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Shas'Cross

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À propos de Shas'Cross

  • Date de naissance 06/02/1992

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    Warhammer 40 000 - armée Tau / Eldar noir / Orks Warhammer Battle - Homme-bête / Bretonnie
  1. [quote name='Tenkaranpu' timestamp='1384950928' post='2468652'] Il y a une autre raison pour laquelle les Eldars accepteraient d'aider les Tau. Les eldars, et ceux des vaisseaux-mondes notamment, sont les héritiers des Anciens / Slaan / "Old Ones". Cette race estimait avoir une mission civilisatrice, et elle aidait d'autres races à atteindre la sapience. Dans l'absolu, les Eldars peuvent se sentir une obligation minimale d'aider les Tau, par ce que c'est une race en pleine essor mais aussi plutôt pitoyable... [/quote] Ils sont les héritiers des Anciens mais pas de leur philosophie en totalité, un eldar n'aide que si cela permet de sauver son peuple, jamais par pur altruisme. Si les Tau ne sont pas dans leur plan, ils se ficheront royalement d'eux. Puis le seul contact qu'ils ont eu concrètement c'est terminé en une colonisation d'un monde vierge et un génocide classique de l'occupant (ici des Exodites), et les eldars sont un tantinet rancuniés si je me souviens bien . [quote name='Tenkaranpu' timestamp='1384950928' post='2468652']Dans le fonds, ils ne sont pas très différends des Nécrontyrs avant leur transformation en zombis-machines. Comme eux, ils ont une galaxie avec des forces bien supérieures qui leurs sont opposées, et comme eux, ils ont une courte espérance de vie et leur technologie progresse vite. Alors est-ce qu'un jour les Tau, au faîte de leur puissance, pourraient se retourner contre les races qui se sont opposées à eux ? C'est quelque chose qu'un Grand Prophète Eldar pourrait se demander.Dans l'absolu, les Tau font des efforts pour essayer de se civiliser, alors les Eldars peuvent monter sur leurs grands chevaux et aider les Tau juste pour avoir des faire-valoir, tout en prétendant être aussi nobles, sages et désintéressés que les Anciens. [/quote] Ils sont très différents des nécrontyrs surtout, ils ne se sont jamais dit que leur durée de vie est un défaut, bien au contraire. C'est parce qu'ils vivent peu longtemps qu'ils sont dans une logique de dynamisme intense, et non pas un dynamisme basé sur le désespoir. Au contraire, ils ont une volonté d'assimiler tous ce qui peut l'être pour accomplir les objectifs du Bien Suprême. Ils ne sont pas nourrit de haine contrairement aux nécrontyrs. De plus, ils ont véçu dans un isolationnisme parfait dont on ne sait les origines, certains disent que c'est les Anciens qui protègent cette race car elle serait la plus pure face au Warp mais moi je crois surtout à un concours de circonstance . Je vois aussi que tu ne comprend pas la philosophie Tau, les seules races qu'ils détestent réellement sont les Orks (ils ont perdu tout espoir d'assimilation de la race), les tyranides (comme tout le monde ou presque) et les eldars noirs (fini les échanges culturel). Sinon, ils sont dans une logique du : "venez nous rejoindre, c'est cool on a du pain pour tout le monde, puis c'est pas comme si on avait une armée derrière prête à ouvrir le feu " que du "bon, ils nous ont prit pour des nuls, on les massacre tous.". Puis je les trouve plus civilisé que d'autres races, au moins t'as un choix (forcé) et le deal n'est pas si mauvais si tu dis oui . En gros, actuellement rien ne justifie le frère de bataille en alliance. Je pense c'est surtout histoire de dire " les eldars sont des "gentils", et les tau aussi, on les met frère de bataille ? - Ok ca nous va ! - Parfait c'est noté". Je pense même que ce serait le contraire si les eldars voient ce qui est arrivé aux cousins exodites de la région ("Jean, t'es où ? Y'a des méroux avec des sabots c'est normal ? Hého").
