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applecat144

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Tout ce qui a été posté par applecat144

  1. Oui mon frère m'a averti cet après midi, en tous cas merci bien et bonne soirée (si les modo passent ils peuvent clore le topic).
  2. Salut, Après avoir fouillé les Codex Garde Impériale et Space Marines, je ne connait toujours pas le profil du missile traqueur, est-ce que quelqu'un pourrait me renseigner svp ? Merci d'avance .
  3. J'en ai déjà deux après à voir si je les colle de part et d'autre du nez ou si je les met ensemble et sous le nez, mais ça c'est une autre affaire.
  4. applecat144

    [Tau] Première liste

    Bon alors je balance le Shas'O et le générateur de boucliers. Pour les Crisis ... ne pas garder le plasma me semblerais une erreur par rapport à l'infanterie lourde, mais d'un autre côté jumelés avec l'assistance de tir c'est un peu superflu. Cela dit une CT de trois c'est un peu mince, donc si je met du plasma/missile/STM je vais avoir pas mal de tir dans le vent et contre du très lourd ça va pas être cool, d'autant que ce qui à besoin de plasma pour être éliminer se fout un peu des missiles non ? Moi je serais plus pour plasma/missile/AT. Les Piranha ... c'est pas le bon choix anti-char de toute manière. Mais comme j'en manque cruellement (d'antichar), je les remplace par une 3 ème Broadside, d'autant que ça me laisse quelques points en plus (enfin beaucoup même). Pour les Stealth, moi je trouve que plus de 550 points pour en éliminer 80 par phase de tir c'est pas si rentable que ça quand même. Le devilfish ... bah en fait ça peut apporter un peut de soutien anti-infanterie et donner un peu de mobilité aux guerriers de feu, mais c'est surtout parce que je savais pas trop quoi faire de mes 91 points restants. Mais vraiment c'est sur que les guerriers de feux c'est franchement pas très efficace sans l'appui des désignateurs lasers, mais je garde espoir avec les fameux Tetra, c'est pour ça que les 24 guerriers sont encore dans ma liste. Maintenant je n'ai pas réussi à trouver leur règles sur FW, et puis vu que ce sont des unités qui ne sont pas dans le codex, sont-elles acceptés partout ? parce que j'ai pas envie d'avoir une unité qui me fermera la porte de la moitié des endroits ou je peut jouer ... QG Commandeur Shas'el Lance missile Fusil Plasma Système de tir multiple TROUPES 12 Guerriers de Feu Fusil à Impulsion 12 Guerriers de Feu Fusil à Impulsion VAB Devilfish Nacelle de brouillage Assistance de Tir ELITE 2 Exo-armure Crisis Chef d'équipe Fusil à plasma Lance Missile Assistance de tir Drone de d'attaque [X2] SOUTIEN 3 Exo-Armure Broadside Chef d'équipe Gyrostabilisateur Drone d'attaque [X2] Hammerhead Canon Rail Assistance de tir Stabilisateur d'arme Nacelle de brouillage Système de canon à Impulsion TOTAL - 999 pts En tous cas merci de votre aide EDIT : Je viens de trouver les règles du Tetra (http://www.forgeworld.co.uk/News/Downloads.html si je me suis pas trompé c'est dans l'entrée Tau de cette page), mais la question qui subsiste est que, étant donné que ce n'est pas dans le codex, ai-je le droit de les utiliser sans réstrictions et sans protestation aucune de mon adversaire ?
  5. applecat144

    [Tau] Première liste

    OK donc d'après toi je peut supprimer les Piranha ... Ceci dit les canons rails doivent avoir des resultats assez gros pour détruire un char blindage 14, il faut faire du 5+ pour percer en dégâts lourds. Moi je sais qu'en 1000 points j'aligne au moins 2 Leman Russ, alors 3 canons rails ça va voir du mal à faire le boulot non ? ... Je viens même de faire un petit test en lançant les dès, je sais que les statistique n'ont pas vraiment de sens dans un jeux ou la moitié des actions se fait en lançant des dès, mais ça peut donner une idée. Donc sur 30 lancer avec 2 Exo-armure avec assistance de tir et Hammerhead, sur du blindage 14, j'obtient : 14 Destructions, 20 Dégâts autre que destruction Ce qui donne environ 67% de faire un dégât autre que destruction, et 47% d'avoir une destruction. J'ai également 5 essais ou je ne fais ni dégât, ni destructions, c'est à dire environ 17%, ce qui est assez balèze. Encore une fois ce n'est que des stats, et si on a le feux sacré sur le moment on à aucun mal à détruire un char par tire, mais ça aide à donner une idée et moi je trouve que presque 20% de chance de ne pas faire de dégats c'est trop. Maintenant je pense que les Piranha c'est pas très approprié effectivement puisque ça va très vite mourrir et qu'en plus ça ne peut taper qu'au deuxième tour.
