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Shas'O Lightbringer

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Messages posté(e)s par Shas'O Lightbringer

  1. [quote]Oui il faut que tu gardes un appuis longue portée donc les predators sont bien dans ce rôle. C'est exactement le genre de char qui me donne à réfléchir pour mes propres véhicules, et qui est souvent sous-estimé car peu joué (la théorie du "si c'est pas sur warfo c'est tout cacaboudin" [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] )[/quote]
    C'est aussi ce que je pense. De plus, si je les enlève, je me retrouve avec comme seuls châssis mes deux rhinos, ce qui n'augure rien de bon pour leur longévité. C'est aussi pour cette raison que je les ai préféré aux havocs.

    Bon je vais essayer de proposer une liste modifiée grâce à vos conseils avisés. Je vais surement enlever 2 motos, et les vétérans de la longue guerre des serres (ça fait cher au final pour +1 au CD, même si c'est fluff, la haine des marines est inutile avec les paires de griffes). je vais aussi faire passer mes motos en Khorne, c'est plus fluff et moins cher, ce qui ouvre éventuellement la voie à la hache pour le seigneur.
    Quelques questions au préalable:
    - Vaut-il mieux 2 mutilators ou 3 termis? Les termis ont l'avantage d'avoir accès aux combi-fuseurs et d'être globalement plus polyvalents, sauf au CaC, avec 1 PV en moins.
    - Remplacer mes 7 serres du warp par 10 autres raptors sembables à l'escouade que je joue déjà, c'est rentable? Les serres avec marque de Khorne ont quand même un potentiel assez conséquent au CaC: 22 attaques en charge relançables et pa 3, dommage que ce soit si sensible à la saturation. Je peux aussi remplacer les serres par 8 autres motos, même si c'est moins zoli.
    - Que penser des élus? Ils ont accès à une débauche d'arme, mais ne sont pas opérationnels et ne semblent pas particulièrement résistants.Vaut-il mieux une version de CaC ou de tirs (genre 6 fuseurs pour imiter les DDF eldars)?
  2. [quote]Ta 1ère escouade est illégale,tu ne peux pas prendre 2 LM.

    Sinon beaucoup de piétaille et peu d'anti véhicules. J'aurai plus vu un Seigneur Jumppack marqué Khorne paire de Griffes allant avec les Serres du Warp pour un gros impact au close. Rien en 3+ ne pourrait résister.

    Par contre pas de grosses galettes... Defiler,Vindicator,l'un des sorts de Nurgle... c'est déjà pas mal. [/quote]

    Alors pour le LM je vais corriger, j'avais lu trop vite. Du coup ça me fait quelques points en rab.
    Pour le seigneur avec les serres pourquoi pas, mais ça me parait quand même un peu fragile, et pas forcément très simple à utiliser, une pareille escouade va surement attirer tous les tirs non? Après on peut se dire que c'est toujours ça en moins sur les troupes, mais bon.
    En antichar, j'ai un LM, 4 CL 4 fuseurs et 1 combi fuseur, j'en ai vraiment besoin de plus?
    Pour le defiler, je trouve ça franchement bof bof. L'engin a un blindage 12 et ne fait pas d'indirect, c'est à peine plus solide qu'un dread, pour un prix très élevé.

    [quote]Juste une question : Pourquoi pas d'élu ? Ils représentent à merveilles des vétérans d'élite.

