'efforcer d'amener autant de figurines que possible au combat. En général, il suffit de foncer tout droit, mais il peut s'avérer nécessaire d'effectuer une petite roue pour se retrouver face à l'ennemi. Si le nouvel ennemi de l'unité effectuant une charge irrésistible provoque la peur ou la terreur, faites tester l'unité et appliquez normalement le résultat du test. Tout combat résultant d'une charge irrésistible est résolu au tour suivant. L'unité qui a effectué une charge irrésistible bénéficie de tous ses bonus de charge comme si elle s'était déplacée au cours du tour, quand bien même son mouvement a eu lieu au cours de la phase de corps-à-corps du tour précédent. Si les troupes effectuant une charge irrésistible ne rencontrent pas de nouvel ennemi au cours de leur mouvement, elles se déplacent en ligne droite de la distance indiquée par le jet de dés, puis sont en mesure de se battre normalement. Au cours de leur tour suivant, elles peuvent se déplacer normalement, déclarer des charges, faire des marches forcées, et ne sont en rien pénalisées. Se replier en bon ordre Il arrive que des unités soient forcées de se replier en bon ordre. Elles peuvent le faire dans les circonstances suivantes : Un combat au cours duquel l'un des camps est au moins à deux contre un donne au camp ayant le plus de figurines le bénéfice du nombre. Si une unité ayant le bénéfice du nombre à la fin d'un round de corps-à-corps perd le combat et rate son test de déroute, ses hommes se replient en bon ordre au lieu de fuir (Cette règle est facile à oublier. Si vous ne vous souvenez pas qu'une de vos unités peut se replier en bon ordre au lieu de fuir, tant pis pour vous ! Vous ne pourrez pas y revenir plus tard !) Les troupes entrainées à l'ordre serré (drilled), les tirailleurs et la cavalerie qui perdent un combat, mais réussissent leur test de commandement, peuvent si elles le désirent se replier en bon ordre au lieu de rester au contact. Le mouvement de repli se fait comme un mouvement de fuite, avec les exceptions suivantes : 1. Les unités se repliant en bon ordre ne provoquent pas la panique chez leurs amis situés dans un rayon de 12ps 2. Les unités se repliant en bon ordre se rallient automatiquement à la fin de leur mouvement et peuvent se réorganiser immédiatement. Cependant, si l'unité se replie après avoir perdu un combat contre un adversaire qui l'attaquait de flanc ou par derrière, elle ne peut se réorganiser et conserve son orientation initiale après son repli. Donc une unité prise de flanc ne peut pas se replier et se repositionner plus favorablement : elle demeure mal orientée vis à vis de l'ennemi et expose toujours son flanc si elle est rattrapée. 3. Les unités qui se replient peuvent être poursuivies, mais si elles sont rattrapées elles ne sont pas anéanties. Au lieu de celà, les poursuivants sont considérés comme ayant chargé au cours de la prochaine phase de combat. 4. Les unités qui se sont repliées ne sont pas autorisées à déclarer une charge pendant leur prochain tour. Elle peuvent cependant se déplacer et tirer normalement. 5. Une unité qui se replie hors de la table est perdue. 6. Des unités peuvent se replier en bon ordre après avoir encaissé une charge initiale ou une charge féroce. Bon, c'est vrai que ça ne change pas grand chose, mais ça vaut quand même le coup d'être lu. Ciao, Les deux rats.
