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Sifraël

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    WHB : Hommes-Lézards
  1. Sifraël

    [Démons] De l'antiaérien

    [quote name='theob' timestamp='1362397800' post='2317102']Le meilleur antiaérien des démons c'est une ligne aegis entourant des portepestes, avec canon quadritube tenu par un héraut de Nurgle (CT 5 wtf ?!).[/quote] Pas tout à fait...Bien qu'il soit bien et quasiment de série, l'autocanon quatritube n'est pas suffisant pour gérer une liste qui comporte au moins deux/trois volants ; il est obligatoirement présent sur la table au tour 1, et peut donc avoir le temps de se faire détruire, et n'est présent qu'en un seul exemplaire ; il a une très bonne porté mais ce n'est pas toujours suffisant. Par contre, niveau prix, bonus apporter (protège des troupes qui campent sur un objo en plus de descendre un volant) et l'interception, je suis d'accord pour dire qu'il est indispensable ou presque. Il faut donc d'autres unités avec lui pour gérer les aéronefs, et c'est là où cette comparaison de soutiens entre en jeu. J'en profite pour faire les stats d'un auto-canon tenu par une fig avec CT5 (35/36 de toucher) [b] Blindage 10[/b] : 2.6 PC, 0.32 explosion, 29% de chance d'explosion. [b]Blindage 11[/b] : 1.9 PC, 0.21 explosion, 20% de chances d'exploser. [b]Blindage 12[/b] : 1.3 PC, 0.11 explosion, 11% de chance de faire exploser l'aéronef.
  2. J'ai fait quelques calculs de probabilités sur les trois principaux choix d'antiaériens désormais disponibles en Démons. -[color="#2E8B57"] [b]Le Broyeur d'âmes[/b][/color], avec son canon moissonneur (généralement de Nurgle, pour le bonus au couvert). - [b][color="#800080"]Le Prince démon de Slaanesh[/color][/b] volant, avec le Fouet du désespoir (Don majeur) - [b][color="#0000FF"]Le Duc Du Changement/[/color][color="#0000FF"]Prince Démon Volant de Tzeentch[/color][/b], niveau 3, avec le Feu Scintillant de Tzeentch. Je parlerai toujours de prince démon de Tzeentch, car c'est lui qui sera en concurrence avec les deux autres, et les statistiques de tir sont (presque) les mêmes que celles du duc. - Déjà, une analyse brute des dégâts sur les blindages 10, 11, 12. Les chiffres sont donnés sans les éventuelles sauvegardes (de zigzag, couverts...) ni les bonus qu'un éventuel "découvert"/"immobilisé" pourraient apporter. Je ne prendrais pas non plus en compte les éventuelles frappes vectorielles, qui bien qu'elles soient un petit plus (jusqu'à plus d'un point de coque en plus en moyenne), ne peuvent pas vraiment être fiables. [b][color="#2E8B57"]Le Broyeur[/color][/b] fait 3 tirs, doit toucher (4+), pénétrer le blindage (1/6 de faire un superficiel, de 1/2 à 1/6 de faire un lourd qui a 1/6 de faire exploser l'aéronef) [b][color="#800080"]Le Prince démon Volant de Slaanesh[/color][/b] fait en moyenne 7 tirs, qui doivent toucher (2+), pénétrer (1/6 sup, de 1/3 à 0 lours pui 1/6 explosion) [b][color="#0000FF"]L[/color][/b][b][color="#0000FF"]e[/color][/b][b][color="#0000FF"] Prince Démon Volant de Tzeentch[/color][/b] doit réussir son test psychique (qui se fait à 12, donc réussi automatiquement je crois - s'il se fait à 10, les changements seront infimes) fait en moyenne 14 tirs, touche sur 2+, a 1 chance sur 6 d'être abjuré, fait 1/6 superficiel sur les blindages 10 et 11 et 1/6 lourds qui entrainent 1/6 explosion sur les blindages 10. [center][b]Blindage 10 :[/b] [/center] [b][color="#2E8B57"]Le Broyeur [/color][/b]fait perdre en moyenne 1 point de coque, et cause 0.125 dégât explosion en moyenne. Il a 12% de chances de causer