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afact

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    1500 pts garde impériale
  1. Bonjour, D'abord pour les escouades de commandement que ce soit de peloton ou de compagnie, je rejoins tout a fait Krimir, en gros plus tu regroupes tes armes spé dans une escouade plus tu spécialise tes unités et plus ca devient efficace. Le fuseur dans les escouades de piétons a CT 3 c'est quand même vraiment mauvais... si tu veux du fuseur tu prends des vétérans+chimères ou des troupes de choc en mode mini dev (par 5), ou encore dans l'escouade de commandement de compagnie donc plus simplement a n'importe quel endroit ou on trouve de la CT4 dans la garde^^ Bon voila en gros, après les punisher c'est original, mais si tu y tiens pourquoi pas... Afact
  2. Oh c'est pas contre toi, (je te laisse le bénéfice du "je n'avais pas vu malgré de grandes et longues recherches"^^) mais bon, il y a des limites a la fainéantise... [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=139740"]http://www.warhammer...howtopic=139740[/url] (Bon, ne le prend pas au premier degré hein!) Afact
  3. [quote]En ce qui concerne les armes lourdes , vous ne dites qu'elles ne sont pas bonnes ? car mes canons laser mon prouvés le contraire bien souvent^^ [/quote] Non, c'est pas qu'elles sont pas bonne, le canon laser c'est une très bonne arme mais aussi très chère, ducoup en générale on la garde pour les figurines a CT4, du fait de la faible cadence de tir (ce a quoi tu me répondra que l'ordre abattez-le peut pallier a ce problème mais il n'est pas interdit d'associer les deux^^). La configuration autocanon avec lance grenade est consacrée dans la mesure ou elle garde une grande polyvalence (troupes semi lourdes voire lourdes et tanks légers) et ou on mixe deux armes qui ont des roles a peu près similaires, ce qui laisse l'efficacité intacte. Le mélange d'armes très différentes c'est très mauvais. [quote][u]Escouade d'Infanterie[/u] (10 unités / 75 pts) [list][*][u]9x Garde[/u] (45/70 pts)[list][*]Fusil Laser, 1x Lance Grenade (frag/anti chars), 1x Lance-missile[/quote][/list][/list]Le lance missile c'est pas non plus extraordinaire, grosso modo dans la garde impériale tu spécialise beaucoup tes unités parceque sinon elles se révèlent inéfficaces. Le lance missile joue (mal?) sur la polyvalence. Si tu veux rester sur la polyvalence, la configuration AC+LG est bien plus efficace. Si tu veux de l'antipersonnel il y a tout un tas d'armes qui sont bien mieux que le lance missile (mortier, a la limite bolter lourd, mais sinon toutes les armes d'artillerie). En antichar autant dire que c'est une blague prends un canon laser. En fait souvent on prend pas trop de canon laser a cause de leur coût en point. Et ce qui est a la mode pour astropoutrer des chars c'est les escouades de vétérans avec fuseurs ou troupes de choc avec fuseurs etc parceque tu es plus assuré de les rentabiliser sur des chars lourds. Et pour astropoutrer de l'infanterie, on fait plus joujou avec des lance flammes en chimère. Pourquoi? parceque ca touche automatiquement et que ducoup ton taxi cubique prend tout son sens. ceci expliquant cela: [quote] <LI>[u]4x Garde d'Escouade de Commandement de Peloton[/u] (20/40 pts) [list][*]4x Lance Grenade (frag/anti chars)[/quote][/list]Bon, le lance grenade c'est quand même F3 PA6... On équipe les escouades de garde avec ce genre de trucs parceque c'est pas cher et que ca peut être significatif a la saturation mais ca reste très moyen en soi (c'est un peu a l'image des gardes, la encore ca illustre le coté "qui se ressemble s'assemble" omniprésent dans cette armée). Pour autant, dans une escouade qui peut aligner 4 armes spéciales, c'est un peu dommage de prendre la plus basique (merdique?)... Après bon il faut pas prendre tout ce que je dis au pied de la lettre hein! Tu regarde et tu tri^^ Afact