  14. Salut Gilles. Ta liste est intéressante, il n'y a pas à dire. Cependant, voici quelques remarques : - les généraux romains ne sont pas des foudres de guerre lorsqu'on les compare à leurs homologues de listes plus "chevelues". Je te conseille donc de ne prendre qu'un "petit" tribun pas cher, qui ne répondra pas aux défis éventuels, mais de lui adjoindre un porteur de la grande bannière : même les excellentes troupes romaines peuvent avoir besoin de relancer un jet de commandement de temps en temps. - Matthieu (Arthur) a raison dans son estimation de la cavalerie romaine : bien utilisée, c'est une arme remarquable, dont l'intervention peut s'avérer décisive. Elle n'est pas très chère (22 points pour un cavalier Drilled, armure légère, bouclier, throwing spear et javelot). Son emploi par blocs de 9 cavaliers est le summum de l'optimisation. En plus, ils sont beaux... L'emploi de cavalerie permet de compenser la relative lenteur de tes fantassins, et constitue un joker appréciable contre les nombreuses listes axées "cavalerie". - L'ajout d'une armure lourde à tes vétérans améliore encore leur sauvegarde déjà très correcte en la mettant à 3+. Cependant, tu perds en mobilité (armure lourde + gd bouclier -> 3 de mvt). Comme Matthieu le fait remarquer, la "masse critique" pour une cohorte de légionnaires se situe entre 16 et 20 figs. - L'emploi des légionnaires "lègers" (lanciarii) me paraît surabondant : pour le même profil -sauf le centurion- tu peux prendre des auxiliaires à pied qui font admirablement le travail, peuvent se déployer en tirailleurs, coûtent moins cher et - par groupes de 12 ou plus- sont incontestablement une des meilleures infanteries légères des listes de WAB. Je ne suis plus très sur, mais il me semble que tu peux en plus prendre l'option "drilled" pour une de tes cohortes d'auxiliaires. - A l'inverse des auxiliaires d'infanterie, les archers sont bien nuls pour leur prix. Tu peux envisager de les remplacer par des frondeurs (skirmishers barbares) qui sont aussi efficaces -sinon plus- et moins chers. Seul désavantage, ils ne peuvent pas porter d'armure. - deux scorpio, c'est mignon, mais pas efficace. Les machines comme les balistes sont très efficaces si tu les mets en batterie de trois ou plus.(on va encore me traiter de vil optimisateur) Si tu veux juste aligner une machine rigolote, prend une tormenta ! (petite catapulte) Ton adversaire fera le dos rond à chaque tir... et tu pourra de temps en temps écrabouiller un paté de troupes. Avec le temps, tu pourra aussi adjoindre à tes romains des barbares à pied ou à cheval, de la cavalerie légère ou de choc, des chars ou même des éléphants (à éviter si tu ne veux pas être taxé de n'importe quoi historique). Je joue les romains impériaux depuis près d'un an, et je découvre de nouvelles possibilités de cette armée pratiquement à chaque partie. Les grandes forces d'une armée romaine restent la discipline et la manoeuvre. Apprend à coordonner tes troupes, use et abuse des redéploiements, des marches forcées, de la testudo, des retraites en bon ordre et tu devrais triompher d'à peu près tout. La chose qu'une armée romaine a le plus à craindre, c'est une autre armée romaine...(pas tout le temps quand même, j'ai le souvenir cuisant d'une branlée que Matthieu m'a administrée avec ses gaulois...) Bienvenue dans les troupes impériales ! Les deux rats.
  15. Salut à tous. Ayant récemment testé les "patrouilles" à 500 points, je peux dire qu'une partie dure au plus une heure, et qu'on peut donc jouer contre trois ou quatre adversaires dans l'après-midi. C'est aussi un format idéal pour l'initiation, avec une quarantaine de figurines à jouer en moyenne. Un autre avantage c'est qu'on peut transporter plusieurs armées dans une seule boite... Les trois scénarii proposés avec "patrouilles" sont assez sympa et permettent d'éviter le côté bataille rangée répétitif. Les tables sont petites et ne doivent pas trop être surchargées de décors. Je rappelle les règles du jeu : - l'armée DOIT compter un chef et un seul, qui peut être équipé comme le joueur le désire. - l'armée doit comporter au minimum deux et au maximum quatre unités. (en plus du chef) - au moins une unité "noyau d'armée". Si c'est de l'infanterie, elle doit faire 10 figs minimum et 25 figs max. Pour la cavalerie (listes huns ou mongols), on peut fixer 5 minimum et 10 max. - un seul choix de troupe spéciale OU rare (il s'agit d'un "ou" exclusif) - une machine de guerre max (donc pas de batterie) - aucune FIGURINE de plus de 125 points (c'est valable aussi pour le chef) : ce point peut se discuter pour les listes comprenant des chars lourds ou des éléphants, qui coûtent en général plus cher que ça. Je suis partant pour Bonnelles. P.S. : Dis donc Jérôme, faudrait peit-être retourner à l'école... 500= 20*25 je crois