    Sinon, tu leur met quoi comme armes énergétiques ? Hache, épée ? [/quote]
    Pour les élus, je les voyais un peu trop en rapport avec les démons, mais à la relecture en fait pas vraiment, du coup je vais réfléchir à en mettre à la place d'une escouade de SMC en rhino. Reste à savoir ou trouver les points. Ils sont vraiment bons? Et ce qui m'embête le plus, c'est qu'ils ne sont pas opé.
    Et pour le armes énergétiques je ne sais pas justement. Je vais mettre au moins quelques haches pour la Pa2.
    [quote]
    Les critères devraient être cela :
    - tous vétérans de la Longue Guerre c'est une légion du chaos
    - armée d'attaque éclaire donc beaucoup d'attaque rapide
    - très liés aux raptors et serres du warp
    - pas d'unités affiliées à un dieu
    - Icone de vengeance et très de marque d'un dieu pour le chaos
    - tout les moyens sont bons pour utiliser la terreur donc toute l'armée ou une partie peuvent utiliser la règle Peur (Raptors, unités démoniaques du codex, démons alliés pour les gargouilles, marque de Nurgle pour l'icone de désespoir et trait de seigneur de guerre Seigneur de l'Effroi). [/quote]

    - Vétérans: je veux bien, mais alors va falloir trouver les points pour upgrader les unités qui ne le sont pas encore.
    - Beaucoup d'attaque rapide: les trois slots sont remplis, pour un total de 770 pts, plus deux escouades en rhino, de ce côté là je pense que ça reste fluff.
    - Raptors/ serres du warp: une unité de chaque pour un total de 465 points
    - Je n'ai pas pris d'unités affiliées un dieu, ça faisait partie de mes propres critères.
    - Pour les marques/ icônes, j'ai du faire des concessions. j'ai essayé de faire une liste sans, je laissais de côté mon objectif de liste moyenne pour tomber dans le mou.
    - Je trouve que le dernier point se contredit un peu par rapport à ce qui précède. Pour le trait de seigneur de guerre, il est par nature aléatoire.


    [quote]Pour les Serres du Warp j'ai un avis plutôt mitigé. Les figs sont très jolies mais leur prix en points reste indécent pour une unité qui encaisse comme un marine de base. Deplus tes unités rapide sont en grand nombre. Je verrai de plus petites unités afin de débloquer quelques trucs, comme des choix élites ou un soutien de plus. Une ou deux escouade de mutilator solo peut amener un beau bordel chez l'ennemi. En effet, soit il gère ce nouveau problème ce qui libère la pression exercée sur tes autres troupes, soit il les ignore et là c'est le bonheur à coup de poings tronçonneurs (car paire, donc en charge 4 attaques). Pour 55 misérable points c'est une FeP qui se rentabilise bien dans le concept de ton armée. Les termites par 3 en mode suicide se jouent pratiquement pareil, car ils perdent au cac ce qu'ils gagnent au tir (fuseur, plasma). La FeP se marrie très bien avec les Night Lords, c'est fluf et c'est totalement dans la stratégie d'une armée de fusillade/cac.[/quote]

    Pour les unités en Fep, l'idée me parait séduisante effectivement, d'autant plus que j'y avais songé. Reste l'éternelle question, quoi enlever à la place? A la limite, je pourrais enlever les prédators pour des termites avec combi-fuseur/ mutilators, mais le souci c'est que je risque de cruellement manquer d'antichar en début de partie pour le coup. Je pourrais également baisser les effectifs des raptors/ serres, je gagnerais en dureté, mais ça enlève des unités quand même très emblématiques niveau fluff.

    [quote]Certaines limitations sont dommages (d'autant que tu poses quand même des marques, dont la moins fluf Night Lords est Nurgle) car l'apport agressif des ferrocerberus et du Heldrake pour te servir. Mais c'est ton choix et je le respecte (parce que je fais la même chose avec toutes mes armées [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] )[/quote]
    [quote]
    Pour ton QG à moto, l'ajout d'un brandon peut être sympathique surtout si tu ne joue pas le Heldrake. En effet un souffle PA3 est assez utile dans un monde remplit de 3+. Ou tout simplement la hache de la furie aveugle, quitte à avoir la marque de Khorne. Mais ça implique la perte de la paire de griffes (par remplacement) mais pour un appuis bien plus conséquent.[/quote]

