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Tumulus

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  1. [quote name='Remoraz_cool' timestamp='1363179043' post='2323809'] [color=#330000][size=2][quote]6,77 mort[/quote] hein?[/size][/color] [color=#330000][size=2]Sur 13 blessure tu arrives à faire 6 perforants? soit la moitié? u_U tu sais que perforant c'est sur du 6? ...[/size][/color] [/quote] Oui mais sachant que F 3 contre E4, tu ne blesses que sur 5 et 6. Statistiquement, la moitié des blessures sont donc perforantes.
  2. A moins que je ne me trompe, si on découpe la séquence de charge, on ontient la chose suivante: 1. Déclaration de la charge 2. Tir en état d'alerte 3. Déplacement de la première fig, [u]en ligne droite[/u] vers la fig ennemie la plus proche. 4. On déplace le reste de l'unité. Dans le cas présent, si il ne resste plus de figs visible en raison du tir en état d'alerte, il est impossible de déplacer la fig amie la plus proche en ligne droite vers la fig ennemie. La charge rate. Dites moi si je me trompe
  3. Tumulus

    [Etau][1000pts][v6]

    [quote name='Le bien supreme' timestamp='1348501571' post='2218161'] donc vous me conseiller des cibleurs? [/quote] Disons que y a des pour et des contres... Cela dépend beaucoup de ton style de jeu et de tes listes : par exemple, une liste avec principalement des kroots et des systèmes jumelés sur les crisis en aura moins besoin que ceux qui jouent full guerriers. En fait, les cibleurs permettent de combler certaines lacunes du codex. Maintenant, ils sont couteux, surtout vu leur profil et un adversaire avertit ne les laissera pas vivant bien longtemps. Le mieux serait bien évidemment que tu testes toit même des listes sans et avec cibleurs (réponse bateau, d'accord, mais qui a tout son sens ici, je pense) pour te faire ta propre opinion sur ce qu'il t'apporte dans ta liste et ton style.
  4. Tumulus

    [Etau][1000pts][v6]

    [quote name='jaacks' timestamp='1348483045' post='2217976'] D'accord Merci c'est donc le zigzag et mettre les gaz! ok bon a savoir par contre certe c'est bien mais pour hammerhead c'est un peu chiant car sa nous fait tirer au juger le tour d'apres. sa fait une perte de puissance de feu mais pour les transport c'est TRES BIEN !! merci [/quote] Heuuuu, pour le Hammerhead c'est très bien aussi, tu bouge de moins de 6 ps, tu gagnes un couvert à 3+ (règle zigzag et bonus de +2 avec la nacelle) et tu sais quand même tirer avec ton arme "principale" (le système d'arme secondaire étant... secondaire ) Sinon, je ne suis pas entièrement d'accord pour les cibleurs. Personnellement, je ne sors jamais sans au moins une seule unité. Leur impact sur la bataille est réel et on voit tout de suite la différence quand on en joue pas. Le Devilfish assigné n'est jamais perdu. Il peut toujours transporter une unité de Guerrier (qui embarquent alors au T1).
  5. Tumulus

    [ETau][v6] Armée 1500 pts

    Hello, Globalement, ta liste est intéressante, mais il reste néanmoins certains éléments "bizarres". Je ne vois pas trop l'intérêt de mettre 3 armes à ton Shas'o sachant que tu ne pourras tirer qu'avec 2 par tour. Rechercher la polyvalence à ce niveau ne me semble pas d'un grand intérêt (surtout que tu ne tires que 5 à 7 fois sur une partie). Limite tu aurais mis un lance-flamme pour un éventuel tir en état d'alerte... Concernant les crisis "Inferno", le choix des armes ne brillent pas pour leur complémentarités: - Plasma : portée moyenne, anti grosse-sauvegarde. - Lance-flamme : portée courte, ant-populeux. Il faudrait faire un choix : - Lance-flamme + canon impulsion pour l'anti populeux - Plasma + Lance-missile (ou fuseur) pour l'anti-élite ou grosse endu. Avec la nouvelle FAQ, une nacelle de brouillage sur le devilfish et le hammer ne serait pas du luxe. Une petite remarque, avec 1 seul devilfish, tu vas avoir beaucoup de mal à prendre les éventuels objo en fond de table. En rajouter un second serait pas de trop non plus. Pour le reste, du classique et du correcte, tout bon quoi A+ Tumtum deit : Erf, grillé par Farf
  6. Tumulus

