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Landusboob

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    Battle Elfes noirs / empire
  1. Je pensai que la méduse serai un count as de feu d'enfer avec la prêtresse en ingénieur. Ça aurait pu être dans le thème, la gorgone fusillant les adversaire du regard. Dans la même idée un cyclope enchainé balançant des caillasses en count as canon ou mortier . Très bon boulot, l'effet de masse est impressionnant sur les lanciers. Des projets de cavalerie lourde ou légère?
  2. Éventuellement pour gagner du point tu peux remplacer le chaman gob niv1 par un héros gob avec l'anneau. Avec déjà 6 niveau de magie + 1 objet de sort, tu auras déjà de quoi faire avec tes dès de pouvoir. Monté sur un loup, c'est un couteau suisse à multiple utilisation (machine de guerre, unités légères, redirection....) Je ne sais plus si les lances des gobs sont une option payante? Si tu as le choix je te conseille de de les laisser arme de base + bouclier pour la parade, ils encaisseront (un peu) mieux le temps que les renforts arrivent.
  3. En général le chaman orque sauvage est plutôt joué avec la tête funeste (pas sur du nom...) dans le pavé d'OS pour l'invu 5+. Un peu déçu de la disparition des gobs communs, ça changeait des éternels gobs de la nuits et collait plus au thème je trouve...
  4. En général mieux vaut inverstir dans la protection du porteur de grande bannière ... pouvoir relancer les tests de commandement le plus longtemps possible, notamment chez les O&G, ça vaut toute les bannières magiques du monde! A fortiori sur un PDGB orque noir, qui a vocation a aller au cac. A la rigueur sur un héro gobelin planqué derrière les lignes ça aurait pu se discuter.
  5. Salut Une armée d'Orque maritime c'est original ça! Je suis curieux de voir ce que ça va donner en terme de figurines... Un petit lien qui pourrait t'inspirer: [url="http://maitre.dragon.free.fr/index.php?jdr=2&page=bestiaire&param=378"]Mon lien[/url] [img]http://sgabetto.free.fr/Telechargements/Troglagob.jpg[/img] Pour la liste je ne joue pas O&G, mais effectivement, un niveau 4 ça parait vital à 3000pts! Les gobs de la nuit avec arc par 40... s'il ont pour unique rôle de servir de chaussons à mago, par 20 ça me semble suffisant. Et tant qu'à prendre des gobs de la nuit, prend les filets avec c'est très utile, voir un fanatiques pour créer un zone de protection autour de tes machines de guerres. D'ailleur comme Jutred je t conseillerai plus de machines de guerre, c'est efficace et plus dans le thème armée maritime que des chars à tous va. Fluffiquement parlant des squigs sur un bateau, c'est peut être pas une bonne idée... où alors comme moyen de propulsion? En espérant que tu mènes ce projet à bien.
  6. Trés sympa ces conversions, l'emploi des kits d'horreurs des cryptes donne un rendu vraiment sympa. A la rigueur tu pourrais alourdir les dragons ogres avec des lames, des crochets, des chaines, pour representer l'aspect "touches d'impact".... tu ramènes quand tout ça à Alfortville qu'on se fasse une idée? ;-p
  7. Salut Messire, Voici rapidement ce que je peut te conseiller: Pour les personnages: Le capitaine: réfléchis pour en faire une grande bannière: relancer les tests de commandement dans les 12 ps pour 25 points c'est vital à Battle! Par contre cela implique qu'il te faudra un autre général. Le Répurgateur est vraiment dispensable à ce format, ses points seraient mieux investis ailleurs je pense, par exemple un ingénieur pour rejoindre le feu d'enfer. De plus tu n'a pas d'unité vraiment adaptée pour lui dans ta liste, comme des archers en base. Un prêtre guerrier voir un archidiacre monté constitue un bon choix de général: il apporte la haine aux chevalier ce qui est un plus énorme! La canalisation et les prières sont très pratiques et peuvent vite être chiantes pour l'adversaire. Le sorcier tu envisages quel domaine? Celui ci doit être conditionné par le rôle que tu souhaites donner à ton sorcier: blast magique (mort, feu, métal ou lumière) , amélioration de tes unités(vie, cieux, bête) malédiction de l'adversaire (ombre). Les bases: Les hallebardiers sont trop peu: par 20 ils partirons trop vite et tu perdras l'indomptable. A jouer par 30 minimum. Les arquebusiers: pour le coup trop nombreux! Ils sont chers par rapport à leur réel efficacité. Par 10 maximum comme chausson à perso. Le long fusil est très cher aussi... Investis plutôt dans un porte-étendard car certains scénarios se base sur les bannières. En spécial: Les chasseurs: Personnellement j'aime assez peu: autant les prendre en base par détachements de 5 je trouve, c'est moins cher est ça permet de faire de la redirection. De plus tu peux y planquer ton répurgateur si tu le gardes, il pourra alors faire des marches forcées et tirer quand même. Je ne serai trop te conseiller un canon: c'est un must have de l'empire qui te permet de gérer pleins de menaces! Pour le même prix il est a préférer au feu d'enfer sans ingénieur. Rares: Le feu d'enfer, c'est bien meilleur (voir crade!) avec ingénieur, Les charrettes magiques sont sympa a jouer (j'ai une préférence pour l'héliobolis). Après on aime ou pas la fig... J'espère avoir pu t'aider.
  8. SalutDe quand datent tes WD? A mon avis il sont antérieur à la sortie du livre d'armée V8 (avril 2011 si je me souvient bien). Dans le bouquin précédent le tonnerre de feu avait effectivement F5 et les épéistes I4. Pour le livre de règles, c'est toujours le LA qui fait foi.
  9. Vu que tu n'as pas d'anti magie, la bannière en os de liche (résistance à la magie 1) peut être intèrressante, ça se combine bien avec l' invu5+ du chaudron.
  10. Effectivement la liste Hellebron est très forte, mais ne base pas toute ta stratégie sur 2 hordes frénétiques: tu peux caler au choix quelques harpies, cavaliers noirs avec bannière, des ombres, un char, un assassin avec étoile... qui te permettrons de gérer la redirection adverse, les machines de guerre, et t'apporterons de la flexibilités. l'adversaire dirigera probablement sa puissance de tir et magique en priorité sur les furies donc le reste sera relativement tranquille. A vu de pif je dirai: Hellebron, Chaudrons, 2*20 furies EMC, 2*5 harpies, 6 ombres.
  11. et concernant la redirection des frénétiques, n'oublie pas qu'ils sont obligés de poursuivre ou de faire une charge irrésistible, donc pas de reformation après le combat...
  12. Toute les unités tenaces dans la seconde liste? Les corsaires n'étant pas Khainite, le chaudron ne les rend pas tenace.Les furies et les corsaires en horde j'aime pas trop, car tu perds beaucoup d'attaque avec les rangs. Les furies ont la particularité de rester efficaces même à faible effectif. Jouées par 2*15 c'est plus flexible et moins sacs à point je trouve, pour un potentiel de 62 attaques, 70 avec le chaudron. Hellebron à 1500 pts c'est cochon quand même.... du coup dommage de ne la jouer que dans le chaudron: pour la protéger lance des défis, avec son nombre d'attaques, la haine, sa force 10 et son init y'a pas grand chose qui lui résiste à ce format. En plus tu peux lui passer l'inv 5+ du chaudron.enfin une liste Khainite sans éxecuteurs ni assassin (de tir dans des ombres par exemple) s'est triste. Full frénétique un adversaire habile te redirigeras toutes la partie et chopera les objos.
  13. Landusboob

