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Shas'O Lightbringer

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Messages posté(e)s par Shas'O Lightbringer

  1. [quote]pour chasser une escouade squatteuse d'objo et non-MEQ.[/quote]
    D'ailleurs, tu m'y fait penser, mais l'avantage en V6, c'est justement que si tu veux garder un obo, tu es obligé de débarquer... Malheureusement pour notre full vet mécanisé d'ailleurs.

    [quote]pour ce qui est des sentinelles en attaque de flanc, crois tu que le choix judicieux d'armement dans l'optique d'une utilisation anti-char soit le canon laser?[/quote]
    Personnellement je ne suis pas un grand consommateur de CL en dehors des vendettas. Je dirais à la rigueur en équipe d'armes lourdes + ordre. Pour l'antichar léger j'utilise plutôt l'AC de mes pelotons avec "abattez-le". Pour le reste il y a le choix en antichar dans la garde: TdC fuseurs suicides, vets fuseurs ou équipes d'armes spé en valkyrie/vendettas, vendettas, manticores, lemans...
  2. [quote]n V6, je dirais que choisir entre les gyros et l'assistance est un vrai choix entre deux options tout à fait viables, vu qu'on est plus pénalisés par le déploiement et qu'en cas de force majeure, on peut toujours tenter sa chance à bouger + tirer au jugé (jummelé, donc 30,5% de chances de passer) [/quote]
    Je partage ton avis.
    Pour le verrouillage de cible sur le chef d'équipe, je le mettrais plutôt dans une équipe de trois. En équipe de deux moins. Parce que tu es obligé de déclarer la cible de chaque broadside avant de résoudre les tirs, et que si tu veux détruire ta cible de façon fiable (c'est là le rôle des broadside, détruire de façon fiable et rapide une cible prioritaire), tu ne prends pas forcément le risque de désigner deux cibles différentes.
  3. [quote]Une liste pour jouer contre un milieu moyen voir mou[/quote]
    Alors ta liste tient largement la route. C'est du classique qui a fait ses preuves, tu peux même viser au-dessus. En tant normal, j'aurais conseillé plus de boadsides à la place du hammerhead, mais à ce format sa polyvalence est un vrai plus.


    [quote]Je vais tenter de m'acheter des cibleurs mais je ne sais pas bien les jouer donc besoin de conseil[/quote]
    C'est très simple, tu les mets dans un endroit où ils ont une bonne ligne de vue et un minium de protection, dans l'idéal un bâtiment ou une ruine. Et tu t'en sert pour booster les unités que tu veux voir tirer fort,et/ou ne pas se louper (typiquement des guerriers du feu en tir rapide).
    [quote]
    les cibleurs avance avec le devilfish et touche les cible a détruire par les crisis[/quote]
    Alors là par contre non, faut pas faire ça. Les cibleurs, c'est du statique, s'ils bougent ils ne font quasi rien. Parfois, il ne faut pas se fier au fluff. Leur devilfish assigné doit être en priorité utilisé par les GdF, il est très peu utile aux cibleurs. D'ailleurs, tu pourrais enlever le 2e devil assigné aux GdF, pour prendre une autre escouade de kroots par exemple, ou des GdF.


    PS: Message édité, j'avais pas vu que tu jouais en V5.

    [quote]les kroots se planque a un endroit ou il pourront faire des embuscades[/quote]
    En fonction de l'adversaire, il est aussi parfois possible de faire une attaque de flanc pour nettoyer un objectif. Dans ce cas de figure, les chiens sont un bon plus.
  4. [quote]La question que je me pose, c'est si ces véhicules sont le plus souvent équipés pour détruire du populeux à la pelle ?[/quote]
    Une valkyrie, c'est potentiellement 2 gros gabarits F4 Pa 5,2 BL, un multilaser.
    Ou plus classiquement la même sans les BL.
  5. Bah je ne vois pas que dire de plus puisque tu veux du fun. Si ce n'est que ça reste assez mou et non viable selon moi. Tu as bien vu le problème que pourraient poser les blindage et les marcheurs. Je rajouterais les aéronefs qui ne craignent rien de ta part. Concrètement, tu fais quoi contre un GI qui t'oppose 2 vendettas/valkyries (la quasi totalité des listes en alignent 2 ou 3)?

