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Warhammer Forum

henryc

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Tout ce qui a été posté par henryc

  1. La V8 a rendu de sa superbe aux infanteries du Chaos, guerriers comme maraudeurs. La question n'est pas de savoir laquelle est la mieux des 2, mais plutôt mixer les 2. Les Guerriers résistent mieux au tir/magie standard, impactent mieux au CaC. Mais ils se font démolir par les sorts ultimes de certains domaines de magie (métal, vie, 13ème sort,...) et coûtent un bras. Perso je les sors par 20 Hallebarde, Bouclier = Tzeentch : 390 points le pack, 430 avec la bannière de fournaise qui va bien ! Mais à moins, ils sont pas certains d'arriver au CaC avec les deux rangs règlementaires. Les maraudeurs sont autrement moins efficaces, mais plus négligeables pour l'ennemi (donc arrivent souvent quasi intact au CaC), et bien pratiques pour bloquer un gros monstre/petit régiment d'élite pendant facile 3 phases de Cac pour peu qu'on les monte par 30 avec Bouclier/marque de Tzeentch et gégé+GB pas loin. Et c'est gratis, on a 2 packs pour le prix d'1 de guerriers. Alors certes, les catas/mortiers les ruinent, mais ça fait tout ça de tir qui n'iront pas sur des cibles stratégiques. Donc pour trancher le noeud gordien "c'est quoi le mieux entre guerriers et maraudeurs", moi je réponds jouer les 2 ! Sinon les ogres, dont personne n'a encore parlé, ont bien gagné en V8 et je les préfère désormais aux DO. Par 6 marqué avec EM, ça fait une unité d'appoint pas dégueu. En revanche les DO et les trolls ont 1 peu perdu, notamment du fait qu'ils n'ont pas accès au musicien qui fait le café désormais. Les Déchus/Elus : les premiers ont toujours aucun intérêt, les seconds sont vraiment trop chèrs pour être joué en pack, dans les deux cas je préfère les Guerriers. Le char et l'autel : deux unités de soutien d'infanterie autrefois sympa, désormais très utiles. Surtout le char. Les chiens sont encore mieux qu'avant, puisque maintenant on peut écranter sereinement de front, certains qu'ils resteront pas comme des cons à bloquer la ligne comme avant quand ils rataient leur test de peur au moment de leur charge sacrificielle. Le fait que désormais les troupes derrière ont une LdV à travers les chiens, c'est bien aussi. Et puis la meute de 20-25 chiens, c'est pas mal pour effectuer des prises de flancs pour pas cher. Bref, une unité qui est toujours aussi utile, mais avec des petits plus. Le Canon Apo... Ultimate, si quelq'un en revend un, je suis preneur (on peut toujours rêver ). Définitivement en mode cata désormais. Les marques : Tzeentch est devenu tellement sale... Celle de Khorne est devenu jouable. Celle de Nurgle toujours aussi naze. Slaanesh vaut son prix est est moins intéressante qu'avant. Quand aux perso et combos d'OM, c'est la fête dans les Royaumes du Chaos avec 1 invu à 3+ de série pour le gégé, un sorcier Niv 4 imbuvable, une marionnette renforcée par la croissance exponentielle de fiascos,... Bref, du mieux au point de vue souplesse, diversité et bourrinisme. Perso, je trouve que les GdC est 1 des armées la plus forte de la V8.
  2. Quand un effet s'applique sur une "figurine", que recouvre ce terme en cas de figurines "mixtes" (ex: perso sur monstres, char,...) ? Ex : cloaque de pus (sort GdC) lancé sur stégadon avec prêtre skink ? Quelle initiative et quelle sauvegarde utilise-t-on : celles du prêtre, celles des skinks de l'équipage ou celles du stégadon ? Un test séparé pour chacun ? Ou bien la règle amphibie des skinks immunise-t-elle la figurine dans son ensemble au sort ? Mais bon ce n'est qu'un exemple parmi d'autres, et j'ai l'impression que selon les livrets d'armée, la notion de figurine varie...
