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Narses

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Messages posté(e)s par Narses

  1. Il y a 13 heures, Corex45 a dit :

    Oui, avec les étages des décors pris en compte, c'est plus le même jeu...

    Déjà on a 4 entrées on ne sait pas ce que c'est mais on aura la possibilité de sortir 4 DK avec reroll des hits en Fer de Lance à 1000pts grâce au grand master dans un DK.

    Vu la durabilité du DK, ca va être très crade à ce format.

     

    4 nouvelles entrées dans le codex ! C'est cool ça !

    Et de nouvelle formation/bonus... Miam miam...

    Donc le Grand Master en DreadKnight serait une des nouvelles entrées. Des infos pour les autres ?

    Où as-tu chopé ces info stp ?

     

    Merci d'avance !

  2. Salut à tous,

    Je viens de voir que la troupe d'Harlequins est "définitivement indisponible" sur le site Games.

    Qu'est-ce que cela signifie ? Les troupes ne peuvent être commandées qu'en magasin ? Qu'un nouveau package va être mis en vente ?

     

    Merci d'avance pour vos réponses.

  3. Bonjour à tous !

     

    On peut discuter de ce point de règle ici pour ceux que ça tente :

     

    Comme ça, nous pouvons épargner le post initial de l'auteur et de sa liste full mécha.

     

    Concernant l'équipement des Harly, j'en vois beaucoup full pisto à fusion. Ça a l'air extra même si ça coûte cher, avez-vous un bon plan pour trouver du rabiots de pisto fu ? Idem pour des étreintes/caresses. Il n'y en a que deux de chaque par boîte de base si je ne me plante pas.

  4. Bonjour,

     

    Je me pose la question et je ne suis pas le seul concernant la règle Soulburst (explosion d'âme) des Ynari (xenos 1).

     

    Source : "Entrer dans une nouvelle édition de Warhammer 40 000" de GW

     

    "Q. Quand peut-on cibler un Personnage ennemi qui a 
    une caractéristique de PV inférieure à 10?
    R. On peut cibler un tel Personnage à la phase de Tir seulement s’il est la figurine ennemie visible la plus proche de la figurine qui tire. On peut cibler des Personnages ennemis sans restriction à la phase  Psychique*, de Charge, de Combat, etc. On peut aussi 
    effectuer des attaques de tir contre les Personnages ennemis si elles ont lieu en dehors de la phase de Tir  (ex: le tir en État d’Alerte à la phase de Charge).
    *Notez cependant que certains pouvoirs psychiques, comme Châtiment, ne ciblent pas des unités mais affectent l’unité ennemie la plus proche."

     

    Une unité qui profite de la règle Soulburst  et qui décide de tirer peut-elle "sniper" un personnage ?

     

    Point de vue perso :

    Cela se déroule en dehors de la phase de tir mais la règle de Soulburst permet de tirer "comme si nous étions en phase de tir" donc selon moi cela n'est pas possible de cibler un perso.

     

    Si vous avez repéré une FAQ, errata ou une page du livre de règle/index qui le clarifie, je suis preneur.

    Merci d'avance !

     

    PS: je croyais avoir lu un sujet similaire dans la section règle mais je n'ai pas réussi à mettre la main dessus. Si jamais quelqu'un le retrouve, je supprimerai mon post.

  5. il y a 7 minutes, Harlequ'Insane a dit :

    Oui mais il coûte plus cher. Plus ça va plus je me dis que le full-mecha en Ynnaris Arlequins ça pourrait tourner. Je cogite sur une liste et je la ponds dans la journée.

    J'attends ça avec impatience, le thème me tente bien aussi.

  6. Il y a 20 heures, Full-Metal-95 a dit :

    Question, tu as pris quel Vigor ? 

     

    J'ai fait mon test avec le Vigor "fraîcheur alpine" parce que j'aime quand mes fig' sentent la bonne odeur d'une forêt de pin à la rosée matinale.

    Après le second bain, la troisième couche de peinture s'est décollée. De mon côté c'est approuvé sur le plastique et le métal. Je ne vais pas tester sur la résine...

  7. À défaut de trouver du Glanzer, je me suis rabattu sur l'alcool ménager et le Vigor (même composition que le Glanzer sur l'étiquette avec moins de 5% d'agent anionique et non ioniques).