    [Skav]

    Il est vrai que tu ne réparti plus les touches mais tu subis en contrepartie un couvert lourd... Dès lors, au vu de la CT et du nombre de tirs des jezzails je suis pas hyper convaincu de la rentabilité... Ce genre de tactique convient nettement mieux avec lance-feu, canon et autres skaveneries
  7. Tumulus

    [Skav]

    Concernant les CdE, rien que par leur règle Maître Infiltrateur (si c'est la bonne, je n'ai pas le LA sous les yeux) qui leur permet de rentrer par le bord de table que tu veux les rend indispensable pour s'occuper des machines de guerre. D'autant plus pour celles à gabarit. Dans le genre, l'impérial qui dit adieu à son mortier dés le second tour est toujours pratique et très agréable pour nos pavés Et vu le coût, par 6 ou 7, c'est rapidement rentabilisé
  8. Et surtout.... Enfin un joueur démon qui fait pas les démons parce que c'est bourrin!!!
  9. Je suis tout à fait d'accord, et bien gérée, elle devient un allié inestimable (aussi rentable que n'importe quel autre seigneur). Personnellement, mes sylvains, je ne les joue plus qu'en full magie d'ailleurs. Mais, là n'est pas la question. 3 mages, te permettent de placer les forêts ou elles t'arrangent, tu attire l'ennemi ou tu le veux. Grâce à cela, tu maitrise la phase de mouvement (ton adversaire ne peut que réagir, il ne prend plus l'initiative et tu gère la partie), la phase de magie (tu joues full magie quoi ), comme tu gère le mouvement, tu peux gérer les charges de façon à mener que celles qui te sont favorable, la phase de tir, peut être la plus problématique, ne devrait pas te faire trop peur (tu as les meilleurs archers du jeu et beaucoup de tirailleurs à ta disposition dans le LA). C'est assez résumé, j'en suis conscient, mais c'est surtout pour montrer que même si, contrairement à d'autre (les skaven?) on a pas beaucoup de projectile magique, le domaine d'athel peut te faire gagner une partie sans tuer un seul ennemi. A côté de cela, un tisseur de charme avec le domaine de la vie ou de la bête et tu te retrouve avec une magie extrêmement polyvalente. Bon, évidemment le coût y est, mais, à mon sens, c'est toujours rentabiliser. Voila, voila. Ceci reste bien entendu que mon avis personnel et ne remet absolument pas en cause les autres avic. Car comme on le dit il n'y a pas de mauvaises listes, mais que des mauvais joueurs
  10. Une petite note en passant... Comme tu joue les forestier (ce qui est une bonne idée), le noble du même clan avec bande de terreur est TRES efficace. La terreur, derrière les lignes adverses, te permet de vite créer des brèches, et te donnes une plus grande marche de manœuvre avec tes autres unités. Leurs combinaisons devient plus facile, et tes unités faibles si elles sont seules, se montrent dévastatrices. Ceci dit, avec la prolifération des démons et des contes vampires, ce nobles peut s'avérer inutile dans de plus en plus de cas (sniff, enfin, moi je le joue quand même, na) D'un autre côté un troisième mago, pourrait te permettre de fiabiliser ta magie. Dans cette optique le Thyrse de Calaingor devient alors indispensable. Il est vrai que deux enchanteurs niv2, peut être un peu léger si tu veux t'appuyer dessus (seulement 6 dés de pouvoir). Le plus rentable n'est pas dans la demi-mesure.... Ceci dit, ils peuvent quand même s'avérer très efficace si la défense magique en face est réduite J'espère t'avoir un peu éclairer... Sinon ben tant pis
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