  3. Mais! ... b... Mais non quoi ! ... Mais... Faut que je bashe en public . +1 C'est marrant, quand j'avais posté sur ce même sujet il y a plus de 3 mois, j'y croyais pas non plus aux armées de guerriers. Et puis, après pas mal de parties en testant des configs très axées infanteries (merci rala pour ton militantisme actif qui a au moins fait un émule ), il s'avère qu'avec un peu peu plus de maîtrise du jeu le Chaos infanterie est non seulement plus agréable à jouer que le traditionnel full cav, mais également très compétitif et surtout beaucoup plus polyvalent. Après c'est sûr qu'il n'est pas possible de jouer que de l'infanterie. Le Chaos infanterie est plutôt un mix harmonieux de guerriers et de maraudeurs, à pied et à cheval. Mais on ne peut pas dire qu'une armée de guerriers et de chevaliers n'est pas viable. L'affirmer, c'est ne pas l'avoir testé (ou ne pas savoir la jouer).
  4. Tu joues en combien de points ? A 1500 points ou moins, le full magie full guerrier ne tient pas la route, alors qu'à 2000-2500 pts ça peut commencer à picoter sévère. Le gros problème des guerriers, ce n'est ni leur lenteur ni leur fragilité mais leur incapacité à encaisser les charges qui piquent. Comme toutes les infanteries sans règles spéciales tenace/indémoraliable finalement, sauf que le pack de guerriers coûte les yeux de la tête comparés aux autres infanteries. Du coup, on a en général tendance à leur préférer des Chevaliers qui pour globalement le même coût sont plus faciles à utiliser et à rentabiliser. D'où la prédominance des full chevaliers full magie en GdC. Si tu aimes les guerriers/élus, fiabilise les avec une GB Bannière des Dieux qui les rendra Tenace. On peut jouer sans, mais ça aide pas mal quand on débute. En tous cas, une armée très orientée infanterie est tout à fait compétitive, mais demande un peu plus de technique de jeu. Mais évite les élus, c'est claquer des points pour rien, même en combinaison avec la faveur des dieux. Et essaie de mettre le plus d'éléments mobiles pour pallier la lenteur de tes GdC. Quant à la magie, c'est sûr qu'il faut compenser l'absence de tir de l'armée (ou quasi) par la magie avec des blasts à la pelle. Mais là encore, hormis si tes adversaires jouent les gros bras en magie, en général deux sorciers et 2 PAM suffisent jusqu'à 2000 points pour avoir une anti-magie correcte (certes tu n'arrêteras pas tout, mais ce qu'il faut). Le sorcier de Tzeentch sur Disque avec le Cri Tonitruant est pratiquement devenu obligatoire, quel que soit le type de liste que tu joues. Choix prévisible, mais efficace. Bon, après ne t'étonne pas de te prendre des tôles contre les EN, c'est quand même une des armées les plus imbuvables du jeu si ton adversaire te pond une liste abusée. Par contre, face aux O&G, pas d'excuse, les GdC sont quand même un cran au-dessus, donc tu devrais pouvoir t'en sortir en remaniant tes listes et en paufinant tes stratégies
  5. Je pense en effet qu'il vaudrait mieux parler de baisse des ventes que de désamour pour Battle, et ce pour toutes les raisons déjà évoquées (com minable de GW, LAs déséquilibrés, manque de nouveauté,...) Bref, Battle est dans le creux de la vague en ce moment, la mode est à la SF en ce moment tout support confondu, mais il y a peu de chances pour que cela coule le jeu. Même si ça risque d'en échauder certains qui arrêteront Battle pour ne plus y revenir, un peu comme moi avec 40K à l'époque de la V3... Oui, parce qu'un post sur le "désamour pour 40K" aurait été plus que d'actualité il y a quelques années, et force est de constater que GW a su redresser la barre (même si on est encore bien loin de la qualité de la V2bis ). Allez, faites confiance aux polos rouges pleins de ressource, car GW est pas devenu le Microsoft de la fig pour rien. Et si en plus on raconte que 2010 va être une année Battle, moi ça me suffit pour l'instant Quant à la comparaison des mérites respectifs des deux règles, j'y ajoute mon grain de sel, car ça me fait doucement marrer. Venant d'un milieu