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Swarskin

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Tout ce qui a été posté par Swarskin

  1. Swarskin

    [Orks] [1500 pts ]

    Pour accentuer le côté fun, mets des truks pour 2 raisons: 1: tu avances super vite et tu seras vite au cac. 2e raison: c'est rigolo quand ça pète
  2. Swarskin

    (Nécron) 2000 points

    Tu dis juste PiersMaurya, je suis assez mal pour la prise d'objo. Mais l'égalité est envisageable pour peu que je manoeuvre bien Pour les immortels, il faut juste choisir un endroit "sans risque". Je prévois 2 réserves: 2 unités de guerriers ou il y en a une où le seigneur est rattaché. Ah, je suis tout à fait d'accord pour dire que c'est risqué, mais cette tactique ne m'a jamais fait défaut jusqu'à présent. Les scarab, j'aurai voulu 2 unités de 5 mais les choix d'attaque rapide était déja complet pour diviser l'escouade. Et pour l'anti char, la fission c'est coolos, à tel point que je ressens pas le besoin de mettre des destroyers lourds. Au départ, ils étaient prévu mais les points ont dit non ^^.
  3. Swarskin

    (Nécron) 2000 points

    En effet, seulement 2 troupes, c'est peu. Cependant les guerriers nécrons sont très endurants et sont capables de tenir un objo pendant 5 tour pour peu qu'on les mettes dans un couvert mais en partie objo ave les nécrons, le meilleur c'est de défoncer les troupes ennemis afin d'arracher au pire l'égalité mais à 18 points le nécron, je préfère élaborer une stratégie générale qui peut marcher que mettre des troupes à ne pas savoir en faire mais ça reste mon avis. 47 figurines nécrons c'est pas si mal si l'on considère que le prix exhorbitant des nécrons. Le monolith rallonge la durée de vie des escouades qui subissent trop de pertes. Et pour les méchrachnides, avec un choix soutien, on peux mettre jusqu'à 3 mécha qui agissent indépendamment ce qui permet d'aligner d'autres soutiens.
  4. Après avoir fidèlement servi l'empereur de nombreuses années mais vu que celui ci ne veut toujours pas bouger de son trône, il est temps d'aller moissonner Allons donc explorer cette armée des serviteurs des C'tan. En somme, il s'agit d'une armée classique. [u][i]QG:[/i][/u] Seigneur Nécron: 200 points _ orbe de résu _ Voile des ténèbres [i]Ce seigneur la sera avec l'escouade d'immortel et je pense que vous devinez tous que ce gentil monsieur va se téléporté loin, libérer les 20 tirs des immortels et optionnellement son baton de lumière si il est à portée. Pour augmenter la survie de l'escouade, faites en sorte de JAMAIS vous faire charger sinon vous êtes mal[/i] Seigneur Nécron: 210 points _ Fauchard _ Orbe de résu _ Phylactère _ Regard de flamme _ Champ de phase [i]Étant donné qu'il y a de bonne chance que ce soit ce seigneur qui va se prendre l’éventuel cac de son adversaire, il est équipé en conséquence. Celui ci et les 2 unités de guerriers seront en réserve attendant que le monolith fep pour participer à la fête. [/i] [u][i] Troupes[/i][/u] 10 guerriers nécrons: 180 points 10 guerriers nécrons: 180 points [i]Encombré par un tir rapide de 24 ps, les unités de guerriers resteront dans le monolith et sortent certes au compte goutte mais ils sortiront quand même. Leur rôle est de [s]démolir[/s]soulager les escouades adverses de leur effectifs. Pour assurer leurs survies, le seigneur l'orbe et le monolith sera en soutien derrière en soutien et pour faire repasser les will be back raté. [/i] [u][i]Élite [/i][/u] 10 immortels: 280 points [i]C'est donc ceux là qui accompagneront le seigneur nécron avec le voile des ténèbres dans ses téléportations pour poutrer les différentes cibles de loin.