au moins une explosion (ces valeurs sont différentes, car la moyenne compte deux dégât explosion simultané comme 2, alors que la dernière valeur ne compte cela que comme 1. Ces deux données sont cependant intéressantes) [b][color="#800080"]Le Prince [/color][/b][b][color="#800080"]de Slaanesh[/color][/b] fait perdre en moyenne 2.9 point de coque, et cause 0.32 dégât explosion. Il a 30% de chances de causer au moins une explosion. [b][color="#0000FF"]L[/color][/b][b][color="#0000FF"]e[/color][/b][b][color="#0000FF"] Prince [/color][/b][b][color="#0000FF"]de Tzeentch[/color][/b] fait perdre en moyenne 3.2 point de coque, et cause 0.27 dégât explosion. Il a 27% de chances de causer au moins une explosion. [center][b]Blindage 11 :[/b] [/center] [b][color="#2E8B57"]Le Broyeur [/color][/b]fait perdre en moyenne 0.75 point de coque, et cause 0.083 dégât explosion en moyenne. Il a 8% de chances de causer au moins une explosion [b][color="#800080"]Le Prince [/color][/b][b][color="#800080"]de Slaanesh[/color][/b] fait perdre en moyenne 1.9 point de coque, et cause 0.16 dégât explosion. Il a 16% de chances de causer au moins une explosion. [b][color="#0000FF"]L[/color][/b][b][color="#0000FF"]e[/color][/b][b][color="#0000FF"] Prince [/color][/b][b][color="#0000FF"]de Tzeentch[/color][/b] fait perdre en moyenne 1.6 point de coque, et ne peut pas faire exploser l'aéronef. [center][b]Blindage 12 :[/b] [/center] [b][color="#2E8B57"]Le Broyeur [/color][/b]fait perdre en moyenne 0.5 point de coque, et cause 0.04 dégât explosion en moyenne. Il a 4% de chances de causer au moins une explosion [b][color="#800080"]Le Prince [/color][/b][b][color="#800080"]de Slaanesh[/color][/b] fait perdre en moyenne 1 point de coque, et ne peut pas faire exploser l'aéronef. [b][color="#0000FF"]L[/color][/b][b][color="#0000FF"]e[/color][/b][b][color="#0000FF"] Prince [/color][/b][b][color="#0000FF"]de Tzeentch[/color][/b] ne peut rien faire avec son tir. Sur un blindage 13, seul le broyeur pourrait faire quelque chose, mais c'est vraiment infime. Ainsi, on voit que en bourrant ses choix de soutien d'entrées identiques, les Princes de Tzeench peuvent faire un ravage sur les blindages 10, mais sont supplantés sur le reste. Les Princes de Slaanesh sont les plus utiles sur les blindages 11 et 12, et presque à égalité avec Tzeentch sur les 10. Par contre, les Princes de Slaanesh nécessitent un gardien des secrets, qui ne fera rien en antiaérien, alors que ceux de Tzeentch vont devoir être accompagné d'un Duc, qui ajoute à l'antiaérien, peut avoir une force de 8 de base avec un don mineur. Les Broyeurs d'âmes ont l'air d'etre les moins intéressant, mais c'est la seule solution fiable de Khorne, et le fait d'être de Nurgle leur donnera une solidité inégalée, et donc plus de possibilité de tirer. En effet, les princes subissent des morts instantanées des forces 10 (rayon de la mort [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] ), alors que les broyeurs peuvent se faire tuer instantanément par une plus large gamme d'armes, mais avec Nurgle auront un assez bon couvert pour bien résister. Les princes ont eux accès aux récompenses majeures, la relance des invus leur permettant d'avoir une pseudo 4++. Au niveau du coup, les broyeurs coutent très peu, alors que les princes coutent beaucoup plus cher, et nécessitent en plus un démon majeur. Les princes de Tzeentch sont les plus chers, de loin, mais le duc va se révéler utile. Le placement lui même va compter, selon les angles vu, la possibilité de frapper en profondeur dans le dos d'un aéronef, les couverts trouvés... De