  2. [quote name='Litcheur' timestamp='1368388597' post='2361778'] [i]Nan mais allô, quoi, t'es Black Templar et tu vas t'allier avec des Xenos... C'est comme si je disais que t'es Chevalier Gris et que tu fais copain-copain avec des eldars noirs dont l'âme est lentement consummée par Slaanesh... Nan mais allô, quoi.[/i] Quoique... [/quote] Techniquement parlant, si un chevalier gris se trouve avec un eldar noir, c'est qu'il a été capturer pour servir de joli divertissement dans les arènes de Commoragh et qu'il a de forte chance d'y finir ses jours, enfin s'il est chanceux ... je plains celui qui finira chez un tourmenteur. De plus, tous les eldars se font consumer leurs âmes, justes ils ont leurs méthodes pour échapper à Slaanesh (et oui, la méthode eldar noir est très douteuse mais qui sommes nous pour les juger). [quote name='Hybrid Son Of Oxayotl' timestamp='1368387092' post='2361765']La partie en gras est pourtant une bonne explication. Le reste n'étant pas des hommes, elles n'aiment pas. Des mutants ou des xénos, bah ! Et à priori, c'est plutôt les Sœurs de batailles qui ne peuvent pas piffrer les tau, alors que orks et nécrons font moins de chichi pour s'allier à des petits bonhommes bleu. Ça, ça ne me choque pas. [/quote] Les tau ont abandonné toute idée d'alliance avec les orks, ils ont opté pour l'extermination pure et simple sans aucune exception car estimant la race insauvable tout simplement. Ils détestent les orks depuis le début donc j'ai toujours trouvé ça abbérant qu'ils puissent s'allier à eux. Les nécrons idem, sauf qu'ils les craignent à cause d'une petite mésaventure où toute la population tau a été mystérieusement massacrer. La seule race avec laquelle elle a un contact sympathique (quand le message passe) sont les humains et ils ne sont même pas frères de batailles avec la garde. De plus, les tau n'ont jamais vraiment rencontré le chaos, les démons, les soeurs ou les eldars dans leur vie (sauf les noirs, dont ils se souviennent très bien). Ils ont au final rencontrés les spaces marines, la garde, les eldars noirs, les orks et les tyty.
  3. Voila, en discutant dans la section liste d'armée, j'ai pu constaté qu'on parlait de contre-mesure et Alma avait corrigé l'erreur. Mais en relisant la règle ... bah j'ai un doute sur son fonctionnement. Pour rappel : - Les contre-mesures servent à offrir une sauvegarde invu de 4+ sur les véhicules contre les armes ayant la règle spéciale interception. On est d'accord sur Interception et l'invu qui s'applique. Or, j'aimerai savoir quand s'applique l'invu car ils précisent juste "contre les dégats superficiels et lourds causés par une arme ayant la règle spéciale interception". Il ne précise pas si c'est constamment car l'arme a interception ou si c'est juste quand la règle spéciale s'active. La question peut paraître bête mais je préfère être sur à 100% que d'avoir une idée en tête possiblement fausse.
  4. Alma : En faite, la règle est ambiguë car il est marqué que le vehicule obtient une save invu à 4+ contre les armes ayant la règle interception s'il subit un dégat superficiel ou lourd et non s'il subit des tirs d'interception (encore un équipement demandant un éclaircissement j'imagine). Donc cela voudrait dire qu'un canon quadritube n'aurait plus du tout le même impact s'il choisit des véhicules au sol. J'attendrai un errata mais dans l'immédiat ça devient un item vraiment sympa. Paulo : Ne t'inquiète pas, il n'y a eu aucune offense, bien au contraire j'aime qu'on me titille sinon je ne fais pas attention. Ta réponse m'a permit de voir des nouvelles approches, comme quoi ce codex est très bien fait car tellement de possibilités. - Pour l'éthéré, je t'enverrai un MP sur les pouvoirs mais sache qu'ils fonctionnent parfaitement en synergie et c'est même l'avantage de ce double QG éthéré : c'est que tu renforces abusivement tes troupes. Après, quand je dis eau-terre-feu-air, c'est des raccourcis. Par contre je n'avais pas imaginé faire des duels avec l'éthéré, d'un coup la lance devient bonne même si je regrette ce manque de PA ... au moins un PA5 j'aurai vu, m'enfin. D'ailleurs, l'éthéré ne fait plus faire de test de moral, c'est fini, il a juste le désavantage d'offrir un point de victoire en plus s'il meurt. Donc maintenant, tu as une sorte de super commissaire si j'ose dire. Je t'enverrai un mp pour t'expliquer les changements . - Pour le devil, pas de soucis, je comprend. Moi je joue beaucoup le type warfish de toute manière, car je prend l'équipement qui va bien pour qu'il puisse faire un tir de contre-charge + appuie feu avec les armes de F5. Tu devrais tester ce modèle plutôt que le transport,mais on va bien vers les 100pts par contre à vu de nez. - Convaincu par l'explication avec la riptide, attention aux sniper quand même et aux englueurs . - Pour la contre-mesure, voir ma réponse à Alma même si je pense que je dois mal interpréter. Pour la réparation d'arme, en effet un hammerhead sans son canon ne sert à rien mais fait attention, ça répare uniquement l'arme, ton point de coque reste perdu si je me souviens bien. Puisfaut compter sur le 6, mais pourquoi pas, j'attendrai ton retour sur cet équipement . Pour la suite, je te conseille vivement le codex pour te mettre à jour pour certaines unités, car il change totalement certains équipements et règles. RDV en MP pour parler plus en détail de l'éthéré .
