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Warhammer Forum

Void

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Tout ce qui a été posté par Void

  1. Ok merci, si ça nous laisse le choix" modélistiquement" parlant, c'est plutôt cool !   Autre question : A-t-on le droit de mettre plusieurs objets magiques à un même régiment/héros? Pour faire des petits combos sympas en gros?
  2. Concernant le WYSIWYG, doit-on représenter les objets magiques sur les figurines/unités?   Exemple, si je mets l'objet "Wings of Honeymaze" (donne vol et mouvement 10 à un Héros), est ce que je dois lui coller une paire d'ailes? Ou les OM sont-ils "cachés" à l'adversaire?
  3. Ben apparemment, du moins en Angleterre, la clock est de mise dans la plupart des tournois, donc te retiens plus d'investir :)   Perso j'en ai une depuis que je me suis mis à Warmahordes il y a deux ans donc ça tombe bien. Ça serait cool que les orgas de France s'y mettent aussi à la clock pour les futurs tournois KoW, c'est vraiment un super moyen d'être sûr que les joueurs ont joué la même durée, et qu'il n'y en a pas un qui joue la montre.
  4. On voit dans vos exemples que selon les listes, le point de KoW n'est jamais fixe par rapport à Battle. Des fois, 1 point de battle = 1.25 point de KoW, des fois il vaut 1.68 et des fois 1.1...   Du coup, on n'est pas vraiment avancé sur le format standard. ce serait bien que Mantic communique là dessus.   Je vais leur envoyer un mail à ce sujet, il paraît qu'ils répondent rapidement à la communauté...Donc je vais tenter, parce que j'aimerai bien dès à présent commencer à faire des listes fixes et m'entraîner avec. Les parties que j'ai faites pour le moment ayant été à 2000 points KoW et si ça se trouve, ça sera pas le format utilisé.   EDIT : D'après Warseer et diverses sources sur internet, les tournois en V1 se déroulaient à 1800 points, avec 45 minutes par joueur, à la clock. Tout porte à croire qu'on restera sur ce format en V2.
  5. Faudrait voir à combien revient en euros l'équivalent de la nouvelle forteresse pour la même configuration. Juste pour voir l'inflation :)   En tout cas, oui c'est très beau. La possibilité de pouvoir faire une étoile du Chaos avec est une très bonne idée. Mais si Yom a vus juste au niveau du prix, vendre du rêve, c'est bien, mais la mettre à un prix abordable par le commun des mortels c'est mieux non? Parce que 900 euros faut pas abuser.
  6. C'est beau, mais le vu le prix du kit seul (entre 65 et 120 euros apparemment selon le kit), refaire la forteresse complète sera complètement hors de prix.   Dommage, à un prix plus raisonnable, j'aurai craqué, mais là c'est juste pas possible.
  7. Ok merci pour les infos, donc faut plutôt compter entre 1500 et 2000 quoi. Je m'en vais faire des listes de ce pas :)
  8. Bon ben c'est parfait tout ça concernant les units filler. je repose une question qui s'est perdue dans tous ces messages : A-t-on un format fixe en points, pour les tournois, etc...?   Pour battle, c'est du 2400, et j'ai lu ici que 1000 points KoW équivalait à 2000 battle environ. Du coup on partirait sur une base entre 1000 et 1200? Que disent les forums officiels ou anglais à ce sujet?
  9. Super, merci pour ta réponse hwk. Donc dans le cas de 20 figs, ça nous ferait partir sur 14 figurines du régiment + 6 places d'unit filler en gros
  10. Yop, petite question pour les plateaux de mouvements et mini diorama. Pour le Wysiwyg et le nombre de figurines minimum à poser, y'a déjà des règles officielles dans le bouquin complet (pour ceux qui l'ont) ou pas?   Je sais qu'à Battle, on fait du 51% pour le wysiwyg, mais quid du nombre de figurines?   Genre, j'ai un régiment de 20 Nains du Chaos, je peux en mettre 11, puis combler avec des units filler comme des décors, un autel du chaos, un esclave ogre,...?