    A la limite justement, je suis en train de me demander si je ne vais pas remplacer la marque de Nurgle par du Khorne. Ça me ferait économiser des points, et c'est surement un peu plus fluff par rapport au background très agressif des Night Lords. Et j'en profite pour en faire des vétérans de la longue guerre.
  3. Bonsoir!
    Comme indiqué dans le titre j'envisage sérieusement de profiter de la sortie du nouveau codex pour me lancer avec les SMC. Après hésitations, j'ai décidé de jouer une armée se voulant un minimum fluff, avec comme thème la légion des Night Lords. En suivant ce qu'on sait d'eux d'après le codex, ils privilégient l'attaque éclair, ne se battent pas pour les Dieux sombres, voire même méprisent ceux qui les vénèrent. Par contre ils n'aiment pas l'imperium, et aiment semer la terreur chez les plus faibles qu'eux.

    Dans ces conditions, je souhaiterais respecter les critères suivant:
    - Pas de machine démon, genre défiler, helldrake, etc.
    - Plus compliqué, pas d'unités affiliée à un dieu, genre berserks, noises/plagues marines, Thousand Sons
    - Pas de démons, ni en alliés, ni sous forme de PD
    - Pas d'élus, ni d'enfants du Chaos, ni de possédés. On n'est pas chez les Worlds bearers non plus, namého...

    Mine de rien, ça fait beaucoup de contraintes, probablement trop pour espérer faire une liste très compétitive, mais j'aimerais quand même que la liste soit à peu près jouable en milieu moyen , même sans gagner à chaque fois. J'ai fait une concession au fluff de base en acceptant de prendre des marques de Khorne et de Nurgle.

    Voilà la liste, ça fait 2000 pts tout rond:

    QG:
    [color="#FF0000"]- Seigneur du Chaos[/color] 155 pts
    Griffe éclair, combi-fuseur, moto, marque de Nurgle, sceau de corruption, vétéran de la longue guerre

    TROUPES:

    [color="#FF0000"]- 10 Space Marines du chaos[/color] 185 pts
    SMC: 2 Lance-missile.
    Aspirant: arme énergétique

    [color="#FF0000"]- 10 Space Marines du Chaos[/color] 185 pts
    SMC: 2 Fusils Plasma
    Aspirant: arme énergétique
    [color="#FF0000"]
    - 10 Space Marines du Chaos[/color] 220 pts
    SMC: 2 Fusils plasma, rhino
    Aspirant: arme énergétique
    [color="#FF0000"]
    - 10 Space Marines du Chaos[/color] 210 pts
    SMC: 2 fuseurs, rhino, cacophone sur le rhino
    Aspirant: arme énergétique

    ATTAQUE RAPIDE

    [color="#FF0000"]- 10 motards du Chaos[/color] 305 pts
    Motards: 2 fuseurs, marque de Nurgle
    Champion motard: arme énergétique, marque de Nurgle

    [color="#FF0000"]- 10 raptors[/color] 252 pts
    Raptors: 2 Lance-flamme, marque de Khorne, vétérans de la longue guerre
    Champion: griffe éclair, marque de Khorne, vétéran de la longue guerre

    [color="#FF0000"]- 7 serres du Warp[/color] 213 pts
    Marque de Khorne, vétérans de la longue guerre

    SOUTIEN
    [color="#FF0000"]- Prédator[/color] 115 pts
    canons lasers latéraux