    [quote]Les armées mobiles sont composées de blindages légers en général, et j'espère que mes essaims de gagouilles sont assez mobiles et populeux pour les faire sauter à la saturation.[/quote]
    Bonne chance face un eldar... Tu ne feras pas sauter comme ça un serpent ou un falcon avec tes gargouilles.
  6. [quote]Merci bien, mais si j'ai un tervigon en choix de troupe avec le minimum de termagaunts je fait commencer mes termagaunts avec mon tervigon quand je les déploient et le tervigon peut créer d'autres termagaunts qui ne compteront pas dans ma liste de points ?[/quote]
    Oui c'est ça.

    En fait ce sont deux unités totalement séparées, qui agissent en cours de partie de la même manière que d'habitude, sauf que le tervi est une troupe et non un QG et qu'il est donc opérationnel.
  7. [quote]Je me suis posé la question.
    Mais est-ce qu'un Trygon est vraiment plus résistant qu'un Prince ?
    Il a certes 6 PV, mais il se mange tous les tirs F6+ d'en face.
    Là où le Prince ne prend que du tir au jugé.
    Sans compter que Biomancie peut transformer un Prince en un truc assez résistant.
    De plus, le Prince double dévos attaque tour 1, pas le Trygon.
    Le seul plus indiscutable je trouve, c'est le prix (200 contre 260 en ce qui concerne le double dévos).[/quote]
    Il faut aussi prendre en compte le fait que le trygon meule bien mieux au CaC, car plus d'attaques (4 ou 5 en charge pour le PT, 6 ou 7 en charge, voire 8 si tu as le bonheur de foirer ton test de comportement instinctif pour le trygon). Et du coup, le trygon te donne une chance raisonnable de casser n'importe quel char au CaC, y compris un land raider, avec ses 4A F10 Pa 2 en concassant (sur ce dernier point je parle en général, vu que tu joues beaucoup de zoanthropes). Par contre le prince double devo tire plus fort, c'est sur.
    Après 60 points d'écart c'est loin d'être négligeable.

    [quote]
    Avec un nombre assez conséquent de stealers, on peut supposer que notre suppériorité numérique et notre efficacité au corps à corps nous permette de venir à bout de quasiment la totalité de l'infanterie de l'adversaire (et donc de ses troupes la plupart du temps).[/quote]
    Je ne suis pas vraiment d'accord sur la supériorité numérique en jouant masse stealers, c'est même l'un des soucis de ce genre de liste: c'est pas du gronyde, mais c'est pas du grouilleux non plus. Un stealers à poil, à 1 point près, c'est le prix d'un marine, en bien moins solide, donc ça fond plus vite au tir.
    [quote]
    En prenant ceci en compte, est-il vraiment dangereux de laisser se balader les éventuels chars de l'adversaire et essuyer les tirs autant que possible en se mettant à couvert par exemple ?[/quote]
    Mais là tu es tributaire des couverts, sachant que certaines tables n'ont pas des masses de décors capable de les cacher suffisamment.

    [quote]Sinon autre question, quels pouvoirs pour les Alphas ?[/quote]
    Personnellement j'opterais pour la biomancie, dans l'absolu, certains pouvoirs sont vraiment bons dans ce domaine, genre celui qui booste l'endu. Mais c'est vrai qu'il faut tenir compte de la spécificité d'un full genestealers (encore que ça n'empêche pas de sortir du gardien des ruches, voire du PT/trygon).

    Dans le détail, en biomancie, on a 1/3 des pouvoirs inutilisables (plus le primaris, mais rien n'oblige à le prendre donc OSEF), et pour les autres, l'affaiblissement, le bras de fer et endurance, et vu que l'alpha a 2 pouvoirs, on a 1/9 chance = 0,11 de n'avoir rien du tout au final. Je ne prend pas en compte le 1/36 chance d'avoir deux fois le même et de relancer, j'ai la flemme de calculer.