  11. Tiens, on m'avait filé ce lien, je te le refile : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nhZLDFOHUXC2MCA6NwYQWr0HF2mSyvEWIlNH4oCtBeQ/edit?pli=1#gid=2111976336
  12. Salut dindon, dis moi, les monstres rouges du milieu, tu saurai me dire ce que c'est et pour quelle armée s'il te plait? Merci !   EDIT pour en dessous : Merci Inqui'
  13. C'est tout à fait ça, cher en point, parce que faut investir dans du perso et payer les options, mais efficace.   Je le pense aussi excellent, surtout que sur les parties que j'ai fait, on a fait qu'effleurer toutes les possibilités que le jeu nous offre.   Sur les deux dernières parties, on a joué avec les OM de la beta, et ça peut changer beaucoup de choses honnêtement, en fiabilisant par exemple les jets pour toucher ou autre joyeuseté.   Par contre, je n'ai pas l'impression qu'il y ait d'objets de "porc" qui retournent la partie (même si on manque encore de recul pour en être sûr), et ça c'est tant mieux !   Ben j'avais envie de poster plus tôt, mais je voulais attendre d'avoir quelques parties derrière moi pour savoir de quoi je parle avant de dire des bêtises ^^   Mais t'inquiète, on est plus nombreux que ne le laisse suggérer ce post (qui est au passage récent, et a déjà deux pages, donc ça va quand même :) ). Par exemple, je joue donc déjà avec deux potes, et je suis en train d'en convertir deux autres qui, grâce au post de megafan, vont pouvoir choisir leurs armées. Ils n'ont pas de compte warfo parce que ça ne les intéresse pas, mais tu peux me compter comme 5 du coup pour le nombre de joueurs :)   Merci au passage pour la précision sur les valeurs en points, tu tiens ça d'où? Parce que nous on a joué à 2000 points KoW, et faut dire qu'il y avait de la masse sur la table, ça nous a paru beaucoup au début, mais comme on savait pas trop...Je me demande au passage à combien de points sont ou seront les futurs tournois...
  14. Merci beaucoup megafan pour ce récapitulatif, j'ai deux potes qui veulent s'y mettre mais qui savent pas trop quelle armée prendre. Les Atalantes paraissent super cools   J'en suis à 5 parties de KoW, et honnêtement j'adore. Voici ce que j'en retire vis à vis de la V8 (que j'aimais beaucoup au passage) :   GENERALITES :   - Jeu plus fluide, plus rapide, règles non sujettes à interprétation, - Pas de prise de tête sur des points de règles obscurs, - Les parties sont rapides à faire grâce aux deux points du dessus (quasi 2 parties de KoW pour 1 de V8 en terme de durée) - Ne rien faire pendant le tour adverse encourage le système de clock, et donc l'équilibrage et les tournois. Chaque joueur jouera le même nombre de minutes. Fini les mecs qui jouent le temps en mode anti-jeu "je fais tomber accidentellement des figurines et des dés par terre pour perdre du temps" (du vécu en tournoi V8 IDF). Fini aussi les joueurs prenant 3 heures pour faire leurs phases parce qu'ils ont 50000 unités (coucou les joueurs skavens), ce qui fait qu'au final t'as joué 4-5 tours au lieu de 6. - Le fait de ne plus retirer les pertes, qui m'a fait très bizarre au début, est finalement pas si mal que ça tant au niveau visuel qu'au niveau du temps gagné en rangement. Rien n'empêche de le faire cependant si ça vous perturbe, tant que vous avez un plateau de mouvement (les mesures seront faites avec le plateau du coup, même si y'a aucune figurine derrière). - Beaucoup moins d'aléatoire. beaucoup de jets fixes, beaucoup de stabilité. - Tout est fort et jouable (en tout cas dans les armées que j'ai jouées ou que j'ai affrontées pour l'instant), ce qui permet une grande amplitude au niveau des variations de listes. Une version de Warhammer avec TOUS les LA équilibrés, qui n'en a pas rêvé?   MOUVEMENT :   - Le déploiement est essentiel. un mauvais déploiement vous met dedans et sera dur à compenser. - Le mouvement et les déplacements reprennent toute leur importance. Si tu as été suffisamment bon pour charger de flanc ou de dos, tu es largement récompensé (36 attaques de Halfbreeds de flanc à ma dernière partie, un carnage!) - Fini les charges ratées improbables, ou à l'inverse les charges de nains à 15 pas. - Les règles de déplacement sont très claires. Fini de gratter des pas sur des roues/reformations comme on a pu le voir en V8. - Pour ceux qui aiment les redirecteurs, c'est toujours possible de le faire, et ça marche très bien, surtout avec des volants, qui permettent via leur vol de temporiser des erreurs de déploiement.   