  6. applecat144

    [Tau] Première liste

    [quote name='Kameo2311' timestamp='1330853869' post='2091714'] Perso, je ne joue pas d'escorte au commandeur a moins d'avoir les trois slot elite de compris , si tu regarde bien les exo armur crisis sont moin chere que l'escorte du commandeur et ont les meme statistique , ne serait t-il pas plus judicieux de virer tes membres d'escorte de prendre une crisis en choix d'elite et d'y integrer ton commandeur ? Et les piranha ne te seront pas tres utilise a 1k point surtout avec du fuseur a ce moment la prend une équipe de 6 stealth se doit rentrer si tu fais les changement et tu peux le mettre 2 fuseur pour 2 pts par unité [/quote] Oui pas bête pour les escorte je n'avais pas vu, cela dit ils ne peuvent pas avoir de materiel et donc de Materiel d'exo-armure, et donc de système de tir multiple implanté, et les garde permettent de repartir les blessures de manières à sauver le commandeur (si il y a trois coup de bolter et un coup de lascanon on peut sauver le commandant) ceci dit le commandeur est personnage indépendant il peut donc s'intégrer à l'escouade de Crisis non ? Sinon pour les Stealth ... j'ai quand même des doutes concernant cette unité, et surtout je trouve assez contradictoire de lui mettre des fuseurs, alors que ses brouilleurs optiques ne sont efficaces que de loin. et une endurance de 3 ça tombe tout seul ... Alors je refait ma liste (encore ) QG Commandeur Shas'o Générateur de bouclier Lance missile Fusil Plasma Système de tir multiple Injecteur de stimulant TROUPES 12 Guerriers de Feu Fusil à Impulsion 12 Guerriers de Feu Fusil à Impulsion ELITE 2 Exo-armure Crisis Fusil à plasma jumelé Assistance de tir ATTAQUE RAPIDE 2 Antigravs Légers Piranha Assistance de tir Fuseur Senseur Topométriques SOUTIEN 2 Exo-Armure Broadside Gyrostabilisateur Hammerhead Canon Rail Assistance de tir Stabilisateur d'arme Nacelle de brouillage Système de canon à Impulsion TOTAL - 997 pts N'empêche, sa m'embête vraiment de pas avoir de cibleurs.
  7. J'ai trouver ça : http://cgi.ebay.fr/Canon-Laser-de-Stormraven-WARHAMMER-BITZ-40K-/150664037321?pt=FR_YO_Jeux_JeuxSociete_JeuxRoles&hash=item231446c3c9 Ca peut se bricoler des comme ça ?
  8. Moi je sais qu'en tant qu'humble débutant j'aime avoir au moins 3 fuseurs contre n'importe qui, n'importe quoi. On vous diras que "ouais, contre la masse c'est inutile, prendre des fuseurs contre les orks c'est pas malin, gnagnagna", n'empêche que si en 1000 pts on tombe sur ghazgull on est bien content de les avoir (je prend cet exemple parce que mon frère caserait ghazgull qui coute 225 pts même dans une partie en 200 pts ... ), et puis dans n'importe quel armée je crois bien qu'il y a toujours quelques figs un peu chiante à casser.
