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TheLoneWolf89

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Tout ce qui a été posté par TheLoneWolf89

  1. Bonsoir Petit post pour proposer de revisiter sous forme de règle maison l'une des mécaniques les moins réussies de la V10 (en mon sens) : le moral. Je soumet à vos avis et critiques constructives la proposition de réécriture suivante : 2. ÉBRANLEMENT -...pour chacune de vos unités sur le champ de bataille qui est En Dessous de son Demi effectif ou qui est ébranlée au début de votre phase de commandement. (En mon sens, le ralliement ne devrait pas être automatique). -...sinon, le test est raté et, jusqu’au début de votre prochaine phase d'Ebranlement, l’unité concernée est Ébranlée. Tant qu’une unité est Ébranlée : ■ La caractéristique de Contrôle d’Objectif de toutes ses figurines est réduite à 0. ■ La caractéristiques CT/CC des armes de toutes ses figurines est empirée de 1 (c.a.d. CT3+ --> CT4+). ■ Si l'unité commence sa phase de mouvement à portée d'engagement d'une unité ennemie, elle DOIT obligatoirement battre en retraite. ■ Si elle Bat en Retraite, vous devez faire un test de Fuite Désespérée pour chaque figurine de cette unité (p. 14). ■ Son joueur en contrôle ne peut utiliser aucun Stratagème pour affecter cette unité (à l'exception de Courage insensé). ■ Elle n'est pas éligible pour déclarer une charge. -Avec l'introduction de l'effet Kiss cool suivant : Si une unité MENEUR réussit son test d'ébranlement avec un jet naturel non modifié de 12 (double 6), alors vous pouvez immédiatement utiliser le stratagème COURAGE INSENSE sur une autre unité amie à 6ps pour 0CP, et ce même s'il ce stratagème déjà utilisé pendant la bataille. -Ca ou éventuellement : Si une unité WARLORD réussit son test d'ébranlement, alors vous pouvez immédiatement utiliser le stratagème COURAGE INSENSE sur une autre unité amie à 6ps pour 0CP, et ce même s'il ce stratagème déjà utilisé pendant la bataille. Edit : Ajoutons aussi : La première fois qu'une unité est réduite à moins que son demi effectif de départ pendant n'importe quelle phase, alors à la fin de cette phase, elle doit immédiatement faire un test d'ébranlement. Voila, dans l'attente de vos retour.
  2. 1- Pas faux. Après l'idée est pompée de Warcry V2 pour endiguer (un peu les CRITS). Sinon, Autres alternatives pour éviter de rajouter trop de jets de dés : En plus du +1 à la SV, le bénéfice du couvert interdit les relances du jet de blessure à l'attaquant. Ou encore façon KT V2 : le couvert permet d'annuler automatiquement D3 blessures réussies (sauf pour les armes [IGNORE LES COUVERT]), le défenseur choisi lesquelles. 2- Tu proposes donc la réintroduction des règles de couvert V9 en gros. Remarque, ca reviendrais juste a dire que certains couverts donnent tout simplement [STEALTH] au lieu du bénéfice du couvert (BDC). C'est viable et facile à mettre en place. 3- Pas d'accord. Le camping est un style de jeu parfaitement acceptable, même s'il peut être un peu frustrant. un malus pour le tireur a couvert n'est pas justifié en mon sens. Le seul truc qui pourrait justifier un malus, éventuellement c'est d'être blessé/ébranlé.
  3. C'est l'avantage des règles maisons. Tu peux expérimenter des variantes de règles existantes qui te paraissent un peu faibles parfois. Tu as raison, la V10 a été plutôt bien pensée en terme de simplification des mécaniques (Peut être un peu trop à mon gout, mais ca n'est que mon opinion). J'ai gardé ca en tête lorsque j'ai écrit ces variantes : ajouter des petits effets Kiss cools simples pour vraiment avoir le sentiment de la "récompense" pour le jet critique naturel, sans pour autant réécrire des pavés façon V7. Merci pour tes observations sur certains risques des déséquilibrages potentiels induits par ces règles maisons. Ca mérite réflexion. Seul véritable point de désaccord, les armes jumelées. La perte en létalité de ce type d'arme est flagrante en V10 par rapport a V9. Cette règle maison est la pour rétablir le fait que tu t'es bien pris 2 pruneaux d'un coup plutôt que deux pruneaux qui in fine ne comptent que pour un. Avec la limite que c'est seulement en cas de critique pour dire que ca soit pas trop Cheaté non plus. Après pour compenser, faut peut être voir a préciser que la relance du jumelée n'est possible que pour les blessures Ratées, pour empêcher l'abus du Crit Phishing. Le but encore n'étant pas de réécrire complètement l'existant. Juste d'y introduire quelques add-ons. Sinon, autre alternative : le jumelée permet de relancer le jet de blessure ET le jet de dégât.