    [color="#FF0000"]- Prédator [/color]115 pts
    canons lasers latéraux




    Voilà pour la liste
    - Le seigneur va avec les motos, l'unité compte sur sa grande résistance pour engluer les unités les plus embêtantes ou les hordes, et sur sa vitesse pour choisir un minimum ses cibles. Le tout garde quand même un minimum de force de frappe.
    - Les deux troupes à pied gardent les objectifs, les 2 en rhinos vont les prendre. Il me restait 5 pts en rab, je les ai mis dans un cacophone, ça pourra toujours éventuellement faire synergie.
    - Les raptors et les serres du warp sont là, bah parce que je veux une liste Night Lords et que j'adore les figs. Ca fait un peu léger comme motif, je sais, mais j'espère surtout en faire une force de frappe rapide en anti infanterie lourde pour les serres, et anti infanterie légère pour les raptors. C'est peut-être parce que jusqu'à présent je joue Tau, GI et tyranides, mais je trouve les SMC vraiment légers en saturation et anti-horde: peu de figurines sur la table, pas d'arme à très haute cadence de tir ou presque, pas de grosses galettes...
    - Les predators: bah ils font les predators quoi.

    Pour le déploiement, je mets en réserve les serres du warp, mais je pense déployer normalement les raptors. J'avoue avoir un doute sur la question.
  4. Et oui, vous avez aimé la nacelle avec un cout ridicule en V5? Vous allez adorer la nacelle en V6. Quant aux holochamps Eldars, il font d'autant plus pâle figure à côté qu'ils sont 7 fois plus chers et ont été nerfés en V6, avec le nouveau système de dommages (ils sont inutiles sur les superficiels, et n'empêchent pas la perte de PC).
  5. En gros, ce que tu nous dit, c'est que ça sert surtout à manœuvrer l'arme AA d'une ligne Aegis avec CT4. Oui ok, après est-ce que le surcout occasionné vaut vraiment le +1 en CT? La comparaison avec les GdF, je ne crois pas qu'elle soit pertinente. Dans l'idéal, tu auras un objectif pas loin de la ligne, qui nécessitera de toute façon d'en mettre pas loin, et le fait de mettre des drones ne te dispensera pas de toute façon des GdF. Pareil pour les broadsides, c'est pas l'un ou l'autre, il est presque impossible de jouer dur sans broadsides.
    Quant à la résilience, c'est certain, après un ennemi averti risque de les ignorer quand il s'agit de tirer dessus de loin, et la principale menace viendra plus facilement d'une FeP, d'une AdF, ou d'une unité très rapide, et là 2 blessures non sauvées à 4+ risquent de leur être fatales.
  6. [quote]Je ne sors le hammerhead qu'en 2000[/quote]
    Mauvais calcul selon moi. C'est en petit format qu'il est le plus efficace, grâce à sa polyvalence. Plus le format monte, moins sa polyvalence est utile, et plus son côté "je touche un peu à tout mais je suis vraiment bon nulle part" devient gênant.

    [quote]Les drones ont une 2+ de couvert la plupart du temps, une grande portée, une meilleure CT, et ils n'ont pas de devilfish...sans compter les fusils rail. Pour moi cette unité est une des surprises de la V6.[/quote]
    Reste que c'est pas opérationnel, que si le contrôleur meurt par hasard tu perds l'unité entière, et que 90 pts pour 3 tirs F6 pa 3 et un DL, c'est beaucoup. Jouable peut-être, oui, dur, pas vraiment.
  7. [quote]Quelqu'un a déjà testé Ioniseur cyclique + plasma sur un Shas'O ? Vos impressions sur cette config ? [/quote]
    J'ai également testé. Disons que c'est plus ou moins le même rôle qu'un QG plasma/fuseur, à savoir chasser l'infanterie très lourde, en plus aléatoire (au final tu peux faire mieux si t'es chanceux, ou avoir au final une blessure normale voire rien du tout). La différence, c'est que le ioniseur+ plasma reste utile contre l'infanterie légère (6-7 tirs), mais perd presque toute capacité antichar, donc au final un autre genre de polyvalence.
    [quote]ou un lanceur de charges à dispersion[/quote]
    Le point fort du LCD c'est l'indirect, mais je trouve que cette arme souffre quand même de son grand manque de punch et de polyvalence, pour le prix d'un plasma. Il a un très faible potentiel antichar, et montre vite ses limites face à de l'endu 4 sv 3+. Après c'est sur face à la garde ou un eldar full gardiens, avec un CI, son potentiel antipersonnel est bon, mais dans une liste de tournoi où l'adversaire est inconnu, je suis plus mitigé. Ou avec un ioniseur, mais ça donne alors une unité qui devient vraiment onéreuse (75 pts à poil sauf erreur de ma part pour un sha'vre)
  8. [quote]Même si les Railguns sont jumelés, rater 2 jets à 4+ est très courant. L'AT sur les Broadsides est un must-have, au prix de la bête on peut pas se permettre de rater un tir. [/quote]
    Ça ne dispense pas de mettre une AT sur les piranhas, qui en ont eux un besoin crucial selon moi, sachant qu'il y a des chances non négligeables pour qu'ils ne tirent qu'une fois.
    L'AT sur les broadsides est certes utile, mais indispensable, je ne le crois pas. Après c'est surement plus utile que le tir multiple que tu leur as mis, vu que le profil (et le rôle) du canon rail est trop différent de celui des SLMTC. Je réserverais le STM à des broadsides avec plasmas.