    2 tests dans 2 pots sur une fig métal et une plastique.

    Après une nuit :

    - alcool ménager : efficace, pratique pour décoller les bitz fixés à la glue. Besoin d'un second bain pour les détails.

    - Vigor : plus efficace encore que l'alcool ménager. Ne décolle pas les bitz. La bouteille ne coûte pas grand chose : 1,5/2€ et votre fig' est lessivée.

     

    Je laisse tremper encore mes fig' pour voir ce que cela donne et surtout parce qu'il y avait au moins trois couches de peinture sur mes pauvres kabalites.

  8. Merci pour ton avis.

     

    La vouge et le pistolet shuriken sont à 4 points contre 7 points pour la catashu des Vengeurs. L'unité de 5 avec exarch vouge et pistolet est à 82 points donc.

    Et pour ce que que je veux faire, je ne peux pas mettre autre chose que du Vengeurs même si malheureusement, ils coûtent une blinde pour ce qu'ils font.

     

    Après je relativise en me disant qu'ils ont une meilleure portée que les gardiens et que surtout ils résistent beaucoup mieux aux tests de moral.

  9. Bonjour,

     

    Petite question à part : dans une unité de 5 Vengeurs, comment équipez-vous votre exarch ?

    Perso, je lui mettrais bien la vouge et le pistolet shuriken pour mieux profiter de sa deuxième attaque et parce que c'est moins cher.

    Mais est-ce vraiment intéressant vu que ce ne sont pas vraiment des unités destinées au corps à corps ?

  10. Bonjour,

     

    J'ai une question concernant le sujet.

     

    Je souhaite constituer un détachement composé de plusieurs unités avec le mot clé Aeldari mais issu des Harlequins, des Drukharis, des Craftworlds.

     

    Ces unités conservent-elles leurs règles spécifiques de manière individuelle malgré le fait qu'elles soient réunies avec le mot clé Aeldari uniquement ?

    Transe guerrière pour le Craftworld

    Puissance vient de la souffrance pour les Drukharis

    Crescendo pour les Harlequins

     

    Ou est-ce qu'elles perdent leur règle spéciale pour avoir le bénéfice de s'allier ensemble ?

     

    Idem pour des unités avec le mot clé Imperium réunissant par exemple des Greyknights avec de l'Astra Militarum.

     

    J'espère avoir été assez clair.

     

    Merci d'avance pour vos réponses.

  11. Merci pour ces chiffres. En effet, le warlock conclave dépote sévère et en plus, il booste les unités avoisinantes.

     

    Ton tableau met en évidence l'efficacité des shinning Spears sachant qu'en plus elles ont une bonne mobilité de base (pas besoin de rajouter un serpent).

  12. OK donc cela fait un unité qui balance 1 smite 1D6 sur 5+ avec deux dés, qui touche au CaC sur 3+ (passe à 2+ sous maîtrise) et blesse sur 2+ en faisant 1D3 dommage. Et cela sans parler du pistolet shu et de la possibilité d'équiper avec des lances chantantes. Et le gros plus du conclave est le fait qu'il soit considéré comme une unité donc il profitera mieux des buff et résistera mieux à l'overwatch (même si on préfèrera balancer notre wave serpent dans les rangs ennemis avant de faire charger nos pleupleus).

    L'unité de 7 gus est à 259 pts sans lance ni serpent.

     

    Après j'ai du mal à me dire que le fait de les mettre dans une même unité et de les buffer va les rendre plus intéressant que les 7 bonhommes individuels qui vont balancer chacun leur smite. Faire passer les smites de manière individuelle doit augmenter le nombre de dégâts potentiel (à vérifier). De plus ils peuvent aussi profiter d'une même aura s'ils sont suffisamment proches.

    Le truc qui passent moins c'est que ça fait 7 QG à faire rentrer dans les détachements.

     

    Par contre en Ynari, je vois clairement l'intérêt de l'unité.

  13. Le 08/06/2017 à 10:46, Kurga a dit :

    En solo:

    Contrairement à la version conseil, l'archonte solo est un personnage.