dur de wargamer (avec ou sans figs d'ailleurs), les jeux GW ont quand même pas la grande côte chez nous, que ce soit en terme de qualité de la simulation, de l'innovation,finesse et simplicité des mécanismes, ou tout simplement de la gestion du hasard. C'est pas "un peu vieillot" comme mécanismes, c'est carrément archaïque. Bref, Battle c'est une bière blonde pour un amateur d'alcool fort (et 40K... une menthe à l'eau ). Car comme cela a été dit plus haut, les hobbyistes sont avant tout des figurinistes et les jeux GW des jeux de figurines à caractère stratégique. Et encore, les meilleures règles de GW sont malheureusement les moins jouées (Epic, Warmaster, WAB). Donc avant de clamer tout haut "mon système c'est le meilleur", il serait bon de regarder les règles qui existent, dont les plus intéressantes en terme de finesse, d'innovation et d'aboutissement sont clairement en historiques (et AMHA en histo Révolution/Empire). Parce qu'en 25 ans il s'en est passé des choses dans le monde ludique, ce qui fait qu'aujourd'hui un système comme Battle arrive à conjuguer les défauts d'être à la fois irréaliste, aléatoire, simpliste et pourtant inutilement complexe. 40K a au moins le mérite d'avoir miser sur une profondeur stratégique équivalent les petits chevaux, donc pour le coup c'est sûr que ça ne peut être que rapide, simple et "fun". Tout ça pour dire que la clé du succès des jeux GW est à chercher AMHA ailleurs que dans la qualité des règles. D'une part, dans la formidable capacité de GW à avoir su créer une dynamique autour de quelques produits phares avec une com béton derrière (enfin pour Battle c'est plus vraiment d'actualité), ce qui a naturellement conduit à la constitution de communautés de joueurs fortes. Savoir que où que j'aille en Europe je trouverais des groupes de joueurs avec qui je pourrais pousser mes pitous et une boutique/revendeur dans un rayon de 100 bornes max, c'est vraiment un très gros plus, surtout dans l'ère d'hyper-mobilité actuelle. D'autre part, dans la qualité du fluff associé aux jeux GW (et que malheureusement on retrouve de moins en moins dans les jeux de figs, enfin au moins pour Battle). Enfin, j'ai beau avoir cherché, j'ai finalement jamais trouvé d'autres règles qui permettent de faire des batailles fantastiques avec 200 pitous 28 mm en environ 2h30 (même si CADR m'a un temps fait rêver d'une alternative à GW...). Du coup, je suis prêt à fermer les yeux sur bon nombre de défauts du jeu. Même chose pour 40K, car si l'offre en univers SF est plus conséquente et souvent de meilleure qualité (Warmachine, Infinity,...), y a que 40 K Apo qui permettent de faire des grosses tatanes. Sans parler du fait que l'univers de 40K a son petit côté space op 80's rien qu'à lui. Voilà, c'était ma petite contribution
  6. Hé, hé, malheureusement plus maintenant : il est révolu le temps où les guerriers du Chaos faisaient trembler au CàC. Rien qu'hier par exemple, face à un EN CàC Khainite, après que nos deux ailes se soient annihiliées réciproquement, on en est venu au choc frontal des pavés du centre, situation en général favorable au Chaos. Ben, mes deux pavés de 15-20 guerriers tenaces (vive la bannière des dieux) se sont faits boîter en choc frontal par une unité de 20 lanciers (avec coup fatal du chaudron et l'assassin dedans, j'ai pas fait long feu...) et une unité de 12 Exécuteurs ASF (idem, mais ça a pris plus de temps...). Et c'était une armée EN plutôt soft au final. Et c'est souvent le même constat face à des démons ou du CV... Bref, maintenant que tout se joue essentiellement sur les règles spéciales des unités et les combos d'OM/persos, et plus tellement selon leurs profils (qui eux malheureusement se reflètent pleinement dans leur coût, contrairement à toutes ces fameuses règles spéciales, complètement sous-évaluées en terme de points AMHA), le GdC a sérieusement rétrogradé. Après, c'est sûr que face aux armées moins cheatées que le trio des grosbills cité ci-dessus, ça reste une infanterie plus qu'acceptable.