  9. applecat144

    [Tau] Première liste

    Pas de cibleurs ? Ca me semblait une unité essentielle chez les Tau pourtant, parce qu'on est sur de rien raté, et puis la CT des guerrier de feu est franchement moyene il vont avoir du mal à faire beaucoup de dégats comme ça non ? Mais si ça laisse la place pour un Hammerhead pourquoi pas après tout c'est toi l'expert, et puis c'est vrai que perdre mon équipe de cibleur sur une grosse galette chanceuse en début de partie ça me couterais probablement la game. Sinon pour les escorte c'est écrit : équipe : 1-2 Shas'vre. Il ne peut y avoir qu'une équipe maximum par commandeur ... Donc deux escorte c'est bien légal non ? Sinon voilà les changement QG Commandeur Shas'o Générateur de bouclier Lance missile Fusil Plasma Système de tir multiple Escorte Shas'vre Canon à Impulsion Fusil Plasma Assistance de tir Système de tir multiple Escorte Shas'vre Canon à Impulsion Fusil Plasma Assistance de tir Système de tir multiple TROUPES 12 Guerriers de Feu Fusil à Impulsion 12 Guerriers de Feu Fusil à Impulsion ATTAQUE RAPIDE 2 Antigravs Légers Piranha Assistance de tir Fuseur SOUTIEN 2 Exo-Armure Broadside Gyrostabilisateur Hammerhead Canon Rail Assistance de tir Stabilisateur d'arme Nacelle de brouillage TOTAL - 998 pts Et voilà. J'ai préféré garder le Shas'o en commandant parce qu'il à une bonne CT et que du coup avec mes gerruiers de feu à CT 3 je perd une bonne partie de ma puissance de feu anti-personnelle. Après c’est sur que le Hammerhead il peut tirer une grosse galette mais ce sera pas aussi puissant que 24 tir de fusil à impulsion qui touchent sur du deux plus (en tous cas je crois pas). Alors qu'en pensez vous ?
  10. Salut, Je viens vous montrer ici une petite liste que j'ai éventuellement l'intention de faire pour jouer Tau, et ainsi la soumettre à vos conseils . Donc la liste : QG Commandeur Shas'o Générateur de bouclier Canon à Impulsion Lance Missile Système de tir multiple Escorte Shas'vre Canon à Impulsion Fusil Plasma Assistance de tir Système de tir multiple Escorte Shas'vre Canon à Impulsion Fusil Plasma Assistance de tir Système de tir multiple TROUPES 12 Guerriers de Feu Fusil à Impulsion 12 Guerriers de Feu Fusil à Impulsion ATTAQUE RAPIDE 8 Cibleurs + Devilfish Equipement Standard 2 Antigravs Légers Piranha Assistance de tir Fuseur SOUTIEN 2 Exo-Armure Broadside Gyrostabilisateur TOTAL - 992 pts C'est surement assez malhabile vu que je n'ai jamais toucher une figurine Tau, mais en gros le principe c'est d'établir encore plus rigoureusement qu'avec une autre armée une liste de priorité, les cibleurs désignant la cible en tête de liste et faisant profiter l'unité capable de l'abattre des bonus à la CT / à la Sauvegarde de couvert, afin de maximiser les chances de la détruire. Ce qui m’ennuie c'est que j'ai une capacité anti-infanterie lourde assez ridicule qui se résume en gros au 2 fusils plasma du QG. J'ai donc penser à remplacer une Broadside par une équipe de drones snipers, mais du coup ça me met un peu léger en antichar, d'un autre côté je vois mal comment en 1000 points on peut aligner plus de deux chars (s'entend des char super violent contre lesquelles seul les armes super bourine ou avec fusion / rayonnement peuvent quelque chose) sans avoir que dal dans le reste de l'armée, mais d'un autre côté les 2 Piranha avec fuseurs peuvent aussi gérer à petite dose de l'infanterie très solide tel les Terminators. Pour les Broadside j'ai choisi le Gyrostabilisateur parce qu'avec les lasers des cibleurs plus le fait que les canons soient jumelés, ça passe forcement (enfin j’espère), et puis bon le gyrostabilisateur permet quand même de se repositionner sans sacrifier des tirs surpuissants, ce qui peut être salutaire. Bon en tous cas merci de vos conseils et bonne soirée.