    En télékinésie, on a 3/5 utilisables, avec les deux pouvoirs 4/25 = 0,16 chance de ne rien avoir, donc pas de différence vraiment sensible avec biomancie, mais les pouvoirs sont un peu différents dans l'esprit. A vérifier néanmoins pour ce dernier chiffre, je ne sais pas si les faisceaux et novas sont utilisables ou non avec CT0, si oui, il devient très peu probable d'avoir des pouvoirs inutiles. L'anathème du mechanicus est un plus, qui a l'avantage de fonctionner sur les aéronefs sans avoir besoin de faire un 6. Le dôme est potentiellement sympa, mais ma préférence va aux sorts de biomancie pour augmenter la durée de vie de l'unité. Reste la téléportation, qui n'est pas sans risque, et peut être pas forcément vitale avec l'infiltration.
  8. Pour chaque unité de termagaunts que tu prends, tu peux faire passer un tervigon en troupe.

    Tu peux donc aussi prendre 2 tervigons en troupe, si tu as deux unités de termagaunts, et ainsi de suite. Si tu veux deux PT + 3 tervigons, ça bouffe l'intégralité des 6 slots de troupe.
  9. [quote]Tu confonds seigneur de la ruche et vieil ennemi. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img][/quote]
    Bouarf effectivement. Ca 'apprendre à répondre à la va-vite en passant en speed. Dans ton optique de jeu axé sur les réserves, le seigneur de la ruche se justifie effectivement...

    [quote]Coucou.
    Je me permets de répondre légèrement HS car je suis cité par Le Vénérable.
    "Ma" liste, comme tu dis, n'a pas été testée.
    Donc je reste prudent sur sa viabilité générale.
    Je pense que les stealers ne sont jouables (s'ils le sont) qu'en grandes quantités et infiltrés.
    Sinon, ils se font dégommer.
    Finit l'escouade de flanc (ou de flan, car c'est ça maintenant en V6 !), car y'a plus de charge.
    C'est le même principe que ceux qui jouent 2 Trygons : l'un se fait descendre, l'autre arrive au close.
    Le fait d'utiliser l'Alpha comme paratonnerre (merci Roudairain) est a priori une bonne idée.
    En théorie, avec "Attention Chef" et sa souvegarde 4+, il peut se rentabiliser (il coûte quand même 4 stealers).
    Mais comme ça dépend pas mal du placement des tireurs adverses et de la ligne de front des stealers, ça me semble difficilement rentable.[/quote]
    Je suis d'accord avec Lambert sur les stealers. Après j'ai dit que leur heure de gloire était derrrière eux, pas qu'ils étaient absolument injouables. il y a différents stades dans la mollesse, ça va de "c'est pas le choix le plus dur parce que la concurrence fait un peu mieux" à "j'me tire une balle dans le pied en les jouant" (genre les vespides chez les Taus).

    [quote]Pour les gardiens, il faut garder à l'esprit qu'on était en tounoi, en milieu dur de surcroît. Donc chacun de mes adversaires a mis tout ce qu'il avait sur les gardiens. Sans bloquant sur mes 5 parties, ils ont sauté rapidement.
    La table est essentielle pour bien jouer les gardiens, or en tournoi, les bloquant se font de plus en plus rare.[/quote]
    Bah il y a une différence entre rare et inexistant quand même. Au pire, on peut toujours utiliser les Tervis/ trygons pour bloquer les LdV.Et puis c'est quand même dur de se passer des gardiens, ne serait-ce parce qu'on n'a pas grand chose d'autre pour espérer se faire du volant.
  10. En passant rapidement...

    [quote]prince volant DJ GT seigneur de la ruche[/quote]
    AMHA, le seigneur de la ruche est pas vraiment nécessaire vu son cout élevé et le peu d'unité qui en bénéficient ("portée" faible, règle de vol du prince qui rend délicat le positionnement pour en faire profiter, unités qui ont déjà un effet similaire avec les doubles griffes ou le jumelage...)

    [quote]
    Les Ymgarls par 6 manquent de pêche. Ils s'empalent sur du scarab, du SW. Toutefois, ils sont une des rares unités à pouvoir charger depuis leur entrée en jeu, ce qui en fait une pression importante sur l'adversaire.
    CCL° : en jouer plus et peut-être 2-3 unités.[/quote]
    Ou s'en passer? C'est quand même pas donné et passablement aléatoire...