  7. Cela dépend dans quelle optique de jeu tu comptes bâtir ton armée. Le full infanterie Guerriers/Elus flanqués par un peu de cavalerie et beaucoup de magie est bien sympa à jouer, mais au final assez peu compétitif, car les guerriers sont lents, affreusement coûteux, et le LA ne proposent pas de combos qui rendent ces derniers "ultimate" (ce qui en ces temps de grand bourrinisme de la V7 leur est fatal...). Même constat pour les élus, à moins d'obtenir le fameux double 6 sur l'oeil des dieux. Bref, fais toi plaisir, mais sache que ce n'est pas la façon optimale de jouer les GdC.
  8. Bof, à part contre les pâtés, les 4 DO pourront jamais tous frapper. Or, envoyer du DO contre des pâtés, c'est risqué et peu intéressant, car d'une part le pâté ennemi partira souvent de base à +5 au résultat de combat et gagnera les égalités, et d'autre part la F7 servira rarement. A 3, ils seront plus manoeuvrables, ce qui leur permettra de mieux remplir leur rôle de "chasseur de monstre et autre unités à grosses endus/saves". Et les 4 PV par tête de pipe sont une bonne garantie de survie. Pour impacter des unités de front, rien ne vaut des bons Khorneux avec des dizaines d'attaques et une F4 ou 5. Ceci est encore plus valable dans une optique full cav, où d'un côté les chevalier impacteront efficacement les pâtés, pendant que les DO se chargeront des grosses bêbêtes (enfin essaieront ). Bref, partisan du 3, surtout dans une optique full cav.
  9. Il n'existe que trois unités chez le chaos qui ont F7 ou + : le shaggoth, le géant marqué Khorne et les DO (plus les héros avec fléau/armes lourdes). En terme de rapport efficacité/coût en point, ma préférence va clairement aux DO. Et la F7 est vraiment un plus, pas seulement contre les chars : c'est la certitude de blesser toujours sur du 3+ les monstres les plus endurants et de faire sauter toutes les saves ou quasi. Donc, oui ça fait la différence, car là où avec 5 chevaliers j'hésite à y aller, genre contre un TAV, 3 DO font le café en général. Après, c'est sûr que contre la plupart des unités, les chevaliers sont plus polyvalents et au final plus efficaces. Mais perso, savoir que j'ai une unité d'infanterie très rapide dans mon armée capable d'impacter efficacement un monstre grosbill pour pas si cher que ça en points, ça me rend plus serein face à pas mal d'armée.
  10. Les Dragons Ogres sont un choix plus que judicieux, car c'est la seule unité vraiment lourde du Chaos, le genre à faire sauter la moitié des PV à un TàV en une phase de CaC, à casser un char en 2 avec la F7, et à pouvoir se frotter aux monstres à grosse endurance. Et à 231 pts l'unité de 3 avec 12Att F7 et 12 PV, ce n'est jamais un mauvais investissement (contrairement au shaggoth par exemple). A noter en outre que c'est une infanterie à M7, chose non négligeable pour gérer les bâtiments quand on joue full cav. Bref, une unité qui serait certainement plus jouée si les figs n'étaient pas aussi moches et chères (je sais qu'il existe des figs alternatives plutôt sympa, mais je ne me rappelle plus où les trouver).