[/i] [u][i]Attaque rapide[/i][/u] 10 nuées de scarabées: 120 points [i]Ces bestioles, plutôt chiante, sont là pour engager au close tout ce qui va être dangereux pour le We'll Be Back! de vos unités nécrons mais aussi tout ce qui est dangereux contre le monolith qui reste un élément principal de l'armée. De plus, mine de rien, ces saletés attirent pas mal de tirs ce qui va sauver quelques guerriers de plus. Toutefois, attention! aux gabarits! Turbo booster dès le premier tour est une bonne solution[/i] 5 destroyers: 250 points [i] Les destroyers font servir de plateforme de tir pour dégager un peu le passage du monolith lorsque celui ci se posera. Cependant, faites en sorte que ceux ci restent à couvert car 250 points sans We'll be back ça ferait mal![/i] 2 Spectres: 82 points [i]Bien que les spectres soit vraiment très fragile tant qu'ils sont pas engagés au close, c'est la meilleure unité de cac des nécrons et fera office de charge sur les unités de soutien ou les chars. Pour mieux étendre leurs survies, faites en sorte de progresser couvert par couvert et au mieux, les déplacer où l'adversaire n'a aucun moyen de les voir.[/i] [i][u]Soutien[/u][/i] 2 mécharachnides: 110 points [i] Le but des mécarachnides est de faire vivre un peu plus longtemps les unités nécrons. Je déconseille de créer des scarabées (malchance oblige + sauvegarde majoritaire). Elles ont priorités de faire vivre plus longtemps les destroyers au cas ou l'unité serait morte au complet (ça c'est déja vu ...). Rôle secondaire: destructeur de chars.[/i] 1 monolith: 235 points Pièce maîtresse du jeu. Celui ci va tomber la ou il y a le plus d'unités ennemis pour profiter au maximum de son champ de particules. Ayant peu de chances d'avoir un incident de fep grâce à sa règle imposant. Il pourra faire venir des réserves les unités de guerriers nécrons à peine arrivé (règle matrice énergétique). Son but est à la fois de prolonger la vie de tout nécron à 18 pouces mais aussi de défoncer tout ce qui est à 12 ps. Voilà, j'espère que cette liste vous plait. Et si il y a des questions ou des réflexions, je suis ouvert au dialogue
  5. RAS. J'aime bien ta liste, plus qu'à essayer sur la table
  6. Ah oui, je viens de relire la règle brillante stratégie du grand maître, c'est dommage j'aimais bien le concept. Et pour fossey06, cette liste est fun! Bien sur qu'elle va se faire dérouiller par n'importe quelle armée plus ou moins bien construite. Elle était là pour une partie déphasée du jeu XD.
  7. [b]Avertissement![/b] Cette liste explore l'univers du "bourinnisme" absolu, attention âmes sensibles. Cependant, cette liste fonctionne uniquement grâce à la chance, si vous voulez l'utiliser, vous voilà prévenus! [b] Préambule:[/b] C'est lors d'une partie à 4 en chacun pour soi que m'es venu l'idée de cette liste. Alors que je n'avais aucune chance dès le premier tour de gagner (quand 30 totors full boucliers tempêtes arrivent chez vous pour vous taper la bise, on recule!), j'ai décidé de donner la règle scouts au stormraven grâce au grand maître et de foncer tête baissé chez un autre avec tout le monde où j'avais une once de survie et cela a marché ce qui m'a fait réfléchir sur une liste telle que je vais vous la présenter mais à mon humble avis, elle prend trop de risques pour un tournoi. Bref, on est parti [b]QG:[/b] _ Grand maître: 225 points > Hallebarde > Bombes à fusion > Armes de maître > Grenades à radiations > Grenades Hallucinogènes _ Grand maître: 225 points > Même équipement [i]Ils sont là pour donner la règle scouts aux stormravens, embarquent dedans, et charge tout ce qui bouge ensuite. Simple non?[/i] [b]Troupes[/b] _ Escouade de totors: 225 points > 4 Hallebardes > 1 marteau > 1 psycanon [i]Embarque avec un grand maître dans un stormraven, fait trépasser tout ce qui bouge[/i] _ Escouade de totors n°2: 225 points > Même équipement [i]Même tactique[/i] [b]Attaque rapide[/b] _ Stormraven: 205 points > Canon d'assaut jumelé > Multi fuseur jumelé > missiles Mindstrikes [i] On fonce!!!! et on défonce!![/i] _ Stormraven: 205 points > Même équipement [i]Même tactique[/i] _ Escouade interceptor: 170 points > 4 Hallebardes > Un incinérator [i]Dès le premier tour, on fais le saut de 30 ps et on tire, le tour suivant, on se met à la recherche d'une unité suivante.