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Azakiel

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Messages posté(e)s par Azakiel

  1. La question s'est plutôt comment gérer le débarquement entre les deux phase de tirs? Parce que pour le coup rien n'est précisé, j'aurais eu tendance à faire la 1er possibilité.

    1er possibilité :
    - tir sur le véhicule
    - débarquement et dégât
    - tir sur unité


    2eme possibilité :
    - tir sur unité
    - tir sur le véhicule
    - débarquement et dégât

    3eme possibilité :
    - tir sur le véhicule
    - tir sur unité
    - débarquement et dégât
  2. Bonjour à tous.

    1) Dans le tactica Dark Angels disponible sur le blog de -MFT- il est dit je cite : "Depuis la parution de l'errata/FAQ Dark Angels sur le site de GW, ils (l'escouade de commandement DA) ont accès aux armes spéciales sans restriction de nombre."
    Hors j'ai beau fouiller la dite FAQ et je ne trouve nul part dit que l'escouade de commandement peut par exemple faire du full plasma ou du full énergétique. La FAQ parle seulement des armes spéciales des Vétéran de Compagnie.
    Y-aurait-il un passage qui m'ait échapper ou -MFT- s'est trompé en rédigeant son tactica ?

    Pour info, le lien du dit tactica (voir paragraphe sur l'escouade de commandement) : [url="http://roclibrarium.over-blog.com/article-analyse-des-unites-41194901.html"]http://roclibrarium....s-41194901.html[/url]

    2) Et en parlant des Vétéran de Compagnie, la FAQ précise " les 2e, 3e et 4e points doivent être modifié par "Toute figurine peut..."". Autant je comprends de modifier le 2e point, autant le 3e et le 4e restent inchangé puisque tout les Vétérans pouvait déjà avoir accés à cet équipement, ne s'agirait-il pas plutôt des 5e et 6e point?

    EDIT 1: oups pardon je croyais être en section règle, merci au premier modo venu de déplacer le sujet.

    [b]Edit TheBoss™ :

    Déplacé.
    Pensez à utiliser le bouton "Signaler" ou à MP un modo en cas d'erreur de section.[/b]
  3. Merci Theboss de parler pour rien dire.

    primo la description de convocation n'a strictement aucun rapport avec le sujet, merci donc de t'auto-modérer en parlant du même sujet.

    Merci aussi pour les p66/67 et 94/95, sauf qu'elle ne m'apprennent rien de plus que ce que je ne sais déjà. A savoir que les équipements précédemment cités fonctionne avec les fep et pas seulement à l'arrivé en jeu. Merci donc de t'auto-modérer en n'inventant pas de nouvelle règle.

    Dernier message sur le sujet en attendant une éventuelle FAQ qui ne viendra sans doute pas.
  4. J'ai vérifier en anglais comme en français et il ne s'agit nullement d'arriver "en jeu" mais d'arriver tout cours.

    Le mystique : arriver en frappe en profondeur (arrive on the battlefield via deep strike)
    Les servo-crane : arrive en frappe en profondeur (arriving by Deep Strike)
    La Balise : se téléporter en effectuant une frappe en profondeur (teleport onto the battlefield via deep strike)

    En anglais le mystique et la balise prête à discutions, mais il s'agit en gros de débarquer et non d'arriver en jeu. Arriver sur le champs de bataille ne veux pas dire arriver en jeu, quelqu'un larguer d'un avion arrive sur le champs de bataille.