    L'inconvénient de ton triple sha'vre solo, c'est que ça fait s'envoler le prix des engins (30 pts pour les faire monter en grade, et surtout 90 points de drones, c'est énorme!) Tout ça me parait difficile à rentabiliser. Ok, le tir de précision est utile, mais ça fait cher pour quelque chose d'assez aléatoire quand même.
  9. [quote]Concernant ce point, je préfère la plupart du temps leur garder les sorts de base, vu qu'avec les domaines accessibles, on a pas d'équivalence à la "Lance warp", et qu'on manque déjà suffisamment d'anti-blindé lourd pour en plus s'en priver.[/quote]
    Idem pour moi. je parts du principe que si je mets des zozos, c'est dans ce but précis, donc je garde les pouvoir de base. La petite galette Pa 3 peut toujours dépanner s'il n'y a pas de blindé lourd en face.
  10. [quote]Ok donc notre seul force anti aérienne ce situe dans le prince volant ... ( pas de missile antiaérien pour nous pour nos gardien des ruches ? ) [/quote]
    Non. Actuellement, en l'absence de codex V6, les armes AA terrestres sont rarissimes de façon générale, en dehors des armes fixes aegis et des hydres de la garde.
  11. yant [quote]et augmentation de l'efficacité du tir rapide (meilleur distance).[/quote]
    Il n'y a presque que les Taus qui en profitent en même temps...

    [quote]Le gardien c'est bien mais PA4 et 24 ps de portée.[/quote]
    2 tirs F8 par figurine, pas besoin de ligne de vue, et qui ignore la plupart des couverts. C'est juste immonde....
    [quote]L'infiltration ne permet pas de charger tour 1 ni l'attaque de flanc donc à part un gros pavé, le stealer c'est pas top..[/quote]
    . Avant c'était cheaté, à présent c'est bien trop cher pour une piètre résistance (en gros le prix d'un SM pour une résistance à peine meilleure qu'un boyz ork).

    [quote]Le prime full griffes n'a pas réussit à tuer un simple capitaine en duel...[/quote]
    J'ai perdu dernièrement mon prince volant de CaC (double griffe) contre un capitaine BT. Et après réflexion après la bataille, ce n'était pas si démouleux que ça en a l'air... Donc ouais y'a un problème à ce niveau là.
  12. [quote]Ou j'ai loupé un épisode ? [/quote]

    Réponse dans la FaQ du livre de règle:
    [quote]Q. Les aéronefs ont le droit de choisir au début de chaque phase
    de Tir s’ils utilisent la règle spéciale antiaérien. Les créatures
    monstrueuses volantes en approche peuvent-elles faire de
    même ? (p.49)
    R. Oui.[/quote]
    Après ça suppose un prince volant de tir, genre avec double dévoreur jumelé...
  13. [quote]Tu as raison, mais c'etait ptet avoir le beurre et l'argent du beurre... [/quote]
    C'est ptet ce qui justifiait le prix élevé des exoarmures?
    En terme tactique, ça n'apporte vraiment pas grand chose. On ne sait jamais combien on aura de mouvement, donc on ne peut rien anticiper et c'est chiant, et au final ça nous empêche de profiter vraiment de l'avantage. Et c'est au détriment de la fiabilité si précieuse chez les Tau.