  11. En fait j'utilise les fuseurs pour éviter qu'on s'approche trop, parce qu'un fuseur ça peut démolir n’importe quoi, contrairement aux autres armes que peuvent prendre les Vétérans (lance plasma lourd mis à part mais c'est cher et dangereux), les vétérans aurons donc un rôle défensif contre tout ce qui est Landspeeder ou grosse fig avec pince énergétique, ils ont donc un rôle défensif, de même que les Vétérans lance-flamme qui grillent la petite infanterie en milieu de terrain. Après pour le griffon, déjà l'obusier devrais faire du bon boulot contre les chars (après, oui c'est sur que ça peut dévier, mais après quoi qu'il arrive on est toujours tributaire des dès) qui sont pas super-lourds, en tous cas il sera toujours plus efficace que l'hydre, et puis le griffon n'est pas dénué d’intérêt non plus, il à quand même relativement peu de chance de dévier puisqu'on peut relancer le dès de dispersion, étant donné que c'est une arme de barrage il touche automatiquement les flanc qui ont souvent 1 ou 2 points de blindage de moins que l'avant, et comme c'est une arme d'artillerie on lance deux dès à la pénétration et on garde le meilleur. Après le choix des fusil à pompe, je ne sais pas mais moi je pars du principe que les vétérans ne sont pas du tout tailler pour le corps à corps, mais bon pourquoi pas. Sinon, oui le canon laser de coque du Leman Russ n'est pas toujours utile, en fait on peut l’apprécier si on à de la chance (comme cet après midi ou il à fait perdre son dernier PV à Ghazgul) mais c'est vrai qu'il à du mal à toucher. Quand aux bolter latéraux 6 tirs de plus ca me semble non négligeable, parce que c'est pas parce que le Leman Russ à un canon laser à l'avant qu'il doit impérativement tirer sur des chars étant donné qu'on est dans des petites parties, et que cette stratégie est justement conçu pour que la majorité du dégât soit fait par le char. C'est tester essentiellement contre Orks et Space Marines (parce que c'est les race que jouent mais frères) mais ça à aussi déjà fonctionner contre Eldars Noirs et Nécrons. Aussi il y a une liste que je compte faire, qui se rapproche peut-être plus du style initiale de cha-chaos Sinon pour les radio, tu m'apprend quelque chose ^^. QG Escouade de Commandement de Compagnie - 50 pts TROUPES Vétérans - 100 pts Fuseur [X3] Vétérans - 90 pts Lance-Flamme [X2] ATTAQUE RAPIDE Valkirie - 130 pts Systèmes de Lance-Roquettes multiples Vendetta - 130 pts Alors la on promène les Vétérans grâce aux 2 avions vers les cibles idéales, et les deux avions eux-même peuvent faire du dégâts. Par contre je ne sais pas si ça fonctionne, car ce n'est qu'un projet.
  12. Bonjour, Je suis plutôt nouveau moi aussi, mais je vais tacher d'apporter quelques conseils. Alors premièrement, un vendeur GW m'a dit aujourd'hui même que la figurine de l'Hydre n'était pas éditée ... mais tu peu néanmoins la trouver ici : [url="http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Imperial_Guard/Imperial_Guard_Tanks/HYDRA-FLAK-TANK-COMPLETE-KIT_.html"]http://www.forgeworl...PLETE-KIT_.html[/url] Ceci dit je ne suis pas persuader que ce soit un bon choix, surtout par rapport à un griffon, etant donné qu'un griffon offre un grand gabarit d'explosion, c'est à dire une possibilité de toucher une dizaine de figurine, la ou l'hydre en touche un maximum de 4, d'autant que le griffon te permet de relancer le dès de dispersion si tu le souhaite. Et même si il a 1 point de force en moins, le griffon est un barrage d'artillerie, il provoque donc des test de pilonnage ET ignore tout type de couvert. De plus il n'a pas besoin de ligne de vue pour tirer. Bémol : le griffon à une portée moindre que l'hydre, et ne peut pas tirer dans un rayon de 12 ps autour de lui. Sinon pour les vétérans, je deconseil les lance-grenades, la force 3 de la grenade à fragmentation ne fera pas grand chose, et la grenade anti-char ne risque pas de détruire le moindre char croit moi et sa PA est trop haute pour ignorer les armures de la majorité des unités d'infanterie lourde, ce qui réduit son intérêt. Sinon je ne voit pas l'intérêt de remplacer les fusil laser par les fusil à pompe, parce que les fusil laser ont une cadence de tir et une portée plus élevé pour la même force. Moi à ta place je ferais : QG Escouade de commandement de compagnie Sans amélioration Remplacer 2 Vétérans par une équipe d'arme lourde équipée d'un autocanon 60 pts TROUPES Escouade de Vétérans Lance flamme [X3] Radio