[/i] [b]Soutien[/b] _ Dreadnougnt: 130 points > Canon d'assaut > Fulgurant > Munitions psy [i] Embarque dans 1 stormraven, débarque dès le premier tour et s'attaque aux blindés, peu de blindages survivront[/i] _ Dreadnought: 130 points > Même équipement [b]Même tactique[/b] _ Cuirassier Némésis: 260 points > Téléporteur personnel > Espadon > Incinérator lourd [i] Utilise le super saut dès le premier tour et tire à l'incinérator, charge le tour suivant. Simple mais éfficace[/i] Voilà, je pense que vous aurez compris la tactique, j'attednd vos réponses ^^
  8. Un petit détail qui me chagrine: le marteau sur le justicar: ça fait 2 marteaux dans ta première escouade de totors et 2 c'est trop, j'ai testé et à chaque fois il y eu un marteau de trop => jamais eu le temps de frapper. Mais sinon, j'aime bien ta liste
  9. Quant à moi, plusieurs points le chagrine, les voici: > les paladins. Je les essayais à 3 reprises et à chaque fois, ils se sont jamais rentabilisé. Ils ont massacré quelques escouades certes mais une fois qu'ils chargent l'élite, c'est autre chose. Exemple: Une fois, j'ai chargé des gardes loups avec des paladins (il n'y avait plus rien sur la table..) et quel surprise lorsque mon adversaire me dit qu'il a des bouliers tempêtes et armes énergétiques sur tous.. Bref, ils se sont fait massacrer... Tout ça pour dire que je les trouve un peu faible, utile mais autant garder les bons vieux totors > J'enlèverais un marteau dans l'escouade interceptor je pense, 2 c'est trop. Etant donné qu'ils ne sont que 5, ils ne taperont jamais ou presque. > Enlève le sceptre dans l'escouade purgator, c'est pas du tout son rôle... Même si les dépeceurs viennent jouer les troubles fêtes, protège les mais le sceptre est trop cher à mon goût. > Pense au vindicare! Contre le monolithe, il n'y a pas mieux. Si je ne m'abuse pas, le turbo-penetrator marche sur le monolithe car le métal vivant n'a aucun effet sur ça. > Voilà, c'est tout ce que j'ai à dire à peu près ^^ Après il y a des questions de goût comme l'inquisiteur que je vois plutôt derrière les lignes sauf les plus excités d'entre eux dira-t-on.
  10. Ahah, c'est vrai que j'étais content de sa performance, mais bon lorsqu'il s'est pris sa rafale... on a bien imaginé la scène XD. Stern est un peu le tapis du poker, soit tu remportes, soit tu dégages ^^
  11. Ah oui, j'avais mal lu son cube dans le codex... Désolé. Bah, une chasse aux personnages indépendants avec son cube peut être? Et une chasse aux blindés comme le disait KaiserGG
  12. Selon moi, je reverrai plusieurs choses, après ce n'est qu'un conseil: > je mettrai pas de marteau sur le frère capitaine. Si il tombe sur une unité à haute initiative, il aura pas le temps d'utiliser son marteau ce qui serai fort dommage > Garde les psycanons, c'est trop violent pour ne pas les jouer en masse (et c'est un peu un des seuls anti-blindés légers chez les Gk). Mais scinde l'escouade d'incursion en 2 au début de la partie ce qui te permettra de tirer sur 2 cibles différentes. > Vire le sceptre! Il est trop cher pour assurer la survie d'un seul bonhomme. Si tu veux le mettre, joue le sur un personnage indépendant qui est trop utile à ton armée pour le voir mourir. > Enlève les bolts psy de l'escouade interceptor, ils ne sont que 5 et payer autant de points pour 5 bonshommes, c'est un peu trop... > Préfère l'espadon que le marteau. Plus cher mais plus efficace. Avec le marteau tu aurais une initiative de 4 sur une force de 10, oui mais! tu aurais 50% de rater les attaques, tandis qu'avec l'espadon, F6 peut être mais 2D6 de pénétration de blindage (créature monstrueuse) et toujours à initiative de 4 donc... Voilà, mais sinon ta liste est sympa ^^
