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Warhammer Forum

Blackblood

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Messages posté(e)s par Blackblood

  1. Je me suis pris une raclée particulièrement monumentale face à une armée Elfes Noirs composée de 4 unités de Cavaliers noirs, autant d'unités d'Ombres avec chacune un Assassin; le tout accompagné de 2 Hydres et accessoirement 2 Sorciéres portant 2 PAM chacune...

    La partie fut à sens unique tout du long: mon adversaire me deversant une grêle de Tir sans que je puisse l'approcher. (Infiltration, contournement, fuite puis ralliement...) Ce fût pénible et implacable. (Massacre).

    Nous avons joué à 2000pts.

    En dehors de l'icône de Rakaph et des Charognards (qui se font dézinguer au Tir en un rien de temps) je n'ai pas vu beaucoup d'alternatives avec les Roi des Tombes pour faire face dignement lors de ma tentative de revanche...

    La Cape des Dune est obsoléte face à cette armée, mon Hiérophante ne peu fuir les Assassins placés aux 4 coins de la table...

    Les Chars se font dépoter en Tir de contre-charge...

    Seule ma Catapulte m'a permi de blesser une Hydre...

    HELP !!

  2. Référence confirmée par la tombe !

    En revanche, concernant la fig de Jamaïk... Je songeai à une conversion de Skaven zombie intégrée dans l'un de mes régiments de ces créatures (contenant également des zombies elfe, nain, gobelin...)

    Mais aprés re-lecture du "background", ça ne colle pas: il a les tripes à l'air.

    En revanche, je pense qu'une légère conversion de Moine de la Peste ferai bien mieux l'affaire !

    Reste à trouver la fig sans pour autant payer tout un régiment...

  3. J'aime beaucoup l'idée d'un Gobelin ayant (presque) les moyens de ses ambitions démesurées !

    Par contre les Chars en base je crois que ne serait pas une trés bonne idée: c'était bel et bien la présence d'un Roi des Tombes qui le permet dans le LA du même nom.

    Si les Guerriers Squelettes peuvent être mené par un "vrai-faux" maître; les Auriges ne l'entenderaient pas de la même façon !

    Et puis les Chars Gob' feraient tâche en choix spécial !

  4. Afin de répondre correctement, voici la suite du "background" !

    De la part de l'archiviste Merbur.

    Note à l'attention du Maître du Collége d'Amethyste:

    Le parchemin en peau humaine qui nous a été dérobé il y a maintenant un an n'était en fin de compte, aprés consultation de nos archives, qu'un receuil de croyances concernant l'immortalité du Shaman d'une tribu de sauvages depuis longtemps disparue.

    Il était question d'un "gri-gri" sensé permettre à l'esprit du shaman de rester en contact avec le monde matériel; voir de lui permettre de se ré-incarner dans le corps de celui qui prononcerait les paroles du rituel décrit ensuite dans des termes peu compréhensibles.

    Ces sauvages étaient persuadés d'être capable de lier l'esprit d'un defunt à un hôte vivant, une fois celui-ci en état de coma avancé.

    Si ces dires s'étaient vérifiés, la nécromancie telle qu'on la connait de nos jour serait bien différente; le termes de "zombie", nottament, faisant allusion à des êtres vivants et possédés par l'esprit d'un défun; capable d'endurer des coups qui auraient été fatals en temps normal !

    Il a été depuis prouvé que seul les vents d'Amethyste permettaient d'animer des cadavres bien aprés la mort de leurs propriétaires: le terme de "Mort-vivant" ne peu s'appliquer à cet exemple de "possession" du Shaman qui devait simplement être le fait d'un membre de cette tribu agissant sous l'emprise de drogues exotiques diverses.

    Nos recherches concernant les deviances de notre art ne seront nullement affectées par cette perte.

    Avec toute ma considération, Merbur.

    L'idée avec ce personnage était d'introduire une notion de "Magie Vaudoue": un individu possédé n'etant pas un cadavre animé.