  16. Charon La plupart des gammes de peintures acryliques proposent des diluants pour le passage à l'aérographe. L'inconvénient c'est que les pots sont généralement assez petits, et qu'il en faut une quantité certaine (30 à 50% du mélange, en fonction de la viscosité initiale de ta peinture) pour obtenir une fluidité parfaite. Pour éviter les problèmes de buse, il est bon de toujours faire un essai "à blanc" sur une feuille de journal ou un bout de carton : tu vois tout de suite si ta peinture a un problème de dilution. Si ta peinture bouche la buse de ton aérographe, c'est peut-être aussi parce qu'elle n'est pas assez homogène quand tu l'utilises (comprendre, il y a des grumeaux). Le cas se présente souvent lorsque les pots sont déjà un peu vieux. Pour remédier à celà, il peut s'avérer utile de mettre quelques petits plombs de pèche dans tes pots de peinture : un secouage vigoureux avant usage et le tour est joué ! Ton émulsion est plus fluide. Sinon, pour les stakanovistes de la buse, la marque Prince August a sorti depuis quelques années une gamme d'acryliques prédiluées spéciales pour aérographe. La peinture contient déjà le diluant/solubilisateur, et elle est beaucoup plus fluide qu'une acrylique "standard". Elle permet d'obtenir des résultats exceptionnels sans se soucier de l'encrassement des buses. Cette gamme étant destinée avant tout aux modélistes, les couleurs proposées ne sont pas aussi variées que celle de la gamme normale : il y a beaucoup de gris, de verts, de bruns, mais c'est plus dur d'obtenir des couleurs vives. De plus, les tons sont plus transparents (ce qui est parfait pour les fondus) que des teintes plus épaisses. Voilà. Les deux rats, couverts de peinture
  17. Dire qu'il va falloir attendre jusqu'à fin Mars... Bah, ça donne le temps de peindre des vieux bretonniens ! Les deux rats
  18. Salut Patrice. Pour Survilliers, je ne sais pas. Pour répondre à ta seconde question, tu veux une liste romaine préparée pour 2000 points ? Ou tu as besoin des figurines ? Ou tu veux n'importe quelle liste à 2000 points ? Parce qu'une liste romaine impériale, tu peux mettre tout et n'importe quoi dedans : - il te faut au moins un quart de ton budget en légionnaires, soit 500 points -> environ 30 à 40 - tu peux avoir 1500 points d'auxiliaires en tous genres (infanterie, cavalerie, tirailleurs) - tu peux aligner autant d'unités rares que tu as d'unités de légionnaires et d'auxiliaires Les choix rares sont toutes les machines de guerre, les dromadaires, les éléphants, et les troupes décrites dans la liste "barbares" du livre de règles. Tu peux ainsi aligner des warbands gaulois, de la cavalerie numide ou germaine, des frondeurs et tout un tas d'autres choses. A titre indicatif, voici la liste que je jouais à Bourges : - 3 cohortes de 16 légionnaires vétérans, EMC - 3 cohortes de 12 auxiliaires à pied, chef/musicien - 1 aile de 8 cavaliers, chef/musicien - 1 groupe de 8 archers - 3 groupes de 8 frondeurs - 4 ballistes C'est efficace, mais un peu leger question cavalerie et mobilité. Je ne sais pas si j'ai fait avancer le schmilblick... Si tu précises ta question, je me ferai un plaisir de répondre. Le rat débile
  19. Trop génial ! Enfin les règles pour jouer de belles armées de la fin du moyen-âge. Bon, faut que je retrouve mes bretonniens, ça fera de beaux chevaliers français... Les deux rats.
  20. Salut. Pour peindre ton marbre, je suppose que tu as déjà choisi la couleur de base et celle des marbrures ? Par exemple blanc cassé avec des marbrures gris foncé (éviter le noir, il faut adapter les couleurs à l'échelle de la fig) Donc, sur une sous-couche blanche, tu appliques ta couleur de base très diluée, pour donner un effet de transparence. Ensuite, en t'inspirant de vrai marbre, tu dessine les marbrures dans une teinte intermédiaire (par exemple gris clair) très diluée elle aussi. Puis, tu souligne tes marbrures avec la teinte plus foncée, en laissant bien apparaître la teinte intermédiaire. Enfin, tu passe une couche de vernis satiné. Certains marbres ont des marbrures de plusieurs couleurs : tu peux appliquer la même technique pour chacune d'entre elles. Voili. Les deux rats.