MAGIE :   - Magie moins forte, fini les sorts 6 à la con et les domaines pétés (coucou la Mort), - Magie pas aussi anecdotique que ça, contrairement à ce que j'ai pu lire ici. Je prends l'exemple d'une de mes parties où un "Heal" (sort de soin) bien placé m'a permis de soigner suffisamment de figurines pour réussir un test de Nerve que mon adversaire m'a infligé au corps à corps pendant son tour. Du coup, il n'a pas pu reformer son régiment, j'ai donc enchaîné avec un "Surge" (sorte de Danse Macabre) qui m'a permis de le prendre de flanc avec une unité de Golems, ce que je n'aurai pas pu faire normalement, étant trop loin pour une charge. S'en est suivi un enchaînement de choses qui m'a fait gagner la partie. Donc magie moins forte, oui, mais pas si anecdotique que ça. - Les sorts de blast sont par contre assez anecdotiques, mais permettent cependant d'infliger quelques blessures appréciables pour les corps à corps qui vont suivre.   TIR :   - Les machines de Guerre ont moins d'impact, et c'est tant mieux. Soit ça tape fort mais c'est dur de toucher, soit l'inverse. On peut sortir du Perso sur Monstre et du Monstre tout court. Perso, je préfère voir sur table un dragon plutôt qu'un canon. (Et je joue Nain du Chaos pour dire ça).  - Le tir dans son ensemble, bien que pas aussi déterminant que le corps à corps (sauf peut-être une armée full tir, pas encore testé), reste pour moi très important pour entamer les régiments, ceci afin de maximiser les tests de Nerve qu'on va infliger ensuite au corps à corps.   CORPS A CORPS :   - Corps à corps bien violents, surtout de flanc et de dos, où on sent l'importance sur le moral de se faire attaquer sur un côté où on ne s'y attend pas, - Le système de Nerve est super bien foutu, même si il peut paraître déconcertant au début vu que tout le régiment saute d'un coup. Mais dites vous bien que si le régiment saute, c'est qu'il a vraiment pris la sauce avant.
  15. Petit up pour avoir plus de retours, et rajout du point 4. pour la phase de tir et modifications de la rapière :    
  16. Void

    Avenir de l'ETC

    Ça, c'est vrai que ça manque un peu. Ça aurait pu être intéressant qu'ils le mettent. Quand tu subis des pertes à KoW, tu dois mettre des jetons ou tout autre marqueur derrière ton unité. Mais en fait, rien ne t'empêche de retirer les figurines tant que tu as un plateau de mouvement ! En effet, les Troupes, Régiments et autres Hordes ont des dimensions à respecter (rang de 5X4 pour un régiment d'infanterie par exemple). Du coup tu comptes les figs en perte plutôt que les jetons pour les tests de Nerv et puis voilà. Le plateau de mouvement reste en place pour toutes les mesures de charge de flanc/dos etc...En plus, visuellement, ça sera plus facile à identifier quelles unités sont dans la mouise non? Le seul truc qui paraîtra bizarre, c'est que tu taperas toujours à la même force peu importe le nombre de figs qu'il te reste mais bon... Oui, mais la magie V8 méritait clairement un nerf, la preuve, les sorts 6 voire certains sorts sont quasi toujours limités en tournois selon les domaines (coucou la Mort). Après là y'a un fossé c'est sûr. Un juste milieu aurait été mieux. Après c'est que la V2, beaucoup de choses doivent être améliorées, mais y'a une très bonne base honnêtement. Et pour les fanboys du fluff et des belles figurines (comme moi), ben jouer avec des figs GW avec les règles KoW, c'est nickel. On reste dans l'univers de Warhammer, on sort du vrai Nain, du vrai Elfe Noir, etc...Juste les règles changent. Ça fait une pseudo V9. Toujours mieux (pour moi) que les règles AoS, sans parler du fluff inter dimensionnel que je trouve à vomir, etc...   Et ça franchement, depuis le temps qu'on en rêve...C'est du bonheur !
