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Blackblood

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Messages posté(e)s par Blackblood

  1. Il me semble qu'on s'éloigne du concept de tactica, là...

    Avec Arc ou Arme Lourde, voilà une bonne question à éventuellement approfondir !

    Pour ma part, j'ai beau apprécier l'Arme Lourde; j'hésite à me payer une telle unité avec Arc.

    Pour tirer de grosses flèches, autant utiliser une paire de Géants pour "seulement" 380pts, non ?

    Pour 400pts, on aligne 8 Ushabtis; en comparaison.

    L'aspect "Baliste" de 2 Arcs de Géants est peut être plus rentable que "seulement" 6 Tirs d'Ushabtis, il me semble.
  2. En parlant de ça: joue tes Zombies en rangs de 5.
    Ils ne sont pas là pour faire du dégât, mais pour engluer: plus de rangs et (un peu) moins de ripostes leur rendra service.

    Petite question concernant tes personnages: compte-tu tous les caser au sein des GdC ?
    ça ferait un peu trop "sac à point", là; non ?
  3. J'aimerai ajouter pour la défense (et la sortie sur table de belles figs) des Ushabtis qu'ils sont pratiquement les seuls à être en mesure de fournir une tripotée d'Attaques [b]F6[/b].

    J'ai eu plusieurs occasions d'affronter un Creuset de la Peste, et ces braves Amalgames ont été les seuls à parvenir à plier cette [i]*$¤#[/i] de machine en un seul petit tour !

    j'admet qu'avoir casé une [i]Incantation des Vents du Désert[/i] pour les placer droit sur le chemin dudit Creuset les a aidé à l'affronter; mais depuis mon adversaire Skaven les regarde autrement ;)
  4. Il y a une absence criante de Mécarachnides avec Panoplie de Pinces pour une liste de ce genre !

    Tu peu virer une Arche du jugement (2 suffisent largement pour couvrir la table) pour en caser une unité de 3: cela rendra tout de suite ton armée plus endurante.

    Et un peu de soutien pour le Cac ;)
  5. Je suis dans le regret de mettre fin à un doux rêve...
    (bien que le pouvoir Savoir Interdit prenne pas mal de point pour espérer obtenir en plus une Brute au Cac)

    Il est bien précisé que si le Général (Qui doit être [u]celui qui a le plus haut Cd[/u] et être un Sorcier) est en mesure de choisir son domaine de Magie, il [b]DOIT[/b] prendre les Arcanes Vampiriques.
  6. Très bonne idée
    .
    Je doit avoir la totalité des numéros de WD depuis le N°16 jusqu'au 100 environs.

    (après, la qualité s'est suffisamment dégradée pour que même un Geek dans mon genre cesse les frais)

    Je suis prêt à filer un coup de main si besoin ;)
  7. [quote name='Khaelein' timestamp='1342858688' post='2178610']
    Il y a plusieurs choses avec lesquelles je ne suis pas d'accord dans ton post:
    1. Le +2 adverse est gérable (bonus de dés d'arche, sceptre de stabilité, baton +1 pour dissiper, pam)

    2. Compter sur la magie pour la régénération est très compliqué et très cher, une bannière des légion est l'option la moins coûteuse et la plus efficace.

    3. Le coup fatal sue des Ogres ??!!

    4. Deux arches , tu divises tes dés de pouvoir en deux et tu les utilise pour chaque arche, dans cette configuration la liste ne devrait pas avoir plus de deux niveau 1 pour lancer un sort opportuniste ici et là. Attention d'ailleurs qu'en FER une unités affectée par une arche ne pourra l'être par la seconde

    5. L'unité de GdT c'est très lent pour pouvoir simplement prendre des points.
    [/quote]

    1.Le souci avec les OM dont tu parle, c'est qu'il appartiennent tous à la même catégorie. Ce qui nécessite d'aligner autant de Prêtres.
    L'Arche génère uniquement des DP, et souvent utilisés pour son propre compte. La valeur de lancement n'est en rien modifiée par un bonus fixe.