    [quote]Il s'avere que lorsqu'on est à 11,5 ps pendant la phase de tir et qu'on recule de 2D6ps pendant la phase de CaC, une unité à pied n'obtiendra pas de jet suffisant pour les charger dans 94,6% des cas.[/quote]
    Face aux piéton qui bougent normalement? Avant c'était mieux, tu te mettais à 6,1 pas, et t'étais sur que l'unité ne te chargerait pas...
  14. [quote]Je parlais des 9 GdF pour les tests de moral, gros point noir de notre armée, avec la règle des 4n+1 pour toute escouade. [/quote]
    Oui j'ai bien compris. Mais là il est parti pour jouer son armée avec une grosse dépendance aux cibleurs, alors ce qu'il faut se demander, c'est qu'est-ce qui est le mieux: faire profiter des DL à 3 GdF de plus, ou respecter les fameux 4n + 1. On parle de GdF là quand même, une unité endu 3/4+ qui prend très facilement 3 pertes en une phase de tirs. Sinon oui je suis d'accord, plus de troupes ce serait un plus, mais cette histoire des 4n+1, c'est quand même bien pour les optimisateurs maniaques, et c'est à mon sens relativement anecdotique, et il faut quand même faire attention à ne pas perdre autre part ce qu'on gagne niveau moral.

    Après personnellement, je n'essaie plus systématiquement d'aller chercher et tenir les objos dans le camps ennemi, on est vraiment mauvais à ce jeu là. Je me contente généralement de tenir les miens, et de contester ceux de l'adversaire.
  15. [quote]pas assez de GdF, et les mettre par 9, ça aussi c'est dit ^^[/quote]
    Pourquoi, parce que beaucoup de monde les joue par 9 c'est forcément la chose à faire en toute circonstance?
    Les équipes de 12 sont cohérentes avec sa liste, qui compte beaucoup sur les cibleurs: il maximise l'impact de ses touches de DL.
    En revanche je suis d'accord pour l'effectif des cibleurs par 8: c'est trop. Tu dis qu'ils sont une cible prioritaire et c'est vrai, mais en jouant des équipes aussi grosses, tu les rends plus difficiles à cacher, sans augmenter significativement leur résistance. De plus, tu auras rarement besoin de 4 touches de DL (la moyenne avec 8 cibleurs) sur une seule cible.
    Dans l'optique de jeu que tu as adopté (se faire plaisir, mais pas se faire systématiquement rouler dessus en 2 tours), je trouve le reste de ta liste pas mal. A la limite, je trouve ton équipe de stealth un peu lourde en effectifs et en points. tu devrais peut-être l'alléger pour prendre un peu plus de GdF ou des kroots.
  16. De toute façon, du 4+ volant chez la garde, c'est quand même très rare. C'est généralement 3 maximum. Ou en grand nombre dans une liste d'Elyséens, mais vu le prix à l'achat d'une telle armée et le fait que ça ne passe pas souvent en tournoi, c'est pas courant non plus. Honnêtement, le Bl 12 volant est chiant effectivement, mais en grand nombre c'est anecdotique.
    [quote]
    Déjà qu'en affrontement classique c'est le cas, là, ce sera amplifié.[/quote]
    Pour jouer Tau et GI, là franchement, je ne suis pas d'accord, la garde a quand même une puissance de feu assez phénoménale au sol, qui n'a rien à nous envier.
  17. [quote]Pareil pour le Nydes qui déborde de psykers.[/quote]
    Pour les Eldars, ok. Pour les tyranides pas de panique, leur seul psycker niveau 2 est un personnage, par ailleurs assez cher: le maitre des Essaims. Globalement, la télépathie est jouée chez eux, mais moins souvent que la biomancie.