  17. Void

    Avenir de l'ETC

    Je pense qu'il faut tester KoW, quand la V2 complète sera sortie (donc avec les OM, les listes d'armées avec toutes les entrées...) + les sorties des armées "skaven", etc...Bref la totale.   Là, on pourra voir vraiment ce que ça donne, et si ça a le potentiel de remplacer la V8. Deuxième partie cet après-midi, et je reste sur ce que j'ai dit hier : Le tester, c'est l'approuver, même sans les règles complètes.   C'est juste que la stratégie de la V8 est différente de celle de KoW. Exemple, les charges de flanc et de dos sont BEAUCOUP plus violentes que la V8, etc...
  18. Void

    Avenir de l'ETC

    C'est rigolo de dire ça alors que tu prends le ton le plus condescendant possible :). Sinon, c'est le problème des forums, c'est impossible de passer des émotions, donc tu as pu croire à tort que j'étais condescendant alors que pas du tout (contrairement à toi pour le coup). J'essaie toujours d'agrémenter de smileys quand j'ai l'impression que ma phrase peut sembler "agressive", mais apparemment des fois ça marche pas, tant pis ! Par contre, redescends au passage du coup :)   La preuve, cette phrase je la prends avec beaucoup d'humour, je n'y vois aucune condescendance.   Autant pour moi, j'avais mal compris tes propos du coup babnik. par contre je vois pas en quoi on pollue le sujet vu qu'on aprle de l'ETC et de son futur.   J'avais oublié de répondre à ça :   Des nouvelles listes chaque année, jusqu'à quand? Arrivera un moment ou ça va bloquer. C'est juste évident.
  19. Void

    Avenir de l'ETC

    Tu mélanges tout Babnik, quand tu dis : Avant la mort de Battle on avait AUCUNE raison de passer sur KoW, la V8 étant plus aboutie, les figurines plus belles, ainsi que le fluff etc...On te dit pas que koW est meilleure que la V8, loin de là. Par contre, meilleure qu'AoS, ou du moins qui se rapproche plus du vrai Battle qu'AoS, là il faut reconnaître que oui tu penses pas?   Et là on parle justement de la mort de battle et on cherche donc son remplaçant, qui sera clairement pas AoS, car comme tu le dis si bien, c'est un jeu d'apéro.   On verra bien comment ça avance, mais comme le dit Renaud, je serai très étonné si en 2017 ça continue en V8 sans suivi, sans nouveaux LA, nouvelles figurines, etc...Une méta figée aboutira à un statu quo, des listes miroirs à foison etc...   Un choc aussi grand que de la V8 à AoS alors qu'AoS n'ar rien à voir avec la V8? Je pense pas, ne sois pas de mauvaise foi mon bon :)
  20. @galdros : Bonne idée, oui, ça paraît fluff en plus, j'aime bien le principe. On va tester ça cette semaine voire ce que ça change :)   @dreadaxe : On avait pensé à faire un tableau par catégorie de décors pour les tests d'escalade, mais au final ça alourdit à mort le jeu...Et surtout, le plus gros problème, il est impossible de cataloguer tous les décors possibles et imaginables, y'a qu'à voir les photos de table mordheim sur le net, y'a tout et n'importe quoi :)   Concernant Coreheim, c'est en lecture, à voir si on peut choper des idées dedans.