Doctrine Grenadier 120 pts Escouade de Vétérans Fuseur [X3] Radio Doctrine Grenadier 135 pts SOUTIEN Leman Russ Canon laser Bolters lourds latéraux 185 pts Total - 500 pts Voilà, c'est une compo assez polyvalente, avec laquelle tu a de quoi te défendre contre les véhicules, cramer l'infanterie très facilement en la noyant sous les tirs : c'est pour ça que j'ai laisser les fusil laser, car si tes veterans reste immobiles, tu peut avec ton escouade de commandement de compagnie leur donner un ordre de feu à volonté, tu peut le relancer si il rate grâce à la radio, et sa te permet de tirer 3 fois par fusil laser a condition que tu n'ai pas bouger et que ta cible soit à moins de 12 pas, 2 fois sinon, en touchant sur du 3 ou plus, ce qui est tout de même assez balèze. La doctrine des Vétérans leur donne quand même un potentiel de survie plutôt élevé. Le Leman Russ va cramer tous types d'infanterie avec son obusier (qui ignore la majorités des sauvegarde d'armure) et ses bolter lourds, et sera même assez efficace contre la plupart des véhicules avec son canon laser de coque, pendant que l'autocanon pour s'occuper de véhicules ultra-léger tel les landspeeder, les truks, les moto en tous genre ... cela dit il est très fragile avec son endurance de 3 et sa sauvegarde a 5+ . Dans la pratique tu doit utiliser tes vétérans pour défendre ton char, ceux avec lance flamme tapant plutôt l'infanterie légère, tandis que les fuseur découperont les gros trucs qui s'approcheront d'un peu près, ou aller dénicher un véhicule plus loin sur la table. Tu capitalise sur la grosse résistance du Leman Russ à l'avant et sur les flancs, en prenant gare à ne pas montrer son blindage arrière en papier mâcher, et en faisant attention à ce que les unités ayant des armes énergétiques qui double la force, ou les unités qui ont une force naturellement élevée, n'arrive pas au corps à corps (car je rappel que les touches de corps à corps sur les véhicules sont toujours résolus contre le blindage arrière), en hésitant pas à les charger avec tes vétérans si la situation est désespéré pour gagner du temps. Je sais que c'est assez différent de ta liste de départ, ce n'est pas du tout le même style de jeu, mais en tous cas c'est efficace. PS : Si tu achète un Leman Russ, utilise de la patafixe pour monter la tourelle principale et fixer les tourelles latérales dans leur niches, sa te permettra de changer toutes les armes à volonté, alors que si tu colle, tu reste avec les même armes tout le temps.
  13. Ok merci pour les réponses EDIT : Au passage, je reviens sur ce post pour dire que je regrette de m'être énervé ici et aussi d'avoir été médisant envers le vendeur que j'ai peut-être mal compris (étant donné que d'habitude il m'a toujours bien conseiller), et que d’habitude je ne suis pas comme ça :/.
  14. [quote name='Amiral Turk' timestamp='1330463019' post='2089262'] Il existe des boutiques de rabio sur Ebay qui vendent de tout. Je te conseil d'y jeter un oeil [/quote] C'est quoi des boutique de rabio ? (désolé je sais bien que je suis pas doué mais la vois pas).
  15. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1330462375' post='2089257'] [quote name='applecat144' timestamp='1330460808' post='2089244'] Bah je pensais qu'un vendeur savait ce qu'il vendait .... [/quote] Le vendeur a une obligation d'information selon le code de commerce. S'il t'a dit explicitement que tu pouvais faire une vendetta tu peux donc retourner le produit et te faire remboursement 100% du prix (demander du cache). [url="http://sos-net.eu.org/conso/code/infodat1a.htm"]http://sos-net.eu.or...e/infodat1a.htm[/url] [/quote] Merci pour l'astuce, mais il me faut une Vendetta . Sinon Amiral Turk, les canons laser c'est ceux d'escouade d'arme lourde que tu n'utilise pas ? Parce que moi j'en ai pas un seul en rab :/. Sinon si vous connaissez quelqu'un susceptible de vendre des canons laser, envoyez moi un MP s'il vous plait merci d'avance . Et sinon il y a ça : http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440277a&prodId=prod1280042 Mais ça fait quand même super cher.
  16. Bah je pensais qu'un vendeur savait ce qu'il vendait .... Par contre, pour les canons laser, tu en à des jumelés ? Parce que les seuls que j'ai sont ceux utilisés par mes escouades d'arme lourde et mes Leman Russ, et ils ne sont pas jumelés. Je vais faire un tour sur la section AVE pour voir si un acheteur de Land Raider n'aurait pas des canons en rab.