  13. En fait, si je ne laisse pas d'épée aux totors c'est à cause de ma chance... Elle est si mauvaise que une svg inv a 4+ au lieu de 5+ ne change pas grand chose sur la survie de mon unité.... Donc autant faire en sorte de frapper vite et fort que compter sur Dame Fortune ^^. Et en ce qui concerne les munitions psy sur le razor, j'y avais pas pensé. Je vais surement repensé à tout ça =)
  14. Je pense pas qu'il puisse charger sans blesser les copains à moins que les copains soient morts avant... Bref! En tout cas, j'avais utilisé un stormraven pour l'amener au contact. C'est un peu en One shot que je l'ai utilisé. Le stormraven a miraculeusement survécu, Stern et totors ont chargé les gardes loups et logan grimmar. Résultat: Plus que Stern avec un pv qui s'est pris une rafale de bolter de la part des chasseurs gris.... Voilà voilà voilà, c'est pas si glorieux que ça ^^
  15. Bon, j'ai essayé la liste sur le champ de bataille et ça marche! (je dis ça pour ceux que ça intéresse^^)
  16. Je rejoins l'avis de Lorenz et de SpaceForEver. Le vindicare et ses 4D6 de pénétration de blindage + la force 3 du fusil snipe et du perforant, c'est de l'eau béni contre les chars, vraiment. Exemple, je l'ai jouais dans une partie 3000 contre 3000 (en 2 équipes), et se farcir un land raider dès le premier tour, ça vout met de bon poil! De plus, puisque tu joues un stormraven, prend un dread et embarque le dedans. Ca fera une épine dans les chenilles des chars.
  17. Si il y a bien une chose où Valéria excelle, c'est l'abattage de trygon. L'utiliser est très simple, mais bon en anti-tyty, après tout, inquisitrice de l'ordo xénos la demoiselle! Bref, le trygon arrive et notre chère inquisitrice charge cet énorme thon, utilise son rubix cube et enferme notre gentil ami (à moins que le propriétaire de cette monstruosité soit un fieffé chanceux). Simple, rapide, efficace. Autre moyen d'utilisation sur les autres armées? On la met avec la suite qu' Andrometon nous a dictés et on bourrinne jusqu'à ce que mort s'ensuive!
  18. Allez, j'y vais de ma plume ^^. Je suis plutôt partagé pour stern. En effet, il faut avoir une bonne tactique, une chance assez bonne, etc... Cependant, je l'ai essayé une fois contre un joueur space wolf et lorsqu'il a banni Logan Grimmar qui je le rappelle est guerrier éternel, on peut pas s'empêcher de dire: "put***! J'ai bien fait de le prendre ce coco là!". Bon d'accord, il a aussi eu la moitié de son escouade aussi... Bon, c'est un détail dira-t-on ^^. Par contre, l'écheveau du destin, c'est autre chose, je dirais que c'est réservé aux joueurs avec un naturel chanceux parce que lorsque l'on relance un 1 pour en ravoir un autre: le tout sur une malheureuse sauvegarde à 2+... Ca fait peur! En conclusion, je dirais qu'il faut avoir penser à la strat avant et le laisser pour les joueurs chanceux c'est à dire 25% des joueurs et encore je suis optimiste. XD
  19. Ahahah, quand je vois ta liste d'armée, il n'y a qu'un mot qui me vient en tête c'est "bourrin"! C'est vrai que cette liste paraît peu efficace mais en tout cas elle est fun ^^ Et j'aurai mis également un eversor (histoire d'achever le côté finesse XD), il est diaboliquement efficace contre l'infanterie lourde ou tout ce qui s'approche d'ailleurs.... ^^
  20. Question: Pourquoi mettre des purificators en troupes? Mis à part le fait qu'ils sont un peu les vétérans des armées cg, moi je les trouve très bien en élite. D'autant plus que Castellan Crowe a beau être bien... je trouve pas que le jeu en vaut la chandelle pour le mettre mais c'est c'est mon avis. Ensuite, c'est vrai que l'archiviste coûte cher, 3 pouvoirs psychiques par tour c'est bien mais quand même, 230 points c'est cher payer. Et enfin, après avoir essayé tous les assassins du codex: le vindicare me semble le plus utile, polyvalent, puissant, résistant. mais pour aller buter de la broadside... une escouade qui fep peut très bien faire l'affaire mais ça dépend du style de jeu.