  21. Void

    Avenir de l'ETC

    Après lecture des règles et des listes d'armée, et une rapide partie avec des figurines Battle ce soir contre un pote, j'aime beaucoup KoW. Moi qui était il y a encore quelques années complètement réticent à changer de jeu/gammes, je ne suis plus du tout dans cette optique. Même si le fluff de WHFB, ainsi que ses figurines, restent pour moi un must. Oh ben KoW on peut jouer en full GW, si c'est pas beau ça :)   Les règles sont claires, non sujettes à interprétation, c'est fluide et rapide, tout en étant tactique. Comme le dit Marechal Darsh, une erreur de positionnement coûte très cher : J'ai pris mon adversaire de flanc avec 10 Halfbreeds (centaures Nains du Chaos) et ça a été d'une violence absolue :)   Et encore, on a joué sans OM et sans les listes complètes. Non, franchement, y'a du gros potentiel. Bien plus qu'Aos à mon goût, qui a le gros défaut d'être trop porté sur la chatte, les combos immondes et l'interprétation totale des règles. 2 jeux tellement différents qu'au fond il n'est même pas judicieux de les comparer.   Concernant l'ETC, 2016 en V8, ok c'est bien. Et après? On sait tous pertinemment qu'un jeu sans suivi est destiné à mourir à petit feu. Ne me parlez pas de Blood bowl, Mordheim, etc, étant joueur moi-même de ces derniers, je sais très bien que la communauté, même si elle est présente, est très insuffisante pour tourner à coup de multiples tournois par mois + un ETC (surtout que ces jeux sont pas conçus pour).   J'ai connu comme beaucoup ici l'âge d'or de Warhammer, Mordheim, Siège, Tempête du Chaos, Albion, etc...Et j'étais vraiment un gros fan boy de GW, comme je l'ai dit je refusais tout count as d'autres gammes et même de regarder ce qui se faisait ailleurs. Mais comme l'âge d'or est révolu, mon "fan boyisme" est mort en même temps, et force est de constater qu'on a quand même pas 50 solutions pour remplacer WHFB.   KoW en est une, peut être pas parfaite, ils sont qu'en V2, mais ils ont le mérite de s'intéresser aux joueurs (comme GW il y a fort longtemps), de donner un suivi, de répondre aux emails, de suivre les tournois, d'offrir des lots etc...Oui c'est purement commercial, mais c'est toujours 10 fois mieux que le silence de GW dans sa tour d'ivoire.   Et Babnik, oublie pas que tu crachais sur AoS au début, je peux te re-citer tes propres phrases ^^. Et là, t'as changé d'avis, donc t'as testé et ça t'a plu. Très bien. Ben fais pareil avec KoW vu que t'as que lu le GBR pour l'instant, en espérant que tu sois conquis, que ça s'étende au FBJ, à la WBT, etc...ça serait un bon début :D
  22. Salut et merci pour vos réponses.   @madrummer : Oui, comme je l'ai dit dans le sujet principal, on s'est pas mal inspiré de Necromunda, et donc par extension de la V2 en effet.   @growth : Concernant le couvert, comme je l'ai dit en commentaire, oui c'est subjectif c'est sûr, mais sur table je t'assure que ça coule de source dans 90% des cas si une figurine est à léger ou à lourd. Dans les 10% restants, on laisse le bénéfice du doute au tireur. Un coup ça sera un joueur, et une autre fois ça tombera sur l'autre. Honnêtement ça nous a jamais posé de problèmes après tous nos tests. Le retirer, par contre, étant donné que la plupart des armes de tir prennent un petit up via le "déplacer et tirer" sans malus, et la longue portée enlevée pour les armes de moins de 10 pas, ferait mal je pense.   @Dreadaxe : Tout à fait, c'est quand même beaucoup plus sympa des mecs qui montent, qui courent sur les toits, qui sautent partout, que des mecs qui restent 3 tours au pied d'un bâtiment à sauter sur place.