  4. Bonsoir, Petit post supplémentaire pour proposer une règle maison donnant un peu plus de pertinence (en mon sens) au bénéfice du couvert, toujours sous la forme d'un ajout à la règle existante. BENEFICE DU COUVERT Ajoutez : "De plus, si une attaque de tir prend pour cible une unité ayant des figurines bénéficiant du couvert, alors à moins d'être une arme [IGNORE LE COUVERT], chaque fois que cette attaque obtient une touche critique ou une blessure critique, jetez 1D6 : sur un 4+, cette attaque compte simplement comme une touche/blessure réussie" (nb: faites le test immédiatement après le résultat du jet non modifié de 6 obtenu par l'attaquant). N'hésitez pas à me faire part de vos avis, voir si on peut encore améliorer cette règle maison ou lui trouver une alternative. Steph
  5. Bonsoir, Petit post (édité) pour partager avec vous quelques règles maisons de mon cru pour améliorer un peu (en mon sens) le gameplay V10. L'objet de ce post étant notamment "comment rendre plus intéressantes les règles d'armes de la v10". Voici donc mes propositions de règles maison, qui seront des ajouts aux règles existantes : [JUMELEES] -ajoutez : "De plus, si vous obtenez une blessure critique avec cette attaque, vous générez une blessure réussie supplémentaire avec cette arme". [BLESSURES DEVASTATRICES] -Ajoutez : Les unités DAEMON sont immunisées contre cet effet. [PSYCHIQUES] -Ajoutez : Si vous obtenez une blessure critique avec une attaque à l'arme [PSYCHIQUE], empirez de 1 la sauvegarde invulnérable de la figurine DAEMON à laquelle cette blessure est allouée. [TORRENT] -Ajoutez : Les figurines AERODYNES (AIRCRAFT) ne peuvent pas être prises pour cible par des armes [TORRENT]. [TOUCHES LETALES] -Ajoutez : Si vous obtenez une touche critique avec cette attaque, ajoutez 1 à la caractéristique de dégât de l'arme pour cette attaque. [TIR RAPIDE], [ASSAUT], [PISTOLET] -Ajoutez : Si une attaque avec cette arme cible une unité ennemie à 6ps ou moins de portée de cette arme, ajoutez +1 au jet de touche pour cette attaque (sauf si le tireur est à portée d'engagement d'une unité ennemie). [LOURD] -Ajoutez : De plus, si une touche critique est obtenue avec cette arme, vous pouvez relancer le jet de blessure de 1 pour cette attaque. [LANCE] -Ajoutez : De plus, si une blessure critique est obtenue avec cette attaque, Améliorez de 2 la caractéristique PA de cette arme. [FUSION] -Ajoutez : De plus, lorsque la cible d'une attaque est à mi- portée de cette arme, si une blessure critique est obtenue avec cette attaque, vous pouvez relancer le jet de dégât de cette attaque. [TIR INDIRECT] -Ajoutez : Vous ne pouvez pas utiliser une arme [TIR INDIRECT] lorsque vous tirez en état d'alerte. [TOUCHES SOUTENUES X] -Ajoutez : De plus, vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour les attaques avec cette arme. N'hésitez pas à me faire part de vos avis sur ce qui pourrait être changé. Steph
  6. Je precise que j'ai pas les figos des motos... et que j'envisage pas d'investir dedans (j'ai déjà une belle armée du chaos bien remplie dont une bonne partie voit rarement le champ de batailles). L'ajout d'un sorcier télépathie pourrait être pas mal cependant... peut être en sacrifiant le rhino des havocs, un enfant et les LM HAVOCS et les gargouilles incendiaires et le gift of mutation. Mais ca serait alors juste un sorcier piéton à poil... psy lvl 2 max... rattaché aux havocs en attaque de flanc obligatoire... une idée a tester...
