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Kiwi

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  1. Kiwi

    [Enoirs/Eldars] 2000pts

    Tout d'abord, merci à vous deux pour vos retours, avoir un avis extérieur et éclairé est toujours appréciable. [quote]-Rune de Destin => Si 2 / 5 yabon, sinon tu prends guide -Divination => Tout y est utile[/quote] Globalement je suis assez d'accord, mais pour Chance, je suis circonspect... Sur le prophète et sa clique de motards OK, mais après les AS risque d'être trop loin, les EN ont une armure trop faible pour rentabiliser, et sur le Chevalier, ça risque de décourager les adversaires de tirer dessus. Pour ce qui est de mettre Sathonyx (que j'adore depuis la v5 rien que pour son rôle de boss des hellions), c'est vrai que c'est un plus, mais ça a aussi 2 inconvénients qui me semblaient rhédibitoires: tout d'abord, ça limite la mobilité de l'unité (pas de turboboost ni de déplacement en phase d'assaut) or celle-ci me semblait être un de ces meilleurs atouts défensifs, ensuite ça commence à faire une unité à 3 KP + Tuer le seigneur de guerre... A tester, mais je crains que ça attire un peu trop l'attention. Pour le Chevalier, je lui envisage plusieurs utilités: m'aider à avoir le premier sang grâce à sa bonne portée et ses tirs F10, bloquer au CaC des petites unités qui se rapprocheraient trop des troupes qui auront fatalement perdu leur transport et surtout, ce que j'attend le plus de lui, poser des dilemmes à l'adversaire (genre le tomber vite au risque de laisser les autres unités tranquilles ou se le manger en pleine face en fin de partie quand les EN commencent un peu à ramer) [quote] en ajoutant un exarque avec Tir éclair +20pts a tes araignées et en transformant le quad-gun -50pts en Icarus +35pts[/quote] Joli en effet, je ne l'avais pas vue celle là... d'autant plus que les AS peuvent rapidement monter en haut du bastion pour utiliser le canon. Je signe de suite, le problème c'est de trouver les points... Les 5 pts les moins indispensables me paraissent être ceux du trophée [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img]/> En ce qui concerne les rateliers, je comptais un peu sur le GP pour les remplacer. Mettre 30pts d'options sur un truc aussi fragile que le raider est un peu osé [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]/> déjà que 20 je trouvais limite (mais ça, c'était avant... l'arsenal anti-couvert ) [quote]Bien entendu, prendre Eldrad serait un gros bonus, mais on parle la d'investir +85pts que tu n'as pas[/quote] J'y avais songé (d'autant plus que je compte peindre mon contingent allié en schéma Ulthwe), mais il m'obligeait à prendre une troupe à pattes vu qu'il lance vachement moins bien ses pouvoirs depuis l'intérieur d'un serpent, ce qui n'aurai pas vraiment été en synergie avec le reste de la liste. Et puis oui, le prix pique un peu. [quote]c'est vrai que tu en fais des choses en enlevant le chevalier dans cette armée et en basculant du coté sombre du serpent ;-)[/quote] J'ai rien contre le coté obscur du Serpent, c'est juste que je vois mal comment exploiter à fond le véhicule ET la troupe à l'intérieur simultanément, sans doute parce que j'ai jamais vraiment joué VM. Mais si tu as des trucs moches à proposer, le vil habitant de Comorragh que je suis sera de toute ouïe. Reste à racler les fonds de tiroir voir si y a pas 10pts pour une petite doublette de trophées sur les Venoms, ça va être tendu! Pour les modifs, je vais éditer la liste plutot que tout retaper. Et encore merci pour les conseils.