  23. Petite question au passage, j'ai remarqué en regardant les listes de tous les pays qu'il n'y avait que 2 NDC, alors que j'ai vu énormément de Rois des Tombes, et même moults Hommes-Bêtes.   Les NDC sont-ils en dessous de tout? Ou les restrictions à leur encontre ont-elles été trop méchantes? Ou personne ne s'est vraiment penché dessus et ne sait les jouer de façon optimale?
  24. Salut Galdros, et merci pour ta réponse !   Concernant les règles pour stabiliser, tu as entièrement raison, et à vrai dire quand on veut faire une partie "one-shot" pour le fun, on n'utilise pas ces règles maison, vu que le but est de se taper des barres de rire !   On voit plus nos règles dans un cadre de campagne, donc un poil plus sérieux à cause de l'avancement des héros etc...tu vois le genre quoi. Voilà pourquoi on les as faites :)   Pour les règles de cac, personnellement je ne sais pas si ça vient du SDA, je n'ai fait qu'une partie d'initiation il y a fort longtemps. Le gros de l'idée vient d'un de mes comparses, donc oui c'est possible que ça vienne de là, du moins en partie. On a pas mal pioché dans Necromunda à ce niveau là.
  25. Bonjour,   Inconditionnel de Mordheim depuis que le jeu est sorti, je ne compte plus le nombre de parties faites à ce jour avec mon cercle d'amis (aussi acharnés que moi).   Malgré tout, nous avons toujours trouvé que ce jeu péchait par certains aspects, que nous avons humblement essayés de modifier.   Les règles proposées ci-dessous ont fait l'objet d'un gros playtest, d'environ une cinquantaine de parties étalées sur les 6 derniers mois, avec un maximum de bandes différentes (même les non officielles), ainsi que le plus de scénarios possibles (y compris les scénarios multi-joueurs).   Pour ces règles, nous nous sommes inspirés de notre expérience de jeu, de diverses idées recueillies ici même, et de Necromunda. Je vous les propose afin, si cela vous intéresse, de les tester et de me donner votre ressenti.   En effet, malgré nos années de jeu et tous ces playtests, nous ne sommes que 5 personnes à avoir jouer comme ça, donc plus nous pourrons avoir de retour, plus nous pourrons améliorer encore tout ça.   Juste une chose, même si nous sommes preneurs de tout avis, si vous pouvez, testez avant de vouloir modifier quoi que ce soit. Si certaines choses pourront vous sauter aux yeux à la première lecture, vous verrez que c'est très logique une fois en jeu :). J'ai essayé d'être le plus clair et le plus concis possible. Mes commentaires en italique.     MODIFICATIONS DE REGLES   LIGNES DE VUE   Charges sans lignes de vue : Une figurine peut charger une figurine ennemie qu'elle ne voit pas si ces conditions sont remplies : - Une figurine amie doit être située dans un rayon de 8 pas et dans sa ligne de vue. - Cette figurine amie doit avoir une ligne de vue sur cet ennemi. - La charge doit être possible (pas d'obstructions, etc..)   Idée recueillie ici, elle rend l'action sur table plus réaliste et plus dynamique. En gros, les figurines s'entraident en se criant où sont les ennemis. Cela évite aussi le mec planqué pas loin derrière un mur qu'on ne peut pas charger alors que tout le monde le voit très bien :)   MOUVEMENT   1. Grimper : Règles GBR, mais test à faire sous Initiative + 1   Initiative augmentée pour ce test, car ça nous a toujours semblé aberrant que des vétérans, des mecs vivant dans le monde de Warhammer, des vrais guerriers quoi, restent bloqués pendant 3 tour au pied d'un mur parce qu'ils arrivent pas à faire un 4+ pour grimper. Sans déconner, n'importe lequel d'entre nous, sans aucun entraînement quelconque arriverait à grimper un mur, et là ces mecs là n'y arrivent pas? A titre d'exemple, on passe d'un skaven ayant 1 chance sur 3 de se craquer à 1 chance sur 6 (c'est logique bordel c'est un skav quoi...), d'un humain ayant 1 chance sur 2 de se craquer à 1 chance sur 3 (là aussi plus logique), et à un nain ayant 2 chances sur 3 de se craquer (je veux bien que ça soit lourd et empoté, mais quand même quoi) à 1 chance sur 2 (il va quand même galérer, mais c'est mieux quoi).   