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Warhammer Forum

Youk

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Messages posté(e)s par Youk

  1. Sinon question, j'ai entendu dire que les armes lourde et la règles tape en premier s'annulerai pour donner donc le +2 en force mais sans modification sur l'initiative, c'est vrai ?

    Avant Errata éventuel HE, ça semble être cela puisque "Frappe toujours en premier" s'annule avec le "Frappe toujours en dernier" des armes lourdes. Donc ils frappent à l'inititative, et ça reste très correct vu leurs profils.

    La flemme de retrouver le message, mais il me semble que quelqu'un qui avait vu l'errata avait dit que le Célérité d'Asuryan donnait frappe en premier, même si avec arme lourde. Après, je ne connais pas le degré de fiabilité de la source

  2. Plus que les infanteries, ce sont les monstres qui vont en prendre plein la figure avec les tueurs. Là encore, comme tout riposte, ça fait 15A qui blessent sur 4+. Bien peu de monstres apprécie ce genre de choses. Ce n'était que difficilement possible avant à cause des attaques de monstre qui avait de bonnes chances de rasser le premier rang, même avec un champion voir deux

  3. C'est jouable pour accompagner une magote niveau 4, tu as de quoi éliminer tout ce qui pourrait aller taquiner ta magicienne (tir de contre-charge+ tape avant avec haine et pas mal d'attaque) il suffira juste de faire attention aux chevaliers un peu trop armuré qui aurait réussi à venir pour embêter la magicienne.

    Ouais 'fin l'adversaire tape toujours avec le maximum de ripostes alors si a moins que tu dézingue quasi intégralement son régiment... ^_^

  4. J'ai l'impression que les armées qui n'ont pas beaucoup d'unités endurantes et/ou ne frappent pas à haute valeur de force et qui n'ont pas d'armes à estimation (qui ne le sont plus ^_^ ), typiquement HE,ES vont devoir jouer la magie qui a été boostée pour contrer ces bestioles. Parce pour les HE, la baliste, sera moins bien car utilisant la CT (2+ pour toucher c'était bien, 3+ sachant qu'il faut blesser derrière...), de plus la magie leur donnera des attaques enflammées. Pour les ES, qui ont déjà du mal avec, ça va être pire, la magie semble être la seule solution pour eux...

  5. En plus, c'est pas comme si l'Empire ne pouvait pas partir avec un +5 au RC avant que le caC ne débute!

    +4, la PU n'existe plus ^_^ , et comme l'a précisé le troll, il faut que tes rangs soient encore entiers à la fin.

    Tout le monde parle de l'utilité de gros packs d'infanterie ou de full tir, mais oublient qu'à côté il y a quand même des monstres qui n'ont même plus de bonus pour être touchés et qui font de gros écrasement.

    Une hydre c'est quoi ? 7A F6 (de mémoire) + 2D6 F5 auto de souffle + 1D6 F6 auto d'écrasement, sans compter les servants donc bon, je suis pas sûr que tu sois full rang après ça. Et même si le souffle marche qu'une fois, en deux tours le régiment est mort AMHA.

    J'ai l'impression que les monstres vont se faire plaisir dans cette version, tirs renforcés ou non.

  6. pfff....depuis quand les CV sont chaotiques...

    La mort, c'est l'opposé du chaos (=changement, bordel,...)

    Ben la mort, c'est aussi le changement. Vois la carte 13 du tarot de Marseille: la mort représente la transition, un changement définitif, on fait table rase du passé.

    Mais à warhammer, les morts-vivants et le chaos se détestent, car les comtes vampires prônent l'immobilisme alors que le chaos le mouvement. Ils se livrent une guerre sans merci bien que les mortels l'ignorent. :P

  7. Plus que les héros combattants dans les CàC, ce sont les mages qui souffriront le plus. Ils risquent fort de ne pas survivre à un round (déjà que c'était pas gagné avant), ils ne pourront plus non plus se cacher dans les balistes... J'ai l'impression que les archers et les mini-régiments de 10 immunisés psycho qui évitent le CàC soient leurs seuls refuges... :P

  8. Moi qui chechait un héros n°6 avec paire de pistolet pour ma bande de l'école d'artillerie de nuln, me voilà servi :crying:

    Edit : Inxi -> Sujet réouvert ! Y a pas de doublons quand y a pas vraiment ce sujet dans la section ! Ça sera informatif pour les gens qui vont pas ailleurs sur le forum ! Et vu que ça concerne aussi mordheim, ça a autant sa place ou qu'ailleurs. Quitte a le supprimer plus tard surtout que c'est pas le seul doublon (les loups de middenheim, etc).

  9. C'est pour ça que c'est très intéressant de prendre des archers qui auront les skinks de très loin comparé à la faible portée des sarbacanes. La cavalerie pourra aussi à la rigueur s'occuper de ces infâmes lézards car la sauvegarde d'armure et la rapidité des cavaliers les rend assez qualifiés pour ce genre de mission.

    A noter que les princes dragon sont immunisés aux souffles, donc aux salamandres.

    Par contre la cavalerie est très sensible à la machine des dieux, donc ça dépend de la liste adverse.

  10. A une attaque contre une attaque :

    Edit suite à la correction de miro1 :

    Autant de combativité : 50% de chance de toucher 50% de chance de se faire toucher

    Combativité supérieure à l'adversaire : 58% de chance de toucher 42% de chance de se faire toucher

    Combativité inférieure à l'adversaire : 42% de chance de toucher 58% de chance de se faire toucher.

    En plus de l'avantage cité au dessus :

    Si tu sort un 6, tu gagnes toujours le combat quel que soit le nombre d'attaques adverses. (soit environ 17% du temps si tu as une attaque, 30% si tu en as deux, et 42% si tu en as trois)

    Ce qui devient très fort sur des héros à plusieurs attaques ou soutenus par des lances.