  4. Bonjour, [quote]Salut à tous ! je vous présente ma liste Garde impériale en 1000 pts, elle n'est pas destinée au tournoi mais je la souhaite efficace c'est pour cela que je vous demande votre avis sur cette liste^^ :[/quote] Ok, mais dans quelle mesure es-tu prêt a modifier ta liste? Es ce que tu as déja tes figurines? Parce que si tu cherche de l'optimisation il y a plusieurs choses a modifier... En gros je suis tout a fait d'accord avec sgt. Reppep, si tu veux avoir une armée qui tient un peu le coup, lis le tactica et adapte tes pelotons/armes spé/chars etc... en conséquence. Mais bon, une fois qu'on a dit ca, si tu apprécies le trip des capes de camouflage, des armures carapaces pour les vétérans et de tout ce genre de trucs assez peu rentable mais somme toute très marrant, libre a toi c'est quand même pas que pour gagner qu'on fait des warhammers (enfin c'est pas pour perdre non plus hein^^). Ducoup voila, je pense que les conseils sur les armes des pelotons et des chars constitue le minimum en terme d'optimisation pour pas que tu en prenne plein la gueule, pour le reste c'est un peu au choix...( et a voir en fonction de tes adversaires aussi...) Afact
  5. [quote]Deux LFL, c'est une chimère qui ne bouge pas, peu probable, puisque la chimère LFL est destinée à amener les unités comme les esc. com. cie ou pon ou les vétérans[/quote] En fait, toutes les options d'armes pour la chimère (mitrailleuse et fulgurants mis a part) comptent comme des armes principales si je ne m'abuse... Ducoup, quoi qu'il arrive, tu ne peux pas utiliser ton arme de coque si tu bouge de 6 ps... Dès lors, il est peut probable que le bolter lourds soit beaucoup plus serviable que le lance flamme lourd a moins de vouloir augmenter la polyvalence... (et encore même force...) [quote]Un LFL oui, deux LFL je ne pense pas.[/quote] Ducoup oui et non, je pense pas que ce soit un choix capital qui change la face d'une partie, mais a priori ta chimère tu va la faire rusher jusqu'a atteindre de quoi satisfaire tes ardeures pyromanes or pendant tout ca laps de temps, l'arme de coque ne sert de toute façon a rien. Une fois arrivé, tu peux débarquer comme tu proposes et ca te donne deux unités d'assaut éfficaces. Sinon pas de lance flamme lourd et t'utilise ton escouade de commandement de peloton full lance flamme en contre charge (ou contre assaut), pour protéger tes gars des attaques de flancs des unités de CaC, et en attendant tu l'utilise en plate forme de tir et tu laisse le champ libre à l'artillerie... Mais c'est anecdotique... Et dur a jouer qui plus est... Afact
  6. Je prends note dans ce cas et je reconnais son utilité pour embourber... (Et j'apprends les règles de la V5 au passage c'est ti pas magnifique ca!) Afact
  7. [quote]Le blindage de 12 est efficace même et surtout contre les armées de corps à corps, comme les tyranides : capable d'immobiliser n'importe quelle unité qui ne soit pas une créature monstrueuse et même les petites unités de genestealers, par exemple les trois zoanthropes ou les six rôdeurs en Fep, ou la grosse escouade de gaunts ou de guerriers en AdF grâce au prince.[/quote] Je ne voyais pas les choses comme ça... Pour autant je ne suis toujours pas convaincu, ta sentinelle peut a la limite tenir un tour (et encore...) mais pas plus...! Durant la phase d'assaut suivante si ce n'est pendant la première, les gaunts, rodeurs etc t'encerclent et la ben adieu le blindage de 12, qui est tout de même assez cher... Pour 55 points tu as une chimère avec deux lance flamme lourds (a mon sens c'est plus efficace contre des gaunts que la sentipatte), donc le LFL => senti de reconnaissance Pour ce qui est des autres joyeuses bête je n'ai pas en tout en tête parce que la dernière fois que j'ai joué contre des tyranides c'était avec l'ancien codex... mais a l'époque j'étais un peu en mode full transport avec lance flamme ou lance plasma au plaisir... Je t'avoue n'avoir jamais testé la sentinelle dans cette optique, ducoup mon point de vue sur la question reste assez théorique, j'essairai a l'occasion. [quote]Oui, c'est une configuration spécialisée contre certaines armées, mais bon, le LPL l'est aussi, non ? [/quote] De fait... Afact
  8. [quote]Moi je trouve que y'a pas vraiment a polémiquer sur le sujet, le bouclier réduit la porté des tir de 6PS[/quote] D'accord, donc 6ps de moins sur toutes les armes y compris quand on tire deux fois sans bouger, en tir rapide... Merci Afact