2. Sauter (y compris charges plongeantes,etc..) : Règles GBR, mais test à faire sous Initiative + 1   Idem qu'au dessus + ce qui nous a vraiment décidé c'est une copine jouant skaven et ratant 7 tests d'affilés sur des sauts de skaven en faisant que des 5 :). On a beaucoup ri sur le moment (elle moins), mais après coup on a trouvé ça ridicule quand même, c'est des ninjas quoi...   TIR   1. Couverts : - Léger (- de 50% de la figurine caché) : -1 en CT, - Lourd (+ de 50% de la figurine caché): -2 en CT.   Aucune logique dans le fait qu'un mec dont on voit tout à part les deux jambes, et un mec dont on voit que la tête et un bout d'épaule aient droit au même couvert. Je pense qu'à la base ça a été fait pour simplifier le jeu, mais bon perso on essaie de primer sur le plus de réalisme possible. L'histoire des pourcentages, c'est parce que je peux pas faire imagé...sur table ça coule de source, et si y'a vraiment un doute (mais ça reste rare), on laisse toujours le bénéfice à celui qui tire.   2. Bouger et tirer : Plus de malus.   Idée recueillie ici, quelqu'un avait dit que ça faisait plus "chasse à l'homme" que "tourelle de tir statique", et on est bien d'accord.   3. Armes qui ont moins de 10 pas de portée : Plus de malus de longue portée.   On a toujours trouvé ça ridicule que sur un pistolet ayant 6 pas de portée tu sois à portée courte à 3 pas de l'ennemi, et à longue avec -1 pour toucher à 3.5/4 pas. Encore une fois, plus de réalisme quoi, c'est des armes de poing avec une portée réduite, comment on peut mettre un malus de longue portée sur des distances aussi faibles? Ça up les pistolets, mais le couvert lourd a toujours compensé ça durant nos tests.   4. Tir à vue : Une figurine équipée d'une arme de tir, et qui n'a aucune cible éligible pendant sa phase de tir peut déclarer qu'elle se met en posture de Tir à vue. Pendant le prochain tour de l'adversaire, à n'importe quelle phase, si une figurine ennemie se retrouve dans la ligne de vue et à portée de tir de la figurine en posture de Tir à vue, elle doit immédiatement arrêter son mouvement. La figurine en posture de Tir à vue peut alors lui tirer dessus, avec un malus de -1 en CT (qui représente le tir réflexe et peu précis). Si le tireur décide de ne pas tirer, ou si la cible survit, et n'est pas mise à terre ou sonnée, elle peut finir normalement son mouvement. On ne peut toujours effectuer qu'un seul tir via la règle Tir à vue, mais on a toujours le choix de ne pas le faire. Si le tir a été effectué et qu'un autre ennemi se retrouve dans la ligne de vue et la portée de tir de la figurine en posture de Tir à vue, cela ne déclenchera donc pas un nouveau tir.   Inspiré du jeu vidéo Mordheim, ça rajoute un peu plus de stratégie sur les mouvements et placements, et incite à faire attention à ne pas courir comme un idiot au milieu de la pampa.   CORPS A CORPS   1. Séquence de corps à corps : - On jette un dé par attaque (attaques du profil + bonus armes,...), - Toutes les attaques sont simultanées. Tous les protagonistes jettent donc leurs dés en même temps, - Chaque figurine prend son meilleur jet et ajoute sa CC et ses divers bonus au résultat, ce qui donne le chiffre final, - Le gagnant est celui ayant obtenu le plus grand chiffre, - La différence entre les deux chiffres finaux est le nombre de touches qu'inflige le gagnant au perdant, - En cas d'égalité, aucune touche n'est infligée de part et d'autres (sauf si l'un deux a une meilleure initiative, voir plus bas), - Les jets pour blesser suivent les règles normales du GBR.   2. Corps à corps multiples : Mêmes règles que la séquence de corps à corps normale, avec ces précisions : - Si la figurine en infériorité numérique gagne le combat contre tous ses protagonistes, elle peut répartir ses touches comme bon lui semble entre ses différents ennemis. - Si la figurine en infériorité numérique gagne le combat contre certains de ses protagonistes, et perd/fait une égalité contre d'autres, elle ne pourra tenter de blesser que celles qu'elle a effectivement battues en comparant les chiffres finaux.   