  2. Salut à tous, Absent du hobby pendant environ un an, j'ai été assez surpris de constater que mon armée de zoneilles sombres avait plutôt mal encaissé les codex sortis entre temps. Je le ressens d'autant plus que je joue dans un milieu ou la plupart des joueurs font des tournois no-limit et où les parties entre amis se font avec les mêmes listes, mais limitées aux doublettes. Je souhaite donc établir une liste qui tienne assez la route pour pouvoir jouer des parties complètes sans forcément tomber dans le venom-spam bête et méchant. Mes réflexions m'ont emmené à envisager la liste suivante: [color="#4169E1"][b][u][size="2"]QG :[/size][/u][/b][/color] [font="Calibri"][color="#4169E1"][size="2"]- [font="Arial"]Tourmenteur[/font][/size][/color][/font][size="2"][color="#4169E1"] [b]50pts[/b][/color][/size][color="#4169E1"] [font="Calibri"][size="2"]- [/size][/font][size="2"]Grand Prophète + Motojet + lance chantante [b]1[/b][b]20pts[/b][/size][/color] [i]Le[color="#4169E1"][color="#000000"][size="2"] tourmenteur est là pour faire un QG pas cher, il embarquera avec les immaculés ayant le venom. Je lui aurai bien rajouter un fusil liquéfacteur, mais pas assez de points, et comme l'unité est censé rester à longue portée, ça ne me parait pas être un manque crucial.[/size][/color][/color][/i] [color="#4169E1"][i][color="#000000"][size="2"]Le prophète tentera d'avoir Fatalité (et se rabattera sur Guide autrement) et tirera ses autres pouvoirs en Divination. Le prophète rejoindra les gardiens en motojets.[/size][/color][/i][/color] [color="#4169E1"][b][u][size="2"]Elite :[/size][/u][/b][/color] [color="#4169E1"]3 Immaculés [size="2"]+ 2 canons éclateurs [b]131pts[/b][/size] [size="2"]Venom + canon éclateur + bouclier de nuit[/size] 3 Immaculés [size="2"]+ 2 canons éclateurs [b]131pts[/b][/size] [size="2"]Venom + canon éclateur + bouclier de nuit[/size] [/color] [i]Du ratata de loin, pas cher et efficace.[/i] [color="#4169E1"][b][u][size="2"]Troupes :[/size][/u][/b][/color] [color="#4169E1"] [font="Calibri"][size="2"]- [/size][/font][size="2"]10 Cabalites + canon éclateur [b]180pts[/b][/size] [size="2"]Raider LdT + bouclier de nuit + champ éclipsant[/size][/color] [color="#4169E1"] [font="Calibri"][size="2"]- [/size][/font][size="2"]10 Cabalites + canon éclateur [b]180pts[/b][/size] [size="2"]Raider LdT + bouclier de nuit + champ éclipsant[/size][/color] [i]De la troupe d'occupation, le raider est toujours aussi galère à planquer, mais la lance ténèbres supplémentaire est appréciable en début de partie et ça permet de ne pas faire trop de venom-spam. Par contre avec la prolifération des armes qui virent le couvert, j'ai préféré remplacer mes râteliers par des champs éclipsants[/i] [color="#4169E1"] [font="Calibri"][size="2"]- [/size][/font][size="2"]5 Cabalites + disloqueur [b]135pts[/b][/size] [size="2"]Venom + canon éclateur + bouclier de nuit[/size] [font="Calibri"][size="2"]- [/size][/font][size="2"]5 Cabalites + disloqueur [b]135pts[/b][/size] [size="2"]Venom + canon éclateur + bouclier de nuit[/size][/color] [size="2"][i]Le classique: bonne puissance de feu, coût modeste, facile à planquer, pourquoi s'en priver?[/i] [/size] [color="#4169E1"] [font="Calibri"][size="2"]- [/size][/font][size="2"]3 Gardiens du vent + canon shuriken [b]61pts[/b][/size][/color] [size="2"][i]Les planqués: ils feront du cache-cache derrière les décors pour permettre au prophète de lancer ses buffs et au canon shuriken de coller ses tirs de l'amitié avant de retourner se planquer[/i][b] [/b][/size] [color="#4169E1"][b][u][size="2"]Attaque Rapide:[/size][/u][/b][/color] [color="#4169E1"] [font="Calibri"][size="2"]- [/size][/font][size="2"]3 Reavers + disloqueur [b] 81pts[/b][/size] [font="Calibri"][size="2"]-[/size][/font][size="2"] 3 Reavers + disloqueur [b] 81pts[/b][/size][/color] [i]Deux petites unités pour chasser les chassis. Pas toujours évidentes à manoeuver mais elles peuvent être une vrai nuisance pour l'adversaire.