    C'est un choix vraiment pas cher, ce qui peut nous permettre de monter des détachements supplémentaires facilement. C'est vraiment bienvenu étant donné qu'on disposera d'assez peu de PC car nos troupes ne sont pas sensationnelles (les détachement avec 3+ troupes sont ceux qui rapportent le plus de PC).

    Etant donné la portée réduite de smite chez les archontes, on choisira plutôt l'archonte solo pour son rôle d'amélioration/malédiction. On choisira de préférence les unités importantes en nombre ou en points pour les fiabiliser et amortir le coût des archontes. a noter que certain pouvoir d'amélioration fonctionnent en aura et peuvent donc affecter plusieurs unités.

     

    En conseil:

    EDIT: Je ne sais toujours pas si on peut utiliser plusieurs smite avec la même unité d'archonte, en relisant les règles, je dirais à priori non

    Dans mon premier message, je n'avais pris en compte qu'un seul smite pour le calcul des dégâts, je l'ai édité. Une unité très violente et polyvalente, on essayera d'utiliser un maximum de smite le tour ou nous attaquons au close. Vu le prix et le danger du machin, il faut les jouer avec le pouvoir chance du prophète.

     

     

    Merci pour la réponse précédente !

     

    Autre question :

    J'ai du mal à voir l'intérêt d'un warlock conclave composé de 4 warlocks par rapport au fait de pouvoir prendre 4 warlocks indépendants.

     

    Le conclave ne pourra lancer et abjurer que 2 pouvoirs psy dont un seul Châtiment. De plus, la règle Destructeur ne couvre pas les groupes de 4 à 6, j'ai l'impression qu'il y a une coquille.

     

    Tandis que les Warlocks indépendants pourront en lancer/abjurer chacun 1 pouvoir. Et donc cela peut faire un potentiel de 4 Châtiments par exemple.

     

    Si quelqu'un peut éclairer ma lanterne...

    Merci d'avance

  14. Le 10/06/2017 à 12:16, Kurga a dit :

    La vengeance du Serpent à Vague

    J'en ai parlé au dessus le serpent a de nombreuses qualités nécessaires au bon fonctionnement d'une armée Eldar (cad qui comblent nos faiblesses).

    - Il est rapide

    - Il est très résistant

    - Il peut se désengager des closes puis, tirer à nouveau.

    - Il fait des dégâts corrects.

    - Il n'est pas cher en comparaison d'autres choix de transport (chez l'eldar comme chez d'autres factions).

    Avec le LR, le serpent est bien parti pour être le roi des transports de cette  V8, et je crois qu'on a des chances de voir resurgir le spam de serpents.

     

    Quel armement?

    Les armes lourdes imposent un malus de -1 au tir après un mouvement, et un serpent ça bouge très souvent. Pour cette raison on préférera lui équiper des Cshu qui sont des armes d'assaut, en tourelle comme en coque, vu le peu de différence de prix avec les catashu jumelée et vu qu'on peut désormais tirer avec toutes les armes à CT constante.

     

    EDIT: On peut essayer d’utiliser notre mobilité pour tirer partie des matrices de visées cristallines et armes lourdes. Le LME offre le plus de polyvalence dans ce cas, les lances ardentes sont le choix le moins cher, les canons stellaire sont chers mais efficaces contre tout.  

     

    Quel équipement?

    Les pierres esprits sont le seul équipement indispensable. couplées au bouclier, elles augmentent considérablement la survie du véhicule. Tout ce qui peut augmenter notre résistance est bon à prendre, parce que un serpent en vie ça protège la cargaison qui est généralement peu résistante (svg4+) et qu'on va demander à nos serpents d'encaisser un max de dégâts durant la partie (voir plus bas).

     

    On va éviter de charger le serpent en équipements coûteux parce qu'on essayera de les spammer autant que faire se peut. Cependant, en attente de la faq, je signale que les moteurs vectoriels permettent d'augmenter considérablement la survie du châssis au détriment d'une pénalité au tir (puisqu'on avancera). 

     

    EDIT: les matrices de visées cristallines permettent de transformer le serpent en plateforme de tir d'armes lourdes. On ne pourra pas toujours choisir sa cible. Face aux armées qui déploient des unités cordon (elles sont nombreuses) le wave serpent plateforme de tir perd de son attrait.