  17. [quote name='Annatar' timestamp='1330459354' post='2089226'] Les canons laser n'y sont pas oui Il faut passer par FW ou trouver des joueurs SM sympas qui en ont en rab... [/quote] Mais c'est du foutage de gueule ! Ça coute déjà 50€, l'autre à la boutique il me dit que je peut faire une Valkyrie ou une Vendetta avec ce kit, total il faut que je claque 20 € de plus pour pouvoir monter la Vendetta, ce qui fait 70€ pour 300 g de plastique ?
  18. Salut, Alors aujourd'hui je reviens de chez Games Workshop avec la ferme sensation de m'être fait entuber de 52,00 €. Je veut monter une Vendetta, j'ai donc acheter le kit Valkyrie / Vendetta, je passe à la casse, le vendeur me demande si je veut l'assembler en valkyrie ou en Vendetta ... bref tout semble aller bien. Et la j'ouvre ma boite, je regarde le mode d'emploi et les kits, et aucune trace des systèmes de canons laser jumelés mentionnés dans le codex et qu'on voit sur cette image [url="http://images.dakkadakka.com/gallery/2011/5/16/221924_md-Cadians,%20Conversion,%20Imperial%20Guard,%20Vendetta,%20Warhammer%2040,000.JPG"]http://images.dakkad...er%2040,000.JPG[/url] , juste des missiles Hellstrike et des Systèmes de lance-roquettes multiples dont je n'ai absolument rien à faire. Donc la j'ai un peu envie de retourner au GW et de le démonter à coup de hache parce que je déteste me faire arnaquer, et je viens poster ça ici parce que j'aimerais savoir pourquoi il manque la moitié des armes dans mon kit et ce que je peut faire pour arranger ça (à part débourser encore 20 € pour acheter un kit de conversion que j'ai vu je ne sais plus ou), parce que déjà que Warhammer c'est cher, mais comme le jeu est bien ça passe, par contre si il commence à manquer des pièce dans les kit ou que les vendeurs raconte n'importe quoi ça va pas le faire. Merci pour vous réponses.
  19. Salut, Alors aujourd'hui je reviens de chez Games Workshop avec la ferme sensation de m'être fait entuber de 52,00 €. Je veut monter une Vendetta, j'ai donc acheter le kit Valkyrie / Vendetta, je passe à la casse, le vendeur me demande si je veut l'assembler en valkyrie ou en Vendetta ... bref tout semble aller bien. Et la j'ouvre ma boite, je regarde le mode d'emploi et les kits, et aucune trace des systèmes de canons laser jumelés mentionnés dans le codex et qu'on voit sur cette image http://images.dakkadakka.com/gallery/2011/5/16/221924_md-Cadians,%20Conversion,%20Imperial%20Guard,%20Vendetta,%20Warhammer%2040,000.JPG , juste des missiles Hellstrike et des Systèmes de lance-roquettes multiples dont je n'ai absolument rien à faire. Donc la j'ai un peu envie de retourner au GW et de le démonter à coup de hache parce que je déteste me faire arnaquer, et je viens poster ça ici parce que j'aimerais savoir pourquoi il manque la moitié des armes dans mon kit et ce que je peut faire pour arranger ça (à part débourser encore 20 € pour acheter un kit de conversion que j'ai vu je ne sais plus ou), parce que déjà que Warhammer c'est cher, mais comme le jeu est bien ça passe, par contre si il commence à manquer des pièce dans les kit ou que les vendeurs raconte n'importe quoi ça va pas le faire. Merci pour vous réponses=;
  20. [quote name='snouf' timestamp='1326659710' post='2065118'] Ah bien ! Bravo, voilà la spirale est enfin brisée. Si je peux donner mon avis sur les aimants, ils peuvent être très pratiques pour les armes de coque et les armes latérales Personnellement, même si c'est plus cher, je les prends chez le magasin où j'ai l'habitude d'aller. Mais, pour l'arme principale, ça ne changera rien à ce que je me rappelle. Encore bravo, Cordialement, [/quote] Merci Pour l'arme principal, le 'trick' de la patafix fonctionne, donc si c'est pas possible avec des aimants je garderais ma patafix .