  11. henryc

    [Gen] Questions diverses

    Non, l'effet du sort, c'est tout ce qui se passe à partir du moment où le sort est lancé et non dissipé : les tests éventuels font partie des effets du sort, et rendent donc celui-ci inopérant sur le TaV. Sinon, merci pour vos réponses plus que satisfaisantes
  12. Quelques questions en vrac pour lesquelles je sollicite les lumières des joueurs expérimentés de ce forum : 1) le sort Waaagh, qui stipule que lors de la phase de corps à corps suivante, toutes les unités amies frapperont en premier, lancé sur unité engagée au CàC contre une unité qui a la capacité spéciale Frappe toujours en premier : qui frappe en premier ? Par ordre d'init ? Perso, j'aurais tendance à faire taper les orques en premier dans la mesure où les effets magiques l'emportent toujours sur les règles "normales", mais une confirmation/infirmation serait la bienvenue. 2) le sort Mork te Veut peut-il être lancé sur unTaV ? Je dirais non dans la mesure où le sort n'inflige de dégât que si la cible rate un test d'init : le sort n'inflige pas directement des dégâts en terme de FER, donc ne fonctionne pas sur le TaV. Mais bon, comme des polos rouges m'ont certifié que ce sort fonctionnait sur le TaV (sous prétexte que le TaV rate automatiquement ses tests d'init), je pose quand même la question, au cas où je me plante complètement... 3) le mouvement de poursuite/charge irrésistible des gobelins sur squigs se fait-il dans la continuité du mouvement de charge (normal quoi, comme pour n'importe quelle autre unité), ou la règle spéciale Boing permet-elle aux squigs de poursuivre/charger en irrésistible dans la direction qu'on veut ? La question là aussi peut paraître stupide, mais le même polo rouge m'a sorti cette règle bizarre, dont j'aimerais avoir confirmation. 4) Bannière de Rage [GdC] vs Etendard du Juste Equilibre [HE] : quel OM l'emporte ? Le premier indique que l'unité qui porte la bannière ne perd jamais la frénésie tandis que le second précise que les unités ennemies au contact ne sont plus sujettes à la frénésie... Merci d'avance pour vos réponses !
  13. Plutôt clair, oui, et pas bête du tout comme façon de régler le problème du "mouvement tirailleur mais charge comme tout le monde". Allez, motion adoptée pour ma part
  14. Sauf que le mouvement aléatoire ne devient charge qu'à partir du moment où l'unité contacte un ennemi... Donc théoriquement pas de charge ratée possible, non ? Bref, un point de règle d'autant plus ennuyeux que cette situation se présente assez souvent...
  15. Je profite du fait que le sujet soit déterré pour reposer ma question, restée sans réponse, à savoir comment gérer le mouvement aléatoire de 3D6 pas ? Ex : ratant le test de déchaîné je fais 11 pas vers l'ennemi le plus proche, qui se trouve à 10 pas. Problème : entre le canon et mon ennemi il y a un terrain difficile. Donc théoriquement, si 1pas en terrain difficile compte pour 2, je n'arrive pas au contact de l'ennemi, donc pas de charge... Mais si pas de charge, alors pas de pénalités de mouvement, puisque le canon se "déplace" comme un tirailleur, donc théoriquement je peux faire les 11 pas vers l'ennemi le plus proche en ignorant terrains/obstacles. Sauf que du coup je me retrouve au contact de l'unité à 10 pas, que théoriquement je n'aurais pas eu le droit de contacter en chargeant... Bref, vous voyez le problème... Une solution en perspective ? Merci d'avance
  16. Décidément, je ne vois pas ce qui pose problème dans l'énoncé du Tentacule de Tzeentch GdC. Allez, cours de grammaire française aujourd'hui ! (et oui, même en week-end, je continue à bosser...) Le personnage peut relancer un dé de pouvoir ou de dissipation par tour de joueur. Cela peut empêcher un Fiasco, provoquer un pouvoir irrésistible ou permettre à une dissipation d'échouer ou de réussir automatiquement. On a là deux propositions qui s'articulent, la première présentant l'effet du don (relance du dé), la seconde explicitant les effets/conséquences possibles de cette relance : - qui relance ? le personnage, sujet : donc seuls les sorts lancés par le perso peuvent bénéficier de la relance du dé de pouvoir, et la relance du dé de dissip n'est possible que tant qu'il est en vie. - le premier COD de la phrase 1 - dé de pouvoir - correspond au premier groupe infinitif de la phrase 2 -empêcher un Fiasco, provoquer un pouvoir irrésistible- : donc le perso, s'il relance un dé peut obtenir un pouvoir irrésistible, éviter un fiasco (et accessoirement, bien que non précisé, provoquer un fiasco). Jusque là, rien d'anormal, non ? - le second COD - dé de dissip - correspond au second groupe infinitif - permettre à une dissipation d'échouer ou de réussir automatiquement - : donc le perso peut rater sa dissip s'il relance un dé ou la réussir automatiquement. Idem, non ? - une relance par tour de joueur : donc dé de pouvoir pendant son tour, dé de dissip pendant le tour de l'adversaire. Bref, pas besoin de se prendre la tête pour jouer ce don, suffit de savoir lire (et comprendre ) le français. Donc, non, rien ne justifie grammaticalement l'interprétation du don consistant à permettre la relance des dés de l'adversaire.
