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Youk

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Messages posté(e)s par Youk

  1. Quelque chose me gêne quand même, Chasseur permet de tirer à tous les tours, y compris avec une arqebuse ou un long fusil, il n'y a mention nul part des pistolets, ils sont inclus ? :lol:

    Effectivement cela deviendrait vraiment très fort. Encore plus dans ma bande dont le chef a dès le départ chasseur et où la paire pistolets de duel coûte 35 CO

  2. Bonjour,

    Ayant démarré mordheim il y a peu, et jouant une liste de l'école d'artillerie de Nuln, je me posais quelques questions sur les pistolets.

    Pour les attaques au corps à corps des pistolets, peut-on avoir des incidents de tir ?

    De même, le bonus pour toucher du pistolet de duel s'applique-t-il toujours ? de même pour celui de la poudre noire supérieure ?

    Et j'ai du mal à comprendre la compétence pistolier. Avec deux pistolets, il est marqué que les règles normales de rechargement s'applique. C'est les règles normales des pistolets (pas de tir au prochain tour) ou les règles normales basiques (tir dès le prochain tour) ?

    En espérant que vous pouvez m'éclairer, Youk

  3. Je te conseillerais plutôt la hallebarde, parce que si tu tombe sur quelquechose d'indémoralisable en face (morts vivants et démons entre autres), tu restera plus d'un tour.

    Pour ce qui est des autres objets, j'aurai plutôt tendance à enlever le talisman, qui est somme toute dangereux pour toi, et qui ne changera pas grand chose puisque c'est le dragon qui est sensé faire le plus mal et pas ton prince, et mettre à la place l'amulette de lumière, qui te permettra de gérer tous les éthérés. Ca serait trop bête de te faire bloquer par uen nuée d'esprit... :wink:

  4. @teTyr: Le flegme des HL fonctionne pour les test de Moral ? Et ces régles spéciales influant sur le jet de fuite du perdant, quelles unités les a ? Que font elles exactement.

    Oui, le flegmme fonctionne pour le moral (on lance 3 dés et on garde les 2 plus faibles).

    Les skavens fuient (en poursuivent ??) sur du 2D6+1 et les nains sur du 2D6-1

    Après si on veut prendre en compte la fuite des unités et les tests de moral il faut aussi rajouter comm règles :

    -Tenace

    -Indémoralisbale

    -Peur

    -Terreur

    -Instabilité démioniaque

    -L'union fait la force (les skav' ont leur bonus de rang ajouté au cd pour faire leurs tests)

    edit : pour les rétiaires, le 2+ se relance à chaque tour

  5. Voilà d'autres qui me viennent à l'esprit

    -régénération mutante (une régen à 3+)

    -éthéré (immunisé aux attaques non magiques)

    -attaques magiques

    -esprit des bois (fait des attaques magiques, inv 5+ qui saute face aux attaques magiques)

    -et il n'y a pas une règle des zombies qui fait frapper en dernier même en chargeant ou c'était en V6 ?

    -tueurs (blessent toujours au mimimum sur 4+, la force étant modifiée en conséquence)

    -danses des ombres de loec (soit invu 4+,soit -1A mais frappe en premier,soit +1A,soit coup fatal)

    -Courroux de kurnous (+1A au cavalier et à la monture, sauf au tour où ils ont chargé)

    Et petite précision que j'avais pas vu pour les attaques enflammées, elles doublent les PV perdus plus exactement. C'est à dire que les svg se font avant le dédoublement des dommages

    nb : pourquoi les rétiaires ont sauté ?

    Toutes les trouver va être long, cela va être dur d'être exhaustif ^_^

  6. Coup fatal (mort automatique si 6 au dé pour blesser (il faut que l'Endurance de la cible soit de 2 ou moins non ?))

    Tue sur un 6, avec l'invulnérable et la régénération qui reste, aucune considération de l'endurance

    Perforant (modif de sauvegarde additionnel à celui de la Force ?)

    -1 à la svg, évidement cumulable avec la modification due à la force

    ?Nom? (relance des jets pour blesser raté)

    Il y a pas vraiment de nom qui existe, c'est une compétence qu'on retrouve chez quelques objets magiques, de mémoire il n'y a pas de troupe qui l'a, mais je me trompe peut être

    Défense d'un obstacle (malus de -1 pour toucher ? valable au CàC ?)

    La défense d'obstacle ne donne aucun avantage de la charge (pas d'effet des lances de cavalerie, frappe à l'initiative...)