plus, les entrées de soutiens sont les seules qui pourront gérer le blindé lourd au sol. Les princes/démons majeures auront ainsi 84% de chance de causer une explosion à un Land raider (concassage donc F10 + relances), alors que les broyeurs auront 25% de chance d'enlever un point de coque et 5.5% de chances de le faire exploser avec leur langue... Dans tous les cas, ils seront sans doute incapables de gérer une boulangerie nécrons/ 9 Vendettas. La seconde question est la concurrence avec les autres soutiens ; et à vrai dire, seule le canon de Khrone peut valoir le coût avec sa galette sans couvert et qui fait des simili grenades offensives. Les chars de Slaanesh restent fragiles, et chaque superficiel les rend moins efficace, même s'ils coûtent peu. Le char de Tzeentch est injouable, car l'incendiaire exalté n'est pas implacable, et donc ne peut utiliser ses armes lourdes qu'au jugé (donc seul l'antichar) s'il s'est déplacé. En plus, il est en carton. Donc en gros, je privilégiai les princes de Slaanesh avec ailes et deux dons majeures (un transformé en fouet) plus éventuellement l'armure warp, (voire des niveau de psyker pour ceux qui veulent tenter la biomancie/télépathie/divination) mais je reste encore dubitatif, car cela demande un Gardien des secrets, à équiper.
  3. Bon, j'ai déjà écrit quelques trucs sur les saurus dans l'[url="http://lizardmen.forumactif.com/t3858-tactica-hommes-lezards-v8-1er-jet"]ébauche de tactica[/url] du PPHL. Je vais essayer de te faire un résumé, dans l'optique d'une armée à au moins 2000 points ; même si tu n'en est pas encore là, l'utilité des utiulité variant avec le format, je pense que tu préfère avoir des conseils utiles à long terme, même si à court tu ne peux encore les exploiter. En gros, chez les Hommes-Lézards, c'est le genre de questions qui se posent en fonction du reste de ta liste. La première chose à faire est de décider entre les deux principaux styles de jeu HL : utiliser le domaine de la vie, des tégadons, et autres, pour faire mal en restant résistant, ou jouer entièrement sur des skinks pour éviter les combats que tu ne veux pas. (attention, poussées à bout, ces stratégies reviennent plus ou moins à empêcher ton adversaire de jouer, ou à te retrouver massacrer directement face à une armée nemesis. Une armée intéressante à jouer mélange un peu ces deux idées.) La chose est donc le slann ; si tu n'en utilise pas, ta liste va généralement considérée comme étant un cran en dessous, à cause de la faiblesse magique des prêtres skinks que tu utiliseras. Une liste sans slann (généralement avec un kurak kaq) n'est pas nulle, mais disons qu'à niveau de jeu équivalent, un joueur avec slann se débrouillera mieux que sans. D'où naturellement, le choix du domaine. C'est ce qui créera toute les synergies avec le reste de l'armée ; le domaine de la vie pourra soutenir les stégadons et solidifier les Saurus dans la première optique, la mort gratter des points sur les persos adverses/tests de commandement ratés suite à un fatalitas+Salamandres dans la seconde grande tactique de jeu. Viennent ensuite dans les domaines souvent rencontrés, la lumière (qui compense toutes les faiblesses des saurus, ou presque) et l'ombre (qui permet de jouer encore plus sur les mouvements) Si tu ne prévoit pas de jouer de slann, tu as de grandes chances de jouer un Kurak kaq comme général, sans doute à pied, et tu utiliseras sans doute des saurus pour l'accompagner. une trentaine (à partir de 2000 points) est alors ce qui se joue. Pour revenir aux tactiques générales que j'ai mentionné, les saurus ont, dans un Monster