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Karl Von Lugen

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À propos de Karl Von Lugen

  • Date de naissance 14/02/1993

Contact Methods

  • MSN
    valten.karlfranz@hotmail.com
  • Website URL
    http://middenheim.skyblog.com
  • Yahoo
    sigmaretkarlfranz@hotmail.com

Profile Information

  • Lieu
    Neupré,dans les environs de Liège

Previous Fields

  • Jeux
    -Warhammer:-Empire -Kislévites joués en mercenaires -Haut Elfes -Warhammer 40k:-Space Marines Blood Angels - Garde Imperiale -Seigneur des Anneaux:-Orientaux
  1. Un forum entièrement dédiés à la garde serait vraiment cool. Pour les nom : 1) Gloria Imperialis 2) Schola Progenium 3) Tactica Imperialis Pour la police d'écriture je conseille du Gothique (style Lucida Blackletter) où alors dans un style militaire (comme de DS Army cyr, bien qu'il n'ai pas de ponctuation, ce qui est problématique).
  2. La sculpture est vraiment excellente, particulièrement les épaulettes et la Chapka. Encore une fois du bon boulot. Pour les kasseurs de tank, les panzerfaust sont une bonne idée, surtout que très facile à produire (j'ai eu la même idée pour la DAK, avec tout simplement une barre en plastique et un obus de mortier). Pour le fusils antichars c'est bien en PTRS 41, ou alors PTRD (qui est à l'origine du PTRS41, la différence étant qu'il n'a qu'une munition). Merci pour les conseils pour ma DAK, j'ai à l'occasion lus de nombreux livre sur le sujet (notamment "La Guerre sans Haine" de Rommel lui même). Aussi, youtube m'a fait penser à faire des nebelwerfers à partir de feu d'enfer.
  3. Je suis totalement fan, j'adore les conversion qui sont très réussies et font directement penser à l'armée rouge. De plus il est vrais qu'il y a de grande ressemblances entre les orks et l'armée rouge (notamment les t-34, excellent char mais très rustique, pour changer de vitesse il faut taper avec un maillet sur la boite de vitesse ^^) Vraiment bravo, sinon tu parlais de l'afrika orks d'un White Dwarfs, tu n'aurais pas des photos car je compte faire une armée de la DAK sur base de garde impériaux, cela pourrait m'inspirer.
  4. J'ai pas tout lus, mais ayant fait pas mal de recherche sur les celtes je te dits simplement ce que je te conseille comme unités : - Les chars, beaucoup utiliser chez les celtes. - Les gesatae (plus sur du nom), espèce de fanatique guerriers. Les celtes croyant à la réincarnation ne craignait pas la mort. Les gesatae était totalement suicidaire (à la bataille de Delphe, certains gesatae sont même allez jusqu'à sauter pour intercepter les javelots lancer par les grecs).Il ne portaient aucune armures pour montrer qu'ils ne craignaient la mort. -Ca va peut être être compliqué à mettre en jeu mais les celtes utilisait des fois des formations de cavalerie spéciale. Il y avait le cavalier vétérans et il est suivit pas 2 écuyer. Si jamais le cheval du cavalier mourrait, il prenait d'un écuyer; si sa lance était brisés, il prenait chez l'écuyer;.... Si il mourrait un écuyer prenait la place. Ca va être compliqué à mettre en jeu mais j'ai déjà une petite idée , les pertes du premiers rang au corps à corps peuvent quand même frapper. Un truc de ce style quoi.
  5. L'unité est en effet assez bourinne mais il y a un petit problème, si tu porte une grande bannière tu ne peut pas avoir de fléau. D'ailleurs, pourquoi prendre un fléau et non des lances de cavalerie (a priori c'est toi qui charge)? Mais ce qui me fait peur dans cette unité pour toi sont les mauvaises surprise. Si tu joue une unité comme celle là et que l'ennemis réussis à gagner le résultat de combat avec des charge de flanc et autre ca peut faire attrocement mal si tu rate ton test (mais bon, tu a la grande bannière). Personellement si tu a un sort que vieillisement qui est passé (un pouvoir irrésistible) ca fait vite des pertes.
  6. Oups, avait oublié de préciser que les vortigaunt peuvent plus charger après s'être télétransporter... C'est vrai que sinon si tu a le premier tour tu peux faire de très mauvaise blague.Mais je me suis dit que la télétransportation serai originale et amusante.Cela peut compenser le gros manque d'endurance. Les headcrabs peuvent en effet être a revoir.ON eput mettre seulement une attaque, mais la charge féroce me semblait approprié puisqu'ils saute a la tête et que c'est réellement a ce moment là qu'ils sont une menace sérieuse. Sinon les zombis peuvent être mit en unités a part. L'idée de l'acide pour le gonome n'est pas mal, mais le PA2 me semble un peu fort,peut être simplement PA3. En tout cas ca ferais du tir avec bonne PA car cette armée en manque cruellement. Moi je me disait que le bullsquid se devait d'être très agressif même envers les siens, de plus son tir n'st pas d'une force execptionnel et il faut penser que c'est 3 attaque de force 6 en charge la bestiole! Quitte même a les mettre tout seul de leurs côté pour qu'il ne blesse pas mes troupes ils peuvent être très utile. Encore boulette de ma part, les houndeyes ne peuvent se blesser entre eux.Déjà que l'unité est fort scucidaire on ne va pas faire en sorte qu'il se tue eux même. Pour les gonomes rapide je savais pas que l'aéroporté autorisait les frappes (suis encore débutant a 40k). Mais de tout ce que je sais d'eux via des vidéos d'half life 2 c'est qu'ils sont extremement rapide et capable de sauter de toit en toit. La frappe en profondeur pourait être expliquer qu'ils attendent sur le haut d'un batiment, d'une foret,... avant de frapper. Sinon la PA est fortement absente car aucun de leurs tir n'est réelement fait pour percer un blindage. La PA 6 ou 5 pour certains tir peuvent être a la limite mit. Le gargantua a vrai dire je ne savais pas trop a combien de point fallait il le mettre.Pour plus l'optimiser dans la lutte anti char (car oui, pour l'instant c'est la seule unité avec le voltigore qui peuvent réelement faire mal au tank) il peut être possible de faire un nouveau type de tir combiant les deux poigt ardent (avec lesquelles il tiraient tout deux sur un char et a un point particulier du char) qui seraient style force 8 ou 9 et PA1 Aec les deux tir force 9 PA 1 il seraient a courte portée très utile face a tout type de char. Sinon pour des QG controllers c'est une très bonne idée, en faire en plus fort, plus résistant, un plus grand messager de Nihiltanh. Sinon un héros aliens grunt ou shock troopers aussi peut être bien. Pour les persos spéciaux il y a Nihiltanh en personne et le gène worm d'opposing force (qui qu'il sait pas bouger). Sinon j'ai une nouvelle idée d'amélioration glogale de l'armée. Pour plus xpts pouvoir piéger un batiment,foret ou autre décors (voir a la limite juste une zone de décors) avec des barnacles, c'est "crustacés" se fixant au plafond et happant ses victimes avec sa langue. Et le G-Man (l'homme en noir comme tu dit, qui est en bleu en fait) dans une armée extra terrestre je trouve cela bof.A priori ils ne sa bat pas pour le cartel et est même plutôt contre. Enfin pour l'historique j'ai déjà ma petite idée, si je faisait des gardes je pensait les faire comme l'UCEH (les militaires du jeu) et j'ai fait déjà un petit historique qui met en jeu les xénien. Comme dans le jeux vidéo c'est une conséquence imprévue dans un centre de recherche qui a fait apparaitre des xénos. Ces derniers étant des disciples des dieux sombres possèdent un grande facultés pour le saut warp. Ainsi il y aura un guerre de l'impérium face a une nouvelle espèce de xénos.