    Pour le Skaven, le sort de régénèration a pu servir pour restaurer les fonctions vitales de son corps encore chaud; avant que le Shaman fraîchement ré-incarné n'y invoque l'esprit de l'un de ses serviteur.

    Ce qui permet d'expliquer également l'influence du "Gri-Gri": les restes physiques du corps du Shaman lui permettant une meilleure emprise sur le monde réel.

    Accessoirement, cela explique également comment un simple baron Tilléen est devenu subitement adepte d'une voie de magie depuis longtemps oubliée ! :D

    La régle "Possédés" est là pour représenter le fait que le Baron Zombi passe aisement "pour mort" dés lors qu'un coup violent déstabilise l'esprit du Shaman qui perd temporairement contrôle !

    EDIT: concernant les possibilité de recrutement, j'avoue ne pas y avoir songé d'entrée de jeu !

    je dirai que tous ceux qui se présenteraient en Lustrie et n'ayant pas de scrupules à recruter de tels individus seraient autorisés... à le faire !

    Dont acte: j'edite le 1er poste avec la liste des "recruteurs potentiels" !

  5. Voici l'étrange destinée d'un baron tiléen en quête d'immortalité (encore).

    Aprés avoir énormément investi dans divers parchemins vendus "sous le manteau", celui dont il est question présentement avait cru bon d'envoyer un espion "visiter" le Collége de magie d'Améthyste. L'investissement semblait en valoir la peine: il appris l'existence d'une "terrifiante" source de magie totalement inconnue au sein de l'immense jungle de la lointaine Lustrie.

    Comme il se doit avec ce genre d'histoire, notre "héros" s'empressa de monter une expédition à ses frais. (ce qui le mis "à sec" au passage...)

    En revanche, il ne fût point question de Temple Maudit.

    (comment ? un voyage en Lustrie sans Temple Maudit ? remboursez !)

    A vrais dire, au bout d'une semaine à gôuter aux "charmes" de la région (Carnivores divers, Bestioles venimeuses en tout genre... Là, que du classique: on ne sort pas des préjugés !) il ne restait plus que deux mercenaires et un baron à moitié fous; qui tombérent par hasard sur un homme-rat d'apparence particuliérement pouilleuse.

    Il convient ici de préciser qu'il s'agissait d'un adepte du clan Pestilent.

    Le simple fait qu'il soit seul aurait paru suspect à des personnes saines d'esprit.

    Un éclair surgi des pattes de la créature, qui foudroya l'un des derniers hommes de mains du baron; ce qui acheva le peu de stabilité mentale des deux survivants.

    Le baron se rua en hurlant sur le skaven tandis que son compagnon faisait de même en sens inverse.

    Le combat fut bref. L'épée du "noble" finit sa course dans la poitrine du rat.

    C'est là que tout commence: dans sa folie, le baron englouti un fragment de Malepierre trouvé sur le cadavre de sa victime. Son organisme le prit trés mal et le brûla de l'intérieur.

    Il est necessaire de preciser, au moment de ce qui aurait dû être la fin de cette histoire, qu'au cours de ses recherches notre "malheureuse victime" avait prononcé une antique formule inscrite sur un morceau de peau issue justement de la Lustrie.

    L'ironie du sort voulu qu'il s'agissait d'un rituel permettant à l'esprit de rester lié au corp aprés la mort.

    Rituel n'incluant cependant pas l'ingestion de malepierre. Le defunt baron avait déjà ce qu'il était venu chercher dans ces contrées fatales.

    La créature qui se releva avait la peau entiérement noire, à l'exeption d'un "masque" trés pâle au niveau du visage, figurant une tête de mort.

    Celui qui était desormait le Baron Zombi était en quelque sorte revenu sur son lieu de naissance.

    Le rituel était ce qui avait attiré le skaven en quête de pouvoir (ils sont TOUS comme ça de toute façon !)

    Mais ce qu'aucun des protagonistes de cette affaire ne savait, c'etait qu'il s'agissait d'une formule issue d'un culte perpétré par une étrange tribue d'indigénes; exterminée jadis par les Hommes-lézards sur ordre des Slanns, qui empêchérent ainsi l'émergence de la nécromancie sur ce continent bien avant l'arrivée du vampire Luther Harkon.