  9. Bonjour, [quote]Je sais que la configuration vue et revue c'est ou une sentinelle de reconnaissance avec un autocanon ou une sentinelle blindée avec un lance-plasma lourd[/quote] Oui, et ce n'est pas sans raison... la sentinelle blindé est une des rares figurines a posséder l'option lance plasma lourds avec le demolisseur dans la Gimp, de plus avec les nouvelles règles des gabarits a explosion, la CT3 devient négligeable... Alors, le seul problème de cet AT-ST mode W40k c'est que ca reste très fragile, et que ca se traine... Ducoup, si tu veux mettre un autocanon sur une sentinelle, utiliser une sentinelle blindée devient relativement inutile, parce que avoir une unité en réserve ca protège quand même vachement plus que le blindage 12... qui plus est, l'attaque de flanc en synergie avec l'astropathe devient bien bourrine (la sentipatte a lance flamme lourds dans cette config prend tout son sens...), en plus tu "gagne" 20 points dans l'histoire... [quote]mais si le rôle de la sentinelle blindée est d'immobiliser les escouades ennemies, et que l'ennemi n'est pas un joueur space marines de près ou de loin, eh bien, l'autocanon est l'arme lourde de base de la garde impériale, alors pourquoi pas ? [/quote] Pour moi le role des sentinelle blindées c'est uniquement de porter un lance plasma lourd ( si leur intéret se jusitfie) Je suis peut être un brin excessif, mais l'idée c'est quand même ca, après rien n'empêche de prendre des senti autocanon blindées pour le trip mais je suis sceptique. [quote]N'oublie pas d'équiper tes escouades d'infanterie, de la masse, oui, mais pas graisseuse, du muscle ! [/quote] J'approuve totalement Afact
  10. [quote]En même temps si je retire la chimère ça me fait en nombre de points en rab[/quote] Au risque de me répéter je comprends tout a fait son intéret tu n'est pas boligé de l'enlever... Mais si c'est cette option que tu choisi en revanche, [quote]95+55=170pts => un leman de plus ??? Justement je n'ai que deux chimères mais trois leman triple BL. Je pense que ça va être la solution, bien que les lemans en escadron... [/quote] Si c'est une question de figurine tu peux tester, je pense pas que ce soit trés rentable, je serait plus d'avis de prendre une escouade de vétérans de plus avec ladite chimère et leur foutre des fuseur... Tu n'as pas un seul fuseur dans ta liste... Les canons lasers c'est bien, mais contre nos amis necron, voire orks, nos tendre land raider et autre sympathique machine a 14 de blindage, le lascan ca devient du 5+ pour pénétrer... Afact
  11. [quote]4- Je ne pense pas sortir mon escouade de com de sa chimère. Contenant un CL, l'officier de la flotte et la capacité de donner des ordres: elle est trop précieuse, trop couteuse en point et trop fragile pour que je la risque à poil dans la pampa. (il y a les couverts certes, mais je me les réservent pour mes gardes si possible) [/quote] Ca se discute... je joue exactement la même configuration sans la chimère depuis que le codex GI est sorti, j'ai rarement eu des soucis (dernière partie les éldars noir n'ont chargé que au tour 4...) disons que a mon sens cette unité est fragile et utile mais ne constitue pas une unité prioritaire pour la plupart des ennemis... Enfin ceci dit je comprends tout a fait l'intéret de la chimère...^^ [quote]De plus les troupes de chocs je ne les trouve pas top. Cette escouade de 5 coute le même nombre de points que mon escouade de vétérans sans doctrine, pour quelle différence? Save à 4?+=> suite à ta brillante démo elle ne me semble plus si utile que ça, surtout que le nombre protège mieux les LP. 2 fusils radiants et 1 pistolet? je pense que c'est plutôt gadget surtout face aux cibles pour lesquelles je les destinent. Le seul point c'est la "fiabilité" de frappe, je préfère une dépose en douceur en vendetta. Tout ceci n'étant bien sur que mon humble avis de noob de la GI.