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Swarskin

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Tout ce qui a été posté par Swarskin

  1. J'attendais la résurrection de Necromunda depuis un certain temps, deuxième déception après Shadow war ... D'accord, les figurines sont jolies mais les règles... C'est ni plus ni moins que du infinity like. Je garde mon vieil exemplaire de Necro et je passe sur cette sortie, ce n'est pas le jeu que je connais.
  2. Swarskin

    Compagnie de Combat 40k

    c'est sur que ça va prendre du temps ! la garde et les eldars noirs sont à peu près établi mais il y a encore pas mal de boulot dans ce projet. les sm commencerai pas directement avec le surhomme, l'impact dès le départ serait trop fort. Effectivement, chaque armée commence à 90 points mais l'unité la plus basique du codex dans le plus fluff sm : scout garde imp : conscrit nécron : guerrier (dur d'établir un schéma d'évolution fluff avec eux par ailleurs tyty : terma etc. S'ensuit alors un schéma d'évolution avec l'xp Exemple garde imp: Conscrit => garde imp => vétéran (choix d'une doctrine : grenadier, sentinelle, fou de mécanique, pyromane) et les évolutions dépendraient du choix de carrière faite en tant que vétéran Chaque armée a ses évolutions : les eldars noirs sont une exception, ils vont avoir un système bien particulier mais vraiment fluff. le problème, dans le post initial vient des points d'influence : difficilement réalisable après plusieurs tests (on s'y paume, c'est cher, on en gagne très peu) Au lieu de cela, j'essaie de mettre au point un système pour chaque armée : pognon pour la garde, biomasse pour les tytys (ils ne fonctionnent qu'à ça par ailleurs). Ces points pourraient servir à plusieurs choses : acheter des armes pour son arsenal, véhicule (nécessite de sacrifier quelques bonshommes pour faire l'équipage), bâtiments en dehors de la bataille (hôpital de campagne, centre d'entrainement pour la garde), un mercenariat. Conclusion, ce genre de projet va prendre du temps. J'essaierai de mettre une "bêta" la semaine prochaine pour que vous puissiez tester, donner vos idées, critiques. Le but du projet est de jouer en conciliant au mieux le fluff (pour les vétérans ), de jouer en vraiment petit format pour ceux qui débute une nouvelle armée. La seule armée qui ne s'adapte pas pour ce mod : les chevaliers gris : ils ont tout, c'est déjà de l'élite. Et pourtant, je joue aussi gk depuis la V3
  3. Swarskin