    Du moins une forme étrange de nécromancie, n'ayant aucun point commun avec celle que créa Nagash.

    Une forme de magie destinée à l'oubli. Dont seul le Baron Zombi était devenu le dépositaire testamentaire.

    Baron Zombi

    M 4

    CC 3

    CT 0

    F 3

    E 3

    PV 2

    I 3

    A 1

    Cd 7

    Equipement:

    Ancien Gri-gri.

    Cet étrange objet est constitué du tibia droit, de la main gauche; et du crâne du Shamane à l'origine du culte oublié.

    Permet la relance d'1D6 lors du lancement d'un sort issue de la Magie Vaudoue.

    Utilisable une fois par phase de magie du porteur.

    Jamaïk.

    Le Skaven tué par le Baron fût rappelé d'entre les morts pour servir son nouveau maître. Perdant au passage toute notion de magie; mais gagnant un étrange esprit de dévotion envers celui qui en fit son garde du corps.

    Sa figurine est deployée en même temps que celle du Baron Zombi, socle à socle. Il lui est interdit de s'en eloigner.

    M 5

    CC 3

    CT 0

    F 3

    E 3

    PV 2

    I 4

    A 2

    Cd 5

    Equipement:

    Ecorcheur

    Lame rouillée utilisée auparavant par le skaven pour sacrifier les cobayes de ses expériences.

    Son utilisation n'as depuis guère evolué.

    Inflige la perte de 2PV sur un résultat de 5+ pour blesser.

    Régles spéciales:

    -les deux sinsitres personnages sont Immunisés à la psychologie et Tenace.

    Notez qu'il ne sagit PAS pour autant de Mort-vivants !

    -Jamaïk est le garde du corp personnel du Baron Zombi: tant qu'il est "en vie" il est impossible de s'en prendre directement au baron au corps-à-corps. Il prend nottament sa place en cas de défi.

    -Possédés: Si le Baron zombi perd son dernier PV, sa figurine est laissée (couchée) sur place.

    Au début de chaque(s) tour(s) suivant de son contrôleur, il se reléve avec 1PV sur un résultat de 4+ sur 1D6. Tant que le Baron est "en jeu" (figurine "debout"), Jamaïk bénéficie de la même régle.

    -Le Baron Zombi est considéré comme un Mage niveau 2. (génére 2 DP et 1 DD)

    Il n'utilise que les sorts de Magie Vaudoue; qu'il maîtrise dans leur totalité.

    Ceux-ci sont lancés automatiquement, sans risque de provoquer de Fiasco (notez que cela ne l'immunise PAS pour autant aux Fiascos !) avec un niveau de puissance égale au jet obtenu en fonction du nombre de DP utilisés; avec un maximum de 3 et un minimum de 1.

    En d'autre termes, le Baron Zombi peut lancer jusquà 4 sort avec un niveau de puissance d'1D6 (en piochant ouvertement dans le pool commun !) ou bien jusquà 2 sorts de puissance 1D6 (s'il n'utilise que les siens); ou bien encore 1 sort puissance 2d6...

    Toute les combinaisons sont possibles tant qu'il ne tente pas de lancer une seconde fois le même sort lors d'un tour de jeu complet. Cela est relativement possible, dans la mesure ou un Fiasco est automatiquement provoqué par cette tentative: un résultat de 12 lance effectivement une seconde fois le sort ! Un résultat de 5-6 sur un Fiasco du joueur adverse lui permet donc... de lancer un Fiasco !

    Passons à la liste de ces sorts:

    1-"Qu'ils se battent avec leurs morts!"

    Ce sort provoque le courroux de ceux qui viennent d'être tués, qui s'en prennent alors à leurs proches !

    Affecte une unité adverse dans un rayon de 12ps, même engagée au Corps-à-corps.

    Chaque figurine tuée lors de ce tour effectue une ultime attaque avec son profil et son équipement dirigée à l'encontre des autres figurines de son régiment.

    2-"Affronte mon regard !"