[/i] [color="#4169E1"] [font="Calibri"][size="2"]- [/size][/font][size="2"]5 Araignées spectrales + Exarque avec Tir éclair [b]115pts[/b][/size][/color] [size="2"][i]L'unité star (à mon humble avis) du codex des cousins. Bonne mobilité et grosse polyvalence: chassis légers, fortes endurances, voir même volant avec un petit coup de prescience. Elles complètent parfaitement les reavers en me fournissant 3 petites unités de harcelement relativement efficace[/i][b] [/b][/size] [color="#4169E1"][b][u][size="2"]Soutien :[/size][/u][/b][/color] [color="#4169E1"] [font="Calibri"][size="2"]- [/size][/font][size="2"]Ravageur LdT + bouclier de nuit + champ éclipsant [b]125pts[/b][/size] [font="Calibri"][size="2"]- [/size][/font][size="2"]Ravageur LdT + bouclier de nuit + champ éclipsant [b]125pts[/b][/size][/color] [size="2"][i]L'antichar longue portée, toujours incontournable en eldars noirs[/i][b] [/b][/size] [color="#4169E1"] [font="Calibri"]- [/font][size="2"]Chevalier fantôme [b]240pts[/b][/size][/color] [i]Un gros truc un peu solide, qui tire loin et qui est mobile. Il me parait idéal pour tenir mon milieu de ligne et au besoin engluer quelques pénibles au CaC. Je crains cependant qu'il ne génere pas assez de menace avec ses 2 tirs F10 pour attirer l'attention de l'adversaire.Je serai assez interessé par vos retours sur ce point.[/i] [color="#4169E1"][b][u][size="2"]Fortifications :[/size][/u][/b][/color] [color="#4169E1"] [font="Calibri"][size="2"]- [/size][/font][size="2"]Bastion imperial + laser icarus [b]110pts[/b][/size][/color] [i]Fort utile pour planquer les véhicules et abriter les troupes en cas de panne moteur [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]. Le tester c'est l'adopter![/i] [b]TOTAL = 2000pts[/b] Je ne suis pas certain de l'efficacité d'une telle liste dans le méta actuel, et je n'ai fait que survoler le codex VM. Je compte donc sur vos retours pour m'éclairer, l'objectif étant de faire une armée que je ne rangerais pas dans la malette tour 3 face à un Tau ou un Eldar. Merci à tous
  3. Kiwi

    [EN/Eldars] 2000pts en liste dur

    Pour le Voidraven, je suis assez d'accord, on en a déjà largement discuté, je ne trouve pas nos volants très pertinents. Pour les tournois n'autorisant pas les triplettes, pourquoi ne pas regarder la section soutien Eldars, il y a un certain nombre de choses plutôt intéressantes. En revanche pour le GP il y a un "hic": tous les pouvoirs d'un psyker doivent venir de la même source, soit le codex, soit le GBN. Impossible donc d'avoir Prescience et Malédiction simultanément (ça serait vraiment violent, déjà que seuls les 2 arrachent pas mal). Après je t'encourage vivement à tester Malédiction, ça se joue un peu différement, mais ça permet de se débarasser très rapidement de l'unité ciblée, ce qui fonctionne assez bien avec les tactiques eldars noirs habituelles.
  4. Kiwi

    [EN/Eldars] 2000pts en liste dur

    Je suis d'accord avec Annatar, pour avoir essayé les 2 configurations, Malédiction se prete mieux au jeu Eldar Noirs que Prescience, surtout quand on joue des raiders avec ratelier fourré aux cabalites. Dans le cadre d'une liste dure, l'absence de troupe de CaC n'est pas pénalisant car une troupe à pieds est déjà quasiment une troupe morte, de plus les armées dures en v6 ne semblent pas trop se reposer sur le CaC. En revanche, pour Sathonyx, je le trouve cher pour un simple gardien de but, son coût ne se justifie pas par rapport à un tourmenteur (et pourtant je suis un fan du Baron!). les points qu'il libère peuvent permettre de prendre Malédiction et étoffer un peu l'escorte du GP. Quand à l'aegis, ça me fait mal de l'admettre car c'est un peu la philosophie contraire la doctrine militaire EN, mais elle me semble incontournable en milieu dur où les volants pullulent (à moins de pouvoir soit même spammer du volant, façon Nécron ou GI). Et pour la tenir, rien de mieux que les cabalites, les DDF coutent plus cher,ne sont pas opérationnels ont une résistance similaire et ont moins de portée, ce qui est décisif pour une troupe fond de cours à mon avis.