    [quote]trygon prime toxique, le poison est vraiment bien. je suis plus déçu des 12 tirs du prime, les 40 pts ne les valent pas AMHA.[/quote]
    Ce n'est pas vraiment une nouveauté pour les primes. En fait peut de changement à ce niveau là entre la V5 et la V6, l'option prime est bien trop chère.

    [quote]Cela n'a pas trop mal marché. Le soucis est que les gardiens mangent beaucoup les 2 premiers tours et perdent ainsi bc de leur efficacité.[/quote]
    Ce m'étonne quand même. Vous jouez peu de décors? Ou des décors très petits? Parce qu'entre leur capacité à tirer sans ligne de vue et l'endu 6 qui leur permet d'encaisser sans souci les tirs perdus, je n'ai jamais eu trop de souci à les garder en vie en début de partie. Et puis de toute façon, la V6 ne les fragilise pas vraiment par rapport à la V5...
    [quote]
    stealers : ont perdu bc avec l'attaque de flanc ne permettant plus de charger. Pas trop adaptéds à cette liste.[/quote]
    Je plussoie. L'heure de gloire des stealers est derrière eux.
  11. [quote]Mirages : S'ils tirs sur tes escouades combinés , il prendra les commissaires en 1er . [/quote]
    S'il joue des guerriers mirages, le choix de cible avec les snipers reste assez anecdotique quand même. Ce n'est dangereux que s'il fait double 6 et que tu foires l'attention chef donc bon...

    Le seigneur commis, tu comptes le mettre où? Avec les orgryns ou le peloton?
    [quote](puis le pistolet à plasma sur la CT 5 du SCommi, yabon)[/quote]
    Bof. 10 points pour un tir de plasma en plus qui peut éventuellement tuer le commi, pas sur que ce soit bien rentable. Et les chances de sniper quelqu'un sont les mêmes que d'avoir une surchauffe.

    [quote]Wirwind : un enfer pour vous 2 et tu n'a rien pour le gérer a part la vendetta [/quote]
    Effectivement, mais bon en ne jouant pas de châssis, c'est dur de faire autrement...
  12. [quote]Les guerriers deviennent meilleur car en plus, les joueurs SM et SM-like ont tendance à abandonner le gantelet du sergent au profit de l'épée énergétique [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img][/quote]
    Mais il reste toujours autant de dévas/longs crocs gavés de LM/CL, de doublettes de vindics, de triples doublettes de broadsides, d'oblitérators, de manticores, de lemans, de dreads double autopsy... Alors bien sur, pour beaucoup de ces trucs, ça peut toujours dévier, mais il suffit d'un hit mal-opportun pour faire partir en fumée pas mal de points. Pis les guerriers, c'est toujours aussi lent. Mais c'est vrai que globalement, il y a moins de némésis qu'avant, à tel point que j'envisage de les réessayer autrement qu'en mini-essaims gardeurs d'objos. Ou plutôt des pygargues de CaC, maintenant que mon prince volant n'est plus vraiment prédisposé à synapser mes gargouilles.
  13. [quote]Ca sert aussi contre les eldars, EN, les orks, bref un peu tout ce qu'est pas marines avec la PA5[/quote]
    Les Eldars ont très rarement du gardien en foule à découvert hein. Les Orks ont E4 ce qui limite l'impact. Pour le reste, les nécrons ont une sv à 3 ou 4+, les taus 4+ aussi. Après je ne dis pas que la saturation c'est pas bien, au contraire, mais "magique", c'est aller trop loin.

    [quote]Ca veut dire que pour avoir la rage, il faut se prendre une phase de tir/close sans couverture synaptique, avec un Cd à 6,....c'est impossible[/quote]
    Pour moi, il ne faut pas raisonner comme ça. Le but pour tout joueur tyranide, c'est de multiplier les menaces. Au pire tes hormas y passent, mais si ça permet au reste d'avancer en se prenant moins de plomb, tu n'as pas perdu tes points pour autant. Tu ne feras jamais une partie en amenant toutes tes figs intactes au close. Et s'ils se barrent en foirant un test de cd, rien de t'empêche de les rallier au les resynapsant. Après, c'est une option parmi d'autres, je ne laisse pas systématiquement mes hormas sans synapse, loin de là.