    [WHB-Vampire] Nagash

    Sympa comme conversion! Je suis juste pas fan de la coiffe, qui alourdit la figurine je trouve. En plus elle masque la couronne emblématique de Nagash; Le manche de l'arme est aussi un peu chargé en crânes je trouve. Pour l'inspiration, même si je suppose que tu connais:[url="http://thechaosmanifesto.blogspot.fr/2012/03/haiku-thursday-20-nagash.html"]Mon lien[/url]
  14. Salut. Un truc qui fonctionne bien pour gagner du temps c'est le déploiement caché: après le placement des décors, mettre un écran au milieu de la table, genre un drap sur un fil. Chaque camps se déploit ensuite en totalité sur un temps limité, et ce qui n'est pas placé dans le temps imparti ou par manque de place rentre en renfort (à la rigueur définir % max de pts de renforts pour éviter les abus...). Ok ça perd un peu en stratégie, mais ça gagne un temps fou, et la tombé du rideau est un grand moment!!! Un non-joueur arbitre/MJ/préparateur de café/photographe (36000 pts faut immortaliser!) ça aide beaucoup également et évite bien des prises de têtes.Dernier point concernant la magie: rien n'oblige à jouer avec les übers sorts, les piliers et les vents de magie, mais je te recommande quand m^me d'augmenter le nombre de dès utilisés pour définir ceux de pouvoirs et de dissips (1 dès par joueur c'est pas mal).Afin de palier la pauvreté des nouveaux LA en objets magiques, vous pouvez définir une liste des objets les plus communs(+1F,+1A,bouclier enchanté...) pouvant apparaitre plusieurs fois par camps (mais pas par joueur) et autoriser les objets les moins débiles des suppléments TDM et MA. Après tout faut bien donner aux héros les moyen de déglinguer tout ces monstres...Bonne partie!
  15. Salut, ton sphinx est sympa, les métaux et la pierre sont bien traité, l'os manque peut être d'ombrage.Par contre la tête de stéguadon choque, ça fait trop "rajoutée sur le socle", on se demande comment elle est arrivée là (limite ça fait stég qui se prend pour une taupe...).Ca aurait été plus cohérent pour un nécrosphinx et son coup fatal héroïque, avec un effet de sang s'étant répandu.Un élément plus petit (une monture, un soldat...) serait plus adapté je pense. Joli effet de lumière pour les yeux du sphinx.
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