    Pour les CMV, je plussoie Farf, mieux vaut utiliser les unités qui tirent peu et on un faible impact, genre GdF ou kroots en effectifs réduits, ou encore les drones lachés des véhicule si tu en as, puis sortir l’artillerie lourde s'il y a crash.
  18. Pour les gardes d'honneur, payer 2 points de plus par fig pour avoir des GdF Ct4 non opérationnels, je ne suis pas convaincu. Dans l'optique de faire un éthéré qui se sacrifie, le surcout se justifie d'autant moins (outre le fait que ce soit à peu près aussi fluff que des sœurs de batailles qui s'allient à des Eldars Noirs). Et si on ne le met pas pour le sacrifier, la résistance diminue, vu qu'on perd le statut de PI.
  19. [quote]Ou alors on le fait voler de décor en décor en snipant avec les devs et pouvoirs psy tout en restant à l'abri. En tout cas, un prince (même ailé) trop exposé se fera poutrer rapidement sans non plus mobiliser trop de puissance de feu adverse (sauf si plusieurs réussites aux tests de crash)! Mais bon si la première unité qui tire dessus te le fait tomber, ben les 3PV restant seront vite épuisés! A contrario si tu réussi quelques tests de crash l'adeversaire va vite être embarassé! [/quote]
    Bal le crash n'est pas auto non plus, tu as 2 chances sur 3 qu'il reste en l'air. Ok c'est pas impoutrable, mais c'est pas non plus du papier mâché. Et puis bon, faut pas jouer tyty en s'imaginant que l'intégralité de tes grosses unités qui tachent vont pouvoir faire leur taf, c'est pour ça qu'on multiplie les menaces.

    [quote]qu'avec un peu de malchance, ça part très vite[/quote]
    C'est généralisable à pas mal d'unités du jeu nan? Dernièrement avec mes GI, je me suis farci 4 totors en 1 tour avec les 4 vieux snipers d'un commandement de Pon à 40 pts...
  20. Je ne trouve pas la liste si crade que ça, hors annihilation (1 chance sur 6), vu le nombre de troupes et leurs effectifs. En gros là, tu mises sur le fait que tu arriveras à éliminer entièrement et rapidement l'ennemi, qui de son côté n'aura le plus souvent qu'à concentrer ses armes lourdes sur le tervi, et le reste sur les termas (face à une armée qui se débrouille un minimum au tir, ça doit prendre 1 tour), pour t'empêcher de gagner malgré un ratio de pertes en ta faveur.
    De plus, c'est quand même dommage de se priver des toxines sur les trygons, la relance des blessures change la vie (ça fera le plus souvent une touche F6 p2 de plus par trygon et par tour de CaC).

    Si je devais faire une liste gronyde, je pense que je partirais sur une base de 2 tervigons.
  21. [quote]c'est une armée de tir plus que de CaC (avec de bonnes opportunités niveau plasma), or les Tau cherchent des alliés pour optimisent leur vision de la guerre plutôt que pour combler leurs faiblesses.[/quote]
    Je suis bien d'accord En plus niveau fluff ça passe sans souci, on peut imaginer un monde impérial rallié à l'empire Tau qui fournit des troupes humaines.


    Les tetras sont des unités FW, une version véhicule antigrav des cibleurs sauf erreur de ma part. Ne jouant pas d'unités FW, je ne peux pas en dire plus.
    [quote]
    -Escouade de combat de psyker @ chimère (Multi-laser+Bolter lourd) et 5 psykers additionels
    (changer détermination sappée pour un jet sur la table de divination)[/quote]
    Ce n'est pas possible: ou tu changes tous les pouvoirs du codex en pouvoirs du livre de règle, ou tu gardes les pouvoirs du codex, mais tu ne peux pas faire un mixte des deux. D'autre part, la FaQ dit qu'on peut échanger les pouvoirs du primaris contre des pouvoirs du livre de règle, mais de dit pas que que les escouades de psyckers peuvent le faire, donc a priori c'est pas possible. Pour finir, la garde n'a pas accès à la divination.