    [quote]Les moins:
    - le tir sélectif, dans ce cas, soit on joue avec les décors, soit on met une unité prévue pour faire écran et manger la phase de tir et donner une 5+ aux unités derrière
    - tir de contre charge => gérable avec l'alpha
    - distance aléatoire de charge => on a la relance
    - 14 pts par fig => je trouve pas ça exagéré, loin de là.[/quote]
    Pour l'alpha, on pourrait ajouter le nombre de genestealers en plus pour son prix :D

    [quote]Par contre, les Stealers par 6 avec un Alpha ne risquent pas trop de souffrir avec la nouvelle règle de Tir de contre-charge ? [/quote]
    Mieux vaut ne pas s'en prendre un un peloton combiné de 30 gardes impériaux obstinés avec triple lance-flamme, c'est sur, mais il ne faut pas non plus surestimer l'impact du tir de contre-charge chez la plupart des armées. Au pire tu laisses l'alpha tanker pour éviter les pertes comme dit ci-dessus.
  14. [quote]Pour moi c'est pas le même rôle, bien que les 2 entrées ne peuvent pas "tenir" d'objo. Ou alors dans une forteresse en se jettant à terre....[/quote]
    Ou dans un couvert tout simplement...

    [quote]Les horma perdent bcp à cause de la non charge après l'AdF. Pour le même prix on préferera des gouilles qui vont plus vite, offrent un couvert aux CM, peuvent tirer (F4 PA 5 contre de l'infanterie c'est magique), se regrouper par 30, ont marteau de fureur et blesse auto sur du 6 pour toucher au close. Bref ca surclasse l'horma.[/quote]
    "Magique"... Je te trouve un peu enthousiaste, ou alors on ne joue pas les mêmes écorcheurs. A part contre des GI, ça sert surtout à amollir l'ennemi. A l'inverse tu sous-estimes l'impact des hormas en charge, surtout s'ils sont enragés (4A par fig).
    En fait pour moi tu compares deux unités qui n'ont pas le même rôle, l'une en troupe, l'autre en attaque rapide. Il aurait été plus pertinent de comparer hormas et termas...
  15. [quote]Les grenades antichar sont chères. Mais crois-moi violer du trygon et du tervigon au corps à corps c'est assez impressionnant. Tu alignes facilement 15-20 attaques de F6. Et même plus peur de voir un Dread podé me tomber dessus! Si c'est pas un blind13 bien entendu. [/quote]
    Si ton adversaire est assez idiot pour charger un pavé de 30 gardes intact avec grenades antichars avec un trygon tout seul... En supposant 20 grenades, ça fait 10 touches, 5 blessures, 1,67 PV en moins. Après pourquoi ferait-il ça? Ce n'est pas le rôle du trygon d'aller s'engluer sur un pavé de grouilleux obstinés.
    20 grenades face à un dread, ça en fait 10 qui passe, soit 1,67 dégâts superficiels, pas de quoi le détruire.

    [quote]Sans compter la mort auto sur touches de F6 (très courantes). [/quote]
    Si par hasard, c'est le seigneur commi qui ramasse, il te reste l’attention chef à 2+.


    [quote]2 Princes volants et harpie en général, ça en fait quand même 3! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img] Et les choix de soutien sont là pour écraser ce qui est au sol. En parlant de ça, le LR annihilator reprend du poil de la bête. 4 tirs d'AC relançables et 9 tirs de BL sur du blind 10-11 ça peu le faire. Je dis bien ça peu. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img]

    Voilà!
    [/quote]