  21. [quote name='Vietlord' timestamp='1326587903' post='2064497'] pense aux lance-plasma face aux SM renseigne toi sur les aimants pour moduler ton leman russ good luck [/quote] Bonjour alors je reviens victorieux *youpi* ! J'ai pris les vétérans avec LG et CL et le char sur lequel j'avais effectivement monter des lance-plasma lourd. J'ai placer le char dans un coin avec un groupe de vétérans devant et ma sentinelle dans un coin opposé avec canon laser. J'ai utilisé les CL pour détruire à longue portée le lance roquette et le dreadnought puis j'ai pilloné avec le char (qui à fait un massacre sur les terminators). Merci pour vos conseil . EDIT : Des aimants ? il y en à des assez fin pour ça ? Si tu peut me donner un lien ça m'arrangerais ^^.
  22. Salut la compagnie, J'ai acheté et monter mon premier Leman Russ ce soir, donc probablement au moins une belle bataille demain, dont je vous dirais l'issue. Sinon, comme je trouve que c'est assez lourd de ne pas pouvoir échanger l'arme principale du Leman Russ à souhait, je n'ai pas coller la tourelle pour pouvoir monter n'importe lequel des 4 canons avant la partie afin de m'adapter à mon adversaire et au terrain. Donc au lieu de coller, je ne sais pas si cette astuce est connu mais j'utilise de la patafix, ce qui permet de faire tenir & tourner la tourelle sans problèmes, tout en pouvant changer d'arme. Idem pour faire tenir les armes des tourelles latérales et de coque. Si ça vous intéresse je vous enverrais des photos.
  23. [quote name='snouf' timestamp='1326289484' post='2062548'] [quote] (Je ne reprendrais pas cette liste à la lettre parce que je pense que le but du jeu est de réfléchir un peu, mais ça donne des idées sur ce que l'on à le droit de faire) [/quote] Comment ? C'est inadmissible !! Non je plaisante . Tu as bien raison. Et je ne t'offre que des pistes. Mais, tu vois que tu as des moyens de gérer les space marines. [/quote] Je me doutais bien qu'il y avait moyen, je ne voyais juste, eh bien, aucune piste/ En tous cas merci, et je vous tiens au courant je tenterais une bataille ce soir avec mon frère ... sans Leman Russ, donc je me débrouillerais.
  24. Ok merci pour ces précision. En gros ta liste c'est un peloton, càd une escouade de commandement, 2 escouade d'infanterie (je peut choisir des vétérans à la place ?), 0 escouade d'arme lourde (vu que les CL sont monté sur le leman russ et la sentinelle si j'ai bien compris), un QG (parce que c'est obligatoire). On rajoute le Leman Russ et la sentinelle blindé, c'est ça ? Ca fait un total de 395 points, avec 100 points je choisirais bien une troupe de vétérans en armure carapace, pour avoir la même portée que les space marines, je ne sais pas si il pourrait en tuer beuacoup (vu les jets et la sauvegarde d'armure je dirais un par tour en moyenne si l'odre "feu à volonté" ne passe pas), avec tout ça j'arrive a 495 points. (Je ne reprendrais pas cette liste à la lettre parce que je pense que le but du jeu est de réfléchir un peu, mais ça donne des idées sur ce que l'on à le droit de faire) Au fait, à quoi servent les radio ? Sinon pour le code couleur, ça me fait plaisir . Techniquement parlant, est-ce que c'est possible de remettre une sous couche sur la figurine si on à rater la peinture ?