  11. Mais ça n'a qu'une portée de 2D6 ps ! Et puis 1D6 touches c'est pas non plus un drame... Disons que je n'ai encore jamais vu cette machine en action mais ça ne devrait tarder puisque j'ai commandé une armée HL. Je me rendrais compte de sa puissance par moi même. Désolé pour le HS.

    1D6 touches sans sauvegarde pour toutes les unités dans le rayon, même au corps à corps. C'est ça qui est ignoble. Disons qu'une cavalerie lourde a de bonne chances de devenir inutile dès qu'elle se fait avoir une fois par la machine, les infanteries de 15 ou moins sentent leur nombre très vite chuter, de même que les tirailleurs dans les bois, qui sont touchés auto sans possibilité de dissipier, les forestiers à 24 pts pièces apprécieront. Sans oublier que ça fonctionne sur les éthérés aussi.

    Pour revenir au sujet, pourquoi ne pas intégrer tout simplement un champion des les goules ? comme ça en cas de défi, c'est le champion qui relève et la machine se fait tranquillement taper dessus pas le vampire.

  12. Parce que l'alignement ardent est une vraie saleté qui bousille toute ton armée ?

    Encore pour les comtes vampires ça va vu qu'ils sont relativement nombreux et peu cher et réinvocables mais pour les elfes, surtout sylvains, c'est une véritable plaie

  13. J'ai pris des orques pour pouvoir servir de bouclier humain ('fin orque plutôt :ermm: ) pour les berserk. Parce que si j'ai bien compris les règles de tir, si je place mes orques devant mes berserk, j'ai 1 chance sur 2 que c'est l'orque qui se prenne le tir.

    Après peut-être effectivement que j'en ai trop mis.

  14. Suite aux différentes remarques j'ai remanié un peu la liste. J'y ai ajouté un peu tir (j'avais oublié qu'on pouvais cibler directement les héros contrairement à battle),ainsi que sharku, c'est vrai qu'il est pas mal du tout comme héros.

    J'ai fait sauter le troll, car il mangeait pas mal de point sur ce format

    J'aimerais aussi ajouter des boucliers sur les chevaucheurs de wargs, mais faudrait grapiller des poins quelque par, le problème serait où ? et est-ce vraiment utile ?

    Héros :

    Saruman

    Capitaine uruk-haï avec armure lourde et bouclier

    Sharku avec bouclier

    Guerriers :

    6 guerriers uruk-haï avec bouclier

    14 guerriers uruk-haï avec pique

    5 guerriers uruk-haï avec arbalète

    8 guerriers orques avec bouclier

    4 berserks uruk-haï

    6 Chevaucheurs de wargs dont 1 avec bannière

    46 figurines - 8 points de puissance

  15. D'après ce que j'ai pu décrypter du scénario bataille pour le col, ce serait comme une bataille actuelle (6 tours, points de victoire etc. Mais dont les bords latéraux sont bloqués, pas de charge irrestible ou autre sur ces cotés, les unités s'arrêtent à 1 pas.

    J'espère qu'il y aura plus original comme scénar parce que là ça casse pas trois pattes à un canard :P

  16. Bonjour,

    Joueur depuis plusieurs années à warhammer battle, je me dis aujourd'hui pourquoi pas m'essayer au seigneur des anneaux. En effet les figurines sont belles et bien proportionnées (ça change de battle). Et évidement tout l'unvers de tolkien est un plus.

    L'une des factions me plaisant le plus au niveau des figurines étant l'isengard. (les piquiers... :P )

    J'ai voulu me lancer. Pour cela, j'ai acheté le livre des règles V4 ainsi que quelques figurines d'occasion. Même si c'est encore loin d'être suffisant pour jouer.

    Afin d'orienter mes prochains achats, j'ai fait une liste d'armée. Elle me semble viable mais n'ayant encore aucune oartie à mon actif, je ne peux pas en être sur. Tout conseil est donc le bienvenu.

    Héros :

    Saruman

    Capitaine uruk-haï avec armure lourde et bouclier

    Guerriers :

    7 guerriers uruk-haï avec bouclier

    14 guerriers uruk-haï avec pique

    8 guerriers orques avec bouclier

    4 berserks uruk-haï

    6 Chevaucheurs de wargs dont 1 avec bannière

    1 troll de l'isengard

    42 figurines - 5 points de puissance - 0% de tir

    Globalement ma stratégie serait d'avoir un centre solide avec les uruk-haï + la bannière derrière qui donne son bonus là où c'est nécessaire.

    Les flancs seraient protégés par les berserks, couverts par les orques (c'est fort ces berserks mais c'est pas costaud pour leur prix) et le troll.

    Les 5 chevaucheurs de wargs qui restent peuvent aller chercher les unités légères ou mobiles de l'adversaire.

    Par contre, je n'ai là aucune figurine qui tir. Est-ce vraiment handicapant ou est-ce gérable ?

    Autre question. J'ai longtemps hésité pour mon second héros avec lurtz. Il possède un point de puissance en plus, mais en contre-partie, il a 2 points d'armure en moins (l'arc semble annecdotique), vaut-il vraiment le coup ?

  17. En gros la valeur de la bande c'est 5*Nombre de membres + Total xp + Autres (dont ces fameux 22 pts)

    Par contre je me suis toujours demandé si ces points venaient en plus des 5 points du nombre de membre ou en remplacement. Pour moi c'est logique que c'est en plus, mais quand on voit que le halfling en rajoute aussi de la valeur de bande en plus, vu ses capacités, je m'interroge :blink:

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