[/quote] Au temps pour moi, je ne suis pas objectif sur ce coup la^^ j'adore les troupes de choc autant en terme de figurine qu'en terme de jeu... (le tactica est plus objectif, donc une source d'information plus sure, il faut pas écouter tout ce que je dis^^) [quote]5- Tu m'as convaincu à 90% sur le manque d'intérêt rapport qualité/prix de la doctrine grenadier. Donc si je retire grenadiers à mes deux escouade de vétérans et mes BF je génère un bénéfice de... 90pts me laissant 95pts en tout. Je suis plutôt sensible à ta proposition d'escadron de sentipattes légères: 1 Escadron de deux sentinelles légères AC avec fumi? => 90 pts Et en virant les AE de mes commis je peux leur payer un missile traqueur... bien qu'il n'est pas la réputation d'être optimum (mais en doublet combiné aux AC... ???) [/quote] J'approuve les sentinelles AC avec fumigènes. Pour les missiles traqueurs, tu peux en mettre pour t'amuser (moi j'aime bien voir des missiles sur mes bonshommes), mais t'as une chance sur deux de pas toucher... Ce qui fait que sur les deux statistiquement t'en a un qui touche, donc 20 point la blessure de force 8 ca reste correct... pourquoi pas, tout dépend de l'utilisation que tu fait de tes sentinelles.. [quote]suite à ta brillante démo [/quote] On parle de warhammer hein, on fait pas des math (quoique... ) [quote]mais t'as une chance sur deux de pas toucher... Ce qui fait que sur les deux statistiquement t'en a un qui touche, donc 20 point la blessure de force 8[/quote] Afact
  12. Bonjour, Je voudrais savoir si la règle bouclier de nuit dans le codex eldar noir s'applique pour les armes tirant a demi portée avant de diviser la portée ou après... je m'explique un bloter tir a 24ps donc à 18 avec cette règle, mais ca signifie a 9 ps a demi portée ou bien a 6ps (en faisant 12-6). Dans ce dernier cas il est aussi stipulé dans la règle que les armes ayant 6ps ou moins de portée ne sont pas affectée, est ce que l'on considère que un fuseur tirant a demi portée n'est pas affecté par la règle? Enfin, seulement a titre de confirmation, la règle du GBN p.24 qui stipule que une figurine ne peut pas tenter plusieurs sauvegardes s'applique bien aux a la sauvegarde invulnérable de 5+ sur les véhicules eldar noirs lorsqu'ils sont en profil bas (vitesse rapide des antigraves). Merci d'avance, mes questions ne trouvent pas de réponse dans les FAQ de games workshop sur les eldar noirs.
  13. [quote]Pour la galette à l'aveuglette mon conseiller est un officier de la flotte donc pas de galette à l'aveuglette... Est-ce une erreur de l'avoir préféré à son homologue artilleur? Je me suis, encore une fois posé des questions à ce sujet, mieux vaut-il rajouter une galette (Un tir pareil à 30 points ça se refuse difficilement...) ou alors ralentir les réserves de l'adversaire pour garder le champ libre plus longtemps ??? [/quote] Terrible erreur de ma part, le maitre artilleur, il a l'air sympa sur le papier mais je doute de son efficacité en terme de jeu... (2d6 de dispersion obligatoire...) Sinon t'as tes figurines déja? Parce que a ta place, je virerai la chimère de l'escouade de commandement de compagnie, je virerai a une escouade de vétérans la doctrine grenadiers et je leur metterai des fuseurs, et je virerai enfin a un des leman russ un bolter lourd. Tou ca pour ajouter une escouade de troupe de chocs en Fdp qui balance sur tes ennemi tyranides et autres spaces marines des tirs de lance plasma en format 5 bonshommes pour que ca reste relativement abordable... tu gagne avec tout les trucs en moins 110 points et tu dépense 115.. En fait en terme d'optimisation, tout ca reste assez mauvais AMHA, le mieux je pense serait de virer les doctrines grenadiers (les vétérans=> moins tu les équipes plus ils sont rentables.. c'est pas comme si la PA4 était archi rare..) ainsi que les bombes a fusion (j'ai dit ce que j'en pensais, le coup du marcheur ca peut s'éviter dans la plupart des cas autrement que en engagant 30 types au cac, supprimant trois tirs d'arme lourde au passage..). Comme ca tu peux rajouter un truc genre 2 sentinnelles de reconnaissance.. (avec fumigène, si le coeur t'en dit) qui te font une jolie attaque de flanc. Par ailleurs les deux vendetta semble légitime après reflexion, tu manque plus d'antichar et grosse bestiole que d'antipersonnel vue tes pelotons et autres mortiers. Un dernier conseil, oubli pas les fumigènes sur tes chars ca aide beaucoup beaucoup, en particulier contre des eldar noirs qui te balance trois arme a rayon en bougant de 12ps (ah ces ravageurs terrible contre la gimp) ou même basiquement pour utiliser le potentiel de transport des chimères...(mouvement de 12ps+ fumigène) Afact