  5. Oui c'est normal, faudrait arrêter de poser cette question à chaque fois maintenant :/ (même si je comprend). Quand on passe à 2000 points, on peut doublé son schéma d'armée, cf GBR. Donc j'ai lu tes listes, car tu avais titillé ma curiosité sur le sujet de TmoT si je me rappelle bien, et comme j'aime décortiqué les listes et parler avec les joueurs, bah me voila .J'aime bien ta liste mais j'y vois quelques petites choses qui me ... turlupine ... un peu (j'aime les ... ). L'éthéré avec une lame de duel, je suis d'accord qu'il est le "seul" combattant au CàC de l'armée, mais je trouve que 5 points restent important. C'est surtout une vision de jeu mais je vois l'éthéré comme un mec qui sert d'aura aux alentour et quitte à jouer en 2000, je trouve que 2 éthérés c'est cool. Je m'explique, ton premier éthéré ne sera jamais réellement à 12 ps de toutes les troupes, alors que 2 éthérés, tu es sur à 100% que tout est à porté de pouvoir. De plus tu pourras fusionner les pouvoirs (genre Pierre + Feu pour créer l'élément magma, je m'emporte). A tester un jour. Pour ton élite, je pense que tu as mal lu mais tu ne peux pas avoir 4 crisis. A moins que tu parles de 2 escouades de 2 crisis, dans ce cas c'est ok. Pour les riptides je n'en joue pas (encore), étant partisan de la stealth + Crisis. Mais je n'ai jamais comprit l'intérêt des doublettes personnellement même si cela a ses qualités. Pour les troupes y'a rien a redire, j'aurai vu un Devilfish pour les objos quand même mais avec le pouvoir de l'air de l'éthéré ca passera tranquille avec le sprint (puis tu pourras tirer au jugé, cool comme bonus). L'attaque rapide, comme tu as dû lire, je ne suis pas partisan des cibleurs, mais ils s'intègrent parfaitement dans la liste. Enfin soutien, je ne comprend pas les contre-mesures, tu penses les mettre en réserves ? Tu risquerais donc de perdre 2 galettes. Puis si tu ne joues pas en scénario nocturne, autant utiliser convenablement ces 1 points. Pour le système de réparation, pratique mais cher, ca reste un pari mais j'aime les pari donc j'attendrai le retour sur cet équipement. Mes deux sous.