  7. Ouais j'avoue, il y a en théorie de très bons effets kisscool a choper sur le tableau des boons pour pas cher, mais c'est COMPLETEMENT aléatoire.
  8. Pour les rhinos, oui ils ont vocation a servir de plateforme de tir/couvert mobiles pour les NOISES marines. Idéalement déployés à 3" d'un objectif dans mon camp, planqués derrière un couvert pour gagner un profil bas. Et boum! on envoi la sauce à tous les tours (2x galettes 48" F8 PA 3 pilonnage ignore les couverts + 2x galettes 48" jumelées F5 PA 5 feu de l'âme) les gargouilles ca fait un peu gadget, j'avoue... c'est surtout pour dire de claquer les quelques 10pts qui manque pour attendre le plafond. Je voit pas trop quoi prendre d'autre à la place honnêtement. Une attaque de flanc aux enfants, vu les règles de V7 limitant les charges à l'arriver des reserves, j'hésite car ca les expose dangereusement a une phase de tir adverse avant qu'il puissent aller se refugier dans la "sécurité" (relative) d'un corp à corp. Mais sinon oui je vois bien le brandon en attaque de flanc pour arroser les forces ennemies retranchées avec de la PA3 qui ignore les couverts. Du coup je me demande également quelle table de traits de seigneur de guerre serait la plus utile pour cette liste... car celle du codex SMC... bof quoi (a part peut être la HAINE et la mystification). Peut être devrais-je viser les traits personnels dans le GRB pour buff un peu le seigneur?
  9. [SMC] liste Slaanesh 1500 pts Bonsoir, j'ai monté une liste SMC axée Slaanesh et j'aimerais avoir des avis éclairés sur sa viabilité. QG - Chaos Lord - 185 Mark Slaanesh, monture slaanesh, gift mutation, griffe éclair, brandon skalatrax, sigil of corruption, Melta-bomb Troupes - 354 (2x) 5 noises marines - 1 destructeurs soniques, 1 rhinos, 1 lance missiles havocs, 1 incendiary gargoyles Attaque Rapide - 120 4 Chaos Spawn Soutien - 357 1 Mauler fiend magma-cutters 9 Havocs - 2 flamers, 2 meltaguns, 1 arme énergétique (champion), 1 combi-flamer, 1 Melta-bombs 1 rhino Dozerblade, cacophone Lord Of War - 480 1 Renegade Knight - 1 Meltagun, 1 Rapid-fire battle cannon, 1 Avenger Gatling canon, 1 Stormspear Launcher Total = 1496 La Réflexion Stratégique : les troupes et le Lord Of War en fond de table pour pilonner à distance et les "soutiens" en mode "on fonce percer les lignes ennemis". Possibilité de faire faire une attaque de flanc aux havocs avec le seigneur et de laisser le rhino comme bouclier aux chaos spawns/maulerfiend. Donc voila. J'attend vos retours. Est ce que cette liste a du potentiel en l'état ou est ce qu'il faudrait changer des éléments? Merci pour vos commentaires
  10. Bonsoir,   Suite à une partie ou mon adversaire utilisait des scions tempestus avec "hotshots" radiants lasers (armes à salve) j'ai été pris d'un doute quand a l'utilisation qui en a été faite : à savoir, j'ai dis à mon adversaire qu'il pouvait se déplacer et quand même tenter de tirer au delà de la moitié de sa portée de tir maximale, mais seulement avec tir au jugé...   Mais je me rend compte que je lui ai peut être dis une bêtise, et je souhaite demander une clarification sur cette règle.   Selon le GBN, P.42 : ..."Une figurine maniant une "AAS" peut se déplacer et tirer sur une cible située jusqu'à la moitié de sa portée maximale. Nb de tirs = 1er chiffre. Si la figurine n'a pas bougé, elle peut tirer un plus grand nombre de fois sur une cible situé jusqu'à la portée maximale. Nb de tirs = 2 eme chiffre."   