    2. La Bannière des Légions est également très efficace, mais ne fonctionne que sur l'unité où elle se trouve; et surtout nécessite un Héraut porteur de GB: c'est 135pts minimum. De plus, il sera alors particulièrement vulnérable: au Cac, il ne fera pas un plis.

    3.Je parlais du cas où l'on tire le sort 1, l'[i]Incantation des Lames Maudites de Djaf[/i]; effectivement naze face à des Ogres.
    Avec un simple Niv.2, on risque de ne pas obtenir les sorts 2 et 3 qui sont, eux, doublement bénéfiques pour nos régiments et lançable par un petit Prêtre.

    4. Une fois de plus, il faut obtenir un nombre de DP suffisant pour tout ce petit monde.
    Ceci dit, ça peut faire très mal quand c'est le cas !

    5. Les GdT restent une bonne unité défensive. Dans une liste axée sur le Tir et la Magie, ils ont tout à fait leur place, non ?
    Placés prés du Hiérophante ou des éventuelles doublettes d'Arches, leur mouvement ne les handicapera pas nécessairement.
    Et pour protéger un Flanc, c'est la même chose ^^

    J’espère avoir mieux éclairé mon point de vue, sans être trop agressif ? :)
  8. J'ai apprécié ce "tactica". (On pinaille sur ce terme, parait-il 8-s )

    Je tient cependant à ajouter que ne pas jouer de Grand-Prêtre c'est offrir aux listes aimant la magie(CV, Skavens, Hommes-Lézards et Elfes en tout genre...), et sortant systématiquement un Niv4, un bonus de +2 pour dissiper ET lancer des sorts; ce qui peut être pénalisant... :ermm:
    On peut sortir le même argument pour chaque armée, mais comme tout mort-vivant qui se respecte on est tenté de compter sur la magie pour relever ses effectifs.
    (Et de tirer des sorts utiles: le [i]coup fatal[/i] face aux Ogres...)

    L'Arche c'est très bon, mais sans [i]Pouvoir Irrésistible[/i](on n'obtient pas toujours un saut de DP) elle est relativement simple à contrer.
    (Dans le cas pré-cité, l'adversaire dispose tout de même de +4 pour dissiper !)
    On me répondra (avec raison) qu'il suffit de gérer le lancement de tout un tas de petits sorts, MAIS il faut avoir un bon jet pour les DP.
    Du coup, [b]2[/b] Arches peuvent aussi se révéler assez chères pour ce qu'elles feront. (il faut en plus compter avec le Cd adverse pour les dégâts...)

    Enfin, concernant le Necrotecte, je lui trouve un petit côté Garde du Corps inattendu dans la mesure où on peut hésiter à laisser le bénéfice de la [i]Haine[/i] à une unité de GdT accompagné d'un Prince/Roi: oui, il se fera cogner en priorité; mais ce sera ça de moins dans les autres figs qui cognent vraiment ! ^_^ (La fête quand il survie...)
    Et on le bénit le jour où on sort un "6" qui arrête net un boulet destiné à un Sphinx; mais là c'est du rêve en barre.

    Disont que pour 60pts tout nu, il peut se rendre utile; et qu'à ce prix là on n'a guère que le Héraut qui ne peut "que" servir de réserve à PV pour Prince/Roi équipé du [i]Destructeur d'Eternité[/i]!

    A part ça, rien à redire: c'est bon de parler tactique au sujet d'une armée qui en demande sans doute le plus.
    Et c'est pour ça qu'on la joue, en principe ;)
  9. [quote name='Dolemite' timestamp='1341845601' post='2171089']
    je crois que ça a été discuté dans un autre topic : pas de +1 Att pour les spectres.
    Et pareil logique pour les mechas.

    Sorry,
    Dole
    [/quote]

    Justement, à l'époque on était en V5 et ces deux unités (Spectres et Méca) n'étaient pas équipés d'armes de base du fait que ce n'était pas indiqué dans le codex.
    Hors, le Gros Bouquin V6 précise bien(P.51) que la totalité des figurines existantes (sauf Véhicules à peu de choses prés) devaient désormais être considérées comme étant équipés d'armes de corps-à-corps de base !
    Et là, on tombe sous le coup du pistolet+arme de base/Pince+arme de base: +1A.