     

    Quelle cargaison?

    Je voudrais soulever des points de règles qui combinés ensembles vont nous permettre d'optimiser les listes eldars:

    1/ On peut prendre un transport par choix.

    2/ Plusieurs choix peuvent monter dans un même transport (cela n'est plus réservé au seul qg).

    3/ L'initiative revient à celui qui a le moins "d'unités déployées"

    4/ Lors du déploiement un transport et sa cargaison ne comptent que comme une unité.

     

    Par exemple: si je prends 3 unités de 5 vengeurs et 3 unités de 5 dragons, je pourrais prendre jusqu'à 6 WS. Mais je pourrais embarquer le tout dans trois serpents seulement. Je peux donc choisir de multiplier ou non mes transports en fonction des points disponibles dans ma liste. Dans tous les cas, j'ai de grandes chances d'avoir moins de "choix" au déploiement que l'adversaire et donc de remporter l'initiative.

     

    On fourrera nos serpents de préférence avec des petites unités capables d'infliger des dommages importants: dragons, wraithguard d-scythe, conseil d'archonte. Ou on prendra des cargaisons peu coûteuses pour multiplier les châssis: vengeurs, banshees,  guardiens.

     

    Dommage qu'on ne puisse pas embarquer des unités avec jump pack dedans, il y avait un combo crade avec baharroth et les aigles...

     

    Tactiques 

    On va toujours essayer de charger avec notre serpent le tour où on débarquera notre cargaison:

    - Si c'est une cargaison de tir, le serpent protégera nos figurines d'une charge en verrouillant notre cible au close.

    - Si c'est une cargaison de close, le serpent absorbera les tirs de contre-charge.

    Si on se positionne bien, notre cargaison pourra rembarquer à notre tour suivant et le serpent se désengagera du close(s'il y a des survivants), tirera...

    Pour résumer, le serpent protège sa cargaison quand elle est à bord mais aussi quand elle débarque parce qu'il peut désormais "se battre au close".

     

    Le serpent protège aussi relativement nos unités des fep suivies de charges en début de partie, car il peut se désengager et garder son efficacité. Une liste construite autour de WS aura donc moins besoin d'écrantage.

     

    Petite question au passage concernant les moteurs vectoriels sur le Wave : cela lui permet d'infliger un malus de -1 au toucher pour les unités qui le ciblent avec des armes de tir à condition qu'il ait avancé.

    Si jamais je veux profiter des moteurs, je dois avancer et si j'avance, je ne peux pas tirer vu que le wave ne dispose pas de la transe guerrière, c'est bien ça ?

     

     

    Donc dans cette configuration, les moteurs sont utiles pour un gros rush au tour 1 et débarquer tour 2.

    Si j'équipe mon serpent (pierre esprit) avec 3 canons shu pour shooter l'infanterie, est-ce valable de lui mettre les moteurs vectoriels ?

  15. Merci pour le lien !

     

    Cela recoupe en partie tes conclusions.

     

    Le (spam) serpent est de retour, les lances de lumière ont le vent en poupe, dark Reapers idem, les dragons de feu font le café, l'avatar a eu son petit lifting de stats qui lui fait gagner 10 ans, le Wraithknight est trop cher...

  16. Bon bon bon...

    unités, OK, je comprends

    Coût, OK, je comprends...

    Marine EQuivalent, !#?!!

    Guard EQuivalent, !#?!!

    Ratio, !#?!!

     

    Je fais mon ignorant mais pourriez-vous m'expliquer un peu ces stats et leur signification svp ?

    Plus le ratio est grand, plus l'unité est puissante selon cette situation mais comment est-il calculé ?

     

    Merci d'avance !

  17. Bonjour à tous,

     

    J'aimerais avoir des infos sur l'avenir des Eldars en v8.

     

    J'ai lu quelques news mais je crains d'être passé à côté de certaines infos.

     

    Si certains peuvent m'éclairer... notamment concernant les datasheets d'unités.

    À votre bon coeur M'sieurs, Dames !

     

    Merci d'avance !

     

    PS : La seule news que j'ai choppé concernant la faction Eldar.

    https://www.warhammer-community.com/2017/05/11/warhammer-40000-faction-focus-eldar/

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