Du coup à premiere vue, si on R.A.W, une figurine avec une arme a salve qui se déplace mais n'a aucune cible eligible à moitié de portée maximale de son n'arme ne devrait pas pouvoir tirer pendant sa phase de tir en cours.   Ou est t'il malgré tout possible de tenter un tir du fait que la cible se trouve dans le champs de portée maximale de l'arme?   Y a t'il eu une F.A.Q ou un errata à ce sujet?   Je demande cette clarification car je joue noises marines et Eldar noirs et je ne voudrais pas me trouver en porte-à-faux vis à vis de l'utilisation des éclateurs soniques (SMC) ou du canon éclateur (EN)   Je vous remercie pour vos retours
  11. L'idee est allechante: Mais la référence à la page 62 est incomplete. Tu as oublier : "....rejoindre les autres ne serait que courrir au-devant de graves ennuis!" Techniquement, en suivant les règles "à la lettre", il semblerait effectivement qu'il n'y ai aucune "barrière légale" a cette stratégie. Cependant, je pense que cela va à l'encontre de "l'esprit" de cette saga (page64 -"Infantrie Uniquement")
  12. [quote name='saleon' timestamp='1344410327' post='2188987'] Bonjour Petite question qui c'est posée hier soir suite à une partie: Je suis en close contre un personnage, celui ci fait une frappe de precision (qui blesse) ciblant une figurine bien précise et une autre blessure (après sauvegarde dirons nous) Etant le joueur opérant j'alloue les blessures dans l'ordre que je veux? Quand je parle d'ordre, je ne fais pas référence a la force ou PA (vu que c'est le perso qui frappe toute ses attaques ont la même force et PA) Pour donner un exemple concret, qu'est ce qui m’empêche d'allouer la blessure "normale" à la figurine ciblée par le perso (elle est en contact aussi donc éligible), pour ainsi la faire décéder et frustrer mon adversaire de sa frappe précise (et une blessure pour "sauver une 2eme figurines et pour la résolution du combat par la même occasion)? Merci Saleon [/quote] J'ai envie de dire Non. Au rang d'initiative de ton adversaire, ce dernier realise ses attaques puis ses jets pour blesser. Une fois le pool de blessures determiné, il declarera quelle sous categorie de blessures il utilisera en premier. Il pourra choisir de commencer par les blessures issues de frappes de precision ou les blessures dites ordinaires. s'il commence par les ordiaires, a toi de les allouer en suivant les règles. s'il commence par celles de precision, il devra les alloués, en suivant les règles aussi. a savoir qu'il devra affecter autant de blessure a une figurine de son choix jusqu'a ce quelle meure avant de pouvoir passer a une autre de son choix.
  13. Et ne pas oublier que la ligne de defense n'est pas une " zone de terrain". Elle ne donne la save de couvert que par la dissimulation de 25% de la figure. : Donc si le centre du gabarit tombe DEVANT la ligne, les cibles touchés DERRIERE la ligne auront profil bas/sv de couvert 4+. Si le centre tombe derriere la ligne direct sur les cibles , pas de couvert/profil bas. Voir schema. X= Centre du gabarit [ =Ligne Aegis C= Cible X [ C = save 4+ [ C X ou [ X C = Pas de save
  14. Du coup, corrigez moi si je me trompe, mais si le cuirrassier nemesis prend le marteau, subira t-il l'effet "encombrant" (tape I 1) au CAC ? Sinon, le poing de dread tel que decrit dans le GBN V6 indique clairement Melee F*2, PA2. Donc le cuirassier vanille filera des tatanes F10. Le concassage n'aura d'interet que pour ameliorer legerement ses jets de penetration de blindage....mais contre une caract A divisée par 2.