  21. Salut. Je ne connais pas leur distributeur français, si toutefois ils en ont un. Pourquoi ne pa leur poser la question ? Ils sont joignables (en anglais, certes) à : info@newlinedesigns.co.uk Ciao, Les deux rats
  22. Bon OK, la solution retenue est extrèmement douteuse. Après moult recherche sur le ouèbe, je n'ai pas été fichu de trouver quoi que ce soit sur les batteries de machines de guerre et leur usage dans WAB. A mon corps défendant, je dirais que la façon de faire que nous utilisames il y a peu m'avait été indiquée lors d'un tournoi, mais je ne sais plus par qui. Le fait de tirer "à travers" les autres membres de la batterie est au mieux extrèmement discutable. Donc mea culpa, je ne ferai plus tirer que les modèles ayant effectivement une ligne de visée dégagée. Pour en revenir à la partie incriminée, ce qui m'aurait fait plaisir, c'est que ton Duc ou ton Evèque ratent leurs jets d'Attention Messire !... Les deux rats.
  23. Salut. Très bonnes remarques des précédents intervenants. Si tu optes pour WAB, ton armée impériale doit compter au moins un quart de ses points en légionnaires. Par contre, elle peut avoir jusqu'à TROIS QUARTS de ses points en unités auxiliaires. (c'est à dire tout ce qui n'est pas légionnaires ou artillerie) Dans la pratique, les légionnaires étaient engagés contre les barbares pour gagner les batailles décisives. Le gros du travail de fantassin (comprendre les taches ingrates) était dévolu aux auxiliaires. La liste romaine à WAB le reflète bien, les auxiliaires à pied comptant parmi les meilleures troupes "légères" des nombreuses listes d'armées disponibles. Cette digression pour dire qu'il te faudra prévoir un noyau de légionnaires, par cohortes de 12 à 20 figurines en général (mais on peut faire plus petit ou plus grand) et des auxiliaires en nombre, fantassins, archers, frondeurs, cavaliers, etc... Cette armée est beaucoup plus difficile à battre lorsqu'elle compte de nombreux auxiliaires en soutien des cohortes. Donc exemple de noyau d'armée : une quarantaine de légionnaires, autant d'auxiliaires à pied, une vingtaine d'archers ou de frondeurs, six ou huit cavaliers. Ajoutes à celà un général et une grande bannière, quelques figs pour le commandement. Prévois également de l'artillerie, ballistes ou catapultes, dont la légion était abondamment dotée (donc deux ou trois ballistes et une cata) Après avoir expérimenté avec les troupes "purement romaines", tu pourras leur adjoindre des guerriers et des cavaliers gaulois, des cavaliers légers numides, et même des dromadaires et des éléphants (mais ce n'est pas très historique...). Les deux rats.
  24. Sankao Pour répondre à ta question : je ne suis pas un spécialiste de l'artillerie (je jouais les magiciens...) et la règle utilisée par mon adversaire était celle des canons. Donc estimation de la distance + dé d'artillerie pour savoir ou porte le tir, et re-dé d'artillerie pour la longueur du rebond. De plus, la portée du canon à malefoudre étant aléatoire, même une estimation réussie pouvait être annulée par une portée trop courte. On a faux ? C'est juste un tir en ligne droite jusqu'à la portée maximale tirée aux dés ? Oups, je ne le savait pas... Merci pour tes précisions, Les deux rats.