  6. Hello, Intéressant comme pari de n'avoir que 3 troupes, mais tu passes au final à côté des avantages que t'offre l'éthéré même si les kroots en bénéficient. Mais je vais commenter plus en détail si tu veux bien. Premièrement ton commandeur est illégal. Il a le droit à 4 système au total mais j'en compte 5 : Lanceur de charge, Verrouillage de cible, Relai géotactique, Stimulant et contrôleur de drone. Va falloir dire adieu à un des 5 si tu veux être légal. Puis il ne va pas en synergie avec son escorte je trouve même si je pense que tu vas l'abandonner à son sort. Mais est-ce vraiment une bonne idée de lui laisser un gantelet, dans la mesure ou il pourra mourir très rapidement comme ne pas être dérangé ? Mais c'est un pari que j'aime, j'approuve. Pour ton élite, bien sympathique cette compagnie full flammer. Je plains le joueur GI qui verra ces 3 gugusses tomber du ciel et dire : "let's burn baby, buuuuuuuuuuurrrrrn". J'aimerai ton retour sur cette configuration si c'est possible après tes tests car j'aimerai faire de même mais je reste sur une config canon à induction jum + flammer pour pouvoir toujours tirer à un moment (restant peu cher au final). Les stealths, je les préfères par 5 sans rien à par peut-être un système de contre-feu chacun. Le shas'vre Désignateur est peu efficace à mon avis car cela reste une CT3. Riptide, jamais joué, donc je ne peux rien dire (pas fan de la grosse bestiole mecha). Pour la troupe, j'aurai vu une escouade en devilfish en plus, histoire de faire un Fish of fury efficace avec l'éthéré en mode Avatar ("venez tater de mes flammes bande de peuple sous-évolué"), mais cela reste mon avis puis ses pouvoirs profitent aux kroots comme j'ai dit, donc je ne me fais pas de soucis. Le devilfish, je verrai bien l'équipement permettant de tirer en état d'alerte et permettant d'avoir appui feu, ça serait drôle comme combo (puis cela apporterait plus de soutien aux guerriers de feu). Pour le reste je n'ai rien à dire. Sauf peut-être pour les piranha : le senseur confère la règle mouvement à couvert pour tous, c'est la nacelle qui doit être prit en plusieurs exemplaires, mais je pense que c'est une erreur d'écriture. Voila, cela reste que mon avis, bonne chance pour tes parties .
  7. Salut, Donc plusieurs chose à redire à ta liste. Déjà, quitte à prendre un commandeur, autant ne pas jumelé les armes car tu "gâches" sa CT5. Je précise donc que tu peux prendre 2 fusils à plasma froid, mais cela te coûtera plus cher. Le système de ciblage avancé est pratique sur un commandeur je trouve donc bon choix, idem de l'Iridium et du stimulant. Le sare de feu te sera peu utile, tu devrais le remplacer par un éthéré qui t'offrira plus de possibilités. Enfin les deux ont leur utilité propre mais le sabre de feu est moins polyvalent je trouve. Pour tes crisis, les injecteurs sont assez peu utiles, car s'ils tombent sur une arme de force 8 (si tu joues contre des marines ce sera obligé qu'il y en ait au moins une) bah ton insensible passe à la trappe. Après c'est pratique mais je ne pense pas que ce soit réellement un bon choix de système personnellement. Ta broadside est illégale sinon, elle n'a le droit qu'à un seul système de soutien, donc soit tu vires le SCA, soit l'insensible. Moi je virerai les deux personnellement pour autre chose mais ce n'est que mon avis (le SCA restant un bon outils pour peu cher). Le hammerhead par contre, son système est vraiment pas utile pour son coût, vaut mieux prendre le photo-régulateur qui est bien plus utile et coûte rien du tout. Pour l'attaque rapide, je ne suis que peu fan des cibleurs, car bouffant un slot pour avoir des désignateurs lasers, mais cela reste mon avis. Mais le piranha tout seul, autant mettre un chaton en compagnie de tigres, autant dire qu'il ne fera rien et ne passera pas plus de 2 tours, surtout avec l'équipement qu'il a, non vraiment épargne lui des souffrances inutiles, il se fera trop saturer (surtout contre du tau). Pour les troupes, je n'ai rien a redire même si les balles snipers ... mais bon c'est un plus sympathique quand même donc pourquoi pas. J'aurai quand même vu une troupe de 6 en devilfish en plus pour aller chercher les objos en fin de partie. Voila mon avis ^^
  8. Je partage l'avis de PiersMaurya sur de nombreux points dans la plupart de ses posts, même s'ils enfoncent les portes avec ses rangers en acier triple couche avec des pointes biens aiguisées (même s'il calme ses hardeurs de Vior'la ). Mais je ne suis pas là pour refaire les débats vespides et autre. Pour en revenir sur le gameplay, en effet on a une armée statique mais qui ne tient pas les objectifs comme un garde impérial, et c'est là que c'est problématique je trouve car un Helldrake bien placé, en electron libre, ca en fait des dégats. Mais il y a moyen de reprendre l'art du Mont'ka même si on a perdu le stabilisateur d'arme. Mais attention, il faudra bien construire sa liste dans cette optique et Piers montre bien que la mobilité se fera au détriment de la puissance de feu. Prenons un devilfish pour un FoF. On est d'accord que s'il avance, il perd une arme, mais son but est de foncé et on mettra les gaz durant la phase de tir pour avoir un décor où se planquer, mais il n'aura pas tiré durant le tour. Le concepteur a totalement réduit cette approche pour du camping, ce que j'apprécie que peu. Pour les désignateurs, vous faite la course à cet outil mais au final avons nous vraiment besoin de désignateur laser en escouade ? C'est la vrai question a se poser. Car au final vous n'arrêtez pas d'en parler de cette arme mais en V5 la plupart s'en passer car "ouinouin le devilfish à qu'il est en trop". Maintenant vous cherchez partout pour en mettre. Mais avez vous penser une seconde à vous en passer ? Le spam de Canon à Induction avec des piranhas, le spam d'armes à grandes fréquences de tirs, le jumelage possible rend parfois son utilisation peu utile. Car oui c'est pratique mais au final les touches restent qu'un tour, donc je ne dis pas que CT5 c'est nul mais un joueur tau sait/doit savoir qui il faut supprimer quitte a tout mettre dessus. Puis cela permet d'avoir plus de gadget sympas et un drone de ciblage pour faire des escouades de 13, même faire 2 escouades de cibleurs full armes (3 rails et 3 ions). Pour moi la question qu'il faut d'abord se poser est "j'ai besoin de désignateurs ou non", ensuite "je veux jouer statique ou mobile avec ces designateurs ?" et enfin "je cible qui ?". Je précise, la première question selon le choix rend obsolète les deux autres .