Circus, de charger avec les stégadons, pour briser l'indomptable, faire quelque morts, et en retour ne pas pourrir la charge du stégadon, en encaissant bien les attaques adverses. Le bouclier est alors le plus intéressant, (la parade + l'impossibilité d'utiliser les lances en charge), avec des packs de 25 à 35, voire 40 (c'est rare quand même). Si tu joues sur l'esquive, les saurus ne sont pas forcément le meilleur choix (mouvement assez faible), et les pavés de 40 sont trop gros ; tu dépasseras rarement 20/25. La lumière leur permettra de combler ce problème de mouvement. Leur équipement sera généralement avec armes de base aussi, car ils ne sont pas assez pour utiliser efficacement les lances, et qu'ils doivent de toute façon charger, mais seulement en fin de partie, des unités moins fortes ou qui le sont devenus. Tu parles d'ajouter des Kuraks, j'ouvre une parenthèse dessus, pour promouvoir les "cow boys", ces kuraks sur sang froids, et donc facilement avec une 1+ de svg sans objet magique ou presque (on en joue généralement deux ou trois) qui possèdent un des objets permettant de résister à un coup de canon (bouclier ensorcelé, amulette d'Itzl) plus des petits trucs pour gérer les unités ennemis : lame de Chotec contre la régération, arme lourde + venin du crapaud luciole pour être polyvalent... S'il y a des machines de guerre, ils ont se cacher, mais mêem si tu en perds, les skinks s'occueront facilement des machines, ce qui fait que tu auras gagné au change. Sinon, il peuvent se promener seuls (pas trop loin du Slann/GB de base car même un CD 8 Flegmatique ça se rate sur la stupidité) pour gérer des montres qui ne sont pas préoccupés par les skinks, les svg 2+ (enfin, là faut faire gaffe), éthérés... Tu peux aussi les mettre dans les saurus, pour rajouter du punch (et quand un sort du slann passe sur l'unité)
  4. [quote name='Bobox @ peau écailleuse' timestamp='1357935514' post='2283151']Mais qui s'opposera à cet attention messire !?[/quote] [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187242&st=0"]Un adversaire trop pointilleux[/url] ; [quote]- Un slann (ou autre personnage) est dans une unité mixte de Skinks+Kroxigors (très pratique contre les 13ème sorts). D'après l'errata, [b]l'unité[/b] est de type unique. - Le méchant adversaire me snipe le slann à coup de canon (mais ça aurait pu être une autre arme à gabarit). - Et là, il me sort que mon slann n'a pas d'attention messire... En effet : - p93 du GBR, il est précisé que pour les champions, l’attention messire ne peut être tenté "si [b]l'unité[/b] compte moins de 5 figurines ordinaires" (donc pour le champion skink, même les kroxigors compteraient.) - p97, il est précisé que le jet à 4+ des personnages ne peut-être tenté "que s'il se trouve une unité amie d'au moins [b]cinq figurines de même type de troupes que le personnage[/b] dans un rayon de trois pas" - p99, Pour l'Attention Messire" à 2+ il faut "qu'il se trouve dans une unité ayant au moins cinq soldats ordinaires et qu'il est [b]du même type de troupe que l'unité[/b]" D'après mon sympathique adversaire, le slann ne bénéficie pas de la 2+ parce qu'il n'est pas de type unique. Et, bien que les skinks soient de l'infanterie, le slann ne bénéficie pas de la 4+ parce qu'il ne se trouve pas dans un rayon de 3ps, vu qu'il est (ou fait partie de) l'unité. J'ai finalement eu droit à mon 4+, mais voila, je m'interroge. [list][*]Est-ce que la VO peut aider ?[*]Est-ce que le slann (ou un autre personnage) à droit à son "attention messire" à 2+ ?[*]Est-ce qu'il a droit à au 4+ ?[/list][/quote] La VO dit la même chose.