    La balise fonctionne sur n'importe quelle unité utilisant la FEP du moment que c'est de la "téléportation" ce qui n'est pas le cas de Cieux d'Orage donc hors de propos ici.
  5. Le mérite que l'on peut leur reconnaitre au moins c'est qu'ils sont à l'écoute de leurs consommateurs.
    Lisez leur commentaire, ils précisent bien qu'ils ont modifiés l'apparence du Shocktrooper en fonction des commentaires de leurs clients (tout en laissant les têtes et les torses de la première preview pour ceux qui les aimaient bien quand même)
  6. La hallebarde donne I6 mais enlève la précieuse invu à 4+ de l'épée. A 40/55 pts le gus (termi/pala) je préfère la résistance. Vif argent compense les hallebarde et les gren rad+cumul des pg d'acier compense le marteau.
    En revanche l'épée ne sert à rien sur les armures énergétique, là tu met des marteau ou des hallebarde, même si ça coute plus chère.
  7. Ha oui c'est vrai que le Whirlwind peut enlever le couvert j'avais oublié, et avec la PA 5 ça fait mal. Mais bon encore faut-il qu'il ne dévie pas trop et qu'il touche le bon étage. A ce niveau là si tu fait confiance au WW pour tuer tes psyker tu peux faire confiance au bombardement orbitale pour tuer le WW (boutade).
    Mais bon suffit de compenser en prenant plusieurs escouade (comme dis plus haut) et au 1er tour de tirer en priorité sur ce genre de véhicule ou d'unité. Pour les véhicules 5/6 tirs de canon laser (jokaero) peuvent être pas trop mauvais, contre l'infanterie les purgators et 16 tirs de psycanon.

    Par contre c'est clair que la config planqué est ultra sensible à toute arme du genre Missile Deathstrike ou Collosus, qui deviennent très vite un énorme problème car pas besoin de ligne de vue pour tirer et énorme aire d'effet (et peuvent en avoir beaucoup). J'aime pas la Garde Imp, font rien que de me tuer mes CG.
  8. Rasé en 1 tir avec une save à 2+??? Nop désolé j'y crois proprement pas, pour l'avoir joué plein de fois j'ai toujours eu très peu de pertes. De plus le blindage de 12 de la chimère reste facile à dégommé surtout au cac alors si en plus tu vas de front sur l'ennemi. Bien planqué avec la save à 2+ ça me suffit moi.

    Et on n'évite pas si simplement leurs tirs mais c'est clair que contre une autre armée planqué ils feront pas des exploits à moins d'avoir plusieurs escouades.

    Avec 36ps de portée tu as largement de quoi faire pour décaniller tout ce qui s'approche. Mais l'utilisation de la chimère est judicieuse pour les envoyer capturer un objo esseulé car n'oubliez pas leur tir psychique F10 Pa1 reste assaut 1. Donc bouge + tire dans la chimère.

    La combo archi+tech est chère (comme tout le reste du codex) mais ultra efficace. Avec ça tu peux te permettre de laisser ton armée planqué et d'encaisser des vagues de tirs avant de te lancer sur les objo pendant les deux derniers tours (ou au dernier avec les interceptors). En annihilation contre des armée d'assaut c'est du bonheur, t'encaisse inflexible en bombardant ce qui approche et ceux qui arrive (affaibli) à portée de cac doivent dépasser tes propres unités cac (purif, pala, termi). C'est la que la contre-attaque du Gm et ses grenade font toute la différence. Avec cette stratégie 10 paladin + GM full grenade + Archi avec voile, puissance de titan et vif-argent j'ai encaissé la charge simultané de 10 incube et de 20 céraste (avec le gantelet 1d6 atk) et j'ai fait table rase au tour 5. Alors oui c'est chère mais que diable si c'est efficace (et puis tout le codex est chère).

    Je ne dis pas que l'archi n'est pas intéressant à jouer de front mais je préfére rester planqué et encaissé avant de surgir et de chargé. point de vue perso.
  9. Oui c'est pour ça que j'ai précisé que c'était un accord entre joueur d'utiliser la CT (au passage tout mes partenaires, qui pourtant ne joue pas CG, trouve ça absurde de ne pas pouvoir bénéficier du sevo-crane pour la frappe orbitale mais bon...).

    Si je peux me permettre une incartade fluffique sur le sujet : vous avez un premier système électronique (servo-crane) qui est incapable de communiquer et de fiabiliser un second système électronique (le vaisseau qui bombarde). Mais par contre il peut fiabiliser le tir psychique (holocauste, bannissement psychique, etc) d'un psyker!!! N'y a t-il pas comme une incohérence, ne devrait-il pas être l'inverse.
    Fin de la digression.