  9. [quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1365768250' post='2343225'] EDIT : Ce qui me fait penser qu'on a beaucoup parlé de la liste d'armée, mais pas du tout du fluff, sinon pour dire qu'il était un peu plus approfondit mais pas élargit. La belle affaire ! On pourrait avoir du détail, sans spoil bien sûr ? Par exemple, on se demandait s'il y avait des flics chez les Tau, où si toute infraction était impensable. On en sait plus sur la question ? [/quote] Les tau sont ultra-communautaire maintenant, aucun ne pensera à son intérêt ni à lui faire de mal, c'est même un signe de déchéance car cela transgresse le Tau'Va. Ainsi il n'y a aucune police si on suit cette logique, de toute façon un tau n'a aucun bien personnel, tout est en copropriété et il ne semblerait pas y avoir de conflit. Changement de fluff aussi pour Farsight même si cela reste léger. Au faite petit HS, je ne sais pas d'où vous sortez que Farsight est un xenophobe endurcis, car à part une haine au-delà de tout envers les orks, bah il n'a rien contre les kroots (ils doivent même être potes vu qu'ils détestent les orks) et les vespides. O'Shovah est connu pour sa violence naturelle supérieur à ses confrères de la caste de feu et son dédain de l'autorité des éthérés. Donc si quelqu'un à une preuve qu'il me la fournisse par MP. [center]----- [/center] Pour en revenir au codex, je trouve qu'il a plusieur niveau de lecture. En effet, un Sabre de feu peut être franchement utile de 750 à 1250 points mais au dela je trouve l'éthéré supérieur. Idem de la riptide, elle peut faire la différence de 1250 à 1500 points mais au delà il y a de forte chance que l'adversaire la dégomme. Qu'est ce que vous en pensez ? Car je trouve cette différence de lecture vraiment sympa, donnant à certaines unités plus d'importance selon le format que d'autres.
  10. Techniquement, seul le commandeur et les gardes ont le droit à prendre des systèmes personnels sans aucune limite. Si tu avais une limite, tu aurais eu la phrase spécifiques aux Shas'vre que tu viens de citer (ce qui contredit au passage une petite partie de l'explication de Nael entre fluff et règles sur ce point )
  11. L'éthéré devient une unité plus qu'intéressante dans une armée tau, et non un choix ultra-mou comme certains le disent. Alors oui ca donne un KP en plus, mais il peut : - Offrir son commandement à 12 à toutes les figurines dans la bulle - Avec les invocations élémentaires, il peut offrir à toutes les figurines à 12ps soit - une insensible / obstiné / Tyhon de feu / Tir au jugé après un sprint Ceci se rajoute au fait qu'il peut avoir une vision nocturne à 5pts, donc offrir la dite vision à une escouade de guerriers de feu. Il peut avoir des drones de défenses qui se feront un plaisir d'augmenter son endurance à 4 vu qu'on prend la majoritaire. Il est d'ailleurs obstiné de base, le permettant de se dire "bah, ce sont des drones, allez mes guerriers, faites comme eux, mourrez pour moi". En plus, si on obtient un 1 / 3 / 6 sur le tableau de trait de seigneurs Tau, on relance et on a une chance d'avoir soit le 2 (mais une seule utilisation), soit le 5 (idem) qui sont très bien, et le 4 qui peut-être sympathique (encore une seule utilisation). Si on sélectionne dans les traits du GBN, surtout le commandement, on obtient un effet supplémentaire à 12ps (le 1 du commandement est le seul à craindre car doublon avec la règle de l'éthéré) ou stratégie (affecte généralement toute l'armée). Ceci donne une pelleté de règle pour l'éthéré pour uniquement 55pts sans drones. Son but sera de rester au maximum autours des unités immobiles, voir se faire ceinturer par ces derniers pour qu'ils obtiennent tous les boosts qui se bases sur la distance. Il devient une unité très puissante en tant que support aura (Plus qu'il devienne une femme, jouant des instruments et qu'il se nomme Sona tiens ). Je trouve ceci fort sympathique perso.