    Compagnie de Combat 40k

    Je suis tombé sur ce post il y a quelques temps et j'avoue adorer le principe de démarrer du bas de l'échelle à des gros bourrins . Ceci dit, faire ça que pour les space marines est un peu réducteur. Je suis en train avec quelques camarades de développer le système avec plusieurs armées : space marine, garde imp, tyty, space wolves, eldars noirs, nécrons (je n'ai pas les codex des autres pour le moment) Si ça intéresse plusieurs personnes, je peux créer un pdf avec les règles dedans. Mais je préviens, je suis une bille en informatique Des intéressés ?
  4. Tuer ghazgkull ! Quel exploit ! c'est Russ en personne ton loup solitaire ! le seul petit ennui c'est que Ghazgkull s'est barré d'Armagedon parce que la baston s'est enlisé et que ça commençait à l'ennuyer ^^' Du coup, le commissaire Yarrick se demande si il peut le buter (après avoir été mis en cage, il lui en veut un peu ...). De plus, il est encore certain que Ghazgkull soit encore en vie : vois les choses moins grand. Harald arrive à repousser le big boss (ce qui est déjà un bel exploit à raconter lors des beuveries) au prix de sa jambe. Après, passer de loup solitaire à seigneur loup : ça c'est de l'avancement ! mets le garde [s]chiourne[/s] loup de prime abord quite à laisser augmenter un peu la vie de Bordjin. Après, ça colle avec l'esprit space wolf ^^ Comment il a eu son loup ? Faut encore en amadouer un à grands coups de baffes et avec sa patte folle ...
  5. les totors à 1000 points, il vaut mieux oublier, trop cher et ils mourront à la saturation, surtout contre les tyty. De plus, pour 100 points, tu peux avoir une escouade purgator en full incinerator: imagine les dégâts. Autre chose, mets des autocanons et munitions psy sur le dread, les gk ont peu d'antichar et le dread autopsy reste un must en gk. Pour les autres choses, je laisse mes estimés collègues te corriger
  6. Sinon l'utilité d'un tel débat ? Monoligne informatif
  7. Effectivement, on peut optimiser cette liste, je précise _ Qg: le problème vient de l'équipement de ton tétrarque, il faudrait que tu mettes une trame sempiternelle ou un disrupteur de phase. En effet, il ne fautas oublié que le tétrarque a initiative de 2 et par conséquent, il tapera généralement après les épées énergétiques qui sont Pa3 et vu la svg du tétrarque, je te laisse le soin de l'équation _ Troupes: tu n'en as pas assez! Pour une ordre d'idée, il faut environ une unité opérationnelle à chaque tranche de 350 points et la, il faut augmenter ce nombre sans quoi pour les parties objos, ça va être coton. _élite: les factionnaires à 1250 points c'est trop cher et pas assez efficace. Si tu veux une unité qui a plus de répercussion au cac, rajoute plus de spectres. _ Attaque Rapide: Pas assez de spectres donc, et les destroyers sont cher aussi pour être réellement efficace, un rodeur du triarcat est plus polyvalent et rapporte un plus pour le tir. _ Soutien: le monolith, on aime ou on aime pas: classer en V6 comme un véhicule moyen ou mou. ça c'est selon ce que veux le joueur. Ah, mets au moins une console d'annihilation, tu verras que les eldars n'aiment pas bien ces machins la En espérant t'avoir aider !
  8. Swarskin

    [Necrons] 1500 pts

    Il faut bien avouer qu'il y a beaucoup de choses à revoir dans ta liste. 10 factionnaires?! Moi qui hésite à en mettre 5 à 2000 points, un coup d'obusier et tu vas pas aimer perdre 1/3 de ta liste en un tir. Avec l'équipement du phaëron, je pense qu'il vaudrait mieux prendre un fauchard qui est quand même la meilleure arme de cac a disposition du tétrarque et qui te permet aussi de s'occuper d'un marcheur qui te charge comme le dit très justement Anjere. Et en mission objo, l'ennemi te détruit tes 10 guerriers et tes 5 immortels et tu pourras plus prendre d'objo. Pour une ordre d'idée: il faut une unité opérationnelle par tranche de 350 points et la ... Bref, en espérant t'aider un peu
  9. Swarskin

    V6 ( Nécrons) 1000 points

    Merci de ta réponse J'avais bien penser aux mécharachnides en contre charge sauf que le pb c'est les points ... 1000 ça reste peu mais quand j'aurai acheter la console d'annihilation qui en full tesla fait des ravages comme c'est pas permis, j'évoluerais la liste à 1250 points. Au départ, je ne croyais pas au tesla mais la console d'annihilation m'a fait changer d'avis ^^ (même si je reste sceptique avec les carabines T). Quand à la fusion traqueurs/ immortels, il faut avouer que j'hésite encore parce que les traqueurs restent une troupe excellente one shoot. les immortels, je compte sur leur svg de 3+ pour les garder en vie. je les mets généralement derrière les guerriers nécrons au cas ou il y ait des canons lasers qui aient envie de tirer dessus.. Bon après, j'ai surtout joué contre du SW, Sm, CG avec cette liste donc après... Et pour les spectres, je suis tout à fait d'accord pour dire qu'il en manque un ou 2 mais lorsque j'évoluerais la liste à 1250 points, je corrigerai cette vilainie
  10. Swarskin