    Le Baron fixe sa victime dans les yeux, lui imposant des hallucinations particuliérement désagréables.

    Affecte une figurine en ligne de vue, y compris un personnage dans une unité !

    La cible lance 1D6 et ajoute son Cd de base. Le Baron fait de même avec un bonus de +1.

    Si le Baron obtient le meilleur résultat, la victime voit ses caractéristiques de Mouvement ET de Capacité de Combat/Tir (au choix du lanceur) réduit à 1.

    3-"Vous entendez cette voix dans votre tête ?"

    le Baron commande aux esprits des morts de sussurer des horreurs dans ceux de ses victimes.

    Une unité dans un rayon de 18ps subit un malus de -1 pour toucher au Tir et au Corps-à-corps jusqu'à la prochaine phase de magie du Baron. Cet effet prend également fin s'il tente de lancer un autre sort ou meurt.

    4-"Eprouve la douleur !"

    En versant son sang, sans aucune crainte pour sa "vie", le Baron obtient la faculté d'infliger une blessure en tout point identique à sa victime !

    Le Baron Zombi perd 1PV. Une figurine en ligne de vue, y compris un personnage dans une unité perd également 1 PV; sans sauvegarde d'armure.

    5-"La douleur n'est qu'une illusion."

    Le Baron est maître de sa propre chair... Comme de celle des autres.

    Le Baron Zombi récupère 1PV.

    Coût du duo: 200pts. (50 pour Jamaïk, 150 pour le Baron).

    Ils peuvent être recrutés par: L'Empire, les Comtes vampires, les Rois des Tombes, les Guerriers du Chaos, les Orques et Gobelins...

    N'importe qui en fait; sauf Bretonniens, Haut-Elfes et Hommes-Lézards !

  6. Excellent ! :clap:

    J'avoue qu'en voyant la photo des bestiaux, je ne peu qu'approuver la création d'un profil "fun" rien que pour la tête de l'adversaire face à une telle unité !

    "Comment ça: tu place de la CAVALERIE avec tes Nains ??" :clap:

    En plus un bélier c'est une "monture" qui a le mérite d'être (presque) aussi barbue que son cavalier !

  7. Bel effort pour le récit !

    Mais il aurai fallu mieux espacer le tout afin de mieux distinguer l'introduction, les différents tours de bataille et la conclusion.

    Là ça fait trop monobloc...

    Y'en a qui vont dire que ça manque de "schématisation" aussi, qui aurait encore plus contribuée à une meilleure "visualisation" du déroulement de la bataille...

    Je pense pas leur donner tord parce que c'est vrais; mais il est tout aussi vrais que ce n'est pas evident à mettre en oeuvre.

    Encore une fois: pas mal quand même comme rapport !

  8. Ha oui tiens... Petite reminescence d'un autre jeux... :'(

    Une armée entiére d'amalgames (donc) c'est peut-être excessif.

    Et puis ce perso demande une conversion pas vraiment donnée (Scorp+Géant... ouille !)

    Je pensai caser autant de troupes d'archers que possible pour compenser le sous-nombre ET apporter du Tir.

    De plus pour le coût de Sehenesmet, on peu caser plus de Prêtres-Liches.

    Mais merci pour le conseil !

  9. Jusqu'à l'arrivée de ce LA V7, 2 Slaans à 2500pts était franchement peu envisageable.

    Maintenant, si on n'en fait pas deux "sacs à points", à savoir qu'on se restreint sur les pouvoirs supplémentaires et l'équipement; c'est déjà nettement plus crédible etant donné leur baisse de coût !

    De mon côté j'ai noté que le Cornu en monture magique était une belle ânerie: on passe d'une version "alternative" de Sang-Froid (Terres du Sud ayant disparues dans le Warp...) à un bidule qui prend de la place dans le budget d'OM !

    Peur des auteurs de rajouter une option de monture de plus (de trop ?) pour les Tupac ?

  10. Un rapport de bataille qui prouve que "l'experimentation du terrain" prevaut sur la "valeur sur le papier".

    Un fluff bien géré. (Les elfes, noirs ou pas, restent de vils comploteurs toujours prêt à vous embobiner avec de jlois mots !)