  5. Kiwi

    [EN/Eldars] 2000pts en liste dur

    Encore une fois, on se retrouve avec les mêmes idées Personnellement je serai resté avec le tourmenteur, le FnP doit bien compenser le +1 au couvert, après c'est vrai qu'il n'y a pas le bonus d'init. Cependant ça permet de payer un canon shuriken à tes gardiens en motojet et des batteries d'appui en version low cost pour avoir un peu de F6, autre apport intéressant des eldars (perso je préfère les marcheurs ou le wraithlord, mais plus cher en points). Après je reste plutot dubitatif sur l'efficacité de nos avions, mais en milieu dur où le volant est très présent j'imagine qu'il est dur de s'en passer.
  6. Kiwi

    [EN] 1500 points

    Les mini-squads de 3 reavers ne sont pas très performantes en "survol", pas assez de touches... je préfère les utiliser en chasseur de chars fond de table avec une lance de feu ou un disloqueur. Tour 1 ils mettent les gaz et ont donc une 3+ de couvert, tour 2 tir sur les chassis pénibles puis se planquent grâce à leur petit nombre. En revanche ce type d'unité fonctionne mieux jouée par 2. En ce qui concerne le reste de la liste, les cérastes en raiders ne me paraissent pas très utile, un raider de guerrier en plus serait plus efficace. Pour le razorwing, je ne suis vraiment pas fan des missiles nécrotoxiques, les missiles de base blesseront le plus souvent sur 2+ et peuvent toucher les blindage, ils me paraissent plus polyvalent et n'ont aucun surcout. Enfin, pour le déploiement du Duc, je préconiserais un Venom avec 3 Immaculés dont 2 canons éclateurs: tu aura assez de tirs pour rentabiliser la 3+ pour blesser et tu resteras assez loin pour ne pas exposer ton seigneur de guerre.
  7. Déjà, premier constat, la liste me parait mieux avec les corsaires en détachement principal. Par contre, ça veut dire qu'il va falloir équiper le prince un peu plus convenablement donc je remplacerais le bouclier miroitant par l'invu 4+ pour éviter de filer un point de victoire trop facilement. Les motojets par pack de 6 fonctionneront mieux ainsi je pense: 2 menaces à gérer, plus facile à planquer, motojet eldar à exploiter, et comme tu l'as calculé, le tir avant la charge est essentiel, et avec un pack de 10, sur un craquage aux dés, il y avait la possibilités de faire trop de morts et de louper sa charge derrière. Là tu devrais pouvoir nettoyer un squad de 5 marines sans trop de difficultés. Ensuite, petit point de règles sur Sathonyx, son marteau de fureur est F6 (cf FAQ eldars noirs). Pour les raiders de cabalites, le bouclier de nuit est généralement un must, bien exploité il écarte nombre de menaces. En ce qui concerne le ravageur, le bouclier de nuit est là encore un must, le champ éclipsant pose en revanche un dilemme: en liste optimisée on s'en passe très bien car fondamentalement il ne sert qu'au tour 1 si on a pas le premier tour, et aussi parce qu'on joue 2 ravageurs. Dans ton cas, ce n'est pas possible, et c'est ta seule vraie plate-forme antichar lourd sur la table au tour 1 (les nightwing arrivant après). Le mieux est je pense de commencer avec juste le bouclier de nuit, et de voir en test après si le champ éclipsant est nécessaire ou non (de mon expérience un ravageur tout seul est souvent une cible prioritaire, mais l'ajout du champ éclipsant ne le sauve pas forcément). Quand aux points restants, des troupes kamikazes anti-char en FeP c'est séduisant sur le papier, mais concretement elles arriveront alors en même temps que tes nightwings qui auront les mêmes cibles... Du coup je voterais moi aussi en faveur du second warp hunter qui sera plus polyvalent et génereras plus de menace. Avec 2 squads de motojets, 2 raiders remplis de cabalites, 2 Warp hunter et un pack de GF en FeP tu devrais rapidement mettre la pression. Le seul truc un peu dommage, c'est que là encore, avec une seule FeP on ne rentabilise pas vraiment le prince... mais je trouve ce QG mal foutu de toutes façons: donner la FeP à une armée ou la moitié des unités en est déjà capable et ou l'autre moitié est assez mobile pour ne pas en avoir besoin, c'est pas ultime. Si la FeP des GF n'était pas si intéressante, le voiddreamer serait un meilleur QG je pense: coût modique, bon soutien grâce à sa relance de Cd et ses tirs anti 2+/ disrupteurs selon la cible. [quote]Ou contine à te trouver des points pour te payer le gros bombardier kikoo des corsaires [/quote] Bof 225pts pour un BL10 c'est pas terrible sur le long terme, en plus son avantage principal est d'avoir plus d'armes, mais comme un volant ne peut utiliser "que" 4 armes par phase de tirs, il n'apporte rien par rapport au nightwing. En plus ce dernier est [i]Vector dancer[/i] contrairement au bombardier... Autant le nightwing parait fragile mais très intéressant, autant le bombardier n'a rien pour lui hormis la beauté de la figurine. [u][b]EDIT pour en dessous:[/b][/u] Franchement, je trouve le Void Dreamer pas si mal. Pour 70pts tu as un pouvoir de tir PA2 qui sera souvent F6 (et si ça avait été portée 18ps, ça aurait été fumé), un anti-psy certes moins fort que des runes de protection mais gratuit, une relance de Cd et l'invu 4+ de série. On ne peut pas lui demander de jouer le rôle de grand prophète alors qu'il coûte moitié moins. Il me parait très potable en QG secondaire: bonne palette de soutien à pas cher. Après c'est sur que le prince et les élites manque d'un petit "truc en plus".