    V6 ( Nécrons) 1000 points

    Toujours personne? J'en déduis que ma liste est parfaite?
  11. Bonjour, Allez je me lance dans une liste test nécrons pour la V6. Une remarque au préalable avec eux sur la V6: les guerriers reçoivent un énorme up et deviennent plus intéressant qu'avant grâce à l'amélioration des armes à tir rapide qui leur permet de bcq plus bouger qu'avant, c'est pour ça que je vais en mettre. Allez c'est parti! QG _ Tétrarque 160 points - Fauchard - Trame sempiternelle - Orbe de résurrection - Scarabées psychophages Le tétrarque va se loger avec les 12 guerriers nécrons et va servir avec cette escouade la de fer de lance pouvant annihiler tout ce qui se présente. La résistance de cette escouade étant renforcé par la présence de l'orbe les rendant vite insupportable. Le tétrarque va pouvoir relever et lancer les défis et potentiellement les gagner grâce aux scarabées psychophages et à sa svg de 2+ Troupes _ 12 Guerriers nécrons 156 points Ceux ci sont donc avec le tétrarque: leur rôle étant de dévaster tout ce qui se présente _ 10 guerriers nécrons 130 points Ces guerriers nécrons là sont ici pour soit capturer et tenir un objo soit encaisser les dégâts pour que le reste de l'armée progresse _ 5 immortels (fission) 85 points Les immortels servent de plateforme de tir sur des unités à plus haute valeur d'endurance ou pour rajouter leur puissance de feu à celle de l'escouade du tétrarque élite: _ Rôdeur du triarcat 150 points Unité antichar, anti-infanterie, soutien parfait et en plus il fait le café si vous le lui demandez café!. Cette unité est à mes yeux l'une des meilleures entrées du codex et est par conséquent indispensable _ 5 traqueurs 95 points Ce que j'appelle l'unité "one-shoot". Cette unité est taillée pour réduire en pulpe l'unité ennemie vraiment enquiquinante que l'on peut détruire en une seule phase de tir de traqueurs (Vindicare, Créat monstrueuses..). Cependant ils faut bien prendre en compte qu'ils ne survivront probablement pas au tour suivant et qu'il faut donc bien choisir sa cible pour qu'ils puissent se rembourser Attaque rapide _ 3 spectres Canopteks 135 points - 3 câbles constricteurs Seul unité du codex capable de faire quelque chose au corps à corps à mon avis. Leur rôle premier est d'engluer et si possible de d'exterminer les unités de cac adverses qui pourraient nuire à la stratégie d'ensemble de l'armée. Le second rôle si il y a peu de dangers en face est de foncer à travers les lignes et de devenir une épine dans le pied de l'adversaire. Soutien _ Console d'annihilation 90 points Tout est dans le nom de la console ^^. Privilégiant les grosses masses d'unités un peu trop proche. Laissez le faire et admirez le résultat... Voilà, à vos claviers !
  12. Tu as le droit. Il faut distinguer la taille faite pour une liste d'armée c'est à dire 10 mais en partie si l'unité dépasse les 10 socles dû a la ponte, c'est tout bénéf pour toi !