    En principe. :shifty:
  10. Un UP qui semble être passé inapperçu: les Mécarachnides et les Spectres se retrouvent équipés d'armes de base !

    On retrouvera avec plaisir l’intérêt des Pinces (+1A et réparation à effet immédiat) ainsi que les Projecteurs (Pistolet + arme de Cac !)

    En revanche, si le Faucheur est bien plus résistant (Tir au jugé) et se moque du Zigzag pour utiliser ses armes de Tir; en revanche il perd en manœuvrabilité. 18ps minimum en ligne droite et un virage à 90° maximum, ce n'est pas l'idéal pour espérer un second passage sans effectuer une sortie/entrée de la table... Même problème pour poser vraiment ses troupes où l'on veut avec les Moissonneurs d'ailleurs. :ermm:
  11. J'ajouterai que pour jouer une telle liste, il faut nécessairement être un bon joueur RICHE. X-/

    Personnellement, les Arches resteront dans mes listes: le tir rapide rendu possible à 24ps leur offre une belle possibilité de saturation;
    tout de même ! :wub:
  12. Pour les 25pts restants, tu peut équiper tes Spectres d'un Câble et d'un Projecteur (le 3éme sans rien pour les répartitions);
    et ajouter un Champ Disruptif à l'un des émissaires de la Tempête.

    Cependant, ce ne serait pas rentabiliser le fait d'aligner 2 Tetrarques (en dehors de l'apport de Phaëron) si tu n'en profite pas pour sortir un second Flash.

    Autrement, autant remplacer un Tetrarque par un Dynaste avec Orbe: tu perd un phaëron mais si tu sort également un Cryptek de la Tempête (Cour Royale de 5 Crypteks max oblige), tu économise 100pts de plus pour grossir éventuellement tes rangs!
    Soit 5 Immortels de plus, 1 Nuée supplémentaire et, en comptant les 25pts de rab' de départ, tu équipe quand même tes Spectres ainsi que le dernier Emissaire de la Tempête...
  13. [quote name='lunesauvage' timestamp='1337146330' post='2135648']
    Rien dans le codex nécron n'affirme ton point de vue, et que games n'ai pas bien expliqué une règle n'est pas chose nouvelle.

    Après tu peu relire ce qu'on écrit Corback et kasrkin55,ou simplement ton codex "au 1er dégât lourd subit le blindage quantique disparait".
    Cette notion indique qu'on doit faire les jets séparément car comment dire lequel est le 1er.

    Ton adversaire pourrait aussi lancer ses pénétrations en même temps et si un jet fait un important tout ses jets de 11+ te font des dégâts car tu a perdu ton blindage quantique.

    Vos allusion à "un dégât lourd paf c'est détruit" donc pas la peine de chercher plus loin sa me fait bien rire.
    [/quote]

    Reprenons.
    Le fait que Games ait pondu une règle floue n'est pas une première, soit. -_-

    Cependant il n'est effectivement pas précisé "au 1er dégât lourd subit" mais (hélas pour l'interprétation) "après avoir subi un dégât important".
    Et s'il est parfaitement envisageable de subir un dégât important parmi les tirs subit (toujours d'une seule unité), c'est en comparant la Force des tirs...
    face à au blindage de 13 au moment de l'impact.

    On peut aussi lancer un par un les jets de pénétration de blindage, mais ce serait ignorer la simultanéité des tirs; non ?

    D'ailleurs on devrait différencier "jet de pénétration de blindage" de "jet de dégâts".
    La pénétration déterminant effectivement un éventuel Dégât Important; et donc le résultat subit...
    Ce qui permet par exemple de cumuler lesdits dégâts ([i]arme détruite[/i], par exemple) pour venir à bout d'un véhicule.