  8. Le prince sans jetpack dans une unité de corsaires avec, ça ne va pas être pratique. Et si tu les enlèves à toute l'unité, tu perds pas mal en mobilité... La question est de savoir si tu en as vraiment besoin pour une troupe fond de cours. Comme je te l'avais dit, en alliance corsaire, c'est le QG qui est casse-pieds. Le pack de GF me parait bien à 5+archonte, à moins je crains que les pertes ne se sentent trop vite sur l'utilité de l'unité. Pour ce qui est des motojets, une unité plus petite sera plus facile à planquer donc je ne suis pas sur que tu perdes en durabilité, en revanche, ce qui est un peu regrettable, c'est que la présence du Baron t'empêche de "mettre les gaz" ce qui t'aurai permis de mettre la pression très vite sur l'adversaire. Pour le razorwing, c'est personnel mais j'ai tendance à le préférer avec les canons désintégrateurs. Certes il ne fait plus rien au chassis (BL10 à la limite), mais 6 tirs de désintégrateurs + 2 missiles en général ça nettoies bien les unités. Et comme en général il ne tiens que 1-2 tours, cette configuration permet de le rentabiliser assez rapidement. Après, le reste de la liste ayant pas mal de saturation, le sortir pour caser le ravageur ne serait pas idiot non plus. L'avantage des guerriers sur les cérastes, c'est que même si c'est moins fiable en antichar, c'est beaucoup plus facile de faire un tir de disloqueur à 18 ps qu'une charge, tu ne prend pas de tir de contre-charge et tu ne restes seul dans la pampa après. Et les 4/8 tirs des collègues à coté font parfois la différence entre une unité détruite (et le convoité point de souffrance qui va avec) et un survivant pénible qui va se planquer hors de vue. Sinon, tant qu'à utiliser le prince, tu pourrais faire FeP un Talos avec liquéfacteur. Ca règle son soucis de lenteur et comme après il est redoutable... (j'avoue que rien que pour voir la tête d'un adversaire qui voit un Talos FeP dans ses lignes, je serai tenté de faire une liste ). Et puis des GF, un Talos et un pavé de motojet qui rushent, ça donnera à l'adversaire de quoi s'occuper
  9. Alors, pour la partie corsaire, un paté de 10 motojets, je trouve ça un peu gros. Avec des unités de 6 Reavers avec sergent à lame venimeuse, j'arrive déjà a aller chercher des mini-squads de 5 marines type devastator. Une unité de 6-7 plus le baron serait suffisante je pense. De même, la grenade disruptrice du prince est vraiment gadget. Après, vu que ce dernier est destiné à jouer fond de cour et que ce n'est pas ton seigneur de guerre, je lui mettrais juste un jetpack et un lasblaster. Les gardes fantômes en FeP, c'est téléphoné mais ça doit piquer sévère si ça ne dévie pas trop... Concernant la partie eldars noirs, les cérastes avec grenades disru c'est mignon mais au final 5 guerriers avec disloqueur coûtent le même prix et on une meilleure capacité de soutien grâce au tirs des passagers. Ensuite, tu manques cruellement d'antichar à longue portée, je pense qu'un ravageur apporterait un gros plus à ton armée, surtout qu'au tour 1 les GF et les volants ne seront pas sur la table, ne te laissant que 2 LME et 2 lance ténèbres. Quand au razorwing, tu le joue lance ténèbres ou canon désintégrateur? Dans le 1er cas le canon éclateur est peu utile et il vaut alors mieux le remplacer par un champ éclipsant, dans le second il faut rajouter le champ éclipsant pour éviter d'avoir à partir en zigzag (tir au jugé le tour suivant donc CT 1 et surtout pas de missiles, c'est mal...). J'envisagerais aussi des boucliers de nuit sur tes transports, ça enquiquine bien les fuseurs, ça limite la saturation à F4 et peut même éviter des tirs de canons d'assaut ou de lance-plasma qui reviennent en force depuis quelques temps. Quand au point de règle sur le baron et la save de zigzag, je pense que ça fonctionne vu que discrétion améliore de 1 les sauvegardes de couvert déjà présente et zigzag est une sauvegarde de couvert.