  17. Ton projet est ambitieux, intéressant, mais techniquement assez inadapté à un jeu comme Warhammer, alors que c'est une démarche qui serait très faisable pour un wargame historique. En effet, définir les fonctions, forces et faiblesses de chaque unité, ainsi que leur rôle dans les différents ordres de bataille qui existent, très bien résumés par aardvak, serait très profitable à la communauté des joueurs (et pas que pour les newb AMHA). Cependant, Battle c'est le jeu des "batailles fantastiques" dans lequel il y a trois paramètres supplémentaires à prendre en compte par rapport à une (bonne) règle de fig historique, à savoir : - la magie et assimilés (OM, dons,...), qui bouleversent à la fois le rôle et la nature des unités, et la stratégie tout court parfois - le caractère profondément irréaliste, voire irrationnel, des règles de battle à représenter des situations "para-historiques", ce qui rend les schémas tactiques traditionnels caducs et promeut des concepts ludiques franchement bizarroïdes, donc difficilement calibrable dans un projet de classification globale comme le tien. - les stratégies commerciales de GW l'"évolution du fluff" qui amène un changement régulier des LA et des règles avec des évolutions notables, qui rendent caduques les tactica et autres travaux stratégiques des versions précédentes. Raison de plus d'aileurs pour rester, comme te l'a suggéré aardvak, dans un travail plus superficiel qui s'attache davantage au rôle des unités par rapport aux grands schémas tactiques présentés plus haut, plutôt qu'à une analyse exhaustive des forces et faiblesses du LA qui ne vaudra plus rien (ou presque) en V8 Sinon, là où Sphax et Stercz ont raison, c'est que tant que tu n'auras pas acquis un minimum d'expérience à battle (les fameuses "lettres de noblesse" ), tu risques de manquer de recul/esprit critique par rapport à ton propre travail, ce qui serait dommage, non ? Donc un travail très difficile, surtout pour un débutant en wargame, mais faisable. Donc courage, et n'oublie pas de toujours accompagner ta réflexion théorique par une pratique régulière du hobby, sans quoi, comme Stercz te l'a dit, tu ne feras que brasser de l'air. Mais j'ai confiance dans tes capacités, déjà plus que démontrées sur le plan mathématique . Malheureusement, je ne pourrais guère t'aider dans ta démarche, n'étant moi-même pas un "grand initié" de battle . Bonne continuation !
  18. Un problème de plus se pose concernant la gestion du CA auquel j'avoue ne pas avoir de réponse. J'ai appris depuis peu que les unités à mouvement obligatoire aléatoire qui n'étaient pas tirailleurs (ex : Enfant du Chaos) n'ignoraient pas les pénalités de mouvement dues aux terrains difficle. Mais dans le cas d'un résultat déchainé qui entraîne un déplacement de 3D6 pas qui peut aboutir à une charge, comment traiter la traversée des obstacles et terrains difficiles ? Car le canon se déplace comme un tirailleur et charge comme une unité classique, mais du coup dans le cas d'un mouvement aléatoire, comment gérer le mouvement/charge ? Tirailleur ou pas ?
  19. Tiens, je me disais bien que c'était bizarre un forum sans post de présentation... Bon, ben du coup, maintenant que je l'ai trouvé, je vais en profiter pour me présenter vite fait Henryc, 22 ans, a beaucoup joué à warhammer battle du temps de ses années de collège, puis à complètement lâché le hobby pour se lancer à fond dans le JdR, le GN, les figs historiques et les jeux de plateaux. Résident à Lyon pour études depuis septembre, j'ai subi la vile influence de mes amis qui n'avaient pas lâché le hobby et je me suis remis sérieusement à jouer, vidant régulièrement mon compte en banque pour des bouts de plastiques... Et dire que j'avais réussi à arrêter... Je joue le Chaos depuis fort fort longtemps (enfin les Guerriers du Chaos maintenant qu'il y a eu la séparation des armées chaotiques) et Haut Elfe depuis peu. Je joue essentiellement les week-ends, à Bron généralement (join us, we need you ! ).