  14. Bonjour, [quote] [b]Praetor 1[/b] 3 LP Sapeurs [b]145 pts[/b] [b]Praetor 2[/b] 3 LP Sapeurs [b]145 pts[/b] [/quote] [quote]les vétérants: j'enleverai la doctrine sapeur et passerai une escouade avec 3 fuseurs[/quote] Oui c'est a dire sapeur et lance plasma il y a quand même un léger souci, tir rapide => soit tu canarde soit tu charge... par ailleurs c'est pas du tout le même role, donc si tu veux mettre du sapeur, pourquoi pas.. (c'est hors de prix et 3 fuseurs font largement le boulot), mais fout des fuseurs avec... Donc je rejoins KMO sur l'idée de passer une vendetta en valkyrie et de mettre une escouade de vétérans avec lance plasma dedans (plutot orienté anti personnel/ élite), et aussi de mettre une escouade de vétérans avec fuseurs dans une vendetta (sans sapeur a mon sens^^). En revanche, [quote]les pelotons: avec les points gagnés précédement: je met un autocanon et un lance grenade dans chaque peloton[/quote] C'est déja le cas semble t'il... [quote]Escouade d’infanterie 1.1 Sergent + 9 gardes BF Commissaire + AE [b][u]LG+AC [/u][/b]Escouade d’infanterie 1.2 Sergent + 9 gardes BF Radio [b][u]LG+AC [/u][/b]Escouade d’infanterie 1.3 Sergent + 9 gardes BF [b][u]LG+AC [/u]360pts[/b] [/quote] et [quote]Escouade d’infanterie 2.1 Sergent + 9 gardes BF Commissaire + AE [b][u]LG+AC [/u][/b]Escouade d’infanterie 2.2 Sergent + 9 gardes BF Radio [b][u]LG+AC [/u][/b]Escouade d’infanterie 2.3 Sergent + 9 gardes BF [b][u]LG+AC [/u]360 pts[/b] [/quote] Ah et puis les bombes a fusion au passage, c'est quand même très gadget... le Corp a corp contre les vehicules pas tip top quand on sait que les trois quart du temps ce sera des attaques sur 4+ et si tu joues contre des oreilles pointues (genre eldar/eldar noir) ca devient carrément 6+, le tout avec une seule attaque par garde, et pour une escouade qui fait de soutient relativement statique... je suis pas fan... d'autant plus avec une armée comme la garde qui aligne des armes suffisament puissantes pour désinguer la plupart des vehicules au tir... a la rigueur dans une escouade de vétérans équipés de fuseur, et encore... [quote] [b]Escouade de commandement de compagnie.[/b] Praetor Prime + 4 Praetor Radio Canon Laser Officier de la Flotte [u][b]Chimère [/b] [/u]MF+LFL [b]160 pts[/b] [/quote] C'est quoi au juste MF ? un multi fuseur de tourelle? sympa!^^ je suppose que tu parle de ML (multi laser?) Bon la ca saute aux yeux... tu prends une escouade de support qui balance des ordres quelques coups de lascan, et une grosse galette a l'aveuglette avec un petit cube de transport, durée de vie oblige, mais explique moi l'intéret profond et subtil du lance flamme lourd? tu t'attends a ce que des mec se ramènent a portée de flamer histoire de voir comment ca fait? L'ironie m'emporte, toutes mes excuses, mais je pense que c'est inutile. A part ca, ta liste fonctionne je pense. Le fluff est bien foutu, j'aime bien^^ Afact
  15. D'accord mais alors dans ce cas la met des armes lourdes sur les escouades qui sont destinée au tir parce que la tu vas surtout en prendre plein la gueule... des tirs et peut être eventuellement faire tirer tes joujoux lumineux selon le bon vouloir de l'adversaire (amener ses gars a 24ps)... En outre, les deux escouades de dix gardes sans transport avec leur petites papattes elles vont pas aller loin pour capturer les objo, amoins d'investire dans un sacret paquet d'amphétamine comme je l'ai déja dit dans un précèdent poste.. enfin "it's hope to you" comme disent ces bon vieux anglosaxons (c'est comme tu veux pour que l'on ne me taxe pas d'irrespect de l'article 4 de la charte...) Afact
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