    Si j'ai bien compris, tu joues surtout contre des tyranides et des Eldars? Dans ce cas, pourquoi pas une paire d'hydres en soutien?
  16. [quote]A noter, au risque de me répéter que, contrairement à une idée reçue, l'hydre n'est pas QUE antiaérienne. Sans même parler de son poentiel au sol (4 tirs jumelés à CT1, c'est moins bien que 4 tirs jumelés CT3 mais ca fait quand même au moins une touche en stats), elle peut toucher sans pénalités les antigrav (nécrons, eldar, eldar noirs, tau) et motojets. Elle est donc loin d'être aussi "à jeter" que l'on veut le faire croire. [/quote]
    Mouais. Une touche F7 pour 75 pts et un choix de soutien, voilà quoi... C'est vrai que contre les Eldars ou les Nécrons ça peut être sympa. Ça marche aussi sur les land speeders. Mais en même temps on n'a pas besoin d'hydres pour gérer ces trucs là, des AC basiques avec l'ordre "abattez-le" suffisent. Les Tau, en dur, ne comptent pas beaucoup sur leurs véhicules.
    L'hydre est le meilleur AA du jeu sans fortifications (le seul en dehors des autres volants en fait), mais pour être efficace, il faut mobiliser 150 pts et un choix de soutien qui sont potentiellement impossibles à rentabiliser contre certaines listes.
  17. [quote]En ce cas dois-je spécialiser chaque unité de crisis comme suivant: une anti char et l'autre anti troupe?[/quote]
    A mon avis oui. En fait au lieu de faire 2 équipes de 3 difficiles à cacher avec des rôles très différents, tu devrais faire 3 équipes de 2 avec chacune un rôle déterminé (plasmas en anti-élite, LM en anti blindé léger style transports, etc). Ça tombe bien il te reste un slot d'élite libre. Et comme ça, pas besoin de mettre un verrouillage de cible, sachant que ton adversaire aura parfaitement le droit de te mettre la FaQ sous les yeux et de te dire "ouais mais ton équipement n'a plus aucun effet".
    Quant aux Shas'El, tu peux très bien les jouer en solo, donc pas besoin de verrouillage.
  18. [quote]Pareil qu'au dessus, en V5, je les aurais favorisé à l'assistance de tir. Cependant, maintenant que l'on peut bouger et faire des tirs au jugé, mieux vaut être [i]Lent et Méthodique[/i] et garder une bonne puissance de feu ou bien être plus mobile au détriment des capacitées offensives ?[/quote]
    Le tir au jugé CT1, même jumelé, c'est pas ultime non plus hein. La question est plutôt de savoir si tu veux être presque sur de toucher, quitte à prendre le risque de perdre cette précision si ta broadside est mal placée, ou si tu te contentes d'une honnête CT 3 jumelée en gardant une meilleure réactivité. En tout cas la version avec AT demande plus de doigté.

    [quote]
    Le seul truc auquel j'ai du mal, c'est les escouades de Crisis. Avec cette configuration on a des équipes polyvalentes, certes, mais trop polyvalente. un plasma jumélé ne tueras pas 5 marines, 3 plasmas le peuvent. Un fuseur peut toujours rater, avec deux, ou trois, c'st tout de suite plus fiable... Est-ce que tu vois ce que je veux dire ? [/quote]
    Même si tes potes acceptent de te laisser jouer le verrouillage de cible ancienne version, tu gagnerais clairement à spécialiser tes crisis, effectivement, ne serait-ce à cause des différences de portée entre tes armes. Par exemple, le LM perd de son intérêt (sa portée longue), si tu es quand même obligé de t'approcher très près de l'ennemi pour utiliser ton fuseur à mi-portée (et inversement). Et un fuseur jumelé, arme typique des crisis suicides, dans une équipe à plus de 200 pts, c'est quand même risqué.
    [quote]
    - Shas'el 132 pts
    (lance-plasma, lance-missiles, assistance de tir, verrouillage de cible, système de tirs multiples et contrôleur de drone implantés, 2 drones de défense)