  20. Le Canon Apo est un monstre avec maître des bêtes, donc il se déplace à priori (si je me trompe merci de me corriger ) exactement comme l'hydre, à savoir comme un tirailleur : il peut donc faire des marches forcées en terrain difficile. Mais attention, il ne s'agit pas de tirailleurs : le Canon et les nains se déplacent comme des tirailleurs pendant la phase de mouvement, c'est tout (et c'est déjà beaucoup ) Et oui, le Canon Apocalypse, aussi bizarre que cela puisse paraître, est l'unité de tirailleur qui manque tant au Chaos mortel. Quant à la valeur de mouvement la plus faible de l'unité sur laquelle toute l'unité doit s'aligner, il en est fait seulement mention au chapitre personnage, p. 74 (si quelqu'un l'a lu ailleurs, ça m'intéresse), puisqu'en général tous les membres d'une unité ont la même valeur de mouvement. Cela aurait été tellement plus simple de mettre M3 ou M6 à toute l'unité, mais chez GW ils aiment bien les cas particuliers... Donc je suppose qu'en extrapolant la règle des persos ayant rejoint une unité, on l'applique également pour le Canon Apocalypse, ce que confirme le Q/R.
  21. Déjà, face à du démon, la marque de slaanesh s'impose pour toute l'armée, hormis pour les unités immunisées à la peur pour lesquelles la marque de Nurgle est plus rentable (et encore, on n'est jamais à l'abri d'un test de panique/peur raté). Le géant est un bon choix pour décourager un buveur de sang de passer derrière les lignes, mais gare aux unités de tir... Le canon apo est le second choix d'unité rare qui s'impose, pas forcément pour le tir, mais pour gérer les unités ennemies en terrain difficile, fixer un pâté le temps qu'on vienne le prendre de flanc/dos avec une autre unité. Bref, un must have Jouer la magie à fond. Pourquoi pas, notamment dans l'optique d'une armée d'infanterie, et pour gérer les régèn des portepestes. Perso, un truc qui marche pas trop mal contre du démon, c'est de jouer un héros avec bannière des dieux, escorté par un perso du chaos blindé pour les défis, avec des gros pâtés de maraudeurs (deux ou trois, avec 30 figs par pâté, avec bouclier et armure légère), histoire d'engluer au CaC le démon contre des unités de merde, mais tenace et en surnombre, donc longue à tuer, qui fuiront jamais et qui valent rien en points (moins de 200 pts le pâté). A côté de ça je joue de la cav lourde pour venir prendre de flanc/dos les pâtés déjà engagés et faire faire des tests de moral au démon. Avec en plus de la cavalerie maraudeur Slaanesh et Khorne pour gérer les volants et autres petites unités. Sans oublier le géant, le canon apo et des sorciers pour compléter le tableau à 2500 pts.
  22. Différents posts traitent de la gestion délicate et problématique du Canon Apo. Après avoir lu les avis, les Q/R, et testé, je tire la synthèse suivante de ce machin compliqué à gérer : 1) le CA est un monstre à tous points de vue, mais a la spécificité de pouvoir tirer comme une catapulte, sans avoir besoin de servants pour tirer (mais les autres règles de tir des catapultes s'appliquent néanmoins). 2) les servants du canon n'en sont pas, contrairement à ce que laissent penser les résultats du tableau des incidents de tir du CA (où il est clairement fait mention du terme servant). Les Nains du Chaos sont des maîtres des bêtes et suivent toutes les règles propres à ce type d'unité. 3) le CA se déplace à priori de 3 pas (mouvement des nains, le plus faible de l'unité, prime). Cependant, un Q/R précise que le mouvement du canon est utilisé quand ce dernier charge : donc quand le CA charge (et uniquement dans ce cas), les nains utilisent le mouvement du canon, soit M6. 4) quand le CA rate son test de Déchaîné, le canon et les nains se déplacent de 3D6 pas vers l'ennemi le plus proche. 5) pour gagner les points du CA, il faut tuer le canon et les nains. Pour en gagner la moitié, il faut tuer deux des quatres figs (soit deux nains, ou le canon + 1 nain). 6) les attaques du CA ne sont plus magiques et le gabarit de 3 pas remplace désormais celui de 6 pour le tir 7) le canon a une PU de 5, les nains une PU de 1 chacun : total PU 8 Bilan : le CA est un monstre escorté par trois maîtres des bêtes, qui a 3 valeurs de mouvements (3D6 pas en déchaîné, 3 en mouvement, 6 en charge) et qui peut tirer comme une MDG. Ai-je tout bon ? Ou pas ?