  7. Voici un petit projet que je me suis mit en tête, faire un codex avec les extraterestre du jeux vidéo half life, le problème majeure étant pour les QG. Voila le début (aide est la bienvenue): Troupes: Vortigaunt ou alien slave 7pts Le vortigaunt est la base de l'armée xénienne, bien que peut protéger il est rapide grace a sa capacité a se télétranspoter, a un tir précis et peut s'avérer utile au corp a corp. cc3 ct4 f3 e3 pv1 i3 a2 cd7 Armes et armures: Griffes et attaque psychique. Unités de 5 minimum et 15 maximum Règles spéciales: -Télétransportation.Le vortigaunt a des capacités étonnantes et peut aisément se téléporter dans n'importe quelles situations. A son premier tour, le vortigaunt peut faire un mouvement de 18ps mais ne pourra dans se cas ni sprinter ni tirer. -Attaque psychique, arme lourdes portées 24ps F4 PA/ Aliens grunt 15pts L'alien grunt est l'élites de l'infanterie xénienne, il est résistant, fort courageux et ses tir sont polyvalents.Les aliens grunts sont souvent employés comme soutiens pour les vortigaunts. cc4 ct4 f5 e4 pv1 i2 a1 cd8 svg4 Armes et armures: Hornet gun et plaques xéniennes Unités de 5 minimum et 10 maximum Règles spéciales: -Hornet Gun, peut choisir deux types de tir différent: 1) tir rapide portées 24ps, f4 PA/ et annule les sauvegardes de couvert,peut relancer les jets pour blesser ratés 2) Assaut 2 portées 18ps , f4 PA/ , peut relancer les jets pour blesser ratés -Laser grunt Lourde 3, f5 PA5 Option: - Par tranche de 5 grunts on peut avoir un laser grunt pour +20pts Pit Drones 6pts Le pit drones est le combattant léger de base de la race X, grace a deux pinces il s'avèrent un danger au contact mais il est aussi capable de tirer des épines de son front. cc3 ct3 f3 e3 pv1 i3 a2 cd7 svg 6+ Armes et armures: Griffes, jets épineux et peau épaisse Unités de 5 a 15 pit drones Règles spéciales: -Jet épineux: Assaut1 portée15ps, f3 PA6 Headcrabs 5pts Les headcrabs sont des espèces de crabes a la techniques de parasitage remarquablement étonnantes.Ils saute au visage de leurs victimes puis prenent possecions du corps de ce derniers. Même un casque ne peut en proteger car le headcrab sécrete un puissant acide. cc3 ct0 f3 e2 pv1 i4 a2 cd/ Armes et armures: pinces et acides Unités de 5 minimum et 20 maximum Règles spéciales: -Charges féroce -Sans peur -Parasitage: Lorsqu'un headcrabs tue quelqu'un (ne fonctionne pas contre les créatures monstrueuse,les figurines a plusieurs pv,celles qui ont une sauvegardes a 2+ et les véhicule), retirer la figurines du headcrabs et remplacer la victime pas une figurines de zombis.Le tours suivant faites un test, sur 6 un zombis est opérationnel, au tour encore après sur un 5 et ainsi de suite. Le zombis fera partie intégrantes de l'unités.Le zombie aura le même profil que de normal a la différence près qu'il aura la sauvegarde d'armure de sa victime (si un headcrabs tue en gardes ce sera un svg 5+ mais si il tue un marines se sera 3+) Zombis 6pts Les zombis sont des créatures engendrées par le parasitage des headcrabs. Bien que plus lent et maladroits ils sont plus résistant et fort et peuvent encore évoluer pour devenir de dangereuses créatures: les gonomes.Ils poussent des cris abominables étant un mélange de fureur et de barbarie mais aussi de pleur et de lamentations. cc3 ct0 f4 e3 pv1 i1 a2 cd/ armes et armures: Griffes et une faim qui ne finit jamais Unités de 5 minimum et 15 maximum Règles spéciales: -En formation Les zombis ne sont qu'un stade de formation du parasitage, le headcrabs doit s'habituer a se nouveau corps et n'est pas encore a l'aise avec. Cela engendre le fait que les zombis doivent se diriger vers l'unités ennemis la plus proches sauf si ils sont avec un gonome.De plus ils ne peuvent pas faire de sprints. -Sans peur Options: L'un des zombis peut devenir gonome lourd pour +20pts Elites: Gonomes lourds 25pts Le zombis a atteind son stade final et est devenus une créature puissante et resitante, capable de lancer de l'acide, de courir et est beaucoup plus fort lors de combat rapproché. cc4 ct3 f4 e4 pv1 i4 a3 cd/ svg5+ Armes et armures: Griffes, bouche ventrale et jet acide Unités de 3 a 10 gonomes Règles spéciales: -Sans peur -Attaques perforantes (au CaC) -Charge féroce -Jet acide: Assaut2 portée 12ps, f3 PA/ Shock troopers 30pts C'est le guerriers d'élites des forces de la race X, il est fortement présent et très organiser.De plus ils possède un arsenal d'armes lui permettant un meilleure polyvalence. cc4 ct3 f4 e4 pv1 i4 a2 cd8 svg 5 Armes et armures: fusil élèctriques,lance spores,grenades offensives et peau épaisse Unités de 3 minimum et 10 maximum Règles spéciales: - Fusil électriques: Tir rapide portée 24ps, f4 PA/ -Lance spores: Lourde 1 portée 12ps, f6 PA/ confère aussi la capacité grenades offensive. Bullsquids 22pts Les bullsquid sont des créatures enragée et très dangereuses des fois mêmes pour leurs propres alliés! Ce sont des créatures enragées qui malgré leurs petites tailles sont d'une force exeptionnelles. Il n'est pas rare de les voir faire voltiger des ennemis bien plus grand qu'eux car il possède une force démentes. cc3 ct2 f5 e4 pv1 i4 a2 cd7 Armes et armues: Des tentacules,une bouches garnies de dents, des crachat radioactifs et un très sale caractère! Unités de 3 minimum et 5 maximum Règles spéciales: -Sales caractères: A chaque tour du joueur avant tout mouvement faites le test suivant en lancant 1d6: 1) Les bullsquid avance sur l'unité de headcrab la plus proche, si ils sont a portés de charge ils lancent un assaut (qui prendra fin a la fin de tour du joueurs).Il frapperont obligatoirement puis a la fin du tours le Corps a corps se terminera et les deux unités seront séparées. 2) Les bullsquid agissent normalement au détail près qu'il devront effectuer un tir sur une unités alliés désignée par le joueur ennemis 3-5) Ils agissent normalement 6) Ils avancent vers l'unités ennemis la plus proches. De plus si ils sont dans le même corps a corps que des headcrabs il devront attaquer les headcrabs (ils vouent une haine étonnantes envers eux) -Crachat radioactifs Assaut 1 portées 12ps, force 4 PA6 -Charge féroce Attaques rapides: Houndeyes 8pts Les houndeyes sont d'étranges créatures similaires a des chiens au comportement étrange. Ils vivent en monte et on un système d'attaques particulièrement étonnant, qui peut être tres fort cc1 ct/ f2 e3 pv1 i3 a1 cd5 Armes et armures: Une petite bouche mais des ondes de chocs élèctriques! Unités de 5 minimum et 10 maximum Règles spéciales: -Course -Se déplace normalement dans les terrains difficiles -Ondes de chocs Les houndeyes emettent des ondes de chocs pour chasser leurs proie.Peut être utilisés au tir et lors d'un corps a corps ne peut êtres utilisés une fois sur toutes la durée du corps a corps. Placer le petit gabarit d'eplosions sur le houndeyes, force 3 PA/ et interdit les sauvegardes de couvert. Aliens controllers 17pts Ils sont la pour donner les ordres de l'entité qui dirige les xénien: Nihiltanh. Les controllers sont rapide et ont des pouvoir psychiques destructeurs a l'instar de leurs maitres.Ils apparaissent a l'insu de tous sur les champs de bataille et seme la terreur dans les rang ennemis mais aussi bien dans les propres rang xénien. cc3 ct4 f3 e3 pv1 i3 a1 cd9 svg invu 4+ Armes et armures: Pouvoir psychiques controllers et bouclier psychique Règles spéciales: -Pouvoirs psychique de controllers Assaut 3 portée 18 force4 PA/ -Bouclier psychiques Confère une sauvegarde invulnérable a 4+ -Controllers de Nihiltanh Ils utilisent leurs présence intimidentes pour obliger les autres xéniens a combattre sans fuir, même quand eux mêmes fuiraient! Permet a une unités de xéniens au 12ps (ne fonctionnent pas avec les Pit Drones, Shock Troopers, Voltigores, Bullsquid et autres contollers) d'avoir la règles sans peur. -Lévitations rapide Permet d'effectuer un mouvement de 6ps pendant la phase d'assaut -Troupes aéroportées. Gonomes de vitesse 22pts Des fois l'évolutions du zombis ne les rend pas grand et endurant mais rapide et agile. Ces gonomes courent très vite, peuvent faire des saut impressionent et démembre leurs proie avec une agilité hors du commun. cc4 ct/ f4 e3 pv1 i5 a2 cd/ Armes et armures: Griffes Unités de 5minimum et 10 maximum Règles spéciales: -Unités aéroportées (car leurs saut et leurs vitesse est grande) -Attaque perforantes -Sans peur Soutiens Guargantua 200pts Les gargantua sont gigantesques (comme leurs nom laissent a suposer) et servent de troupes extra lourdes au Xénien. Ils sont comme des blindés collosaux ignorant les balles et incinérant chars et soldats. Entièrement recouvert de chitine noire, pouvant tirer des flammes ardentes et capable de fissurer le sol en d'en faire jaillir du magma d'un seul coup de pieds; ils sont les monstres les plus redoutables de la galaxie. cc4 ct3 f8 e6 pv4 a4 cd10 svg2 Armes et armures: Deux poing ardent, force collosale et lourde plaques de chitine Unités de 1 Règles spéciales: -Créatures monstrueuses - Poing ardent Gabarit de souffle force 6 PA4 - Force Collosale Assaut 1 portée12 Force9 PA1 Voltigores 90pts Les voltigores sont l'appui lourds de la race X, ils sont grand résistant et leurs tir permettent de percer les blindage les plus épais.Leurs mobilité combiner a un force de tir antichar et un force au corps a corps non déplorable en font un soutien parfait pour les shock troopers. cc4 ct4 f6 e5 pv3 i4 a2 cd9 svg4+ Armes et armures: Tir électriques lourd et peau très épaisse Unités de 1 Règles spéciales: -Créatures monstrueuses -Tir électriques lourd Lourdes1 portée 30, force9 PA2 Voila, c'est surtout une grosse ébauche (surtout pour les points) et vos conseils ainsi que vos remarques sont les bienvenues.