  10. [quote][à noter que l'horreur n'est pas une bonne option réellement tant utile de premier abord... Mais bon, Cd+1 et un choix plus sacrifiable (ou pas) pour les duels... ça me semble quand même bien.[/quote] C'est vrai que ça fait cher le +1Cd, mais pour une unité qui reste proche du bord de table, ça me parait incontournable pour éviter au maximum le craquage au dés, surtout que les les mandragores risquent d'être pris pour cible si l'adversaire joue du volant. [quote]Le VoidDreamer est assez moyen mais possède un bon potentiel antichar tout de même.[/quote] Bah son principal avantage est d'être peu coûteux, après... son antichar à 12ps de portée bof bof, limite sa relance de moral est plus utile. Bref il est loin d'avoir l'impact d'un GP Après, oui les motojets corsaires sont très bien mais pour les véhicules c'est plus délicat: le warp hunter est le seul qui sort du lot à mes yeux. Les volants sont meilleurs intercepteurs mais tout aussi fragiles (voir plus car BL10 et aucun accès au champ éclipsant), donc si on joue en premier, ça ne change pas le problème. Les marcheurs WASP coûte un tiers de plus que les marcheurs "classiques" sans être plus solides et nécessite la présence d'une unité corsaires "de base". Le hornet est devenu assez fragile, une escouade de 3 reavers avec lance de feu coutera à peine plus cher et sera une aussi bonne épine dans le pied de l'adversaire. Quand aux véhicules qui FeP, on a une option sur les véhicules qui permet de le faire...pour le coût ridicule de 5pts! Quand au prince, il coûte presque le même prix qu'un voivode pour une efficacité de CaC plutot douteuse et une chance (la déviation est toujours possible) de faire tirer une unité adverse en nocturne... ça fait cher, surtout si tu compares aux cryptek necrons qui font tirer toute l'armee en nocturne pour moitié moins cher. Bref, les corsaires sont une bonne armée dans l'ensemble, mais en dehors des motojets, du warp hunter et eventuellement une unité de corsaires en jetpack pour avoir une troupe piétonne, je trouve qu'ils se conjuguent nettement mieux avec l'eldarVM que l'EN Et oui, là je crois que demander à un modérateur de splitter le sujet serait une bonne idée
  11. C'est ce qui a été suggéré oui, la restriction n'étant imposée qu'au déploiement, le tourmenteur peut rejoindre les mandragores à la première phase de mouvement en supposant qu'il soit assez près. Les mandragores pourront tirer au 1er tour mais pas se déplacer.
  12. Kiwi

    Alliance EN-eldar

    [quote name='Corback' timestamp='1357248324' post='2277969'] Elle serait parfaite avec Malédiction pour aider (hem) les tirs empoisonnés. Là, guide ne servira pas trop! [/quote] Je suis tout à fait d'accord avec Corback, et pour avoir testé Malédiction + râtelier ça poutre sec! Ensuite 3 unités de blasterborn, c'est franchement trop, surtout que tu as 5 raider, 2 ravageurs, le voidraven et le quadritube pour gérer du blindage. Je passerai la 3ème en splinterborn avec 2 canons éclateurs embarqués dans un venom, ça envoie beaucoup de tirs à 36ps de portée pour un prix très modeste. Ensuite 5 vengeurs derrière la ligne, ça tiendra pas longtemps, à moins de se jeter à terre et le quadritube à CT1 c'est moins fort. Travaillant moi aussi sur une liste EN avec eldarsVM en alliés, je comprend ton envie de prendre la troupe la moins chère possible, mais là tu va te retrouver avec une unité qui ne sert à rien hormis avoir le droit de prendre le Grand Prophète et les marcheurs. Tu peux envisager les rangers qui sont un choix troupe et tiennent un peu plus grâce à [i]Discrétion[/i], mais le must est plutôt de prendre des gardiens sur motojet (et filer une motojet au GP) et laisser la ligne à une autre unité (les arlequins ou les mandragores s''y prêtent assez bien, nous en avons longuement débattu [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=196144"]dans ce thread[/url]). Sinon, vu que tu sembles partir sur une liste velue, je pense que tu devrais laisser le voidraven à la maison. En effet, nos volants ne valent rien en anti-aérien: le voidraven manque de puissance de feu (seulement 2 tirs) et le razorwing n'est bon qu'en config anti-troupe (dans laquelle il ne fait rien aux chassis). Comme tu as en plus une ligne aegis, tu peux déjà gérer un peu les volants, donc autant mettre ces points dans des choix plus optimisés.