  13. Salut, voila j'ai un ami qui joue blood angels sauf que il doit y avoir un pb dans ses listes parce que il se fait dépop à chaque fois de manière easy. Donc, pour essayer de régler le problème: je poste sa liste pour demander vos avis. QG _ Maitre de chapitre Gabriel Seth 160 Choisi pour son bourrinage qui fait son charme, ce dernier rejoint la garde d'honneur dans le razor pour enfoncer la ligne adverse et dézinguer tout ce qu'il peut _ Garde d'honneur 190 * Champion * Razorback * Prêtre novicien _ Récclusiarque 130 Le récclu a été choisi pour le up qu'il donne en charge. Ce dernier rejoint les vétérans d'assauts en razor pour enfoncer également les lignes adverses Troupes _ 5 membres de la compagnie de la mort 100 Ils n'ont pas de rôle précis, leur but est de foncer sur les lignes ennemis et de voir ce qui va se passer. _ Dreadnought de la compagnie de la mort 125 Vu l'efficacité de ce dread dans le bourrinisme absolu, son but est de tout détruire sur son passage. _ 1 escouade tactique 170 * Lance missiles * Lance flammes L'escouade tactique reste dans la zone de déploiement à assurer un rôle de soutien si le besoin s'en fait sentir et permet de garder un objectif si besoin il y a. _ Escouade d'assaut 115 * épée énergétique Escouade de contre attaque si la zone de soutien est attaqué et permet de prendre part aux combats donné par seth, le récclu et par les vétérans d'appui si des renforts se pointent Élite: _2 prêtres sanguiniens: 100 L'un rejoint les vétérans d'appui pour qu'ils puissent avoir une survie plus longue et l'autre l'escouade tactique. _Dread furioso 125 * Griffes de sang Sert de renfort à l'attaque initiale qui s’essouffle. L'ennemi, théoriquement affaibli doit alors affronter la 2e vague _ Vétérans d'appui 180 * Razorback Font parti de la première vague afin d'assurer un tir à courte portée efficace et de démanteler les troupes élites d'une rasade de bolters. Attaque Rapide: _ Vétérans d'assaut 200 * Marteau tonnerre * Arme énergé * Razorback Première vague assaut: Rejoint par le récclu pour dézinguer les points névralgiques de l'armée adverse _ 1 Land speeder Tornado 90 * Bolter lourd * Canond'assaut7 _ 1 Land Speeder Tornado 70 * Bolter lourd * Multi fuseur Les Land Speeder servent de soutienmulti usage. Vu qu'ils sont rapides, ils peuvent évoluer sur toute la map. Leur but est d'herceler, d'affaiblir les chars, élites de l'armée adverse susceptible de faire basculer le plan de bataille en sa faveur. Soutien: _ Dévastator 130 * 4 Lance Missiles Soutien longue portée. Multi usages. Dévastator en bref _ Dreadnought 120 * Double autocanons Polyvalence longue portée pour dézinguer blindés légers ou troupes mal protégés. Dc pour la stratégie, je résume: _ 1 ère vague: Récclu avec vétérans d'assaut, seth avec la garde d'honneur, les vétérans d'appui avec un prêtre sanguinien, le tout en razor. les land speeder en soutien _ 2ème vague: compagnie de la mort (dread + les membres), le dread furioso et l'escouade d'assaut si tout va bien _ Tout ce qui reste c'est à dire dévastator, plus dread + tactique en soutien longue portée. A vos claviers
  14. A tous les grands spécialistes de fluff et du détail fluffique. Voilà, je monte actuellement une force deathwatch et je me demandais: l'archiviste, ils peignent leur armure en bleu et la deathwatch demande de peindre aux sm qui la rejoignent de peindre leur armure en noir métallisé pour le bras gauche, bref. Donc, au final les archivistes gardent leur armure bleue pour qu'on puisse les reconnaître ou ils se fondent dans le moule?
  15. Swarskin