  8. Voici un petit régiment (assez bourrin) qui peut fluffiquement faire office de mercenaires que j'ai créer pour mon LA Kislev. Vladic Dostov et la Légion du Griffon En l’an 286 du calendrier Gospodar (1810 du calendrier impérial), la légion du griffon fut fondé afin de servir de garde du Tzar Gospodar VI. Recrutant parmis les meilleurs lanciers ailés, l’élite du Kislev a mainte fois montré sa valeur. Lors d’une expédition dans les montagnes du Bord du Monde en 293 (1817 du calendrier impérial) , ils rencontrèrent un grand nombres de créatures du chaos. Leurs commandant de l’époque, Vladic Dostov, tua en combat singulier un griffon et garda son corps comme trophée.C’est ainsi que le régiment prit le nom de Légion du Griffon et se mit à utiliser ses plumes pour orner leurs bannières dorsales. Cri de Guerre: Pour le Kislev et la gloire! A louer: Une armée Kislévites peut choisir Vladic et la Légion du griffon comme choix de seigneur et d'unités de base (Vladic doit être le général).Tout autres armées peut le prendre pour un choix de seingneur et un choix rare.Mais il ne peut être le général,donc il fautr le prendre a minimum 3000pts. Vladic et 4 cavaliers comprennant un porte étendart ayant une bannière de guerre et un musicien coutent 450pts. Vous pouvez rajouter jusqu'à 15 cavaliers pour 26pts par figurine. Les démons,mortels et bêtes ainsi que les skavens,les elfes noirs,les comptes vampires,les roi des tombes et les orques et gobelins ne peuvent les prendre.Les bretonniens peuvent les prendre! De plus, si ils s'allient a des elfes sylvains ou a des hommes-lézards ils subissent la règle allies inhabituels.Cela a pour consequence que les unités elfes sylvains ou hommes lezard et 6ps de Vladic et de sa légion subissent un malus de -1 au commandement, et vice-versa. Caractérisriques: Vladic Dostov: m4 cc7 ct3 f4 e4 pv 3 i5 a4 cd9 Legionnaires du Griffon: m4 cc4 ct3 f4 e3 pv1 i3 a1 cd8 Destiers: m8 cc3 ct0 f3 e3 pv1 i3 a1 cd7 Equipement :Pour la légion armure lourde,bouclier et lance de cavalerie, armure de plates compètes,bouclier et la Lance du Griffon pour Vladic. Monture : Destrier Regles spéciales : -Elu des dieux Vladic Dostov bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 4+. -Commandant de la Légion du Griffon Vladic et son régiment sont immunisés a la psychologie. -Tueur de Monstres Tout jets pour blesser ayant obtenu un 6 par Vladic Dostov infligera la perte de 1d3 PV.De plus Vladic et son régiment on la haine de tout les monstres en plus de la regles générale Ennemis Ancestraux (en cas de monstres du chaos, il ont haine éternelle,donc relancer tout le temps les jets pour toucher raté). -Ennemis Ancestraux Le régiment à la haine des mortels et des bêtes du chaos. -Charge Glorieuse Si le régiement a une PU d'au moins 5, l'unités adverse chargée subit un test de panique. Sympa cette section .
  9. Les caractéristique de base sont fumée! Endurance 4 pour un elfes c'est déjà étrange mais le force 5! Je croit qu'aucun elfes n'a cela (peut être Malékith?). POur avoir force 4 il faut être vachement balaise, exemple il n'y a que deux hommes (en ne comptant pas dans le chaos) qui ont une force 5: Boris Ursus et Marius Leitdorf qui sont tout deux dans les meilleurs guerriers de leurs pays.Sinon c'est vrai que l'arme est assez bourrine, je te fait 4 attaques a force 7,coup fatal qui ignore les sauvegarde d'armure... Même choses pour le bouclier pourquoi +2?
  10. Pour trouver des figs adéquates, j'ai déjà créer un sujet la dessus sur mon forum: http://les-neiges-de-kislev.forumactif.net...levites-t10.htm Sinon pour voir une armée avec quasi que des figurines convertie pour du Kislev: http://les-neiges-de-kislev.forumactif.net...e-kislev-t8.htm Sinon merci pour le commentaire. Je compte continuer dans ma lancée et faire uassi un supplément avec des listes, de nouvelles unités,... ET le thème sera les prémice de la Tempête du Chaos.
  11. Moi je le trouve assez fun mais je soutiens le fait qu'il devrait être impérial. Pourquoi? L'Empire Galactique de Star Wars c'est les méchants, mais l'Impérium est-ce les gentils? Un monde ou l'on travaille 20hsur 24, ou l'on oblige des fois a rentrer dans la garde (qui est de la chair a canon), ou l'on nous lave le cerveau avec de propagande et ou il n'y a aucune tolérence religieuses (l'Inquisition...) et ou un simple homme n'est rien.... C'est vrai que le sabre devrait être un gantelet sans le malus d'initiative. Sinon pour repousser les tir c'est vrai qu'il y a un problème, les tir de garde serait repousser, ceux de bolt non,chez les tau le fusil a impulsions mais pas le rail, chez la garde il y a aussi des armes a balle (je croit que la légion d'acier en a), les eldars ont des "balles".