  15. Suite à une partie SW vs GI, nous avons été confrontés, mon adversaire et moi, à un point de règle légèrement délicat. Tout le long de la partie, la manticore Imperiale a pilonnée ses cibles avec ces missiles. Dans le cas ou la cible etait un vindicator en profil bas derriere une ligne de defense aegis, le missile etant de type barrage, le vindic ne pouvait reclamer aucune save de profil bas.... la pas d'ambiguité possible. Cependant, nous avons eu un debat dans le cas ou la cible du missile etait une escouade de chasseurs gris situés dans une zone de terrain. La logique voulant qu'un obus tiré en cloche arrive par les airs pour s'abattre sur leur cible, on peut legitimemant avancer qu'il n'y a aucune chance d'etre "dissimulé à plus de 25%" en terme de "lignes de vue". donc a priori pas de save de couvert. Cependant, après relecture, La règle spéciale "barrage" n'inclus pas la règle "ignore les couverts". Or, Dans la mesure ou une unité d'infantrie est dans une zone de terrain, elle beneficie d'une save de couvert de (5+/3+a terre). nous avons fini par convenir que la règle "zone de terrain" prevalait et que le couvert etait accordé. Cependant, je pense qu'il y a matiere a debat ici. Les règles restent relativement ambigues sur ce point. Autant cela n'a qu'un impact limité sur les Space marines et leur armures energetiques, on ne peux pas en dire autant de l'infantrie légère. Des galettes de manticore bien placées peuvent faire un carnage dans les bandes guerrieres (oui oui, je sais, je defonce une porte ouverte en disant ca). vos avis?
  16. Ok, merci pour les references
  17. Bonsoir. J'ai une petite interrogation concernant l'adaptation des missions de batailles à la V6. Beaucoup de ces missions prevoit que les armées des joueurs ne commencent pas deployées sur la table mais arrivent au tour un par leur bord de table. (exemple, mission SM "attaque surprise"). Cette mission prevoit que les "ennemis" sont tous deployéssur la table à plus de 12 ps des bords de tables et que les spaces marines arrivent au tour un par n'importe quel bord de table. les unités n'arrivant pas au tour un sont gardés en reserve. Ma question est, a suposer qu'une unité ennemi soit deployée seulement a 13 ps du bord de table, une unité arrivant au tour un par son bord de table pourra t'elle la charger (comme en V5)? Mes doutes se basent sur deux points : 1 - les figurines arrivant au premier tour ne sont pas officiellement des "reserves"; 2 - la portee de charge d'une unité d'infantrie est 6+(2-12). Donc comment proceder dans ce cas? Appliquer par défaut les règles d'arrivée des reserves? ou considerer simplement que les unités arrivant au tour un se déplacent normalement en partant de derriere le bord de table et peuvent tirer/lancer un assaut?
  18. c'est bien ce qu'il me semblait. Merci
  19. Autre question concernant les motojets eldars. Au cours d'une partie, un adversaire a fait turbobooster ces motojets eldars au dernièr tour pour venir contester l'objectif dans mon camp. En plus du turbo-boost, il a utiliser le "mouvement de charge" de 2d6 pour gagner un peu plus de terrain. Cepedant, après relecture du GBN, il est precisé qu'une moto turboboostant "ne peux effectuer aucune autre action volontaire....". du coup j'ai un doute: Est ce que le mouvement d'assaut de 2d6 des motojets eldars peut être utilisé en plus du turbo boost ou pas? Si on lit bien la règle, j'ai envie de dire que non, mais bon, ma lecture de la règle n'est peut-être pas correcte.
  20. [quote name='calinzombie' timestamp='1343654122' post='2183822'] Avec les nouvelles règles de certains démons et les autres, on peut avoir de sympathiques alliés. Après, ça dépend si tout le monde les joue ou les accepte. [/quote] Perso, je vais tester ce petit contingent de demons "alliés" a ma liste Emperor's children : Les nouvelles règles permettant enfin d'aligner les VRAIS demons, autant ne pas s'en priver. 1- QG Gardien des Secrets - Musc, Force Impie, Instrument 2- Troupe : 6 demonettes vanilles (je pourrais n'en jouer que 5 pour avoir le minimum de pts dans la troupe obligatoire, mais ca serait faire injure a mon dieu). Elle serviront a garder les objos dans ma moitié. 3- Elite : 6 Bêtes de Slaanesh, dont une avec force impie. Le Gardien vaut Cher, mais il devrait permettre de bien gerer les creatures monstrueuses ennemies. Je ne lui met pas pavane, car c'est trop cher payé pour ce que ca fait, surtout que mon QG prince demon CSM l'a en mieux. Pour les betes, elle peuvent venir jouer le role de "suite" a un sorcier de slaanesh monté. Le sorcier pouvant egalement spammer quelques enfants du chaos ca fera pas mal de vilaine bebetes faisant mal au CAC. En tout cas, ca fait Fluff de joueur un sorcier qui "conjure" tout ces demons de l'empyrean.
