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Warhammer Forum

henryc

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    Warhammer Batlle : Guerriers du Chaos

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  1. La V8 a rendu de sa superbe aux infanteries du Chaos, guerriers comme maraudeurs. La question n'est pas de savoir laquelle est la mieux des 2, mais plutôt mixer les 2. Les Guerriers résistent mieux au tir/magie standard, impactent mieux au CaC. Mais ils se font démolir par les sorts ultimes de certains domaines de magie (métal, vie, 13ème sort,...) et coûtent un bras. Perso je les sors par 20 Hallebarde, Bouclier = Tzeentch : 390 points le pack, 430 avec la bannière de fournaise qui va bien ! Mais à moins, ils sont pas certains d'arriver au CaC avec les deux rangs règlementaires. Les maraudeurs sont autrement moins efficaces, mais plus négligeables pour l'ennemi (donc arrivent souvent quasi intact au CaC), et bien pratiques pour bloquer un gros monstre/petit régiment d'élite pendant facile 3 phases de Cac pour peu qu'on les monte par 30 avec Bouclier/marque de Tzeentch et gégé+GB pas loin. Et c'est gratis, on a 2 packs pour le prix d'1 de guerriers. Alors certes, les catas/mortiers les ruinent, mais ça fait tout ça de tir qui n'iront pas sur des cibles stratégiques. Donc pour trancher le noeud gordien "c'est quoi le mieux entre guerriers et maraudeurs", moi je réponds jouer les 2 ! Sinon les ogres, dont personne n'a encore parlé, ont bien gagné en V8 et je les préfère désormais aux DO. Par 6 marqué avec EM, ça fait une unité d'appoint pas dégueu. En revanche les DO et les trolls ont 1 peu perdu, notamment du fait qu'ils n'ont pas accès au musicien qui fait le café désormais. Les Déchus/Elus : les premiers ont toujours aucun intérêt, les seconds sont vraiment trop chèrs pour être joué en pack, dans les deux cas je préfère les Guerriers. Le char et l'autel : deux unités de soutien d'infanterie autrefois sympa, désormais très utiles. Surtout le char. Les chiens sont encore mieux qu'avant, puisque maintenant on peut écranter sereinement de front, certains qu'ils resteront pas comme des cons à bloquer la ligne comme avant quand ils rataient leur test de peur au moment de leur charge sacrificielle. Le fait que désormais les troupes derrière ont une LdV à travers les chiens, c'est bien aussi. Et puis la meute de 20-25 chiens, c'est pas mal pour effectuer des prises de flancs pour pas cher. Bref, une unité qui est toujours aussi utile, mais avec des petits plus. Le Canon Apo... Ultimate, si quelq'un en revend un, je suis preneur (on peut toujours rêver ). Définitivement en mode cata désormais. Les marques : Tzeentch est devenu tellement sale... Celle de Khorne est devenu jouable. Celle de Nurgle toujours aussi naze. Slaanesh vaut son prix est est moins intéressante qu'avant. Quand aux perso et combos d'OM, c'est la fête dans les Royaumes du Chaos avec 1 invu à 3+ de série pour le gégé, un sorcier Niv 4 imbuvable, une marionnette renforcée par la croissance exponentielle de fiascos,... Bref, du mieux au point de vue souplesse, diversité et bourrinisme. Perso, je trouve que les GdC est 1 des armées la plus forte de la V8.
  2. Quand un effet s'applique sur une "figurine", que recouvre ce terme en cas de figurines "mixtes" (ex: perso sur monstres, char,...) ? Ex : cloaque de pus (sort GdC) lancé sur stégadon avec prêtre skink ? Quelle initiative et quelle sauvegarde utilise-t-on : celles du prêtre, celles des skinks de l'équipage ou celles du stégadon ? Un test séparé pour chacun ? Ou bien la règle amphibie des skinks immunise-t-elle la figurine dans son ensemble au sort ? Mais bon ce n'est qu'un exemple parmi d'autres, et j'ai l'impression que selon les livrets d'armée, la notion de figurine varie...
  3. Mais! ... b... Mais non quoi ! ... Mais... Faut que je bashe en public . +1 C'est marrant, quand j'avais posté sur ce même sujet il y a plus de 3 mois, j'y croyais pas non plus aux armées de guerriers. Et puis, après pas mal de parties en testant des configs très axées infanteries (merci rala pour ton militantisme actif qui a au moins fait un émule ), il s'avère qu'avec un peu peu plus de maîtrise du jeu le Chaos infanterie est non seulement plus agréable à jouer que le traditionnel full cav, mais également très compétitif et surtout beaucoup plus polyvalent. Après c'est sûr qu'il n'est pas possible de jouer que de l'infanterie. Le Chaos infanterie est plutôt un mix harmonieux de guerriers et de maraudeurs, à pied et à cheval. Mais on ne peut pas dire qu'une armée de guerriers et de chevaliers n'est pas viable. L'affirmer, c'est ne pas l'avoir testé (ou ne pas savoir la jouer).