    Bon ben on s'adapte et on sort des armes qui peuvent utiliser les servo-crane, et c'est là que les escouades de psyker deviennent redoutable. Peu cher puisque pour 80 pts vous avez 1 grosse galette F10 Pa1 à 36 ps (donc longue portée donc marchera même contre les eldar noir et leur fichu réduction de portée). A 10pts/pièce vous en mettez 10 pour pouvoir encaissez quelque pertes (100 pts l'escouade donc). Le nombre de psyker de l'escouade doit également être pensé pour couvrir un champs de vision très large. N'oubliez pas, il suffit qu'un seul psyker voit pour tirer. Donc dans un couvert (les mettez toujours dans un couvert sinon ils ne dureront jamais longtemps, pas d'invu et svg à 5+) dispersez les au maximum (cohérence d'unité à respecter tout de même) pour couvrir le plus de fenêtre de tir possible (ou tout simplement 1 fig tout en haut du bâtiment, si votre bâtiment à un toit). Si vous en voulez plusieurs, Coteaz ne coute que 100 pts.

    La grosse faiblesse de cette escouade c'est son commandement de 8 qui ne permet de réellement fiabiliser qu'en jouant plusieurs escouades. Et ne perdez jamais de vue qu'elle est extrêmement sensible au périls du warp puisque n'ayant pas d'invulnérable au premier péril c'est automatiquement TOUT les psykers de l'escouade qui saute. Hier comme ça au premier tour j'ai perdu 1 escouade entière.

    Ne comptez pas non plus faire des miracles au corps à corps, des simples scouts SW m'en ont pulvérisés deux escouades. De manière générale, pour peu qu'une seule figurine ennemi soit armée d'énergétique et vous pouvez oublier l'escouade. CC3 E3 Svg 5+ pas d'invu, besoin d'un dessin?

    A jouer donc dans un couvert et uniquement au tir. Par contre si vous choisissez soigneusement vos cible, vos 80/100 pts de psyker se rentabiliseront très vite. Le premier gros véhicule/escouade qui sort d'un couvert à portée de servo-crane et c'est réglé. Construire une liste autour peut être une idée :
    - coteaz (pour avoir plusieurs escouades et la protection contre les réserves ennemis)
    - archiviste avec voile et servo-crane(pour avoir "Discrétion" et fiabiliser le tir des psykers)
    - 1 techmarine minimum avec servo-crane (pour avoir sapeur (couvert à 3+ qui avec discrétion passe à 2+), servo moins cher et fiabilisant)
    - escouade de psyker (autant qu'il vous plaira, hier j'en ais joué 5. Arme psychologique terrible qui se rentabilise très facilement)
  10. Je me permet de rajouter mon grain de sel.

    Concernant le bombardement orbital, que ce soit celui du GM/FC ou du Techmarine je n'ai jamais été déçu (celui du GM plus fiable car plus grosse CT (convention partie amicale) et arme de maître). Des épaves à chaque fois. Suffit de savoir quoi viser en tout cas contre les liste lourdement mécanisé ça fait des ravages.

    Sinon aujourd'hui j'ai testé les psykers des hommes de mains (5 escouades). Et bien 5 gabarit F10 PA1 par tour qui ne dévie qu'en faisant 4+ (ct plus servo), ben c'est plutôt violent, pour juste 400 points.

    Autre chose, je n'ai jamais vu personne signaler la combo archiviste/techmarine. Pour moi qui joue souvent dans des ruines c'est bonus!!! Le techmarine avec "Sapeur" passe le couvert à 3+ et l'archiviste avec "voile" la passe à 2+. Je l'ai sorti à chaque partie et j'ai jamais été déçu. Exemple simple, aujourd'hui j'encaisse 108 tir de Venom Eldar Noir (4+ empoisonné) et.... 0 pertes. Bon ok je suis hors stats mais 2+ de couvert ça fait 1/6 des blessures seulement, autant dire que ça permet un certain confort pour ceux qui aime jouer CG planqué comme moi.

    Voila tout, bonne soirée!!!
  11. Inutile, inutile <_< Perso chaque fois que je le sors je suis pleinement satisfait. Des épaves à chaque coup quasiment. Peut être que je suis plus chanceux que d'autres. Sinon j'ai testé les bannissement Psychique des psyker (hommes de mains de l'inquisition) qui peuvent se combiner avec les servo crane. ben 5 galette F10 Pa1 par tour, c'est violent. Mais bon c'est pas le sujet.
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