  12. J'ai fini ma liste, comme je n'arrive pas en l'envoyer en PDF.Je la presente donc en un long texte (j'enleve l'historique et Boris ainsi que Katarina). Personnages spéciaux: Vladic Dostov En l’an 286 du calendrier Gospodar (1810 du calendrier impérial), la légion du griffon fut fondé afin de servir de garde du Tzar Gospodar VI. Recrutant parmis les meilleurs lanciers ailés, l’élite de Kislev a mainte fois montré sa valeur. Lors d’une expédition dans les montagnes du Bord du Monde en 293 (1817 du calendrier impérial) , ils rencontrèrent un grand nombres de créatures du chaos. Leurs commandant de l’époque, Vladic Dostov, tua en combat singulier un griffon et garda son corps comme trophée.C’est ainsi que le régiment prit le nom de Légion du Griffon et se mit à utiliser ses plumes pour orner leurs bannières dorsales. Vladic Dostov 300pts m4 cc7 ct3 f4 e4 pv 3 i5 a4 cd9 Equipement : armure de plates compètes,bouclier et la Lance du Griffon Monture : Destrier (voir bestiaire) Regles spéciales : -Elu des dieux Vladic Dostov bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 4+. -Commandant de la Légion du Griffon Vladic Dostov doit être le commandant de l’armée..De plus l’armée doit avoir au moins une unités de Légion du Griffon qui accompagneras Vladic et sera comme choix de base. Vladic et son régiment sont immunisés a la psychologie. -Tueur de Monstres Tout jets pour blesser ayant obtenu un 6 par Vladic Dostov infligera la perte de 1d3 PV.De plus Vladic et son régiment on la haine de tout les monstres en plus de la regles générale Ennemis Ancestraux. SEIGNEUR Radoslava Boukrin Radoslava était une chasseuse qui habitait dans la ville portuaire de Chebokov.Attiré par l’action et l’aventure, elle partie a Erengrad pour rejoindre le célèbre régiment des Streltsis.Ce fut la surprise générale lorsque l’on apprit qu’une femme avait rejoint le régiment car c’était la première femme Streltsi. Elle fit néanmois ses preuves et grimpat vite les échelons pour finir par devenir capitaine des Streltsi.La Tzarine Katarina lui offrat, lors de son ascension au poste de capitaine, un terrible arme inventé par Léonardo di Miragliano : le PKSH. Une arquebuse avec un chargeur de munition tirant avec une cadence bien plus élevé et avec bien plus de force qu’une arquebuse normale. Radoslava Boukrin 175pts m4 cc4 ct5 f4 e4 pv 2 i5 a3 cd9 Equipement : PKSH, armure de plates complètes (sauvegarde 4+), Lame des Hivers et Anneau de Dazh Objets spéciaux : -PKSH L’une des célèbres invention de Léonardo di Miragliano. Compte comme une arquebuses ayant tirs multiples x3 et une force de 5. -Lame des Hivers Cettes bardiche est passée dans les mains des capitaine streltsi de génération en génration Bardiche (hallebardes) étant magique et ayant la règles spéciale perforant. -Anneau de Dazh Cet anneau brille d’un halo de feu et de puissante flammes protège son porteur des agression ennemie confère une invulnérable a 5+ Regles spéciales : -Discipline de fer -Tenace -Capitaine des Streltsi : doit être dans une unités de streltsis, a aussi la capacité plate forme d’appui avec la Lame des Hivers HEROS Objets Magique: Le trésor des Steppes : Objets Magique Communs : Epée de Frappe 15pts Arme magique ; +1 pour toucher. Epée de Bataille 15pts Arme magique ; +1 attaques. Epée de Puissance 15pts Arme magique ; +1 en force.. Lame de Morsure 5pts Arme magique ; -1 à la sauvegarde d’armure. Bouclier Enchanté 15pts Armure magique ; sauvegarde d’armure de 5+. Talisman de Protection 15pts Talisman ; sauvegarde invulnérable de 6+. Parchemin de Dissipation 25pts Objet Cabalistique ; dissipe automatiquement un sort ennemis ; une seule utilisation. Pierre de Pouvoir 20pts Objet Cabalistique ; +2 dés pour lancer un sort ; une seule utilisation. Bâton de Sorcellerie 35pts Objet Cabalistique ; +1 pour dissiper. Banniere de Guerre 25pts Banniere Magique ; +1 au résultat de combat. Armes Magiques : Haches Bénie de Tor 85pts Cet hache est l’une des armes les plus puissantes du Vieux Monde.On dit qu’elle est bénie par Tor lui même, ce qui expliquerait l’incroyable force qu’elle donne a son porteur.Bien que massive et impresionnante, elle se manie avec ainsance et tranche l’acier comme du papier. Arme magique qui donne +3 en force à son porteur et qui fait des attaques perforantes. De plus, elle donne un bonus de +1 pour toucher au porteur. Paire de Sabres antiques 55pts Ces deux sabres scythien sont d’antiques reliques qui sont passées de mains en mains pendant de nombreuses générations.Forgé par les antiques tribues qui régnait sur Kislev auparavant, ces armes ont gardée toutes leurs finesse passée et guident leurs porteurs pour trouver les point faible de l’ennemis. Conditionne l’utilisation des deux mains ; armes magiques, elle donnent plus deux attaques et permet de relancer les jets pour toucher rates lors du remier round de corp a corp. Lance du Griffon 45pts C’est avec cette lance que Vladic Dostov, le créateur de la Légion du Griffon, tua en duel un monstrueux griffon qui fut son trophé.C’est suite a cet épisode que le nom de Légion du Griffon fut donné. Compte comme une lance de cavalerie ; arme magique ; cet lance suit les regle de la lance de cavalerie a l’exeption qu’elle donnent +3 en force en charge et un bonus de plus 1 pour toucher. Arc tueur de Démon 40pts Lors de la Grande Guerre contre le Chaos, le Boyard Valyssi Zaitsev tua un horrible prince démon avec cet arme.Ce dernier déjà fort affaiblit voulu s’enfuir mais une fleche fichée entre les deux yeux le renvoya dans le monde affreux d’où il venait. Compte comme un arc magique ayant une force 6 causant la perte de 1D3 pv. Epée de la glace 40pts Cet épée fur retrouver sur le Caïrn d’un héros jadis.Elle donne a son porteur une force surnaturelle tranchant armure et os sans la moindre difficulté. Arme magique ; donne a son porteur +2 en force. Sabre du chatiment 20pts On dit que cet arme aurait arrachée la vie de milliers de chaotiques.Elle a toujours été au front lorsque les tribus nordique descendent pour piller le sud. Arme magique ;le porteur peut relancer ses jets pour blesser ratés. Marteau de vengence 20pts Comme recompense pour les avoir aidés a vaincre une grande armée du Chaos, les nains de Karak Vlag, réputés pour être d’excellent forgerons, offrirent ce marteau aux Kislévites qui les avait aidés.Hélas cet grande forteresse a disparue. Arme magique ; donne +1 en cc et en force a son porteur. Armures Magique Armure des héros 50pts Cette armure est finement ouvragés, de nombreuses gemmes d’ambre sont incrustées dans son métal et une force mysterieuse protège son porteur. Compte comme une armure lourde (svg 5+) et donnent de plus au porteur une sauvegarde invulnerable de 4+ Cuirrase turquoise 40pts Son nom provient du fait qu’une multitude de joyaux de turquoise orne la cuirasse.Un vent protecteur et glacial entoure son porteur et lui permet de détruire la magie hostile. Donne a son porteur une sauvegarde d’armure de 3+ et une resistance a la magie de 1. Armure de Jais 25pts La provenance du métal de cette armure d’un noir profond est celle d'un champion du chaos.L’armure fut reforgée et purifier dans les eaux du Lynsk.On dit qu’elle est impénetrable. Donne a son porteur une sauvegarde d’armure de 1+ et la sauvegarde n’est nullement modifiable. Haume de l’ours 20pts Ce casque est ornés du crânes d’un grand ours qui avait terroriser de nombreux village.Korbotchev, un prêtre d’Ursun le tua et fit de son crâne un trophés.Les restes de l’ours donnent encore l’impression de terreur qu’il donnait de son vivant. Donne a sont porteur une sauvegarde de 6+ (peut être combiner avc une armure et un bouclier).Le porteur cause la peur lorsqu’il charge. Talismans Relique de Boris 50pts Ce bout de tissu vient de la cape de Boris Ursus, le Tzar Rouge. Lors de sa mort, ce tissu a absorbé le sang du Tzar et confèrent a la personne ayant cet relique la bénédiction de Boris. Cet objet confère une sauvegarde invulnérable de 5+ et une résistance a la magie (1) Collier de griffes 40pts Ce talisman est fait avec les griffes de l’ours que Korbotchev a vaincu..Tout comme le haume il a un pouvoir magique impresionnant. Une seule utilisation.Annule la premiere blessure non sauvegardée, même si il s’agit d’un coup fatal. Cape de Fenhir 30pts Cette cape faites dans la foururre d’un loup géant détourne les tirs visant le porteur grace a un vent purificateur. Confère au porteur et a son unités un malus de –1 pour tout tir les visant. Amulette d’Ambre 20pts Au bout d’une chaine se tient un morceaux d’ambre ou une puissante magie a été enfermée.Elle brille d’un éclat orange et selon la légende elle confere une force et une agilité extraordinnaire. Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 6+.Le porteur de l’Amulette d’Ambre reussit automatiquement tout test requis sous une de ses caractéristique (sauf les test de commandement). Bracelet d’or marin 15pts Ce bracelet a été fait dans de l’or très rare trouvé sur les côtes d’Erengrad. Confère une résistance a la magie (1) Objets Cabalistiques Sceptre de Destruction 45pts Apres la grande guerre contre le Chaos, les elfes s’interessent a la magie kislévites qui était unique.Lors de ces entretiens de puissant objets magique furent créée comme le Sceptre de Destruction. Une seule utilisation.Effet identiques à ceux d’un parchemin de dissipation.De plus, chaque joueur lance 1D6 apres l’utilisation et si l’utilisateur du sceptre a fait un resultat supérieur que son adversaire, le sort est effacé de l’esprit du sorcier.En cas d’égalté relancer les dés.N’a aucun effet sur les objet magique. Baton de la Glace 30pts La glace ornant ce baton est la plus pure qu’il soit et la magie peut temporèrement être enfermés pour être par la suite libérée. Chaque tour, le porteur peut garder un dé de pouvoir et de dissipation qui n’a pas été utilisé ce tour pour l’utiliser le tour suivant. Pierre de Cristal 25pts Ces pierres sont utilisée depuis toujours par les chamans afin d’accroitre leurs pouvoir magique. Une seule utilisation.Une fois par bataille, le porteur peut relancer un dé utilisé pour jeter ou dissiper un sort.Cela peut donc causer ou annuler un Fiasco ou un pouvoir irresistible. Joyaux de la terre 20pts Ce bijoux est fait dans un minéral inconnus puissée dans les entrailles de la terre et detruit la magie néfastes qui se retourne contre son porteur. Une seule utilisation.Permet d’annuler l’effet du premier fiasco subit par le porteur. Objet enchantés Bague de la grele de mort 50pts Cette bague fabuleuses fut faites par une puissante chamane pour faire pleuvoir la mort sur ses ennemis.Elle enferma toute sa puissance magique dans la bague jusqu’a ce qu’elle meure.Sa magie est toujours dans la bague et son sacrifice ne fut pas vainc. Objet de sort ; niveau de puissance 6.Cet bague permet de lancer le sort flèches de glace du domaine de Kislev. Cor du souffle glacial 45pts Ce cor envoie un vent glacial gelant les ennemis sur place.C’est un puissant artefact qui fut la convoitise de maintes personnes mais fut toujours la possescion de Kislev. Objet de sort ; niveau de puissance 4.Ce cor permet de lancer le sort Baiser de l’hiver du domaine de Kislev. Cape de l’hiver 30pts Tel un vent de tempête glacial, le sorcier devient impalpable et fuit au nez de l’ennemis. Une seule utilisation ; Sorcier uniquement ; si l’unité du sorcier est chargée et que l’ennemis est a portée, le sorcier peut faire un mouvement de vol pour fuir l’ennemis.Il ne peut pas charger mais peut rejoindre tout régiment amis a 20ps. Symbole de puissance 25pts Pendant un cours instant les ennemis sont pris d’illusion et toutes victoire leurs semble improblable.Le porteur leurs apparait tels un signe de leurs mort. Une seule utilisation ; pendant un tour de corp a corp, le joueur peut decider d’utiliser le symbole de puissance.Les blessures que le porteur aura fait au corp a corp conteront comme double au résultat de combat.Noter que l’adversaire ne perd pas réelement le double de figurine. Manteau de Skörd 20pts Ce manteau appartennait a un ancien prêtre de Tor dont on dit qu’aucun de ses coup de blessait pas ses ennemis.A travers ce mateau est transmit la mystérieuses force de Skörd Permet au porteur de relancer un jets pour blesser ratés lors de chaque round de corps à corps. Banniere Magiques Banniere du Tzar de Kislev 100pts Cette bannière est la fierté de tout le peuple Kislevites.Elle donnent espoir et remplissent de fierté tout les guerriers.Elle fait jaillir la lumiere,le courage et le sens du devoir là ou il n’y a que desolations et noirceur. Lorsqu’un double est obtenu pour un test de moral, il est considérer comme étant un courage insensé !, un double 6 reste un echec. Banniere de tenacité 60pts Lors du siège de Praag un dernier carré fut fait sur la grand place.Les hommes s’y battirent tous jusqu’a leurs mort en tenant leurs positions et ne cédant de pas a l’enemis qu’a leurs mort. Permet a une unité d’être indermoralisable pendant un tour.Une seul utilisation. Etendart de la Rota 50pts Lorsque Kislev est menacé, les lanciers ailés se regroupent sur la grand place autour de la banniere qui fait leurs fierté.Certains de ces étendarts recoivent de puissant enchantement. (Lanciers ailés ou Légions du Griffons uniquement) L’unités peut ajouter +1D6 ps à son mouvement de charge.Si la charge est ratée, l’unité avance de 8ps comme d’habitude. Banniere de Protection Mystique 30pts Cette banniere magique dissipe l’énergie des sort hostiles. Confère a l’unité une résistance à la magie (2) Etendart de l’Ours 25pts Ceux qui servent sous cet étendart enchater par Ursun sont rempli de courage et sont aussi féroce que des Ours ! L’unités est immunisés à la peur et a la terreur. Drapeau de Dahz 10pts Cet relique réchauffe le coeurs des hommes et leurs redonnent vigeur lorsque tout semble perdus.Aussi ardant que le feu les soldat retourne a l’assaut. L’unités peut relancer ses test de ralliement ratés. Regles spéciales de l’armée Ennemis Ancestraux : Depuis des siècles les kislévites se battent face au envahisseurs du chaos, cet guerres perpétuelles a créer un puissant liens de haine des kislévites envers le Chaos. Toutes unités Kislévites (pas les montures ou les monstres) ont la haine des mortels du chaos et des homme-bêtes. Discipline de fer : Depuis des siècles les Kislévites se battent de la même facon, criblant leurs ennemis de flèches avant de les acceuillir au corps a corps, ils sont entrainés a changer rapidement d’armes dans la plus grande discipline qu’il soit. Permet de toujours faire des tirs de contre charge, de plus ils ne subissent pas le malus de –1. Charges Glorieuses : La vue des cavaliers Kislévites chargent est un spectacle inoubliable. Les cheveaux lancer au triple galots, les armures scintillantes et un bruit stridents émis par les bannières dorsales remplissent le coeurs ennemis d’angoissent. Une unités non engagée au corps a corps et chargés par des lanciers ailés ayant au moins une PU de 5 doit effectuer un test de panique. Rassemblement du Pulsk Seigneur : Druzina 115pts m4 cc6 ct5 f4 e4 pv 3 i5 a4 cd9 Equipement :arme de base Options :-arme lourde (+6pts),arme de base additionnel (+6pts),Hallebarde (+6pts) et/ou pistolets (+9pts) -Arc Long (+10pts) ou une arquebuse (+10pts) -Armure Legere (+3pts),ou lourde (+6pts).Peut aussi porter un bouclier (+3pts) -Destrier (+15pts) pouvant etre caparaconné (6pts), peut etre sur une char d’Ursun (+115pts) et remplace l’un des auriges ou un Wendigow (+200pts).Peut avoir une lance de cavalerie (+6pts) ou un sabre de cavalerie (+3pts) (compte comme une lance). -Peut avoir 100pts d’objet magique Tout vu,tout combattu (permet de relancer les test de psycologie) -Discipline de fer. Ennemis Ancestraux -Grand Chaman kislevites 190pts m4 cc4 ct3 f4 e3 pv 3 i4 a2 cd8 Equipement :arme de glace Sorcier niveau 3, Ennemis Ancestraux Options :-peut etre niveau 4 (+35pts) -peut avoir jusqu’a 100pts d’objets magique. -Peut etre sur un destrier (15pts) pouvant etre caparaconné (6pts),peut etre sur un char d’Ursun (+115pts) et remplace l’un des auriges. Peut choisir le domaine des glace,mort,vie,bete,cieeux. Arme de glace :donne +1 attaque et +1 en force (inclus dans le profil) -Grand Pretre d’Ursun 330pts m4 cc5 ct 3 f4 e4 pv3 i5 a3 cd9 Equipement :Hallebardes (compte comme un sabre de cavalerie),armure lourdes,bouclier et chevauche un Ours. C’est un sorcier de niveau 1 qui utilise la magie des glace. Ennemis Ancestraux Options :- Peut remplacer son ours par un char d’Ursun (+45pts) ou un wendigow (+60pts) -Peut avoir jusqu’a 100pts d’objets magiques Heros : Boyard 90pts m4 cc5 ct5 f4 e4 pv2 i5 a3 cd8 Equipement : Arme de base Options :-Peut avoir une lance de cavalerie si il est monté sur un destrier (+4pts) ou un sabre de cavalerie (+2pts),une arme lourde (+4pts) ou une arme de base additionnel (+4pts) -Peut porter un arc (+6pts),un pistolet (+7pts) ou une arquebuse (+10pts) -Peut porter une armure legere (+2pts) ou lourde (+4pts).Peut aussi porter un bouclier (+2pts) -Peut chevaucher un destrier (+10pts),pouvant etre caparaconné (+4pts) -Peut porter jusqu’a 50pts d’objets magique Regle spéciale : -Tenace, Ennemis Ancestraux -Chamans 80pts m4 cc4 ct3 f4 e3 pv2 i4 a2 cd7 Equipement :arme de glaces Sorcier niveau 1 peut choisir le domaine des glace,mort,vie,bete,cieux. Ennemis Ancestraux Options :- peut etre niveau 2(+35pts) -Peut etre sur destrier (+10pts) pouvant etre caparaconné (+4pts) -Peut avoir jusqu’a 50pts d’objet magiques 0-1Maitre de la steppe 95pts m4 cc4 ct6 f4 e4 pv2 i4 a 3 cd8 Equipement :Sabre de cavalerie,arc,destrier Doit rejoindre une unités de cavaliers ungols qui doit avoir un sabre de cavalerie (+2pts/figs) Options :peut avoir jusqu’a 50pts d’objets magique communs. Regle speciale :Maitre des Ungols Le regiment d’Ungols que le maitre rejoint devient immunises a la psycologie. Il ne peut etre le general de l’armée.Il donne son commandement a tous les cavaliers ungols a 12ps. -Discipline de fer, Ennemis Ancestraux Unités de Base 1+ Lanciers ailés 24pts m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i3 a1 cd8 Taille d’unité :5+ Equipement :Lance de cavalerie,armure lourde,bouclier,arme de base Monture :Destrier Options :-Un lancier ailés peut devenir musicien (+8pts) -Un lancier ailés peut devenir porte etendart (+16pts) -Un lancier ailés peut devenir maitre de Rota (+16pts) Regle Spéciale :Charge Glorieuse. Ennemis Ancestraux Archers a Cheval Ungols 17pts m4 cc3 ct4 f3 e3 pv1 i3 a1 cd7 Taille d’unités :5+ Equipement :arme de base et arc Monture :destrier Options :-un archer a cheval peut devenir musicien (+7pts) -un archer a cheval peut devenir porte etendart (+14pts) -un archer a cheval peut devenir Khan (+14pts) Regle spéciale :Cavalerie legere,discipline de fer. Ennemis Ancestraux Guerriers Kislevites 4pts m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i3 a1 cd7 Taille d’unité :10+ Equipement :arme de base Options :-Peuvent avoir des armes lourde (+2pts/figs),une arme de base additionnel (+1pts/figs),des hallebardes (+1pts/figs) ou des lances (+1pts/figs) -Peuvent avoir une armure légères (+1pts/figs).Peuvent aussi porter un bouclier (+1pts/figs) -Peuvent avoir des arcs (+2pts/figs) -Peuvent etre grades gardes de Kislev (+5pts/figs),il gagne +1 en force,+1 en commandement et ont une armure lourdes.Devienne en choix spécial. -Un guerrier peut devenir musicien (+5pts) -Un guerrier peut devenir porte etendart (+10pts) -Un guerrier peut devenir champion (+10pts) Regles Spéciales :Discipline de fer ; Ennemis Ancestraux Cossaks 22pts m4 cc4 ct3 f4 e3 pv1 i4 a1 cd9 Taille d’unités :5+ Equipement :Sabre de Cavalerie,armure legere Monture :Destrier Options : -Un cossaks peut devenir musicien (+7pts) -Un cossaks peut devenir porte etendart (+14pts) -Un cossaks peut devenir Champion (+14pts) Regle spéciale : -Saoulés a la vodka ! Au début de chaque tour du joueur kislévites, les Cossaks doivent lancer 1D6 et se référer au tableau suivant : 1) les cossaks sont stupides 2-4) Les cossaks agissent normalement 5-6) Les cossaks sont frénétiques -Cavalerie légères. -Impétueux : A condition de ne pas êtres frénétiques,lorsqu’ils peuvent charger une unitées ennemies ayant une PU supérieure, les cossaks doivent effectuer un test de commandement.En cas d’échecs ils chargeront l’unités ennemies.Si l’unités cause la peur, il doivent faire un second test. Ne compte pas dans le minimum d'unités de base, vous ne pouvez pas avoir plus d'unités de cossaks que d'unités de lanciers ailes et de légion du griffon -Ennemis Ancestraux Patrouilleurs frontaliers 5pts m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i3 a1 cd7 Taille d’unités :5-20 Equipement :arme de base Options : -Peuvent avoir une arme de base additionelle (+2pts/figs),arme lourde (+2pts/figs),et/ou un pistolets (+4pts/figs) -Peuvent avoir un arc (+3pts /figs) -Peuvent porter une armure légères (+1pts/figs).Peuvent aussi porter un bouclier (+1pts/figs) -Peuvent etre eclaireur (+2pts/figs) -Un patrouilleur peut devenir rangers (+14pts,+1a et+1ct) Regle speciales :discipline de fer,tirailleurs, Ennemis Ancestraux Unités Spéciales : 0-1 -Streltsi 14pts m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i3 a1 cd8 Taille d’unité :10+ Equipement :armures lourdes,berdiche(compte comme une hallebarde),arquebuse et arme de base. Options : -Un streltsi peut devenir musicien (6pts) -Un streltsi peut devenir porte etendart (12pts) -Un streltsi peut devenir champion (15pts) Regles spéciales : -discipline de fer -plate formes de tir : Les streltsis utilisent leurs bardiches comme appuis pour leurs arquebuses,leurs donnant une precision redoutable.Ils ont +1 pour toucher au tir. -Ennemis Ancestraux Légion du griffon 26 pts m4 cc4 ct3 f4 e3 pv1 i3 a1 cd8 Taille d’unité :5+ Equipement :arme de base,lance de cavalerie,bouclier et armure lourde Monture :destrier Options : Un lancier peut devenir musicien (+8pts) -Un lancier peut devenir porte etendart (+16pts),qui peut avoir une banniere magique de 50pts maximum -Un lancier peut devenir champion de la tzarine (+16pts),il peut echanger sa lance de cavalerie contre un pistolets. Regle spéciale :Charge Glorieuse. Ennemis Ancestraux -Char a Ours d’Ursun 140pts aurige m- cc4 ct3 f4 e- pv- I3 a1 cd8 Char m- cc – ct- f5 e4 pv4 a- cd- svg3 Ours m8 cc4 ct- f5 e- pv- i4 a4 cd 7 Auriges :2 auriges avec arme lourde et armure lourde Attelage :1 ours Options :Il peut y avoir un auriges supplementaire (+10pts) Regles spéciales : Cause la peur, Ennemis Ancestraux Unités rares Tchékist 22pts m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i4 a1 cd8, Sabre de cavalerie, armure légère, bouclier, destrier. Options :-peuvent avoir un pistolet pour +2pts,ou une paire de pistolets +4pts -Un tchékist peut etre promu musicien (7pts) -Un tchékist peut etre promu champion (14pts) Règles