  4. Tu joues en combien de points ? A 1500 points ou moins, le full magie full guerrier ne tient pas la route, alors qu'à 2000-2500 pts ça peut commencer à picoter sévère. Le gros problème des guerriers, ce n'est ni leur lenteur ni leur fragilité mais leur incapacité à encaisser les charges qui piquent. Comme toutes les infanteries sans règles spéciales tenace/indémoraliable finalement, sauf que le pack de guerriers coûte les yeux de la tête comparés aux autres infanteries. Du coup, on a en général tendance à leur préférer des Chevaliers qui pour globalement le même coût sont plus faciles à utiliser et à rentabiliser. D'où la prédominance des full chevaliers full magie en GdC. Si tu aimes les guerriers/élus, fiabilise les avec une GB Bannière des Dieux qui les rendra Tenace. On peut jouer sans, mais ça aide pas mal quand on débute. En tous cas, une armée très orientée infanterie est tout à fait compétitive, mais demande un peu plus de technique de jeu. Mais évite les élus, c'est claquer des points pour rien, même en combinaison avec la faveur des dieux. Et essaie de mettre le plus d'éléments mobiles pour pallier la lenteur de tes GdC. Quant à la magie, c'est sûr qu'il faut compenser l'absence de tir de l'armée (ou quasi) par la magie avec des blasts à la pelle. Mais là encore, hormis si tes adversaires jouent les gros bras en magie, en général deux sorciers et 2 PAM suffisent jusqu'à 2000 points pour avoir une anti-magie correcte (certes tu n'arrêteras pas tout, mais ce qu'il faut). Le sorcier de Tzeentch sur Disque avec le Cri Tonitruant est pratiquement devenu obligatoire, quel que soit le type de liste que tu joues. Choix prévisible, mais efficace. Bon, après ne t'étonne pas de te prendre des tôles contre les EN, c'est quand même une des armées les plus imbuvables du jeu si ton adversaire te pond une liste abusée. Par contre, face aux O&G, pas d'excuse, les GdC sont quand même un cran au-dessus, donc tu devrais pouvoir t'en sortir en remaniant tes listes et en paufinant tes stratégies
  5. Je pense en effet qu'il vaudrait mieux parler de baisse des ventes que de désamour pour Battle, et ce pour toutes les raisons déjà évoquées (com minable de GW, LAs déséquilibrés, manque de nouveauté,...) Bref, Battle est dans le creux de la vague en ce moment, la mode est à la SF en ce moment tout support confondu, mais il y a peu de chances pour que cela coule le jeu. Même si ça risque d'en échauder certains qui arrêteront Battle pour ne plus y revenir, un peu comme moi avec 40K à l'époque de la V3... Oui, parce qu'un post sur le "désamour pour 40K" aurait été plus que d'actualité il y a quelques années, et force est de constater que GW a su redresser la barre (même si on est encore bien loin de la qualité de la V2bis ). Allez, faites confiance aux polos rouges pleins de ressource, car GW est pas devenu le Microsoft de la fig pour rien. Et si en plus on raconte que 2010 va être une année Battle, moi ça me suffit pour l'instant Quant à la comparaison des mérites respectifs des deux règles, j'y ajoute mon grain de sel, car ça me fait doucement marrer. Venant d'un milieu dur de wargamer (avec ou sans figs d'ailleurs), les jeux GW ont quand même pas la grande côte chez nous, que ce soit en terme de qualité de la simulation, de l'innovation,finesse et simplicité des mécanismes, ou tout simplement de la gestion du hasard. C'est pas "un peu vieillot" comme mécanismes, c'est carrément archaïque. Bref, Battle c'est une bière blonde pour un amateur d'alcool fort (et 40K... une menthe à l'eau ). Car comme cela a été dit plus haut, les hobbyistes sont avant tout des figurinistes et les jeux GW des jeux de figurines à caractère stratégique. Et encore, les meilleures règles de GW sont malheureusement les moins jouées (Epic, Warmaster, WAB). Donc avant de clamer tout haut "mon système c'est le meilleur", il serait bon de regarder les règles qui existent, dont les plus intéressantes en terme de finesse, d'innovation et d'aboutissement sont clairement en historiques (et AMHA en histo Révolution/Empire). Parce qu'en 25 ans il s'en est passé des choses dans le monde ludique, ce qui fait qu'aujourd'hui un système comme Battle arrive à conjuguer les défauts d'être à la fois irréaliste, aléatoire, simpliste et pourtant inutilement complexe. 