  5. Sifraël

    Liste des sujets à traiter

    [quote name='franz2411' timestamp='1352057496' post='2243279'] Un sujet sur les probabilités serait cool, car avec les systèmes de charge (surtout avec la règle rapide) ça devient un peu casse-tête. [/quote] C'est déjà fait, dans la partie ancien règlement (ce serait d'ailleurs pas mal si ce genre de sujet pouvait être remonté ici) - [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=46460&st=0"]Combat, Commandement, Charge/fuite/poursuite[/url] (même avec rapide , il suffit d'ajouter la valeur de mouvement au nombre indiqué à côté de la probabilité pour savoir les chances qu'on a de charger à cette distance) -[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=151371"]La magie[/url] (V8, pour ne rien gâcher) J'aurais juste rajouté un petit truc sur les machines de guerre (comme disponible [url="http://warhammer-empire.com/warroom/general/tactica-war-machines/comment-page-1/#comment-136261"]ici en anglais[/url]) et sur les probabilités sur le camp de bataille (non, un mec normal ne trimballe pas sa calculette avec lui), avec les approximations que l'on peut faire, plus ou moins précises : -compter une relance bonus comme un +1/malus -1 -un 3+ suivi d'un 2+ fait à peu près un 4+ (un peu mieux quand même), un 3+ puis un 3+ un 4+ aussi (un peu moins bien) ce qui accélère les calculs de tête. Il y en a d'autres, mais ce sont les principaux.
  6. Une nouvelle question m'est venue, à propos de la sauvegarde des skinks montés sur un Stégadon. Il est dit que leur sauvegarde est de 3+/2+, mais seulement dans le 3ème paragraphe commençant par [quote]Les projectiles et les touches d'impact sont répartis comme suit[/quote] Le paragraphe juste après, commence par [quote]Au corps à corps, ...[/quote] La mention de cette sauvegarde est faite juste après l'explication de comment les skinks étaient touchés au tir, l'explication de la résolution des attaques de CàC portée contre eux n'étant faite qu'au 4ème paragraphe. Cela sous-entendrait-il que la sauvegarde du troisième paragraphe ne fonctionne qu'au tir, ou est-ce que c'est au 4+ en début de partie ?
  7. @willko : Merci beaucoup ! Le slann étant de l'"infanterie", alors que l'unité (considérée dans son ensemble) est "unique", cela ne gêne pas par rapport au "he is of the same troop type as the unit" ? Vu que le slann et l'unité ne sont pas de même type, pas d'attention messire à 2+. J'en viens même à me demander si, dans ce cas, mon slann avait le droit de rejoindre l'unité. @true_cricket : Désolé si ma formulation n'était pas claire, mais c'est justement le fait que le slann soit de l"'infanterie", et pas "unique" qui dérangeait.
  8. Un cas qui vient de m'arriver est le suivant : - Un slann (ou autre personnage) est dans une unité mixte de Skinks+Kroxigors (très pratique contre les 13ème sorts). D'après l'errata, l'unité est de type unique. - Le méchant adversaire me snipe le slann à coup de canon (mais ça aurait pu être une autre arme à gabarit). - Et là, il me sort que mon slann n'a pas d'attention messire... En effet : - p93 du GBR, il est précisé que pour les champions, l’attention messire ne peut être tenté "que si l'unité compte moins de 5 figurines ordinaires" (donc pour le champion skink, même les kroxigors compteraient.) - p97, il est précisé que le jet à 4+ des personnages ne peut-être tenté "que s'il se trouve une unité amie d'au moins cinq figurines de même type de troupes que le personnage dans un rayon de trois pas" - p99, Pour l'Attention Messire" à 2+ il faut "qu'il se trouve dans une unité ayant au moins cinq soldats ordinaires et qu'il est du même type de troupe que l'unité" D'après mon sympathique adversaire, le slann ne bénéficie pas de la 2+ parce qu'il n'est pas de type unique. Et, bien que les skinks soient de l'infanterie, le slann ne bénéficie pas de la 4+ parce qu'il ne se trouve pas dans un rayon de 3ps, vu qu'il est (ou fait partie de) l'unité. J'ai finalement eu droit à mon 4+, mais voila, je m'interroge. [list][*]Est-ce que la VO peut aider ?[*]Est-ce que le slann (ou un autre personnage) à droit à son "attention messire" à 2+ ?[*]Est-ce qu'il a droit à au 4+ ?[/list]
  9. Pour ce qui est des règles du SDA, ils sont téléchargeables [url="http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?catId=cat440134a&categoryId=1000019&section=&aId=5700005"]sur le site de GW[/url]. Même si tu n'as pas le background qui va avec, c'est suffisant pour jouer, en utilisant de concert les fiches de profil et les feuilles de référence, et ce même si les livre du SDA ne sont plus disponibles. Il ne te manquera que un livre de règle (trouvable d'occasion) et les figs pour jouer
  10. Ainsi, si on n'a pas chargé, et que l'on ne se reforme pas, on peut tirer ? Cela me semble toujours bizarre, mais moins que le fait de pouvoir charger ET tirer. Et les ronces peuvent donc être vraiment utiles pour détruire des unités quasi suicidaires qui chargeraient un canon ou équivalent pour l'empêcher de tirer un tour ou deux.