  25. Salut à tous Voici un p'tit rapport décrivant une bataille jouée le week-end dernier, entre potes... L'idée : le général Scouiiic le noir se verrait bien calife à la place du calife, en l'occurence le Prophète Gris Trogn' le fourbe. Il a donc fomenté une rébellion au sein des troupes du clan. Par conséquent, les deux camps possèdent un ordre de bataille radicalement différent. Les rebelles : - Seigneur de guerre Scouiiic le noir, armure lourde, brassards de puissance, talisman de malepierre, lame du noir courroux - chef de guerre, armure de malepierre, arme additionnelle - chef de guerre, armure lourde, arme additionnelle - assassin Troupes de base : - Vermines de choc (25) EMC, bannière de multitude (chef de guerre 1) - Guerriers des clans (22) EMC, ratling (général Scouiiic) - Guerriers des clans (21) EMC, ratling - Lanciers des clans (21) EMC, lance-feu (chef de guerre 2+assassin caché) - Globadiers (5) - Coureurs nocturnes (12) grande cape, étoiles de lancer - Meutes de rats géants (3) Troupes spéciales : - Meutes de rats ogres (4) Troupes rares : - canons à malefoudre (2) Déploiement des rebelles (en partant de la gauche) : - aile gauche globadiers, rats ogres, régiment du général, rats géants - centre vermines, lanciers - aile droite les deux canons, Gdc et coureurs Les "loyalistes" : - Prophète gris Trogn' le fourbe, couronne de régénération, épée de langueur. Evasion / Malefoudre / Flot de vermine / Peste (un bon tirage, ma foi) - technomage avec tout le bazar et l'orbe des tempètes Troupes de base : - Guerriers des clans (20) EMC - Guerriers des clans (20) EMC - Lanciers des clans (20) EMC (technomage) - Esclaves (20) - Esclaves (20) - Coureurs nocturnes (8) étoiles de lancer - Nuée de rats de la peste (3 socles) Troupes spéciales : - Moines de la peste (25) EMC, armes additionnnelles, bannière carapace (Prophète gris) - Coureurs d'égout tunneliers (10) skaven noir - Jezzails (8) Troupes rares : - Encenseurs à peste (10) - Roue infernale Déploiement des loyalistes (en partant aussi de leur gauche) : - aile gauche Gdc, lanciers, Gdc - centre Jezzails, esclaves, nuée - aile droite coureurs nocturnes, esclaves, roue infernale Les moines sont en retrait derrière les coureurs, avec les encenseurs sur leur flanc gauche. Les tunneliers... creusent. Les rebelles bougent en premier. Le terrain comporte trois collines : une sur chaque flanc, et une au milieu, du côté loyaliste. Il y a aussi trois petites forêts qui ne gèneront guère la bataille. Tour 1 rebelle : toutes les troupes sauf les deux canons avancent au maximum. A gauche, les rats ogres et les globadiers atteignent la colline. A droite, les coureurs se positionnent loin sur le flanc, pendant qu'un régiment de Gdc atteint lui aussi la hauteur. Tir du premier canon : incident de tir, Baoum ! Un de chute Tir du second canon : bonne estimation, mais un jet de portée pitoyable, et l'éclair n'atteint même pas les lignes adverses. Tour 1 loyaliste : A gauche, les trois régiments de Gdc se positionnent entre un bois et la colline. Au centre, les Jezzails se placent sur un flanc de ladite hauteur, et les esclaves sur l'autre. La nuée se rue vers l'adversaire, prète à scotcher tout ce qui bouge. A droite, coureurs et esclaves avancent au maximum. La roue ratotractée n'est pas encore bien lancée, elle avance vers la colline aux rats ogres. Les moines se repositionnent plus à droite, laissant les encenseurs cachés derrière un bois. Le prophète quitte son unité mais reste sur son flanc à moins de 2 pas et se positionne fourbement à l'orée du bois, avec une bonne vue sur l'aile gauche ennemie. Phase de magie, le prophète n'est pas à portée, mais le techno déchaine la malefoudre sur les guerriers des clans rebelles sur leur colline. 6 pertes, et un jet de panique raté plus tard, le régiment fuit. Tour 2 rebelle : A gauche, les rats ogres chargent la roue, qui recule prudemment. Leur charge est donc ratée. Les rats géants et le régiment du général chargent les coureurs, qui fuient comme des bètes et se cachent derrière les esclaves du centre. La encore charges ratées. La ratling fauche allègrement 7 esclaves du bloc de l'aile droite. La présence du prophète leur permet de tenir. Les vermines chargent les esclaves du centre, qui choisissent de tenir. Le choc est très violent, les esclaves perdent, font 12 à leur jet de commandement, et fuient de 4 misérables pas. Ils sont bien entendu rattrapés et massacrés par les vermines (10 pas de poursuite), qui percutent et anéantissent les coureurs sur leur élan, et se retrouvent