40K a au moins le mérite d'avoir miser sur une profondeur stratégique équivalent les petits chevaux, donc pour le coup c'est sûr que ça ne peut être que rapide, simple et "fun". Tout ça pour dire que la clé du succès des jeux GW est à chercher AMHA ailleurs que dans la qualité des règles. D'une part, dans la formidable capacité de GW à avoir su créer une dynamique autour de quelques produits phares avec une com béton derrière (enfin pour Battle c'est plus vraiment d'actualité), ce qui a naturellement conduit à la constitution de communautés de joueurs fortes. Savoir que où que j'aille en Europe je trouverais des groupes de joueurs avec qui je pourrais pousser mes pitous et une boutique/revendeur dans un rayon de 100 bornes max, c'est vraiment un très gros plus, surtout dans l'ère d'hyper-mobilité actuelle. D'autre part, dans la qualité du fluff associé aux jeux GW (et que malheureusement on retrouve de moins en moins dans les jeux de figs, enfin au moins pour Battle). Enfin, j'ai beau avoir cherché, j'ai finalement jamais trouvé d'autres règles qui permettent de faire des batailles fantastiques avec 200 pitous 28 mm en environ 2h30 (même si CADR m'a un temps fait rêver d'une alternative à GW...). Du coup, je suis prêt à fermer les yeux sur bon nombre de défauts du jeu. Même chose pour 40K, car si l'offre en univers SF est plus conséquente et souvent de meilleure qualité (Warmachine, Infinity,...), y a que 40 K Apo qui permettent de faire des grosses tatanes. Sans parler du fait que l'univers de 40K a son petit côté space op 80's rien qu'à lui. Voilà, c'était ma petite contribution
  6. Hé, hé, malheureusement plus maintenant : il est révolu le temps où les guerriers du Chaos faisaient trembler au CàC. Rien qu'hier par exemple, face à un EN CàC Khainite, après que nos deux ailes se soient annihiliées réciproquement, on en est venu au choc frontal des pavés du centre, situation en général favorable au Chaos. Ben, mes deux pavés de 15-20 guerriers tenaces (vive la bannière des dieux) se sont faits boîter en choc frontal par une unité de 20 lanciers (avec coup fatal du chaudron et l'assassin dedans, j'ai pas fait long feu...) et une unité de 12 Exécuteurs ASF (idem, mais ça a pris plus de temps...). Et c'était une armée EN plutôt soft au final. Et c'est souvent le même constat face à des démons ou du CV... Bref, maintenant que tout se joue essentiellement sur les règles spéciales des unités et les combos d'OM/persos, et plus tellement selon leurs profils (qui eux malheureusement se reflètent pleinement dans leur coût, contrairement à toutes ces fameuses règles spéciales, complètement sous-évaluées en terme de points AMHA), le GdC a sérieusement rétrogradé. Après, c'est sûr que face aux armées moins cheatées que le trio des grosbills cité ci-dessus, ça reste une infanterie plus qu'acceptable.
  7. Cela dépend dans quelle optique de jeu tu comptes bâtir ton armée. Le full infanterie Guerriers/Elus flanqués par un peu de cavalerie et beaucoup de magie est bien sympa à jouer, mais au final assez peu compétitif, car les guerriers sont lents, affreusement coûteux, et le LA ne proposent pas de combos qui rendent ces derniers "ultimate" (ce qui en ces temps de grand bourrinisme de la V7 leur est fatal...). Même constat pour les élus, à moins d'obtenir le fameux double 6 sur l'oeil des dieux. Bref, fais toi plaisir, mais sache que ce n'est pas la façon optimale de jouer les GdC.
  8. Bof, à part contre les pâtés, les 4 DO pourront jamais tous frapper. Or, envoyer du DO contre des pâtés, c'est risqué et peu intéressant, car d'une part le pâté ennemi partira souvent de base à +5 au résultat de combat et gagnera les égalités, et d'autre part la F7 servira rarement. A 3, ils seront plus manoeuvrables, ce qui leur permettra de mieux remplir leur rôle de "chasseur de monstre et autre unités à grosses endus/saves". Et les 4 PV par tête de pipe sont une bonne garantie de survie. Pour impacter des unités de front, rien ne vaut des bons Khorneux avec des dizaines d'attaques et une F4 ou 5. Ceci est encore plus valable dans une optique full cav, où d'un côté les chevalier impacteront efficacement les pâtés, pendant que les DO se chargeront des grosses bêbêtes (enfin essaieront ). Bref, partisan du 3, surtout dans une optique full cav.