    - Shas'el 132 pts
    (lance-plasma, lance-missiles, assistance de tir, verrouillage de cible, système de tirs multiples et contrôleur de drone implantés, 2 drones de défense) [/quote]
    Je vois mal l'intérêt du verrouillage sur cette unité...
  19. [quote]pour palier au manque de CaC de l'armée tau, je me suis dis qu'on pourrait y intégrer une alliance. J'hesite encore entre les eldars ( dont je n'ai pas le codex ) pour le cote psy et boost de tir de satu ou de BA qui peut faire contre mesure au unité resté en arrière court [/quote]
    Bah en même temps, si tu veux faire du CaC, faut pas jouer Tau. Jouer bien une armée, c'est maximiser les points forts de son codex et faire avec les faiblesses... Après est-ce que c'est efficace? Avec les points dépensés, tu affaiblis ton tir, est-ce vraiment une bonne chose? En fait tu veux le beurre et l'argent du beurre, et au final tu risque de n'avoir rien du tout. En prenant la compagnie de la mort comme tu le suggères, podée qui plus est, tu n'obtiens aucune synergie, c'est de l'assaut pur qui ne te permettra même pas de protéger tes lignes. Pire, tu risques de verrouiller l'ennemi au CaC, t'empêchant ainsi d'utiliser ta puissance de feu. Et face à une armée de close, ta CDLM va se faire torcher vu qu'elle est toute seule devant.
    Si tu veux du CaC, les Eldars c'est pas ça. En revanche un GP peut faire de bonnes synergies avec les Tau avec la divination, le tout avec quelques motojets pour avoir ton quota de troupes et aller chercher les objos en fin de partie, sans affaiblir ta puissance de feu. C'est probablement la meilleure chose à faire si tu veux des alliés. Tu resteras une moule au close, mais au moins tu continueras à jouer dans l'esprit des Taus (tir, mobiltié, synergie).
  20. Alors déjà tu devrais mettre aux normes ton tag, les modos risquent de te rappeler à l'ordre.

    Ensuite je rejoins ce que dit Farf: beaucoup trop de fuseurs.

    [quote]
    Dans l'ensemble assez simple, armée de fond de table[/quote]
    Du coup, pas vraiment....

    Dans ton optique de liste, tu devrais vraiment mettre des cibleurs effectivement, le devilfish étant de toute façon un gros plus. Parce qu'objectivement, là, je te vois mal prendre les objos situés en dehors de ton déploiement (et si tu veux gagner, tu risques de ne pas avoir le choix).

    [quote]Pour le verrouillage de cible, c'est un flou artistique pour moi. Tu me dis que l’infanterie n'y a pas accès ( ok donc les guerriers de feu ne peuvent plus ) par contre l'arsenal d'exo armure n'est pas le même. Donc en fait seuls les véhicules y ont accès ? [/quote]
    Oui, c'est ça.
  21. [quote]Je pense que tu devrais t'occuper des kopter avec ton dread et tes marines, le lance flamme lourd du dread fera des PC en moins et tes marines ont des chances de faire des degats au bolter en plus d'un fuseur et d'un combi fuseur et d'un MF au tir au jugé.[/quote]
    [color="#000000"]Des PC? Des PV tu veux dire? Les kopters ne sont pas des véhicules hein. Leur profil ressemble plutôt à celui d'une motonobz en fait (endu 5, 2 PV...)[/color]
  22. [quote]l me semble que tu ais oublié les points du sergent pour accéder au matériel d'exo[/quote]
    Bah non il n'a pas oublié, il a un sha'vre.
    [quote]
    Je te conseille le verrouillage de cible avec CT+1.
    Ca te permet de tirer 2 chars / tour / escouade avec une CT de 4 jumelée.
    [/quote]
    Le verrouillage n'est à présent disponible que pour les véhicules (voir la FaQ). D'autre part, tu diviseras rarement les tirs au final, car tu n'as jamais la garantie d'obtenir un résultat "explosion" au premier essai.
    [quote]
    Si tu joue en no limite je te conseille des broadsides a des hammerheaeds. [/quote]
    +1 sur ce point.

    [quote]Pour moi, une des unités les plus faible du codex, tu ne peux plus arrivé en prise de flanc et chargé, résultat soit ils se prennent un tour de tir gratuit soit c'est en fond de table a pas faire grand chose. Pour ma part, je remplacerais par des guerrier de feu.[/quote]
    Les kroots ont pris un nerf en V6 pour ce qui est de nettoyer un objectif éloigné en AdF, mais ils ne sont pas non plus à jeter. En V5, beaucoup les jouaient comme unité de saturation au tir pas chère. Ils le font toujours en mieux (n'oublions pas qu'il bénéficient eux aussi du up du tir rapide, même si c'est un peu moins que les GdF qui peuvent tirer 2 fois à 15 pas).