  21. TheLoneWolf89

    [Dchaos] Char de Slaanesh

    [quote name='saleon' timestamp='1344526653' post='2189890'] [quote] [quote]Ce nouveau char remplace t'il le "chariot" du dex demon pris en amelioration (unité de cavalrie+ bonus aux stats de bases de la fig)?[/quote] Non . Tu as les deux options possibles ( char traqueur ou char "normal" de slannesh) [/quote] Je dirais que oui moi, vu que l'encart (page 6) dans la mise a jour WD remplace celui du dex (sinon pourquoi avoir listé la monture) [quote] Autre avantage, il ne restera jamais verouiller à la fin d'un cac : soit parce que detruit...... soit par ce que règles chariot.[/quote] [b][i][u]1 - Ben justement, tes adversaire non plus... Donc si tu ne les a pas tous détruit à la charge, durant leur tour, ils pourront facilement te "contourner" pour tirer dans le cul du chariot et là même la F4 des bolter ou autre peut être fatale... [/u][/i][/b] [quote]Et puis, 40 points, c'est vraiment low-cost pour une unité avec un aussi gros socle[/quote] [b][u][i]2- Encore un mauvais point pour elle, les incidents de FeP seront plus fréquent...[/i][/u] [/b] Je crois que tout le monde l'a compris, je n'aime vraiment pas ce char [/quote] 1- Tout à fait. A toi de faire en sorte d'avoir une unité reguliere qui charge en meme temps que le char pour s'assurer que ta cible restera engegée (du genre la horde de BDS). 2- Les banieres sont la pour ca. ... Sinon, c'est vrai que même si cette unité coute vraiment pas chere, (en points de bataille bien sur) sa fragilité evidente n'est pas forcement comblée par le punch quelle peux infliger. Au final, a tester avant de pouvoir emmettre un avis ferme et definitif. Assurement du potentiel, mais une unité a manier avec finesse.
  22. TheLoneWolf89

    [Dchaos] Char de Slaanesh

    [quote name='Isenheim' timestamp='1344525174' post='2189872'] Je ne suis pas certain que le char à 40 points soit aussi pourri que tu le dis. Il n'explosera pas une unité tout seul, on est d'accord. Par contre... Je pense plutôt que son utilisation doit se faire de la même manière qu'un char à Battle : en soutien d'une unité qui charge pour éclaircir les rangs ennemis avec ses touches d'impact init 10. En plus, son blindage de 11 le protège, lors de sa charge des "tirs au jugé," de la plupart des unités d'infanterie. Le char à 40 points peut donc servir de soutien léger pour un pack de porte-pestes ou de sanguinaires qui doivent faire face à un càc serré. Et puis, 40 points, c'est vraiment low-cost pour une unité avec un aussi gros socle qui peut géner les lignes de vues adverses ou donner un couvert mobile. C'est aussi 40 points qui peuvent momentanément détourner les autocanons des créatures monstrueuses. Le char léger est pas optimisé, mais il permet quelques trucs, quand même. Par contre, les jouer en escadron, je trouve ça pourri (+ cher / trop gros). Et le donner un héraut, c'est dommage depuis que les hérauts se sont trouvés une nouvelle vocation au sein des bêtes des Slaanesh. [/quote] Tiens, j'y avais pas pensé a ca : mettre un heraut sur monture de slanesh ET à la tete d'une horde de 6 betes......