    Une dernière chose, afin d'éviter un malentendu, l'allusion au "dégât lourd paf c'est détruit" n'est qu'une simple (et consternante :crying: ) observation de ce qu'il nous arrive de subir la plupart du temps sur les table de jeu; et en aucun cas un argument en faveur d'un quelconque point de vue. :-|
  14. Pour l'avoir régulièrement testé: une unité de 7-8 Scarabées dévore un véhicule en un seul petit tour. :nuke:

    De plus, étant donné leur espérance de vie sur un champ de bataille, foncer droit sur leur cible dés que possible n'est pas une option !

    Pour en revenir à ton concept, une armée full piétonne se doit de compter un minimum vital d'Orbes.

    Des Dynastes Orbés par-ci, par-là rendront grandement service, y compris au Cac avec un p'tit Fauchard des familles !

    Au sein de ton unité de 10 Immortels Tesla, tu verra ce qu'ils pourront même donner quelques sueurs froides lors des charges...

    Et pour les armes anti-char autant s'en remettre aux Destroyers Lourds, histoire de remplacer quelques Crypteks par ces fameux Dynastes ?
  15. Juste au cas où il y aurait un doute:
    si on parle bien de plusieurs dégâts infligés par [b][u]une seule unité[/u][/b], alors il n'y a (à priori) aucun problème.

    Dans le cas du Blindage Quantique, TOUS les tirs de l'unité s’effectues contre un blindage de 13.

    Après le 1er dégât important, je me retrouve généralement avec une épave de toute façon (soit mes adversaires ont de la moule, soit mes véhicules sont maudits); le fait que le blindage diminue par la suite ne m'a jamais affecté... :lol:

    Autrement, comme il a déjà été dit plus haut, on aurait un Canon Laser d'une escouade Devastator qui ouvrirait le Land Raider d'en face avant que ses petits camarades ne se chargent des passagers ! :blink:
  16. +1 avec Tezlat: on obtient tout de même une zone d'interdiction appréciable avec 2 Arches du Jugement.

    J'ajouterai qu'une paire de Mécarachnides, dont une avec panoplies de pinces, vont très bien avec. ^^

    Les Méca sont en mesure de réparer un bête résultat "Arme détruite" qui fait mal, [u]et[/u] de s'occuper d'une bande de scouts téméraires !
  17. Je remarque que question perso spécial, la plupart du temps on parle d'Anrakyr comme le top du top.

    Il se trouve que ce personnage perd beaucoup face à de l'Ork ou du Tyranide,
    sa principale règle spéciale devenant difficilement utilisable; voir inutile.
    De plus le contrôle n'est pas automatique et peu faire une mauvaise surprise (le char qui lui tire dessus)...

    J'apprécie pour ma part le père Zhandrekh, qui demande un peu plus de doigté dans son utilisation, mais peu toujours se rendre utile avec les unités appropriées:[i]Tueurs de Char[/i] pour les Destroyers Lourds, [i]Charge Féroce[/i] pour les Spectres/Factionnaires/Dépeceurs (qui bénéficient alors également de la règle [i]Renfort Synchrone[/i])...

    Et que dire de faire perdre [i]Charge Féroce[/i] à un adversaire qui se retrouve face à une unité dotée de [i]Contre-Charge[/i]! :lol:


    A part ça, j'apprécie les retours sur les unités "optimales".

    La doublette d'Arche Fantôme est excellente, j'ai put venir à bout d'une escouade de Paladins en plaçant la 2nde Arche de façon à arroser ladite unité une fois la 1ère Arche explosée au Cac; la phase de Tir appuyée par les Guerriers survivants fait bien mal !

    Au passage, un Cryptek [u]Voltaïque[/u] embarqué en Arche est finalement assez polyvalent et assure une saturation mortelle.
    Un p'tit [i]Champ Disruptif[/i] pouvant même faire une vilaine surprise à un Dreadnought agressif... ^^

    C'était ma petite contribution à ce sujet décidément très intéressant.
  18. L'Arche du Jugement couplée au Rôdeur devient nettement moins minable.

    Et il ne faut jamais négliger l'aspect dissuasif du bousin; dans le doute, peu d'adversaires osent se placer en face.
    (testé et prouvé en tournoi: peu de pertes infligées, mais fait toujours peur !)