    Une grosse hésitation

    Salut, Je vais essayer de donner un point de vue objectif Les spaces wolves avait été élu codex le plus cheaté avant que les blood angels sortent et ceux ci se sont fait déclassés par les gk et ceux là avant qu'ils soient déclassés .... (et pourtant, je joue gk depuis la V3 ). Bref, pour enfin dire quelque chose de constructif, les spaces wolves sont assez violent à leur manière, la plupart ont la contre-attaque (test de commandement quand tu te fais charger et si tu le réussis, +1 attaque pour la fin du tour) et ça aide pas mal lorsque tu décides de faire de la fusillade avec eux. Autre truc intéressant avec eux, c'est un pouvoir psychique, ça s'appelle mâchoire du monde si mes souvenirs sont bons et c'est capable de faire une ligne droite de morts dans une armée populeuse (j'exagère à peine) Les blood angels sont fiables, grande mobilité, bonne puissance de frappe, pas mal non plus à la fusillade et le fluff est sympa en plus. Bref, une armée sympa à jouer Les eldars: hormis une prétention hors du commun et des combinaisons collant au corps vachement inflammable à proximité d'un lance-flammes, c'est une armée très équilibrée où chaque unité a son rôle à jouer. Cependant, il est vrai qu'un débutant aura un peu de mal au début: exemple, un ami a commencé avec des eldars et il s'est fait battre à chaque coup malgré notre gentillesse (mais tirer un coup d'obus sur 10 vengeurs en cercle c'est trop tentant! ) Les tyranides ont un fluff sympa, plutôt équilibré dans leur genre. Deux difficultés avec cette armée: elle coûte pas mal d'argent quand même et deuxième difficulté c'est qu'une phase de mouvement te prendra une heure entière en tant que débutant après tu vas acquérir des techniques pour les bouger tous en même temps Les orks: fluff délirant, un français sans fautes, les orks sont vraiment une bonne armée et en jouant ork, tu acquiers vite un fair-play respecté de tes pairs. Après tout, qu'un bizarboy fasse une fep avec 30 orks dans son unité, c'est fluff Du full moto au full mécanisé en passant par le full piéton, les orks sont une armée très modulable Garde imp: codex en première place en terme d'équilibre selon moi. Bon, en tant que joueur GI, il ne faut pas avoir peur d'avoir des pertes si tu joues full piétaille. Une bande de bourrins au tir mais une bande de sous-me*** au cac, ils ont leurs faiblesses et leurs forces. Une grande variété de gammes (la plus grande?) et un fluff intéressant, good choice!
  16. En fait, on est un groupe de joueurs et je pense créer dans le mois qui vient l'association (les démons du dés comme nom on a pensé) qui va nous permettre de découvrir de nouveaux joueurs insoupçonnés, d'être plus crédible aussi par la même occasion. Bah justement, je n'ai participé à aucun tournoi (je sais, ma tâche va être d'autant plus difficile), j'ai juste la théorie du tournoi dans la tête. Pour un premier temps, je pense juste faire les lots pour les gagnants du tournoi et une note de peinture. Pour les notes de composition et de fluff, ça attendra une prochaine édition si celle que je vais tenté de faire réussi. Autre problème qu'un ami m'a souligné: le tournoi se déroulera dans un coin reculé du Puy de dôme bien que cela soit indiqué sur l'A75 et qu'il y a une gare a 3km: cela pose problème ou la motivation des joueurs permettent un tel "challenge"? Autre question que je peux soulever, Est ce que games workshop aide les organisateurs de tournoi dans les lots? (on peut toujours rêver hein ) Et merci pour ces réponses !
  17. Un land raider a 1000 points, je trouve ça risqué. Si ça pète, c'est 1/4 de l'armée qui s'envole, je mettrai plutôt un vindicare et mettre des granades hallu à l'inqui. Mais ça n'engage que moi ^^
  18. Bonjour, Voila, je vais essayer d'organiser mon premier tournoi de 40k. J'aimerai savoir si vous avez des conseils a me donner (j'ai lu les épinglés). Le tournoi devrait avoir lieu le dernier week-end d'aout, ce n'est pas trop tard pour en organiser un? Je veux essayer d'organiser un tournoi pour 30 personnes sauf que le problème majeur est que nombre de décors dépasse pas les 7 tables, est ce que demander aux joueurs d'amener des décors est une solution fiable? Games Workshop prête-t-il des décors? Quels sont les grands points d'organisation à aborder? Je vous remercie d'avance pour vos réponses Cordialement, Swarskin
  19. J'habite aussi dans le puy de Dôme et j'ai le même souci. Mis a part la Goblin Night fever, bah a clermont ferrand et les alentours c'est plutôt mort. D'autant plus que stonehenge semble ne plus vouloir faire de GBN a mon grand regret maintenant que j'ai une voiture... Si quelqu'un a des plans pour cette belle région mais complétement paumé, je suis intéressé