  12. Les règles que l'on peut avoir et qui se transmettent à toute l'unité si au moins une possède la règle : vision nocturne, Tueur de char, Tueur de monstre, mouvement à couvert, discrétion, dissimulation, désengagement, obstiné, infiltration, tir divisé, sens aiguisés, scout, attaque de flanc et contre-attaque. Les règles que l'on peut avoir dans le codex et ne se transmettent pas sont : AA, Intercepteur, course, insensible à la douleur, frappe en profondeur, tir de précision, sniper, et le reste (petite flemme de continuer à lire les deux livre en même temps). Je vais vérifier les erratas si des règles ont changés mais au dernière nouvelle (c'est à dire y'a 2 jours), aucun changement sur ça. Maintenant plus d'excuse quand vous dite "ca se transmet, cela ne se transmet pas". Précision : toutes les règles que j'énonce sont présente dans le codex tau.
  13. Salut à tous, je vous propose une liste qui me servira de référence. Pour l'approche tactique faut lire la fin (donc vous serez forcé de tout lire, plan machiavélique mouahaha). Bref, c'est un premier jet entièrement modulable. C'est surtout la discussion autour qui m'intéresse vu que je suis un peu con pour tout capter tout seul. Donc n'hésitez pas : [b] - QG (330pts) :[/b] . Commandeur (150pts) [i]Avec Plasma jum, Injecteur, Retrofusée, Iridium Avec 2 gardes qui ont Plasma jum, Nacelle + Brouilleur de combat pour un shas'vre (125 pts)[/i] . Ethéré (55pts) [i]Avec photo-régulateur[/i] [b]- Troupes (466pts) :[/b] . 12 guerriers de feu (108 pts) . 9 guerriers de feu (81pts) . 9 guerriers de feu (81pts) . 9 guerriers de feu (81pts) . Escouade de kroots (115pts) [i]Dont 10 kroots, 2 Krootox et 1 chien kroot[/i] [b]- Elite (379pts) :[/b] . 2 Crisis Fuseur jum, Plasma (114pts) . 2 Crisis Fuseur jum, Plasma (114pts) . 3 Crisis (151pts) [i]dont 2 avec Nacelle jum, SAA Avec 1 Shas'vre Nacelle, SAA et Puce Puretide[/i] [b]- Attaque rapide (436ts) :[/b] . 8 Cibleurs (103ts) [i]Avec drone Inhibiteur[/i] . Razorshark (169ts) [i]Dont une nacelle missile, contre mesure, photo-régulateur, Nacelle de brouillage[/i] . 4 piranha (164pts) [i]Dont 1 photo-régulateur, 1 senseur de proximité [/i] [b]- Soutien (388pts) :[/b] . Skyray (116pts) [i]Avec photo-régulateur[/i] . Skyray (116pts) [i]Avec photo-régulateur[/i] . 2 Broadsides (156pts) [i]Avec SAA, missile à guidage, fusil rail[/i] Techniquement, je suis à 1999 vu mes calculs, mais étant une armée refaite, j'ai pu me tromper dans les coûts. Vous me corrigerez si c'est le cas, voir si c'est à la hausse ou a la baisse. Pour la stratégie, paragraphe suivant. Alors la stratégie est simple d'après moi mais je vais détailler. - Je mise énormément sur une certaine synergie. En effet, je mise énormément sur la bulle que pourra créer l'éthré avec les traits de seigneurs en Commandement. Il sera un pilier quelque soit le trait. De plus il aura un rôle de boosteur. Je pense le mettre dans l'escouade de 12 Guerriers de feu pour la vision nocturne, puis le mettre dans les Broadsides. - Le commandeur aura un rôle engluement. L'iridium + Désengagement, + Insensible + Escortes + Brouilleur + Plasmas et nacelle de missiles. Le but est vraiment de faire mumuse en n'arrêtant pas de tirer, charger, CàC, désengager puis tir de contre-charge, CàC et enfin un dernier désengagement. On répète ceci jusqu'à la mort. Le but est donc l'usure sur des cibles ne pouvant pas riposter de manière dangereuse. Il sera très mobile et chassera constamment. - Les crisis et pas de riptide me direz vous ... Car je ne