    En revanche, le Rôdeur et les Consoles d'Annihilation, ce n'est pas "combo": elles sont déjà jumelées.

    En fait, je pense que la présence d'un Rôdeur doit se justifier pour optimiser un engin à 150pts(tout de même).

    Pour ma part, à 2000pts, j'en sort deux avec une Arche du Jugement: il y en a toujours un (Rôdeur) qui se fait exploser très rapidement.
  19. Concernant les pouvoirs "de Tir" des C'tans, il faut tout de même souligner la CT[u]5[/u] qui permet de toucher sur 2+;
    la Décharge peut alors surprendre. :shifty:

    Le pouvoir de Seigneur de la Fournaise peut permettre de donner à réfléchir à un adversaire tenté de "Fuser" une Arche Fantôme.

    A part ça (et les pouvoirs pré-cités), difficile de rentabiliser la bête. :unsure:
  20. Attention tout de même: le moindre projectile magique (pratiquement tous les domaines ont un "1d6 F4") peut anéantir les Emissaires d'un seul coup.

    Vu le coût (et la pénibilité engendrée) de l'unité face à la facilité de placer un tel sort (généralement lancé sur 5+),
    l'adversaire ne vas pas se priver.

    On peut répondre qu'il a d'autres menaces à gérer, mais jamais un projectile magique ne se rentabilisera aussi aisément !
    (s'il est lancé, soit)

    Je sait que c'est le lot des unités éthérées d'être soient imbuvables soit en papier mâché, mais les Emissaires sont tout de même les plus fragiles de toutes...
  21. Je pense que tu a malheureusement raison en ce qui concerne tes points faibles. :skull:

    Beaucoup trop de points investis en QG, le tout répartis en petites unités fragiles (un coup de lance-flamme et c'est fini...)
    et qui pour le coup valent tout de même une centaine de points ! :ermm:

    Tant de Guerriers et pas une seule petite Arche, c'est dommage: tu gagnerai en endurance ET en mobilité !

    Des petites unités à pied, c'est à la rigueur un peu plus valable avec des Immortels. (Plus costauds)

    Je te suggère de réviser un tant soit peu ta liste, en diminuant tes points QG pour aligner une (si possible 2!) Arche(s); et en fusionnant au passage au moins 2 unités de Guerriers.

    Remplacer les Mécanoptères par des Spectres ne serait pas plus mal: ils t'apporteraient du répondant au Cac; et puis ce n'est pas le tir anti-personnel qui te manquera avec tes Consoles d'Annihilation. :shifty:
  22. Quitte à aligner des Factionnaires ET des Monolithes, autant supprimer le Rodeur (pas de fig, et pas de tirs intéressants à jumeler en dehors des 2 Destroyers Lourds).
    Tu gagnes de quoi aligner 3 Factionnaires de plus, soit une unité plus solide où placer ton Tetrarque qui n'aurait guère le temps d'utiliser son Orbe avec une simple unité de 5.

    Et téléporter une telle unité à coup de Monolithe fait toujours son petit effet ! :innocent:

    P.S.: Fusionner tes deux unités de Destroyers peut également augmenter sensiblement leur espérance de vie ;)
  23. Une liste spécial "tectonique" avec Emissaires du Métamorphisme + C'tan avec [i]Douleur du Monde[/i]; ça peut calmer ses ardeurs pour te charger T2 ^^

    Des Mécarachnides par 3 associées aux Spectres pour réduire l'I adverse peuvent également faire du vilain dans les rangs adverses !
  24. Un Cryptek doit s'équiper d'un Sceptre Sismique pour devenir Émissaire du Métamorphisme.
    Il est clairement précisé qu'il s'agit d'une arme de tir.

    Il peut alors s'équiper d'une Harpe de Dissonance...
    Dont il est seulement précisé que c'est un équipement qui est Assaut 1 à portée Infinie.

    D'où une question que j'aimerai régler une bonne fois:

    Un Émissaire peut-il utiliser [u]ses deux équipements[/u] lors de la même phase de Tir ?
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