  9. Il n'existe que trois unités chez le chaos qui ont F7 ou + : le shaggoth, le géant marqué Khorne et les DO (plus les héros avec fléau/armes lourdes). En terme de rapport efficacité/coût en point, ma préférence va clairement aux DO. Et la F7 est vraiment un plus, pas seulement contre les chars : c'est la certitude de blesser toujours sur du 3+ les monstres les plus endurants et de faire sauter toutes les saves ou quasi. Donc, oui ça fait la différence, car là où avec 5 chevaliers j'hésite à y aller, genre contre un TAV, 3 DO font le café en général. Après, c'est sûr que contre la plupart des unités, les chevaliers sont plus polyvalents et au final plus efficaces. Mais perso, savoir que j'ai une unité d'infanterie très rapide dans mon armée capable d'impacter efficacement un monstre grosbill pour pas si cher que ça en points, ça me rend plus serein face à pas mal d'armée.
  10. Les Dragons Ogres sont un choix plus que judicieux, car c'est la seule unité vraiment lourde du Chaos, le genre à faire sauter la moitié des PV à un TàV en une phase de CaC, à casser un char en 2 avec la F7, et à pouvoir se frotter aux monstres à grosse endurance. Et à 231 pts l'unité de 3 avec 12Att F7 et 12 PV, ce n'est jamais un mauvais investissement (contrairement au shaggoth par exemple). A noter en outre que c'est une infanterie à M7, chose non négligeable pour gérer les bâtiments quand on joue full cav. Bref, une unité qui serait certainement plus jouée si les figs n'étaient pas aussi moches et chères (je sais qu'il existe des figs alternatives plutôt sympa, mais je ne me rappelle plus où les trouver).
  11. henryc

    [Gen] Questions diverses

    Non, l'effet du sort, c'est tout ce qui se passe à partir du moment où le sort est lancé et non dissipé : les tests éventuels font partie des effets du sort, et rendent donc celui-ci inopérant sur le TaV. Sinon, merci pour vos réponses plus que satisfaisantes
  12. Quelques questions en vrac pour lesquelles je sollicite les lumières des joueurs expérimentés de ce forum : 1) le sort Waaagh, qui stipule que lors de la phase de corps à corps suivante, toutes les unités amies frapperont en premier, lancé sur unité engagée au CàC contre une unité qui a la capacité spéciale Frappe toujours en premier : qui frappe en premier ? Par ordre d'init ? Perso, j'aurais tendance à faire taper les orques en premier dans la mesure où les effets magiques l'emportent toujours sur les règles "normales", mais une confirmation/infirmation serait la bienvenue. 2) le sort Mork te Veut peut-il être lancé sur unTaV ? Je dirais non dans la mesure où le sort n'inflige de dégât que si la cible rate un test d'init : le sort n'inflige pas directement des dégâts en terme de FER, donc ne fonctionne pas sur le TaV. Mais bon, comme des polos rouges m'ont certifié que ce sort fonctionnait sur le TaV (sous prétexte que le TaV rate automatiquement ses tests d'init), je pose quand même la question, au cas où je me plante complètement... 3) le mouvement de poursuite/charge irrésistible des gobelins sur squigs se fait-il dans la continuité du mouvement de charge (normal quoi, comme pour n'importe quelle autre unité), ou la règle spéciale Boing permet-elle aux squigs de poursuivre/charger en irrésistible dans la direction qu'on veut ? La question là aussi peut paraître stupide, mais le même polo rouge m'a sorti cette règle bizarre, dont j'aimerais avoir confirmation. 4) Bannière de Rage [GdC] vs Etendard du Juste Equilibre [HE] : quel OM l'emporte ? Le premier indique que l'unité qui porte la bannière ne perd jamais la frénésie tandis que le second précise que les unités ennemies au contact ne sont plus sujettes à la frénésie... Merci d'avance pour vos réponses !
  13. Plutôt clair, oui, et pas bête du tout comme façon de régler le problème du "mouvement tirailleur mais charge comme tout le monde". Allez, motion adoptée pour ma part
  14. Sauf que le mouvement aléatoire ne devient charge qu'à partir du moment où l'unité contacte un ennemi... Donc théoriquement pas de charge ratée possible, non ? Bref, un point de règle d'autant plus ennuyeux que cette situation se présente assez souvent...
  15. Je profite du fait que le sujet soit déterré pour reposer ma question, restée sans réponse, à savoir comment gérer le mouvement aléatoire de 3D6 pas ? Ex : ratant le test de déchaîné je fais 11 pas vers l'ennemi le plus proche, qui se trouve à 10 pas. Problème : entre le canon et mon ennemi il y a un terrain difficile. Donc théoriquement, si 1pas en terrain difficile compte pour 2, je n'arrive pas au contact de l'ennemi, donc pas de charge... Mais si pas de charge, alors pas de pénalités de mouvement, puisque le canon se "déplace" comme un tirailleur, donc théoriquement je peux faire les 11 pas vers l'ennemi le plus proche en ignorant terrains/obstacles. Sauf que du coup je me retrouve au contact de l'unité à 10 pas, que théoriquement je n'aurais pas eu le droit de contacter en chargeant... Bref, vous voyez le problème... Une solution en perspective ? Merci d'avance
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