spéciales : cavalerie légère, coup fatal, Ennemis Ancestraux Unités d’ours 70pts ours et 10pts dresseur ours : m8 cc4 ct0 f5 e4 pv3 i4 a4 cd 7 dresseur :m4 cc4 ct3 f4 e3 pv1 i3 a1 cd8 Taille d’unites :2+ d’ours,vous devez avoir 1dresseur pour 1 a 2 ours qui se placeront toujours derriere les ours. Equipement :Griffes et crocs pour les ours,sabre et fouet pour les dresseur ainsi qu’armure lourde (2 armes de base) Regles spéciales : -Cause la peur -Fourure hivernale, les ours ont une sauvegarde de 5+ -Maitres et ours : Lorsqu’ils subissent un tir, les tirs sont répartit ainsi : 1-4 les ours 5-6 les dresseurs. Les dresseurs se placent derriere les ours mais peuvent tout de même attaquer sauf ils sont en contact avec une figurine ennemis et là ils drevont attaquer l’ennemis en contact socle a socle. Aucun personnage sont un prêtre d’Ursun peut rejoindre le régiment. Si les dresseurs sont mort et qu’il ne reste plus que des ours, faites un test de réactions des monstres. - Ennemis Ancestraux Chariot de guerre 170pts Chariot m- cc- ct- f5 e6 pv5 I- a- cd- Gardes streltsi m- cc4 ct4 f3 e- pv- I3 a1 cd 8 Destrier m8 cc- ct- f3 e- pv- i3 a1 cd- Taille d’unité :1 Equipage :6 gardes Attelages :2 destriers Equipement :armures légères,arme de base,arquebuse,hallebardes Regle Speciale : -Char :Le chariot de guerre est un char qui possede une sauvegarde de 3+ effectuant d6 touches d’impact en charge.Les gardes sont considéré comme des personnage montés sur un char. Lorsque des tir prenne pour cible le char,la repartition est la suivante :sur 6+ se sont les gardes qui sont touché sinon c’est le char.Au corp a corp,l’ennemis choisis de frapper soit sur les gardes soit sur le char. Si le chariot de guerre est détruit,les gardes sont dispersés et sont retirer du jeux. En se qui concerne les point de victoire,l’ennemis les remporte si le char est detruit ou si les gardes sont tués. -Puissance d’unités :le char possède une puissance d’unité de 9 -Tour de combat :Grace a la protection de la tour,les gardes possede une sauvegarde a 3+. Le char est bien proteger,la force 7 ne le detruit pas automatiquement,il faut de la force 8. -Immunisés a la psychologie. -Plateforme de combat :les gardes peuvent toujours tirés mêmes si ils ont bougés et sans malus de tir.Ils ne peuvent tirer au corp a corp. -Grande Cible. -Discipline de fer. -Ennemis Ancestraux Mercenaires.(référez vous a l'Empire pour les choix qu'il occupe en cas de régiment de renom) Références Seigneurs m cc ct f e pv I a cd Druzina 4 6 5 4 4 3 5 4 9 Grand Chaman 4 4 3 3 3 3 3 1 8 Prêtres d’Ursun 4 5 3 4 4 3 5 3 9 Héros m cc ct f e pv I a cd Boyard 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Chaman 4 4 3 3 3 2 4 1 7 Maitre steppe 4 4 6 4 4 2 4 3 8 Bases m cc ct f e pv I a cd Lanciers Ailés 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Archers Ungols 4 4 4 3 3 1 3 1 7 Guerriers 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Cossaks 4 4 3 4 3 1 3 1 9 Patrouilleurs 4 4 4 3 3 1 4 1 7 Spécials m cc ct f e pv I a cd Streltsi 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Legion du Griffon 4 4 3 4 3 1 3 1 8 Gardes de Kislev 4 4 3 4 3 1 3 1 8 Char d’Ursun - - - 5 4 4 - - - svg 3+ Aurige - 4 3 4 - - 3 1 8 Ours 8 4 - 5 - - 4 4 7 Rares m cc ct f e pv I a cd Tchékists 4 4 3 3 3 1 4 1 8 Dresseurs 4 4 3 4 3 1 3 1 8 Ours 8 4 - 5 4 1 4 3 7 Charriot de Guerre - - - 5 6 5 - - - Streltsis - 4 4 3 - - 3 1 8 Montures m cc ct f e pv I a cd Destriers 8 3 - 3 3 1 3 1 5 Ours 8 4 - 5 5 3 4 4 7 svg5+ Wendigow 6 4 - 5 5 4 4 4 7 5+,vol,terreur,G.Cible Voila, n'hésiter pas a faire vos commentaires.
  13. Voici maintenant la liste en elle même: Seigneur : Druzina 115pts m4 cc6 ct5 f4 e4 pv 3 i5 a4 cd9 Equipement :arme de base Options :-arme lourde (+6pts),arme de base additionnel (+6pts),Hallebarde (+6pts) et/ou pistolets (+9pts) -Arc Long (+10pts) ou une arquebuse (+10pts) -Armure Legere (+3pts),ou lourde (+6pts).Peut aussi porter un bouclier (+3pts) -Destrier (+15pts) pouvant etre caparaconné (6pts), peut etre sur une char d’Ursun (+115pts) et remplace l’un des auriges ou un Wendigow (+200pts).Peut avoir une lance de cavalerie (+6pts) ou un sabre de cavalerie (+3pts) (compte comme une lance). -Peut avoir 100pts d’objet magique Tout vu,tout combattu (permet de relancer les test de psycologie) -Discipline de fer -Grand Chaman kislevites 190pts m4 cc4 ct3 f4 e3 pv 3 i4 a2 cd8 Equipement :arme de glace Sorcier niveau 3 Options :-peut etre niveau 4 (+35pts) -peut avoir jusqu’a 100pts d’objets magique. -Peut etre sur un destrier (15pts) pouvant etre caparaconné (6pts),peut etre sur un char d’Ursun (+115pts) et remplace l’un des auriges. Peut choisir le domaine des glace,mort,vie,bete Arme de glace :donne +1 attaque et +1 en force (inclus dans le profil) -Grand Pretre d’Ursun 300pts m4 cc5 ct 3 f4 e4 pv3 i5 a3 cd9 Equipement :Hallebardes (compte comme un sabre de cavalerie),armure lourdes,bouclier et chevauche un Ours. C’est un sorcier de niveau 1 qui utilise la magie des glace Options :- Peut remplacer son ours par un char d’Ursun (+45pts) ou un wendigow (+60pts) -Peut avoir jusqu’a 100pts d’objets magiques Heros : Boyard 90pts m4 cc5 ct5 f4 e4 pv2 i5 a3 cd8 Equipement : Arme de base Options :-Peut avoir une lance de cavalerie si il est monté sur un destrier (+4pts) ou un sabre de cavalerie (+2pts),une arme lourde (+4pts) ou une arme de base additionnel (+4pts) -Peut porter un arc (+6pts),un pistolet (+7pts) ou une arquebuse (+10pts) -Peut porter une armure legere (+2pts) ou lourde (+4pts).Peut aussi porter un bouclier (+2pts) -Peut chevaucher un destrier (+10pts),pouvant etre caparaconné (+4pts) -Peut porter jusqu’a 50pts d’objets magique Regle spéciale : -Tenace -Chamans 80pts m4 cc4 ct3 f4 e3 pv2 i4 a2 cd7 Equipement :arme de glaces Sorcier niveau 1 peut choisir le domaine des glace,mort,vie,bete Options :- peut etre niveau 2(+35pts) -Peut etre sur destrier (+10pts) pouvant etre caparaconné (+4pts) -Peut avoir jusqu’a 50pts d’objet magiques 0-1Maitre de la steppe 95pts m4 cc4 ct6 f4 e4 pv2 i4 a 3 cd8 Equipement :Sabre de cavalerie,arc,destrier Doit rejoindre une unités de cavaliers ungols qui doit avoir un sabre de cavalerie (+2pts/figs) Options :peut avoir jusqu’a 50pts d’objets magique communs. Regle speciale :Maitre des Ungols Le regiment d’Ungols que le maitre rejoint devient immunises a la psycologie. Il ne peut etre le general de l’armée.Il donne son commandement a tous les cavaliers ungols a 12ps. -Discipline de fer Unités de Base 1+ Lanciers ailés 24pts m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i3 a1 cd8 Taille d’unité :5+ Equipement :Lance de cavalerie,armure lourde,bouclier,arme de base Monture :Destrier Options :-Un lancier ailés peut devenir musicien (+8pts) -Un lancier ailés peut devenir porte etendart (+16pts) -Un lancier ailés peut devenir maitre de Rota (+16pts) Regle Spéciale :Charge Glorieuse. Archers a Cheval Ungols 17pts m4 cc3 ct4 f3 e3 pv1 i3 a1 cd7 Taille d’unités :5+ Equipement :arme de base et arc Monture :destrier Options :-un archer a cheval peut devenir musicien (+7pts) -un archer a cheval peut devenir porte etendart (+14pts) -un archer a cheval peut devenir Khan (+14pts) Regle spéciale :Cavalerie legere,discipline de fer. Guerriers Kislevites 5pts m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i3 a1 cd7 Taille d’unité :10+ Equipement :arme de base Options :-Peuvent avoir des armes lourde (+2pts/figs),une arme de base additionnel (+2pts/figs) ou des lances (+1pts/figs) -Peuvent avoir une armure légères (+1pts/figs).Peuvent aussi porter un bouclier (+1pts/figs) -Peuvent avoir des arcs (+2pts/figs) -Peuvent etre grades gardes de Kislev (+5pts/figs),il gagne +1 en force,+1 en commandement et ont une armure lourdes.Devienne en choix spécial. -Un guerrier peut devenir musicien (+5pts) -Un guerrier peut devenir porte etendart (+10pts) -Un guerrier peut devenir champion (+10pts) Regles Spéciales :Discipline de fer. Cossaks 22pts m4 cc4 ct3 f4 e3 pv1 i4 a1 cd9 Taille d’unités :5+ Equipement :Sabre de Cavalerie,armure legere Monture :Destrier Options : -Un cossaks peut devenir musicien (+7pts) -Un cossaks peut devenir porte etendart (+14pts) -Un cossaks peut devenir Champion (+14pts) Regle spéciale : -Saoulés a la vodka ! Au début de chaque tour du joueur kislévites, les Cossaks doivent lancer 1D6 et se référer au tableau suivant : 1) les cossaks sont stupides 2-4) Les cossaks agissent normalement 5-6) Les cossaks sont frénétiques -Cavalerie légères. -Impétueux : A condition de ne pas êtres frénétiques,lorsqu’ils peuvent charger une unitées ennemies ayant une PU supérieure, les cossaks doivent effectuer un test de commandement.En cas d’échecs ils chargeront l’unités ennemies.Si l’unités cause la peur, il doivent faire un second test. Patrouilleurs frontaliers 5pts m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i4 a1 cd7 Taille d’unités :5-20 Equipement :arme de base Options : -Peuvent avoir une arme de base additionelle (+2pts/figs),arme lourde (+2pts/figs),et/ou un pistolets (+4pts/figs) -Peuvent avoir un arc (+4pts /figs) -Peuvent porter une armure légères (+1pts/figs).Peuvent aussi porter un bouclier (+1pts/figs) -Peuvent etre eclaireur (+2pts/figs) -Un patrouilleur peut devenir rangers (+14pts) Regle speciales :discipline de fer,tirailleurs. Unités Spéciales : 0-1 -Streltsi 14pts m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i3 a1 cd8 Taille d’unité :10+ Equipement :armures lourdes,berdiche(compte comme une hallebarde),arquebuse et arme de base. Options : -Un streltsi peut devenir musicien (6pts) -Un streltsi peut devenir porte etendart (12pts) -Un streltsi peut devenir champion (15pts) Regles spéciales : -discipline de fer -plate formes de tir : Les streltsis utilisent leurs bardiches comme appuis pour leurs arquebuses,leurs donnant une precision redoutable.Ils ont +1 pour toucher au tir. Légion du griffon 26 pts m4 cc4 ct3 f4 e3 pv1 i3 a1 cd8 Taille d’unité :5+ Equipement :arme de base,lance de cavalerie,bouclier et armure lourde Monture :destrier Options : Un lancier peut devenir musicien (+8pts) -Un lancier peut devenir porte etendart (+16pts),qui peut avoir une banniere magique de 50pts maximum -Un lancier peut devenir champion de la tzarine (+16pts),il peut echanger sa lance de cavalerie contre un pistolets. Regle spéciale :Charge Glorieuse. -Char a Ours d’Ursun 140pts aurige m- cc4 ct3 f4 e- pv- I3 a1 cd8 Char m- cc – ct- f5 e4 pv4 a- cd- svg3 Ours m8 cc4 ct- f5 e- pv- i4 a4 cd 7 Auriges :2 auriges avec arme lourde et armure lourde Attelage :1 ours Options :Il peut y avoir un auriges supplementaire (+10pts) Unités rares Tchékist 22pts m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i4 a1 cd8, Sabre de cavalerie, armure légère, bouclier, destrier. Options :-peuvent avoir un pistolet pour +2pts,ou une paire de pistolets +4pts -Un tchékist peut etre promu musicien (7pts) -Un tchékist peut etre promu champion (14pts) Règles spéciales : cavalerie légère, coup fatal. Unités d’ours 70pts ours et 10pts dresseur ours : m8 cc4 ct0 f5 e4 pv3 i4 a4 cd 7 dresseur :m4 cc4 ct3 f4 e3 pv1 i3 a1 cd8 Taille d’unites :2+ d’ours,vous devez avoir 1dresseur pour 1 a 2 ours qui se placeront toujours derriere les ours. Equipement :Griffes et crocs pour les ours,sabre et fouet pour les dresseur ainsi qu’armure lourde (2 armes de base) Regles spéciales : -Cause la peur -Fourure hivernale, les ours ont une sauvegarde de 5+ -Maitres et ours : Lorsqu’ils subissent un tir, les tirs sont répartit ainsi : 1-4 les ours 5-6 les dresseurs. Les dresseurs se placent derriere les ours mais peuvent tout de même attaquer sauf ils sont en contact avec une figurine ennemis et là ils drevont attaquer l’ennemis en contact socle a socle. Aucun personnage sont un prêtre d’Ursun peut rejoindre le régiment. Si les dresseurs sont mort et qu’il ne reste plus que des ours, faites un test de réactions des monstres. Chariot de guerre 170pts Chariot m- cc- ct- f5 e6 pv5 I- a- cd- Gardes streltsi m- cc4 ct4 f3 e- pv- I3 a1 cd 8 Destrier m8 cc- ct- f3 e- pv- i3 a1 cd- Taille d’unité :1 Equipage :6 gardes Attelages :2 destriers Equipement :armures légères,arme de base,arquebuse,hallebardes Regle Speciale : -Char :Le chariot de guerre est un char qui possede une sauvegarde de 3+ effectuant d6 touches d’impact en charge.Les gardes sont considéré comme des personnage montés sur un char. Lorsque des tir prenne pour cible le char,la repartition est la suivante :sur 6+ se sont les gardes qui sont touché sinon c’est le char.Au corp a corp,l’ennemis choisis de frapper soit sur les gardes soit sur le char. Si le chariot de guerre est détruit,les gardes sont dispersés et sont retirer du jeux. En se qui concerne les point de victoire,l’ennemis les remporte si le char est detruit ou si les gardes sont tués. -Puissance d’unités :le char possède une puissance d’unité de 9 -Tour de combat :Grace a la protection de la tour,les gardes possede une sauvegarde a 3+. Le char est bien proteger,la force 7 ne le detruit pas automatiquement,il faut de la force 8. -Immunisés a la psychologie. -Plateforme de combat :les gardes peuvent toujours tirés mêmes si ils ont bougés et sans malus de tir.Ils ne peuvent tirer au corp a corp. -Grande Cible. -Discipline de fer. Mercenaires. Je vais aussi rajouter des persos spéciaux comme Vladic Dostov (créateur de la Légion du Griffon),Radoslava Boukrin (héroine streltsi) et peut etre Ivan Mikélovitch Straghov mais il me faut de plus ample information sur lui.
  14. Je pense que mettre l'arme a 80pts et enlever arme a deux mains (même si c'est une grosse hache elle peut aisement être prit a une main, comme les crocs runiques) serait juste, non?Et si se n'ezst toujours pas assez un +1 pour toucher? Avec 20pts qu'il reste on peut prendre le bouclier enchanté ou même le haume de l'ours. Pour la lance je l'ai mise a 45pts. Il faut penser que le +3 en force ne sera utiliser réelemnt que deux si pas trois fois au maximum.Si on compart a une lance de cavalerie (6pts, +2en force) plus une epe de puissance (20pts,+1 en force, a part que chez moi c'est uniquement en charge) et une epee de touche (15pts,+1 pour toucher) on a un bon prix, non?
  15. Tu as mis ton message en double... La hache de Tor est maintenant a 85pts.Mais personellement je la trouve tres forte, son porteur obtient une force 7,donne un malus de -5 a la sauvegarde et frappe par initiative. La lance du Griffon est inpirée de la Lance des Etoiles qui a le même prix, donne aussi +3 en force et annule la sauvegarde d'armure lors de la charge. J'ai change rle fait d'annuler la sauvegade d'armure en charge mais pr +1 pour toucher tout le temps.Je veux bien la mettre a 45pts mais pas plus car le porteur n'utilisera que peux le +3 en force. Sinon les kislévites n'ont pas de Croc Runique. La cape de l'hiver je l'aime beaucoup aussi, il faut dire que quand un seigneur sorcier se fait charger il n'a que peut de chance d'en sortir... Le marteau va peut-être être remplacer par un objet magique de Middenheim (avec autre nom,...), même chose pour l'anneau de vengeance. Sinon quelque objet on changer de prix comme les sabres antique qui sont mons cher et l'arc qui lui est plus cher.
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