  25. [quote name='snouf' timestamp='1326235644' post='2062301'] Bonjour, Je comprends la mésentente. Tu as acheté le détachement et dans le détachement ce sont deux unités de troupes d'assaut, ou de vétérans selon ce que tu choisis, et non pas des troupes de choc. Les troupes de choc sont appelées des karskins (pourquoi ? je n'en ai aucune idée !). je te passes le lien : [url="http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440248a&prodId=prod1070081"]troupe de choc[/url] Les troupes de choc sont une unité d'élite, donc dans le schéma 1 Q.G et 2 troupes, c'est illégale. Après, si tu joues patrouille ou si tu t'accordes avec ton frères c'est autre chose. Note que les troupes de choc peuvent faire des frappes en profondeur, donc tu peux aller chercher les unités de fond de cour. Si tu n'arrives pas trop loin des space marines tactiques (enfin très prêt, 9 pas maximum), tu as potentiellement Yx2 tirs de PA3, où Y est le nombre de soldats (excepté les lances-grenades). Si tu as 9 soldats, - 4 avec lances-grenades, cela te fait 10 tirs 3+ et 5+ sur une petite unité de 5 space marines tactiques (si j'ai bien compris il n'y a que 5 tactiques, je me trompe ?). Tu as une unité qui ne fera pas grand chose contre les terminators et le dreadnought, mais contre les tactiques et le capitaine, cela peut être pas mal. Même si selon moi, il faudrait mieux ne pas mettre de lances-grenades (18 tirs 3+ - 5+). Après, cela est vrai c'est cher. Mais, d'un autre côté, une fois les règles maîtrisées (ne vois aucune condescendance dans mon propos, je m'embourbe aussi particulièrement dans toutes ces règles), si vous jouez une partie à objectif, tu ne pourras pas gagner, car tu n'as pas d'unité opérationnelle. Enfin, je me trompe, tu en as 2 (les canons lasers et les auto-canons). A ce que j'ai compris, tu les utilises dans des escouades d'armes lourdes (une avec deux canons lasers et une avec auto-canons). Si je me trompe, rectifie moi. Le problème, c'est que de telles escouades ne peuvent être prises que dans le cadre d'un peloton et que tu n'en as pas (je te renvoie au codex Garde impériale). De plus, elles vont que par trois. Si je peux donc me permettre, voilà ce que je peux te conseiller pour un format 500 pts: - prends un leman russ : 72 pas, PA 3, si le gabarit tombe bien, aucun tactique ne survivra et le capitaine risque une mort instantanée s'il loupe sa sauvegarde invulnérable. Tu peux même rajouter un canon laser sur la coque pour gérer le dreadnought et les terminators. La portée est telle que le fond de cours sera pour toi, pas pour ton adversaire. - remplace tes troupes de choc par des vétérans ; tu n'as absolument rien à changer vu que tu as les figurines (les figurines des troupes d'assaut servent aussi pour les vétérans). Rajoute leur 3 lances grenades et un canons lasers à chaque unité de 10. Avec les canons lasers tu vises les terminators et le dreadnought en priorité et avec les lances grenades et le fusil laser tu joues sur la saturation. - une sentinelle blindée avec lance-plasma lourd peut t'aider aussi. Elle est fournie dans la boîte que tu as achetée ! Tu peux gérer une petite unité de tactiques (5 dirons nous) ou le capitaine au corps à corps (le but est de les engluer, mais il faut pour cela obtenir la charge) et le lance-plasma gère très bien les marines tactiques et les terminators. Après un rapide calcul, tu arrive à 500 pts tout pile ! Donc tu ne peux pas équiper ton escouade de commandement. Évidemment, tu peux faire des choix. Genre, changer les canons lasers des vétérans par des autocanons ou ne pas mettre de canon laser sur la coque du leman russ. Tu économises des points ainsi et tu peux mieux équiper ton unité de commandement. Mais, tu peux la laisser aussi comme cela, en la positionnant derrière tes vétérans et en la laissant juste le rôle de donner des ordres. Cette rapide liste n'a absolument rien d'originale, mais elle me semble théoriquement assez efficace contre les space marines. Voilà donc mes quelques conseils Cordialement, [/quote] Merci snouf, mais à ce moment là je ne comprend pas pourquoi ils écrivent troupes de choc sur la boite >< faudrait savoir . Sinon en fait je n'ai pas 4 équipe d'arme lourde, j'ai 3 équipe, (2 autocanons et 1 canon laser) + ma sentinelle équipée avec un canon laser. On m'avait déjà parlé des vétérans, finalement ça fait plaisir d'en avoir. En parlant du Leman Russ, il tire avec une arme d'artillerie il me semble ? En fait j'ai pas compris la nuance entre tir d'artillerie normal et tir direct. Et ce dont j'ai peur avec l'artillerie c'est que le gabarit me tombe sur la figure. Aussi autre chose que je ne me souviens pas avoir vu dans le livre de règle. Est-ce que l'artillerie et les unités aériennes sont soumises au même règles concernant les lignes de vue que les unités classique ? Et encore une dernière question, le code couleur de la GI ne me plait pas trop, est-ce que j'ai le droit de le choisir ou c'est illégal (je verrais bien mes p'tits bonhomme couleur sable ou alors en bleu mais les SM l'ont déjà et rouge ca fait tartre) ? En tous cas merci à ceux qui répondent à mes questions depuis des jours que j'en pose ici, c'est très gentil de votre part.
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