  23. TheLoneWolf89

    [Dchaos] Char de Slaanesh

    J'ai cru comprendre qu'il etait classé chariot, rapide decouvert. Donc meme s'il s'agit visiblement d'un vehicule "en carton pate" ce vehicule peux quand même rapidement charger une unité et faire mal a inti 10. Autre avantage, il ne restera jamais verouiller à la fin d'un cac : soit parce que detruit...... soit par ce que règles chariot. Cependant, du fait qu'il s'agisse d'un vehicule, il sera touché sur 3+ au CAC, sur son BLINDAGE arriere. (donc EVITER comme la peste les unité equipées de grenades disruptrices). Avec de la chance, et si les règles le permette (je suis pas sur de moi sur ce coup) ce vehicule suivrait les règle demon (son aurige assurement) : donc à une save invu 5+ et provoque la peur (pratique pour ne se faire potentiellement touché que sur du 4+ au cac au lieu de 3+). Je m'interroge aussi sur un point : mettre les gaz avec le dit chariot empeche t'il de lancer un assaut (AVEC la règle spéciale course). Pour info, je cherche a completer mon armée de demons de slaaneshis, et j'hesite entre ce chariot et le broyeur d'ames. J'aurais tendance a voir plutot le broyeur.... mais bon, la fig du chariot est vraiment belle. Ce nouveau char remplace t'il le "chariot" du dex demon pris en amelioration (heraut de slaanest devient unité de cavalrie+ bonus aux stats de bases de la fig)? Et l'aurige redeviendras t'il infantrie après (l'inevitable) destruction du char? (pour info non je n'ai pas acheté le dernier WD, et NON je ne veux pas m'entendre dire : tu n'as qu'a acheter le dernier WD)
  24. [quote name='Magarch' timestamp='1344238393' post='2187695'] Les figurines qui chargent ; [u][i][b]- doivent toujours passer par le chemin le plus court possible - doivent engager le maximum d'ennemis (non engagés) au contact socle à socle[/b][/i][/u] (cf page 21 "mouvement de charge") Dans ton exemple, donc, ton unité d'eldars ferait quand même le test de terrain difficile, car le deuxième gardien en partant du haut serait tout de même obligé de prendre le chemin le plus court - qui passe donc par un morceau du cratère et provoque un test de terrain difficile. En gros, lors de la détermination de la distance de charge, il convient avant de jeter les dés de vérifier la trajectoire des figurines. Si au moins une passe par un terrain difficile, paf, t'y coupe pas. [quote] Question subsidaire: il est dit que si l'unité est mixte, elle charge à la vitesse du plus lent. J'ai une unité mixte avec des marines d'assaut et un perso à moto qui chargent en terrain difficile, et que les marines d'assaut gardent leur saut pour la charge. C'est quoi le plus lent entre 2D6 et 3D6 en gardant les 2 plus bas avec une relance? Qui choisit? [/quote] Hm, dans ce cas précis, il conviendrait de faire des jets séparément ; un pour le perso à moto, et un pour l'unité de saut. Tu prendras alors le résultat final le plus bas. A noter que le perso à moto devra également faire un test de terrain dangereux, quelque soit le résultat. [/quote] Sans oublier que le mouvement de charge ne permet pas rompre la cohérence avec une figurine deja déplacée. Donc, si le mouvement de charge de la deuxieme figurine chargeante ne lui permet d'atteindre (pour respecter la cohérence de 2ps avec la premiere fig chargeante deja deplacée) qu'une unité non engagée se trouvant a couvert, le test de terrain diff devra etre fait.: en gros, autre schema tout moche : A B C * D E X Y F B etant le premier chargeant engage E. C ne peux aller chercher F car C ne serait alors pas a portée de coherence d'unité avec B. Et A ne pourrais pas aller chercher E car E est deja engagé et D est la seule cible disponible permettant de ne pas rompre la coherence. A devra donc passer par * et Dans ce cas, test de terrain Diff. Ce que je voulais souligner, c'est que le respect de la cohérence d'unité est un autre facteur permettant de determiner si oui ou non il y a test de terrain diff a faire. Ca et "la distance la plus courte : On aura potentiellement ce deplacement : * A B C D E X Y F et non pas * A D E B X Y F C
  25. Je rejoins le point de vue de Princeps : les [b][u][i]Passagers[/i][/u][/b] sont soumis aux effets secoués/sonnés. mais une unité d'infantrie ayant debarquée ne comptera Plus comme "passager" au debut de la phase de tir. (ils passent de facto du statut PASSAGER (soumis aux règles de véhicule) au statut INFANTRIE (non soumis aux règles de véhicule). Car les règles emploient les termes [u][i][b]"passengers"/[/b][/i][/u]"unit [b][i][u]embarked". [/u][/i][/b]en l'absence du terme additionnel "embarked [u][i][b]AND disembarking units[/b][/i][/u] may only take snap[i][b]....."[/b][/i] dans le livre des règles, je pars du principe que les unités ayant debarquées d'un vehicule sonné/immobilé tirent normalement. Tout comme peuvent le faire une unité de space marine débarquant d'un module d'atterrissage qui compte pourtant comme etant arrivé au debut de son tour à vitesse de maneouvre.
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