  21. Laisser un vindicare en réserve... Quelle hérésie! Bref, bon rapport mais une petite question concernant la liste des schtroumpfs: la lame relique c'est pas une arme à 2 mains? Parce que c'est sur que sinon lame relique et bouclier tempête => mauvais temps (quelqu'un a compris la vanne? XD) Et ton ami aurait du mettre la faille warp sur l'archiviste => dégât important sur un char quand ça le frôle un char + la pa1 de la faille... Que demande le peuple?
  22. Pourquoi un champion de confrérie? Franchement, j'ai du mal à lui donner un quelconque rôle: le gaillard vaut une centaine de points et pour un pv et balancer au mieux 3 attaques ou autant que figs au socle... Sa seule utilité est quand il meurt, et encore! tu peux échouer au test psychique: je n'arrive toujours pas à comprendre pourquoi Matt Ward nous a pondu un truc aussi useless, il aurait du rester coucher ce jour là... Mais ce n'est qu'un point de vue subjectif evidemment
  23. Après avoir lu le nouveau codex chevaliers gris, je me suis dit qu'il n'avait plus grand chose à voir avec l'ancien codex => donc on vire les escouades d'assaut et tous les alliés (dommage par ailleurs) Bref, je vous présente une liste que j'espère équilibré mais sera très légèrement (légèrement hein XD) en sous effectifs. Bref je me tais et je sors l'argenterie! QG: _ Grand maître => 220 points _ Hallebarde (car taper avec une initiative de 7, ça n'a pas de prix ^^) _ Arme de maître (dieu sait que les relances me sauve une escouade avec ma chance catastrophique..) _ Grenades Hallucinogènes: ces grenades sont tout simplement merveilleuses! _ Grenades à radiatons: -1 en endu, ca permet d'économiser le pouvoir poing d'acier pour activer les armes en cas de personnages indépendants => après les tests c'est monstrueux _ Bombes à fusion Naissance d'un gros papa: celui ci sera dans le stormraven avec une escouade de totors, il débarque il charge une grosse unité et.. bah yaura plus personne ^^ _ Archiviste => 195 points _ Sceptre némésis: De peur qu'il soit un peu fragile au cac, un sceptre némésis s'avère utile (à mon goût) _ 2 pouvoirs psychiques supplémentaires: Vif d'argent et faille Warp Étant donné que l'archiviste va se téléporter au coeur de la bataille avec une escouade de totors, la faille warp peut se révéler utile si on tombe contre une armée horde ou même de gros papas qui sont pas très loin de la position d ela téléportation. Et le Vif d'argent: taper avec une initiative de 6 avec des glaives némésis, l'unité adverse va vite prendre son courage à 2 mains et fuir ^^ Troupes: _ Escouade de terminators => 245 points _ 4 paires de glaives _ un psycanon _ 1 marteau Vous l'aurez compris, c'est l'escouade où l'archiviste va se glisser et accomplir un travail de boucher si ils arrivent à rester sur le champ de bataille un tour XD mais au pire on donne la contre attaque à l'unité avec le Grand Maître si ils se font charger (si ils se font charger, ce qui n'est pas sur XD) _ Escouade de totors n°2 => 235 points _ psycanon _ 2 paires de glaives _ 1 marteau _ 2 hallebardes Deuxième escouade de papas, qui elle, est destinée comme accompagnement au Grand maître. Elle sera donc mis dans le Stormraven afin de démolir les unités les plus fortes de l'armée adverse, se prendre une escouade de totors n'a jamais été bénéfique mais alors en plus si elle est avec des grenades over-cheat (hallucinogènes) et d'un personnage qui tape fort et vite => Cadeau! _ Escouade d'incursion => 130 points _ Psycanon _ 2 Hallebardes _ 1 paire de glaives Le but de cette escouade? tenir les objectifs et pour ce faire ils seront équipés d'un psycanon parce que.... Imaginer un canon d'assaut en mieux pour vos troupes de base? Cette escouade sera dur à déloger pour peu qu'elle soit à couvert car elle est tout à fait capable de s'occuper des différents invités au tir ou au cac et le pouvoir séisme