  11. Ma question est la suivante : une unité a des armes de tir est engagée au corps à corps, et c'est son tour de jeu. Si un sort (vortex, déviation, fiasco, ronces de la Vie...) détruit l'unité contre laquelle elle est engagée, peut-elle tirer ? Dans la section tir, je ne vois préciser qu'elle ne peut pas tirer que si elle est engagée au corps à corps, a fait une marche forcée... Mais dans ce cas il semble qu'elle pourrait tirer même après avoir chargé à sa phase, ce qui semble ridicule. Votre avis ?
  12. Pour le parchemin de pouvoir, le but n'est plus de lancer le gros sort qui tue dès le début de la phase, mais D'obliger l'adversaire à tout dissiper, en gard Pour le parchemin de pouvoir, le but n'est plus de lancer le gros sort qui tue dès le début de la phase, mais d'obliger l'adversaire à tout dissiper, en gardant 3 ou 4 DdP contre moins de Dés de Dissipe, et là de sortir son parcho sur le gros sort qui tache avec seulement quatre dés. Après, il faut que l'adversaire n'aie pas (plus) de PAM, mais vu les unités qu'il a, et son slann qui est censé être suffisant en dissipation, ça devrait pouvoir passer. Par contre, c'est quand même plus risqué que l'esquive ou l'unité scotch, mais ça peut permettre d'avoir une chance de détruire une bonne fois pour toute ce gros pavé, et de faire comprendre à l'adversaire que les HL peuvent se jouer autrement que comme un rouleau compresseur peu maniable, surtout dans une partie qui ne semble pas avoir un enjeu énorme (dsl si je me trompe)
  13. Le joueur HL est visiblement assez crade. Le mieux est en effet un sorcier de la mort avec parchemin de pouvoir : si il lance le soleil violet bien en face des saurus (en rang de 5) ils seront tous touchés, et, vu leur initiative, il seront tous touchés et il en restera 6 ou 7 sur les 40 Par contre, ton sorcier risquera ensuite d'avoir des problèmes ensuite à cause des skinks et salamandres qui se baladent, même s'il est dans une unité. Ensuite, tu as deux possibilités : -Le slann n'a "que" un commandement de 9 (s'il avait eu l'étendard de discipline cela aurait été pire), sous Fatalitas, et avec la flegme, il a une chance sur quatre de rater ses tests de Cd. : le but sera donc de le faire tester à répétition : une fois qu'il n'y a plus grand saurus, un ou deux morts par phase suffisent alors qu'il est sous Fatalitas. -Si il n'y a quasiment plus de saurus, les prendre au corps à corps avec une bonne unité, accompagnée d'un général avec un bonne arme, peut sembler possible ; très vite, les saurus seront annihilés (et tu gagneras déjà près de 500 pts de victoire), et si tu tues le slann, c'est la fin de la partie. L'autre badine du trompeur, ainsi qu'une grosse arme magique peuvent suffire à s'en occuper... avec un peu de chance. Dans tous ls cas, avoir un peu d'antimagie te permettras d'éviter Les problèmes lors des premiers tours. Et si cela ne marche pas, explique clairement à la personne avec qui tu joues que son slann est particulièrement abusé, et qu'il n'y a donc pas grand intérêt dans vos parties.
  14. Bonjour ! Je suis un adepte des homme-lézards depuis quelques temps, et, commençant à jouer, je me suis inscrit ici pour profiter pleinement des tactiques et conseils des autres joueurs (et éventuellement faire bénéficier des miens). Bon jeu à tous (même aux Skaven rose ci avant dont j'aimerais bien voir le rendu de l'armée )
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