    Et un "fun" indéniable comme (presque) à chaque fois qu'un rapport implique des Orcs ET des Hommes-Bêtes: l'aspect d'aléatoire de ces armées ajoute un peu de piment aux affrontements; même si en l'occurence les régles de hardes se sont montrées défavorables cette fois. (Autant qu'elles auraient pu changer la donne si tout s'etait passé comme prévu...)

    8.5/10 également, juste parce qu'il manquait un tout petit peu du "point de vue" HB. (Bave, bêlements, pietinements, promesse de viande pour le repas du soir...)

  11. Une chose qu'on a appris avec des potes.

    LIMITER LE NOMBRE DE TITANS !!

    On a voulu jouer à 10000pts de chaque côté.

    On "jouais" full nécron. On s'est fait vaporisés en un seul tour !

    Faut dire... 3 Titans ça défouraille... (Deux Reaver et un Warhound)

  12. Il reste à evoquer le cas des Chevalier de Sang.

    Ils sont deux fois plus cher que les CN et encaisse aussi bien (mal ?). Disons que c'est un mauvais point.

    Ils n'ont pas de mouvement éthéré comme les CN. Un autre mauvais point.

    Ils sont frénétiques. Avec tous les avantages et défaut de cette capa.(+1A, Obligé de courir aprés tous ce qui bouge...). Là les bonus/malus font qu'il est difficile de dire si c'est un handicap.

    Ils ont la régle Vampire qui leur permet de galoper tranquille dans leur coin. ça c'est un bon point.

    Ils peuvent tous relever un défi. Ce qui protége votre Vampire qui sera malicieusement placé dans leur unité. Un autre bon point.

    Ils diposent du Champion d'unité à la fois le plus cher et le plus viandar de tout Warhammer. Attention à ne pas s'emballer: on obtient vite un gus à 100pts avec 1PV E4... Option à voir en fonction du budget. Surtout qu'un Vampire coûte un peu plus cher (s'il accompagne l'unité: Chevalier des ténébres obligatoire)

    mais Niv 1 en magie !

    Pour résumer: les mauvais points sont dû à la comparaison avec les CN. Deux unités de Cavalerie lourde en compétition: le budget d'armée tranche trés vite la question AMHA.

    Les bons points : ce sont des brutes quand ils chargent !!

  13. De mon point de vue....

    En tant que joueur Nécron trés expérimenté (depuis la sortie du codex, ET je ne joue aucune autre armée à 40k) je me permet de simplement suggérer; dans l'optique d'une "révision" du Codex (à savoir les seuls changement qui me semble indispensable)

    _ Le Chronométron deviendrai ENFIN un objet UTILE s'il ajoutai... 2 petits points d'Initiative à l'unité où il se trouve ! Ou (moins "bill") d'ajouter un dé supplémentaire lors des tests d'init'.

    _ Les Parias ont simplement BESOIN de la régle "Nécron". Quitte à les passer à 50pts !

    Rien d'autre à vraiment toucher dans le codex actuel... à part les Spectres. Mais là y'a rien à faire.

    J'ai déjà passé 4 tours complet à chasser un Land Speeder sans réussir à l'avoir... Avec 3 Spectres !

  14. Effectivement, avec des choix d'unités rares aussi sympas mais cher (minimum 150 avec 3 Spectres...)

    Il vas non seulement falloir choisir, mais aussi économiser ses points d'armées !

    Ou alors bluffer tout le monde et ne prendre que des troupailles de base. Mais ce serait dommage.

    Un petit regret pour les nécros qui, avec leur simple niveau 1 ne vont guére pouvoir lancer que l'invoc' de Nehek. (2d6 maxi pour lancer un sort...)

    Cependant on obtient une VRAIE armée "Comte Vampire", et pas un conclave de Nécromants planqués derrière des murs de zombies ! (là aussi, n'esperez plus gagner des combats avec eux: ils n'ont plus leur Vampire pour faire les dégats !)