vois pas l'intérêt qu'elle apporterait pour cette liste. Des galettes ... mouai. Je préfère la mobilité qu'une CM increvable. C'est un avis perso. Les Crisis Fuseur, plasma pour la chasse aux char, en FEP. Le groupe de Deathrains next-gen, avec interception et tueur de char via la Puretide ... Chasse aux blindés léger en gros et/ou CM en fonction en gros. - Les trouppes, bah les guerriers de feu se mettront de manière à tous se soutenir avec les broad et les Deathrains. Sinon coeur de l'armée. Les kroots seront là pour déloger les unités de fond de cours avec les Crisis et piranha. - Les cibleurs, bah ils accomplissent leur rôle. Ils ont le drone permettant de réduire la charge, pouvant les sauver d'une charge chanceuse. Ils seront proches des gdf mais pas trop non plus. Ils aideront l'armée. Les piranha en mode lolilol spam en coeur. Le Razorshark car un volant c'est toujours chiant, il peut fournir une importante source de tir et en plus a une galette. Il servira d'antiaerien si un volant se trouve en face de lui. - Skyray, donc AA de base puis chasseur de blindés suplémentaire en plus des multinodes, rajoutant de précieuses touches de désignateurs. Les broads soutiendront l'éthéré, ont interception puis F8Pa1, je ne cracherai jamais dessus (des missiles de guidages car on ne sait jamais, ca reste utile. Qu'en pensez vous ?
  14. [quote name='skyller' timestamp='1365339763' post='2339619'] tien je vient de reflechir a un truc : rajouter un ptit mais alors tout pti fuseur par escouade : ca n'augmente leurs cout que de 15 point et page 70 les crisis dispose de base du multitraquer ( soit non pas 2 armes mais 3 par tour .... la on peut avoir des crisis carrément immonde ! [/quote] Mal réfléchis, avec le multi-traqueur, ils peuvent tirer avec 2 armes max, c'est le Système Tir Multiple de l'ancien codex mais on ne le paye plus. Pendant un moment tu m'as donné de faux espoir, faut pas me faire de fausse joie [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]
  15. [quote name='Red Block' timestamp='1365336582' post='2339599']Le commandeur a une exo-armure crisis, l'enforcer est une variante de l'exo-armure crisis qui en terme de règle est exactement identique à la crisis standard a un emplacement d'arme/soutien supplémentaire près, qui est présent dans les options du commandeur sans avoir besoin de différencier les armures elles mêmes. D'ailleurs, rien n'empêche un commandeur deux prendre 3 ou même 4 armes (comme 2 armes jumelés par exemple) ? D'ailleurs, vraiment dommage que le sabre de feu n'est accès à rien, je l'aurais bien vu avoir accès aux systèmes personnels moi (hors iridium bien sur). Genre un sabre de feu avec module C2 et senseur multispectre dans une armée de piétons, ça aurait été sympa. Du coup je sais pas où ces systèmes peuvent être casé sans sacrifier beaucoup. [/quote] Le commandeur peut avoir 4 armes totalement différente ou 4 armes totalement identique. En gros tu peux avoir 2 armes jum différentes ou identique en plus de ton système personnel au final, ou 3 système de soutiens et une arme ou juste 2 trucs et rien mettre pour le reste ^^. Pour les modules C2 et le multispectre, je pense que cela reviendra à un commandeur de soutien, qui aura pour mission de boosté à sa manière, mais en l'état c'est dommage que le sabre de feu et les shas'ui en générale n'aient plus d'équipements propres comme un petit radar ou encore une vision nocturne. C'est un petit nerf qui pourrait faire la différence.
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