derrière les lignes ennemies... A droite, le régiment de gdc en fuite se rallie. La ratling qui était restée sur la colline se replie dans un bois. Les lanciers restent sur place par crainte de la malefoudre, pendant que le canon se repositionne. Tour 2 loyaliste : Les tunneliers arrivent (coup de bol) et chargent la ratling attachée précédemment au régiment de gdc du général scouiiic. Les servants sont transformés en pâtée pour rats. La roue infernale se rallie et fait donc volte-face. La nuée charge les rats géants de flanc, gagne le combat, poursuit et zap ! Plus de rats géants. Les esclaves du bloc de droite chargent les rats ogres de flanc. Ils seront mis en fuite à l'issue de la phase de magie. (voir plus bas) Les encenseurs chargent le flanc des vermines de choc, et gagnent le combat. Les vermines fuient et ne sont pas rattrapées (à 1 pas près...qui sait où se niche la chance ?) Le régiment de gdc le plus à gauche avance vers l'ennemi, pendant que l'autre pivote pour faire face aux vermines. Les lanciers ne bougent pas. Phase de magie : le techno malefoudre les coureurs ennemis. Poisse (3 tués seulement), et les coureurs tiennent. Trogn' le prophète décide de filer la peste au régiment de son rival... 13, pouvoir irrésistible ! Elle est pas belle la vie ? Néanmoins, 4 gdc seulement ratent leur jet d'endurance et meurent. Puis, c'est au tour de Scouiiic de dire à qui la main passe : il refile la castapiane aux tunneliers, et 4 d'entre eux passent l'arme à gauche. Le sort passe ensuite aux rats ogres, qui perdent un point de vie et un chef de meute. Et allez, passe à ton voisin, zin, zin : c'est au tour des esclaves, qui meurent en masse comme de bien entendu (7 morts) et fuient après avoir raté leur test de panique. Le sort s'arrête enfin, et Trogn' se demande s'il n'a pas fait une connerie, finalement... Phase de tir, les Jezzails alignent les lanciers ennemis, font des jets pourris, et en tuent 1 seul. Tour 3 rebelle : Scouiiic se rend compte qu'il est en position difficile, mais c'est un vrai chef. Il charge la nuée à la tête de son régiment, et lui inflige une sévère défaite (8 points de dégats). Les rats étant indémoralisables, ils jouent leur rôle de scotch à grosbill. Les globadiers, qui n'ont rien fait jusque là, se rattrapent en dessoudant 4 moines de la peste (pas mal pour 5 tirs). Les rats ogres, couverts vis à vis de la roue infernale par la fuite des esclaves, se retournent et font face aux tunneliers. Au centre, les vermines se rallient et font face aux encenseurs. A droite, les lanciers avancent prudemment, pendant que les guerriers ralliés le tour précédent reprennent la colline et rejoignent leur ratling. Le lance feu grille les moustaches des lanciers ennemis, qui refluent en panique après la perte de trois des leurs. Le canon tire sur un des blocs de Gdc, vise trop long, et incinère deux arbres... Les coureurs se sont placés sur le flanc des gdc ennemis et les arrosent à coups de shuriken. Tour 3 loyaliste : Les tunneliers chargent dans le dos le régiment du Général Scouiiic. Le combat est serré, un second socle de nuée disparait. Match nul et le combat continue. Les moines de la peste se ruent sur les rats ogres, font des jets hallucinants de nullité, et gagnent le combat quand même. Les rats ogres tiennent grace à la présence de Scouiiic. La roue bondit vers l'ennemi et s'incruste dans le bloc d'esclaves qui venaient tout juste de se rallier. Quand la poussière retombe, il reste deux esclaves en fuite sur les vingts que comptait le régiment au début. Au centre, les encenseurs se ruent sur les vermines, mais cette fois, il n'ont pas la prise de flanc et se font donc dérouiller copieusement. Toute frénésie oubliée, ils prennent leurs jambes à leur coups, et sont piétinés par les vermines, décidément très rapides en ce jour. Le chef de guerre qui mène les vermines n'en croit pas ses petits yeux rouges : devant lui, à l'orée du bois, à portée de charge, se trouve l'ennemi honni, Trogn' lui même ! Ca va être sa fête ! Les jezzails, qui venaient de plomber quelques lanciers ennemis, voient leurs amis anéantis et partent en sucette. A gauche, les lanciers se rallient. Le régiment de gdc qui avait fait face aux vermines les voit s'éloigner à l'horizon et avance donc comme il peut. L'autre bloc charge ses homologues qui viennent de reprendre la colline, les bat comme plâtre, et les détruit pendant la poursuite. La ratling décide que finalement, la fuite c'est bien... Phase de magie : Trogn' n'a pas apprécié les exploits des globadiers... Il les renvoie au