    C'est donc bel et bien le "Retour des Morts-vivants" !

    Ou "La suite de la vengeance du fils du Vampires"...

    Mais je m'égare là. :o

  15. Bon ben, s'il y a (au moins) un fan alors...

    Voici... Le fabuleux historique de Super-Zombie !

    Il était auparavant un "simple" (s'il en existe) Paladin Bretonien ayant, de fait, trouvé le Graal !

    Sûr de lui et de la Justice qu'il administrait à tous ceux qui osaient porter préjudice à la veuve (ou en passe de l'être) et/ou l'orphelin (idem).

    Cependant, si la chance sourit aux imbéciles (j'y reviens plus bas), le bougre était bien trop intelligent pour ne pas déceller les complots et démasquer toutes les sociétés secrétes qui en était instigatrices !

    Le résultat en fut que c'est en pourchassant l'un des Grands Manitous de l'une de ces sectes, (vouée au Chaos, evidemment) avec toute la détermination imbécile qui caractérise ce type de Héros, qu'il se retrouva dans un petit et miserable village du nom de Smallbourg; où s'était réfugié le miserable.

    Coïncidence malheureuse (je vous l'avait dit plus haut: la chance...) ce fut TRES précisement LA et à CET instant qu'une météorite de Malepierre pure choisie d'atterrir.

    Il en résultat que là où se trouvais un village de bouseux, un Vil Grand Manitou et un vaillant Paladin ne se trouva plus qu'un immense cratére fumant.

    D'où emergea, animé par un incroyable concentré d'énergie chaotique, un... Zombie.

    Dont seul les restes d'une (jadis superbe) cape rouge ainsi que les curieux sous-vêtements bleu par-dessus lesquels était enfilé un bas-de-chausse rouge (notre "homme",de son vivant, était distrait le matin...)pouvait laisser deviner qu'il s'agissait autrefois d'un fier chevalier dont l'armure (pulvérisée) autrefois bénie par la Dame avait préservé l'intégrité physique.

    Mais question mental... La catastrophe avait, par un curieux hasard, fait fusionner la totalité des esprits d'environs 18 paysans, un Génie du Mal et d'un Preux Chevalier qui n'en demandait pas tant.

    Depuis ce triste évènement ére dans le Vieux Monde un Zombie persuadé tout à la fois d'être nombreux, que le Mal était Invincible, et accessoirement que La Mort était la plus grande des veuves dont la cause se devait d'être défendue quel qu'en soit le prix.

    Comme quoi un peu d'inspiration permet d'écrire vraiment n'importe quoi. -_-

  16. Super-Zombie :P:P:huh:

    M.CC.CT..F..E..PV..I..A..Cd

    4...2...0...3..3..20..0..1...4

    Points: 120pts

    Armes: ses petits poings osseux.

    Armure: Son pyjama bleu et sa belle cape rouge. (Mités) Son caleçon et ses bottes rouges. (Troués)

    Régles Spéciales :

    C'est Vivant ? : Super-Zombie peut effectuer des marches forcées tout seul comme un grand, même loin du général.

    C'est Mort ? : Super-Zombie est... Un zombie. Il est donc décérébré(frappe toujours en dernier)

    et suit les régles des mort-vivant. (cause la peur; etc...)

    C'est Super-Zombie !! : Super-Zombie compte TOUJOURS comme ayant une P.U. de 20 !

    De plus le sort Invocation de Nehek lui rend 1d6/2d6/3d6 PV selon la valeur de lancement choisie !

    Et en tant que Champion de la Mort Qui Tue, il gagne un bonus de +1 au résultat de combat !!

    Mais il ne peut JAMAIS rejoindre une unité. Il est le plus fort, c'est tout.

    Bha voilà... Ayant converti un de mes cadavres ambulant en "qui-vous-savez", j'ai eu l'idée de lui pondre un profil qui en ferait un "régiment-à-lui-tout-seul"...

    je pense surtout que c'est surtout une idée bien fumée mais qui aura eu le merite de me faire marrer en imaginant la tête de mon adversaire s'il voyait un truc pareil sur la table ! :)

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