  23. + 1. Quand un joueur souhaite à tout prix dissimuler une unité hors d'une LdV adverse, il est en général plus simple d'annoncer son intention à son adversaire au moment de ses mouvements et de vérifier les LdV. Refuser à son adversaire le droit de vérifier les LdV d'une unité, peu importe que ce soit autorisé ou pas, c'est juste un truc de pinailleur . Pour empêcher quelqu'un de jouer à cache cache, y a qu'à jouer moins de décors qui bloquent les LdV (ou des MdG en nombre raisonnable ).
  24. henryc

    [GEN] Avant la bataille

    Malheureusement, bien que tu aies raison à tous points de vue, je crois que tu fondes de trop grands espoirs en l'espèce humaine, dont le joueur n'est qu'un médiocre représentant Une partie de warhammer, c'est un affrontement entre deux joueurs, une simulation de guerre au cours de laquelle tous les instincts primitifs ressortent. Or, à la guerre c'est vaincre ou mourir. Du coup, n'importe quel joueur sérieux (dont font évidemment partie les tournoyeurs, mais pas que) va forcément se mettre à fond dedans et bloquer grave sur les points litigieux. Et lorsqu'un conflit de règles surgit, chaque joueur se jette avec véhémence sur son GBR dans lequel il espère trouver le Salut à son problème. Et si le Dieu GBR se tait sur le sujet litigieux, on va trancher ça au coup de dé. Mais comme le joueur ne saura jamais s'il avait tort ou raison, il en sortira secrètement accablé et en fera des cauchemars pour l'éternité... (et accessoirement viendra poster sur ce forum ). Donc oui, les joueurs ont besoin de règles pour tout, ce que d'ailleurs démontre ces 4 pages de débat sur un cas pas vraiment couvert par les règles. Et puis d'un point de vue pratique c'est important, car prenons par exemple le cas de l'OM bannière de rage. Après tout, en l'absence de points de règle sur le sujet, ni moi, ni eldrad13, ni Archange n'avons tort ou raison, et du coup chacun jouera à sa manière de son côté. Mais, si un jour je me retrouve à jouer face à l'un d'eux au cours d'une rencontre inter-asso ou d'un tournoi, je risque fortement de me faire accuser de tricherie éhontée, et là on sera bien emmerdé de pas avoir de règle pour trancher le différend. Alors on règlera ça avec un D6 ou en appelant un arbitre, mais chacun en gardera de la rancoeur et le sentiment quelquepart de s'être fait grugé. Donc la nécessité de règles et de conventions pour tout, c'est indispensable pour maintenir la concorde et la bonne ambiance dans une communauté de joueurs . Mais après je plains en effet le pauvre Sire Lambert qui doit sans cesse faire part des récriminations des joueurs aux studios et trancher des différents qui ne devraient même pas exister si le boulot des concepteurs avait été fait correctement.
  25. Si on pouvait se recentrer sur le sujet, ça serait bien . Et de toute façon ça sert pas à grand-chose de débattre du caractère abusé ou non du radar des volants, c'est autorisé par un Q/R donc c'est légal, et ce n'est finalement qu'une astuce de plus pour contourner le problème de l'estimation des distances des MdG (parce que même sans le volant, y a toujours la bonne ligne d'archer/arbalétrier positionnée à côté des MdG, et autres combines dans le même genre). Bien que je ne pense pas du bien de ce Q/R, en aucun cas je ne me permettrais de reprocher à un joueur de tricher s'il fait le radar avec ses volant ni ne tolérerais qu'on me fasse ce genre de reproche si je procédais ainsi. Les règles, bonnes ou débiles, sont toutes faites pour être jouées, pour le meilleur comme pour le pire (et c'est aux concepteurs de faire en sorte que le pire soit évité, pas aux joueurs ).
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