Warp dissuadera tout ennemi de faire les troubles fêtes dans le rayon de ses gentils hommes d'argent. _ Escouade incursion => 130 points _ Psycanon _ 2 Hallebardes _ 1 paire de glaives Le but de cette escouade est d'aller prendre les objectifs adverses avec l'aide de l'escouade interceptor, donc prendre l'objectif mais surtout le tenir!! Voila pourquoi ils sont équipés comme l'escouade précédente, pour s'occuper d'à peu près tout. Élite: _ Assassin Vindicare Le meilleur anti-char de la galaxie : avec ses munitions turbo penetrator, le bougre serait capable de pénétrer du blindage de 30 (ce qui ne sert à rien on est d'accord) mais avec ce coco là, je ne pense pas que l'on est besoin d'être inquiété de gros blindés. Et puis au cas où, il peut dézinguer n'importe quel bonhomme sur le champ de bataille _ Purificators => 173 points _ Incinérator _ 4 Hallebardes _ Razorback L'incontournable du codex, je n'en ferai pas une armée complète mais les purificators sont vraiment puissants contre de la horde. Leur but dans cette liste est de tout simplement démanteler tout ce qui bouge ou du moins tout ce qui forme des masses compactes: ils sont d'abord dans leur razorback bien à l'abri tout en avançant et une fois rencontrés une unités plus ou moins nombreuses, ça débarque, ça tire et ça charge tout en lançant leur pouvoir psychique (la base quoi). Efficacité garantie! Attaque Rapide: _ Stormraven=> 225 points _ Munitions Psy _ Canons d'assaut jumelés _ Bolters lourds jumelés Ça sera dans ce transport que seront mis un dreadnought et l'escouade de totors et le grand maître. Donc son objectif premier est de transporter (Sans Blague?!) l'argenterie dans un endroit ou leurs présences seront nécessaires et il a aussi un deuxième objectif (tout est dans la subtilité XD): Affaiblir tout ce qui ce trouve à sa portée: tout particulièrement les grosses unités aussi: les missiles mindstrikes seront bien efficaces (armes défensives je rappelle ...) et le canon d'assaut jumelés a toujours été un grand cadeau ^^ _ Escouade d'interceptor => 170 points _ 4 hallebardes _ incinérator Le but de cette escouade est de déloger les unités ennemis des objectifs: en effet, il est tout à fait rageant de penser qu'on aurait gagné la partie si il n'y avait pas eu Ce Space Marine qui s'est regroupé et qui a capturait l'objectif restant. Bref! Je m'égare, Donc son but sera de déloger les unités adverses, un bon coup d'incinérator si l'ennemi est à couvert et pour plus d'efficacité, les munitions psy leur ont été attribués afin de blesser plus facilement au tir pour mieux achever au cac Soutien: _ Dreadnought => 130 points _ Canon d'assaut _ Munition psy Le dread sera là pour apporter son soutien aux endroits les chauds de la bataille, il pourra aisément faire toute la différence contre une escouade abusé (qui a dit totors et autres réjouissances?). Donc son objectif est donc le soutien aux autres unités Voilà, cette liste d'armée est finie, n'hésitez pas à y apporter des critiques, je les regarderai avec attention et essayer d'y répondre du mieux que je puisse. C'est peut être trop classique après tout..
  24. Swarskin

    [w40k-CDémons] Paladins

    Pour les armures, pour faire l'effet argenterie, tu peux la passer en chainmail (je suppose que c'est ce que tu as fait) mais le diluer légèrement et passer plusieurs couches, l'effet argent pétant est garantie et à la fin passer un lavis de noir pour faire ressortir la dimension de grandeur qui émane du chevalier gris. Par contre, j'aime bien les lentilles du dernier totor. Tu as utilisé quoi comme couleur pour les sceaux de puretés?
  25. GG pour le rapport! Très agréable à lire et à regarder, vivement qu'ils refassent les taus parce qu'ils commencent un peu moins compétitive qu'avant mais sinon rien à redire sur le rapport: très bon!
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