    Sinon globalement je rejoins Le Bien Suprême, je mettrais plus de crisis et moins de stealth. Et moins de hammerheads et plus de broadsides (surtout si tu affrontes beaucoup de marines). Tu pourrais même les jouer avec plasmas + STM, pour renforcer ta thématique "plein de plasmas". Et puis un HH en 3000 pts, ça n'a quand même pas un très gros impact. Après tu me diras que tu as 3 vendettas pour l'antichar, ce qui n'est pas faux.

    A la limite, la grande faiblesse des Tau étant la garde d'objectifs, pourquoi ne pas prendre un pavé de 30 gardes combinés en troupe? Ca résiste bien mieux que nos GdF. Et surtout que tu es peut-être un peu juste en troupes pour du 3000 pts.
  22. [quote]C'est une idée, ces deux escouades ( 3 en fait, car deux fois dix gardes plus l'escouade d'armes lourdes)plus l'escouade de commandement de peloton formeront ce que j'appelle un "bloc", et je compte aligner au minimum quatre de ces blocs par partie ce qui nous fait légèrement plus de 1000 points dans un format total de 2000 ou 2500 points.[/quote]
    Mieux vaut des pavés de 30 à mon avis. Depuis qu'on ne peut plus compter sur des vets en chimère pour tenir des objectifs, les pavés sont notre moyen le plus fiable, pour ne pas dire le seul de le faire. Par 20 c'est trop fragile en défense dans ta zone de déploiement, et ils arriveront en petits morceaux pour aller prendre et tenir.
    Dans l'idéal, un pavé fond de cours pour tenir, un autre bardé d'AE et de LF pour l'assaut, éventuellement un prêtre, avec un commissaire dans chacun pour l'indomptable. Tu peux en ajouter un 3e si tu souhaites jouer dans une optique orientée infanterie.
  23. [quote]pour 5 points c'est bien d'avoir l'option sous la main, rien ne t'oblige à en faire usage à chaque tour. Au pire, tu commences avec les broadsides sur 2 cibles, et si tu te rates, tu rattrappes avec le Hammerhead.[/quote]
    Le souci, c'est que le HH n'est pas super fiable en antichar. Avec 2 équipes de broadsides à la limite. Après sur l'ensemble de la liste on est dans le détail à ce stade.

    [quote]- Une save de couvert de 2+ si on met les gaz en phase de tir ([i]Zigzag[/i] amélioré par [i]Mettre les Gaz[/i] + [i]Dissimulation[/i]) - à reserver aux devilfishs ou aux chars ayant perdu leurs armes vu que c'est à la place de faire feu.[/quote]
    Ou aux piranhas au tour 1...

    [quote]Alors pour le Shas'O, en effet, j'avoue que le coup des 3 armes n'est pas super perspicace. Le lance-flammes en état d'alerte est une bonne alternative, mais je pense pencher vers un bouclier à la place du fuseur.[/quote]
    Et du coup tu fais encore monter le prix de l'unité... 2 armes, 1 STM, des drones ça devrait suffire. Tu peux aussi le passer en E'l pour économiser des points. Si tu tiens à garder la CT5, tu peux toujours ajouter une assistance de tir. Le 'O n'est pas rentable par rapport au surcout. il apporte un petit up au CaC, mais insuffisant pour lui donner une chance de faire quelque chose. Le PV en plus ne l'immunise pas à sa némésis qui est la mort instantanée.

    Sinon globalement tu es léger en antichar je trouve.
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