  13. Bonjour à tous, En relisant la description de la règle [i]Infiltration[/i], je suis tombé là-dessus: [quote]Units that contain at least one model with this special rule [u]are deployed[/u] last, after all other units have been deployed (p38)[/quote] Je déduis de la partie soulignée que ce n'est pas optionnel, et donc que les infiltrateurs ne peuvent pas être déployés normalement, est ce exact? Si jamais je me trompe, et que les infiltrateurs peuvent être déployés "normalement", est ce que ça lève la restriction sur la présence de personnage indépendant? J'aurai tendance à dire non car la règle fait référence au déploiement en général et non pas à un mode de déploiement en particulier, mais si quelqu'un peut me le confirmer ... Pour info voici un rappel de la règle [quote]An independent character without the infiltrate special rule cannot join a unit of infiltrators during deployment (p38)[/quote] N'ayant trouvé de réponse ni dans les FAQ, ni dans un autre sujet du forum, je m'en remet à votre expertise. Merci d'avance
  14. Pour ce qui est de la différence de durabilité entre les mandragores et les arlequins, après de savants calculs, j'ai déterminé que dans les 2 cas, il fallait en moyenne 81 tirs de bolters pour tuer completement l'unité : les mandragores partent plus vite, mais après 4 pertes, on passe à E4 majoritaire grâce au tourmenteur, et comme il y 1PV de plus dans l'escouade, la différence finale est de l'ordre du millième (en revanche les mandragores entraineront des jets de commandement plus rapidement). En prenant en compte la meilleure résistance aux lance-flammes et au CaC, leur puissance de tir pas dégueulasse ainsi que la possibilité de se regrouper plus longtemps grâce au tourmenteur, les mandragores seront effectivement excellent pour tenir la ligne (toujours sous condition de pouvoir leur adjoindre un tourmenteur au déploiement, sinon c'est plus délicat). Après il faut aussi regarder le coût en points de l'ensemble. Déjà on équipera généralement le tourmenteur d'un fusil liquéfacteur pour faire calmer les envies d'assaut (le jezzail coûte vraiment trop cher pour le seul tir qu'il apporte), et il faut une unité opérationnelles à proximité pour tenir l'objo qu'on ne manqueras pas de planquer derrière la ligne. 5 Mandragores avec horreur nocturne = 85pts 10 Cabalites avec sybarite = 100pts 1 tourmenteur avec liquéfacteur = 60pts [b]Coût total = 245pts[/b] Prenons maintenant une bonne grosse unité d'exclusion bien solide pour tenir notre objo au chaud derrière la ligne: 20 cabalites avec 2 canons éclateurs et sybarite = 210pts 1 tourmenteur avec liquéfacteur = 60pts [b]Coût total = 270pts[/b] La différence de coût n'est pas si énorme au final, et le choix doit donc être tactique. Dans la première configuration, il est possible que l'adversaire choisisses d'ignorer les cabalites, voir la totalité s'il joue full piétons (un autocanon fait nettement moins peur à 200 orks qu'à 5-6 chassis). Dans la seconde, on a une grosse unité dissuasive, capable d'absorber une bonne quantité de tir et avec une puissance de feu à faire pâlir un Tau. Pour la liste d'Aenorian, j'aurai plutôt tendance à envisager cette seconde option car l'adversaire identifierais alors non plus une seule grosse menace, mais 2 ce qui pourrait lui poser quelques dilemmes. Bien positionnées, la deathstar et le gros paté de cabalite peuvent créer une zone d'interdiction sur un bon tiers de table, ce qui est à mon sens un atout non négligeable. Quand aux rangers pour tenir la ligne, autant en eldars VM ça me parait intéressant, autant en EN ça n'apporte pas grand chose vu que toutes les armes sont déjà empoisonnées 4+. Quand aux corsaires, ils seraient effectivement un excellent choix, cependant cela nous priverais du grand prophète qui est, il faut bien l'avouer, la principale raison pour un joueur EN de prendre un contingent allié. Si dans les faits les corsaires sont excellents en tant qu'armée, leur synergie avec les EN est moindre (particulièrement au niveau des QG). [b]EDIT:[/b] J'ai ouvert un sujet dans la section règles pour le cas Mandragores + tourmenteur au déploiement [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=196300&pid=2277019&st=0&#entry2277019"]ici[/url]