3. Bonus et malus (tout est cumulable) : - Frappe en premier : + 1 aux dés d'attaque (n'oubliez pas que la Charge donne la règle Frappe en premier), - Charge plongeante : + 1 en Force et + 1 aux dés d'attaque, - Supériorité numérique : + 1 aux jets d'attaque pour chaque guerrier à partir du second participant au combat. Chaque guerrier reçoit ce bonus cumulatif, Exemple : à 3 contre 1, un bonus de +2 aux jets d'attaque seraient attribués aux 3 guerriers en supériorité numérique, - Arme ayant la règle Frappe en Dernier : -1 aux jets d'attaque.   4. Règles particulières - Initiative supérieure : En cas d'égalité sur le chiffre final, si une figurine a une Initiative supérieure à celle de son opposant, elle gagne automatiquement le combat d'un point (et infligera donc une touche avec l'arme de son choix). - Guerrier à terre : L'attaquant n'a pas besoin de jeter ses dés, et est considéré comme ayant fait un 6, auquel il rajoute tous ses éventuels bonus. Le guerrier à terre ne jette qu'un seul dé, quel que soit son nombre d'attaques normales. Aucune parade n'est permise pour le guerrier à terre. - Parade : Permet de relancer un dé d'attaque par round de combat. Si la figurine possède une rondache en plus de son arme lui conférant parade, elle peut relancer jusqu'à deux dés d'attaque par round de combat.   Beaucoup de choses à dire, mais pour faire court : ça rend les combats nettement plus dynamiques et moins aléatoires car beaucoup de bonus fixes (CC, charge, armes,...). Fini le syndrome du combat de moule, où deux guerriers passent 3 tours à rien se faire parce qu'ils arrivent pas à passer leurs 4+, 4+. Là, ça tabasse sévère, et la CC rejoue vraiment un rôle, comparé à avant où un mec ayant CC 2 s'en tapait de combattre un mec ayant CC 4...Il le touchait sur 4+ de toute façon, comme un gars ayant CC 2 ou 3. C'était pas logique. Maintenant le mec à CC 4 part avec +2 sur son "résultat de combat", ce qui fait toute la différence.   ARMES   1. Modifications d'armes : - Poings : Plus de bonus de sauvegarde à l'ennemi. -1 au jet d'attaque. - Dague : Plus de bonus de sauvegarde à l'ennemi. - Rapière : Si vous ratez un ou plusieurs jets pour blesser, vous pouvez relancer ces jets, mais avec un modificateur pour blesser de -1. Si vous ratez encore, vous pouvez retenter, mais cette fois avec un modificateur de -2 pour blesser, etc...Vous pouvez continuer ainsi jusqu'à atteindre 6+ pour blesser. il est impossible d'aller au delà si vous ratez ce palier de 6+, quels que soient les modificateurs.   Peu de modifications au final, sauf sur la lance, qui nous paraît plus logique comme ça. On a viré les bonus de sauvegarde de la dague et des poings qu'on a jamais compris ni pu expliquer fluffiquement.   COMPETENCES   1. Combat :  - Maître escrimeur : Remplacer "...peut relancer ses attaques ratées lors de la phase de corps à corps où il charge" PAR "...peut relancer tous ses dés d'attaque lors du round de combat où il charge"   2. Force : - Homme fort : Remplacer "Déterminer l'ordre de frappe comme avec les autres armes" PAR "Ne subit plus le -1 au jet d'attaque"   3. Vitesse : - Acrobate : Règles GBR, sauf test à Initiative +1.   Quelques ajustements de règles.   Voilà, on attend vos retours avec impatience !
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