  20. C´est surtout que pour pour néant, on a une initiative ou une invu a 4. c est pour ca que les glaives sont boudés. le glaive peut etre bien si on le complete avec le pouvoir vif d argent de l archiviste et la le glaive devient intéressant. Partant du principe que les gk ont besoin de l iniative pour remporter le cac, la hallebarde est mieux. d´autres partent du principe de faire l´escouade de totor une escouade qui encaisse bien les coups. Ca dépend du point de vue. Mais utiliser les glaives est risqué, voila pourquoi la plupart des joueurs les boudent. En ce qui concerne les escouades interceptor, ils sont trop cher pour etre utilisé. Bien que l´utilisation de leurs téléporteurs soit génial pour dénicher ce qui nous agacent a longue portée, rare seront les parties ou ils se seront rentabilisés. Et pour aller contester l´objo en fin de partie, il faut que l´escouade survive jusque la ce qui est mal parti car la plupart des ennemis vont considérer les interceptors comme des dangers potentiels. Voila voila, en espérant avoir r´pondu a tes questions
  21. En ce qui concerne les spaces marines: Contre ces cocos là, il faut spammer le psycanon et l'hallebarde. Un problème majeur qui peut faire peur aux premiers abords, c'est la land raider => un tir de vindicare et en général on lui dit adieu. par contre les totors d'assaut peuvent vite être une plaie avec leurs boucliers tempêtes. Chose intéressante contre du space marsouin: le cuirassier qui est plutôt une plaie contre les spaces marines, il faut cependant éviter tout ce qui lui fera faire de la mort instantanée. Voilà, en espérant avoir légèrement aidé
  22. Salut, perso je troquerai les leman russ exterminator par des hydres qui sont (à mon goût) plus efficace. et j'économiserai 2 economiserai 2 escouades pour mettre un hellhound ou un banewolf histoire de cramer quelques bonhommes en plus. Sinon, rien à dire, la loi du char est la plus forte
  23. Attention un historien arrive ! Premier point: je rejoins les autres amis de la figs, une armée à thème 14-18 est impensable sans ses mortiers. Rappel historique: crée au XVII pour contrer les fortifications comme celle de Vauban, le mortier a été considérablement amélioré lors de la première guerre mondiale en 1915 pour être précis avec l'invention du crapouillot dont le but est d'atteindre les tranchées ennemis plus facilement qu'avec l'artillerie conventionnel. Cependant, le crapouillot faisait plus de peur que de mal et de nombreux obus n'explosaient pas. Deuxième point: Si tu veux situer ton armée fin guerre, prends un ou 2 leman russ => châssis typique de ceux de la première. Troisième et dernier point (après j'arrête promis ): Le lance flammes: inventé également en 1915, n'était qu'à ses débuts si bien que les premiers essais ont été réalisés par des sapeurs pompiers dont plusieurs se sont brûlés... Si tu veux faire l'armée à fond dans le thème, proscris les ou mets en dans une ou 2 escouade (de vétérans pour rester dans l'historique) et préfère le lance grenades qui a fait ses débuts à la même année et qui était largement plus fiable.. Voilà, j'espère que j'ai été d'une quelconque utilité
  24. Au niveau du fluff toujours, ce qui peut être drôle, c'est de défoncer les gardes impériaux qui ont participer à la partie apocalypse afin de garder secret l'existence des chevaliers gris. Rien que l'idée me fait triper Si après, tu veux t'allier avec des xénos, les eldars sont un choix de luxe ( auquel je pense que le psycanon a été développé avec leur "coopérations"). Mais sinon, il y a quelques formations apoc pour les gk. Comme la force de rédemption (tape sur google) qui est marrante mais un peu vieille... Les équipes d'assassins qui sont marrantes aussi. Mais sinon, ya pas grand chose de plus après tu retombes dans le "classique" (titans, baneblade et cie)
  25. Vire les glaives pour des hallebardes. Etant donné que tu vas affronter pas mal d'initiative de 4 (sauf tau), essaie de prendre l'initiative au close. Avec les chevaliers gris, il est important de taper en premier si tu veux que ton escouade survive. Le marteau dans une escouade de 5 j'ai un gros doute d'efficacité mais why not, chacun ses goûts. Ensuite, mets des psycanon, c'est l'une des armes les plus cheaté de 40k, pour quoi s'en priver? Après, plutôt que dépenser 250 points dans un land raider que je trouve trop dépassé dans le codex gk, je lui préfère l'assassin vindicare mais là c'est une question de goût, vraiment mais quand on voit qu'il fait péter un land raider adverse dès le premier tour, ça met du baume au coeur. Après vienne les interceptor. Personnellement, je les utilise qu'à 1000 points pour combler le manque de mobilité du format mais au delà, ils deviennent trop cher et mieux vaut leur préféré une escouade d'incursion avec psycanon et hallebardes qui feront aussi bien le travail sans prendre de risques. Allez, j'arrête les jets de pierres. Je te donne juste des idées contre les spaces marsouins (Se battre contre des blood angels et des spaces wolves toutes les semaines vous apprend vite que la moindre erreur est fatale ^^)
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