  15. Alors là, je dis respect, c'est la première fois en v6 que je vois une utilité ne serait-ce que potentielle aux Mandragores [petit HS /on] En revanche, je n'en suis pas certain (d'autant plus que j'ai un rulebook anglais), mais il me semble qu'un PI n'ayant pas la règle [i]Infiltration [/i]ne peut pas rejoindre une unité ayant cette même règle au déploiement. Je croyais au début que ça ne concernait que le cas où l'unité était déployée en suivant les règles d'infiltration, mais en relisant mon rulebook, il semblerait que ces unités ne puissent plus se déployer autrement au tour 1 ("Units that containsat least one model with this special rule [u]are[/u] deployed last, after all others units have been deployed"). Il faudrapeut-être passer par le forum Règles pour éclaircir la situation. [petit HS /off] En ce qui concerne la comparaison Mandragores/Arlequins/Dragons de feu pour tenir la ligne, l'avantage principal des mandragores est leur puissance de feu une fois qu'elles ont leur point de souffrance (la résistance au CaC/lance-flammes étant un avantage plus ponctuel), alors que les Arlequins seront plus résistant dans la majorité des cas (les Arlequins ont [i]Désengagement[/i], donc en cas de CaC, s'ils ne se font pas tous déssouder, ils peuvent partir, laisser ainsi aux cabalites à coté l'occasion de tirer pour attendrir.), l'avantage des DDF étant bien entendu l'exarque (tueur de char est un must, tireur d'élite je suis moins fan, les volants faisant moins peur en tir au jugé). Prenons un exemple concret: 10 marines avec bolter à 24ps tirent sur l'unité derrière la ligne: - Sur une unité de Mandragores, avec la discrétion, le couvert passe à 3+. On a donc 10x(2/3)= 6.667 touches, 6.667x(2/3)=4.444 blessures, 4.444x(1/3)= 1.481 blessures non sauvegardée soit 1.481x(2/3)= [u]0.988 mort après le FnP[/u] - Sur une unité d'Arlequins, la save de couvert passe à 2+. On a donc 10x(2/3)= 6.667 touches, 6.667x(2/3)=4.444 blessures, 4.444x(1/6)= [u]0.741 mort[/u] - Sur une unité de Dragons de feu, la save reste à 4+. On a donc 10x(2/3)= 6.667 touches, 6.667x(2/3)=4.444 blessures, 4.444x(1/2)= [u]2.222 morts[/u] Voyons maintenant les coûts pour une unité de 6 figs: [quote]Pavé de "6 figs" : =Arlequinsx6 + options Bouffon+PO = 148pts =MAndrags x5 + Tourmenteur (à poil) + Horreur nocturne = 140pts...[/quote] = Dragons x6 + exarque tueur de char = 123pts (128 si on rajoute tireur d'élite) Au final, le choix de l'unité se fera surtout en fonction du rôle qu'on donnera à sa ligne: si le but est uniquement de descendre du volant, les Dragons sont un choix efficace mais fragile, les Arlequins seront le meilleur choix défensif et perdre les tirs du bouffons pour tirer sur un volant ne sera pas trop problématique et les Mandragores seront le choix le plus polyvalent grâce à leur puissance de feu et résistance honorable (avec un petit avantage, le tourmenteur pourra se séparer de l'unité pour gérer l'autocanon ce qui peut permettre de diviser les tirs dans certains cas). Cependant, avoir une unité de troupe solide (que ce soit par le nombre ou bien le fait de se jeter à terre pour avoir la 2+ de couvert) à proximité reste essentiel à mes yeux
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