terminus des prétentieux à coups de malefoudre. Puis, entendant une cavalcade, il se tourne et découvre avec horreur les vermines de choc qui foncent vers lui... Tour 4 rebelle : Avec des piallements de joie, les vermines foncent sur Trogn', qui décide de tenir. Comme il est au bord du bois, ses adversaires ne peuvent être trop nombreux à la fois. Son épée lui permet de frapper le premier... Mais la riposte est sévère. Même avec la régénération, il perd un point de vie et le combat par la même occasion. Il rate également son test de commandement, et fuit sans demander son reste. Il démontre alors aux vermines ce qu'est un VRAI skaven (13 pas de fuite !) et se réfugie... au delà de la roue infernale. Uh, oh, pensent les vermines lorsquelles voient la machine face à elles. Pendant ce temps, Scouiiic finit la nuée et repousse les tunneliers. Il était temps car il ne lui reste plus que 6 guerriers avec lui. Les rats ogres, de leur côté, se font dérouiller par les moines, qui les poursuivent et les rattrapent loin derrière la colline. Au centre, la ratling ne se rallie pas et quitte la table. Le canon tire sur les guerriers ennemis qui viennent de détruire un groupe de leurs homologues. Malgré une bonne estimation, il n'y a que deux tués. Les coureurs s'acharnent sur le même bloc, sans grand succès. A gauche, les lanciers chargent l'autre bloc de gdc ennemi. Le combat est serré, mais les guerriers plient et partent en déroute. Les lanciers ne parviennent pas à les rattraper. Le lance feu tire sur les lanciers ennemis, mais le coup tombe trop court. Tour 4 loyaliste : Trogn' se rallie, et jure que ça ne va pas se passer comme ça. Il rallie aussi les deux esclaves restants, qui vont lui servir de gardes. La roue percute les vermines de plein fouet. L'impact, les éclairs, et les attaques des rats et du technopilote ont raison de la résistance ennemie. Les vermines refluent en désordre et meurent écrasées sous les énormes roues de la machine. Les tunneliers se rallient et font à nouveau face à Scouiiic et ses rats. Les moines reviennent vers le combat, mais ils ont du chemin à faire. Au centre, les gdc harassés par l'ennemi chargent le canon, qui fuit aussitôt. Le second régiment de gdc et les jezzails se rallient et font face aux lanciers. Phase de magie : le techno n'est pas foutu de sortir 9, et son sort échoue... Tour 5 rebelle : Scouiiic l'indomptable charge les tunneliers, en abat 5 au prix de deux pertes et met le dernier en fuite, malheureusement sans le rejoindre. Par contre, il est maintenant face aux moines. Le canon se rallie... Les coureurs continuent à tirer sur les ennemis. Les lanciers chargent cette fois les lanciers ennemis et leur infligent une cuisante défaite. Ils les poursuivent et les détruisent hors de la carte. Les jezzails, terrifiés, quittent la carte eux aussi. Le lance feu touche le régiment de gdc restant sans lui faire trop de mal, mais le test de panique qui va bien est évidemment raté. Tour 5 loyaliste : A gauche, le régiment de gdc se rallie. Au centre, l'autre groupe de gdc charge à nouveau le canon qui fuit hors de portée. La roue arrive sur la colline centrale et découvre le lance feu isolé. Pas de bol, les éclairs ne portent pas assez loin... A droite, les moines chargent Scouiiic et son dernier carré. Du haut de la colline qu'il vient de gravir, Trogn' se dit que cette fois, il tient cet abruti... Pour être sûr du résultat, il balance un flot de vermine sur le combat. La chance est de son côté, car Scouiiic perd un soldat, mais les moines n'ont aucun dégât. Puis la moulinette frénétique extermine les guerriers restant, toutefois sans réussir à tuer Scouiiic, qui s'enfuit à toutes pattes, et qu'on ne reverra plus de sitôt... La bataille s'arrête là. Nous aurions pu jouer un sixième tour, mais ça n'aurait pas eu beaucoup d'intérêt. Le résultat est une immonde boucherie. A la fin du tour cinq, il reste sur la table à peine cinquante figs sur les plus de trois cent du début. Les loyalistes sont vainqueurs, mais à un prix exhorbitant. Ce fut une partie très fun à jouer (j'étais loyaliste) : je rentrais la tête dans les épaules pendant ses phases de tir, et mon adversaire faisait de même pendant mes phases de magie. Pourtant, ni lui ni moi n'avons eu beaucoup de chance (à part la peste, je le reconnais) Bon d'accord, en tournoi, nos deux listes auraient été refusées immédiatement : c'était l'anti bisounours absolu, que de la violence et de la méchanceté. Un pur bonheur ! Ciao à tous, Les deux rats.
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