    Sinon, je rejoins les autres pour le Shas'O jetable et trop cher.
  23. Le principal problème de ta liste, c'est quand même le peloton combiné qui n'a presque aucun impact: du fusil/pistolet laser et rien d'autre, pas d'arme lourde, pas d'arme spé, pas d'arme énergétique. Pour l'escouade de vets, le sapeur est peut-être un peu surfait, les 3 fuseurs devraient suffire à faire le taf.

    Tu n'as pas grand chose pour faire peur à une armée Sm ou équivalent. Tu pourrais éventuellement remplacer les fuseurs de ton QG par des plasmas. Et dans une optique défensive comme dans ton cas, la meilleure portée du plasma est quand même un plus. L'officier de la flotte, bof en fait, le fait d'avoir tes vendettas qui arrivent avant les volants adverses, c'est plutôt un inconvénients: les volants ennemis arrivent par derrière et font sauter les tiens.

    Pour la manticore, garde là, c'est l'un de nos meilleurs soutiens. Tu oublies de prendre en compte qu'on n'a plus besoin d'avoir le trou central sur le char pour avoir la force max, qu'elle tire en moyenne deux fois plus par tour que le démo, et que la possibilité de faire de l'indirect à longue portée est en sa faveur également. En parlant du démolisseur, un canon laser de coque est d'ailleurs envisageable.
  24. [quote]Pour les Carni j''ai longtemps hésité entre une Harpie un Trygon (pas assez de pts pour en mettre 2) ou un essaim de 6 rôdeurs (ma crainte avec les rodeur c'est que j'ai deja deux unité sensible à la MI) et peu être gonfler l'untiés de guerriers.[/quote]

    Je préfère de loin le trygon pour ma part.

    [quote]J'aligne 6 unités synapse pour couvrir la table et 5 troupes la couverture de "Sans peur" + "L'ombre des Warp" devrais pour des raisons différentes m'assurer un certain ascendant psychologique
    [/quote]
    Pour moi, tu n'as pas besoin d'autant de synapses si c'est la couverture qui te tracasse.
    [quote]
    [list][*]3x Guerriers tyranides (120 pts)[list][*] 1x Canon Venin[*] 3x Sacs à toxines[/list][/list][/quote]
    Je ne suis pas convaincu par cette unité. le canon venin est trop cher pour ce qu'il fait. Surtout que son potentiel antichar est nul. L'unité est petite, et possède un faible impact au CaC. Les guerriers par 3 avec arme de tir, ça sert surtout à tenir un objectif et synapser des gardiens, et dans cet esprit là, les sacs ne sont pas utiles. Personnellement, j'enlèverais le canon venin et les sacs, et je mettrais un étrangleur, le tout te faisant économiser 20 pts.
    Le prime, tu comptes le mettre où? A vue de nez, c'est soit les gardiens (improbable avec son équipement CaC), soit les guerriers (pas taillés pour le CaC tel que tu les joues), soit les termas. Je ne pense pas qu'il soit indispensable dans ta liste au final. Tu as déjà assez de synapses pour couvrir les unités de différente vitesse.
    En suivant ce que j'ai dit pour les guerriers et en enlevant le prime, tu économises 110 pts, assez pour remplacer les 2 carnis par 2 trygons et renforcer tes gaunts. Tu pourrais aussi mettre des doubles dévo à tes carnis pour améliorer ta capacité anti-volant.

    [list][*][list][*][/list][/list]
  25. [quote]concernant le faîte qu'ils soient inutiles, honnêtement je n'en sait rien. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img] Il faudrait demander à benfi pour plus de renseignement.Ce que j'ai compris c'est que c,est à cause de la répartition des blessures.
    Voilà [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img][/quote]
    Les blessures ne sont perdues que s'il y a plus de morts que de figurine visibles par ton unités qui tire au moment où tu commences à faire feu. Ça me parait quand même léger pour dire que le 4e LF est inutile. Dans la plupart des cas, tu en trouveras bien l'usage.
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