  7. J'ai calculé le nombre de points de vie que peut enlever une baliste à répétition contre un géant (grande cible E6 sans save)

    A courte :

    .................................Tir à répétition.........Tir unique

    Au moins 1 PV.................59.2%...................41.7%

    Au moins 2 PV.................19.8%...................27.8%

    Au moins 3 PV.................3.9%.....................13.9%

    A longue :

    .................................Tir à répétition.........Tir unique

    Au moins 1 PV.................50.7%...................33.3%

    Au moins 2 PV.................13.7%...................22.2%

    Au moins 3 PV.................2.1%.....................11.1%

    Conclusion, le tir à répétition est plus efficace pour enlever 1 PV au géant mais pour enlever plusieurs PV, le tir unique est bien plus efficace. Reste au joueur de décider s'il veut tenter le diable. Je pense que le tir unique sera plus efficace en fin de partie pour recupérer les points du monstre quand un seul PV ne suffit pas, dans les autres cas, un tir un répétition est un meilleur choix.

    Par contre je n'ai pas fait les calculs dans le cas d'un dragon (qui garde une svg 5+ contre les tirs à répétion) le choix sera alors moins évident, voir légèrement en faveur du tir unique, qui est potentiellement plus destructeur.

  8. Un type d'unité qui ne me semble pas avoir été évoqué à mon étonnement c'est le régiment de 10 avec kikoup' sup et musicien. Capable de balancer 15A de F4 au premier tour, et pour un prix de seulement 105 pts, c'est en plus une unité largement sacrifiable.

    Je ne joue pas encore O&G mais j'y réfléchis et c'est pour moi le type de formation que j'ai le plus facilement trouvé. Qu'en pensez vous ?

  9. Je suis Psychic Daemon pour vous servir.

    Par contre je sais pas pour vous, mais j'ai un bug avec les stats. ca nenregistre que très rarement mes victoires et je n'ai gagné qu'une suele fois de spoints de classements alors que je joue sur le ladder et pas dans parties personnalisées.

    Moi aussi. Même si j'ai fait assez peu de parties à classement, j'ai remarqué des bugs au niveau de la comptabilisation des victoires. (j'ai par exemple gagné une partie en team, j'ai eu les points, mais elle n'a été marquée nul part dans les stats de victoires..., enfin c'est pas trop grave, c'est juste une beta pour le moment :'( )

  10. Les ellyriens ont quand même quelques avantages que les aigles n'ont pas :

    -PU5, qui permet non seulement d'annuler les rangs, mais surtout de détruire les fuyards qui les traversent.

    -Ensuite comme il ont un front potentiellement plus grand c'est plus facile de réorienter les charges.

    -Enfin, ils peuvent chercher les mages adverses qui se cachent dans les forêts. C'est pas les meilleurs pour cela mais c'est toujours mieux que l'aigle, qui a mvt de 1 en forêt :(

  11. Même chose que soulat au niveau du profil, c'est Grand Maitre des Lames et pas un maitre du savoir que tu nous présente.

    Petite remarque, n'importe quel mage peut porter une armure s'il la possède de base ou dans ses option, sans que cela ne l'empêche de jeter des sorts. Donc l'armure de saphéry est juste une armure toute normale sans règle spéciale...

  12. Parmi les objets intéressants au niveau défense magique contre les CV, c'est je trouve le bâton de sorcellerie et le cristal d'annulii.

    Le cristal va permettre d'enlever un dé de pouvoir à l'ennemi, ce qui se traduit généralement par une tentative d'invoc de moins par tour, ce qui n'est pas négligeable. Surtout qui tu possèdera un de de plus pour en dissiper une autre.

    Le bâton, combiné au +1 pour dissiper pour les HE, c'est très utile quand il essaie de lancer un sort avec un seul dé. Tu peux généralement tenter de dissiper avec un seul dé (2+ s'il a fait 4,3+ s'il a 5,4+ s'il a fait 6). Ce qui te permet d'économiser les dés de dissips. Ca fait du bien contre un CV.

  13. Je sais que certaine unité CV ont des créatures éthérés mais es ce nécessaire de mettre l amulette qui transforme les attaques de mon Héros ou Seigneur magiques ?

    ET celle de son unité, faut pas oublier ça non plus :unsure:

    Je pense que c'est un objet incontournable contre un CV, surtout si tu ne joue que peu de magie, parce que les attaques magiques, chez les HE, il y en a pas de masses, et les armes magiques sont pas tip top pour la majorité (à par les arcs notamment).

    De plus vous dites qu il va être dur pour mon adversaire de détruire mon élite mais ses Gardes Des Cryptes avec leur Coup Fatal sont en mesure de détruire ma ligne de bataille

    Ouais fin le coup fatal ça change pas grand chose à part contre les persos, de toute façon s'il ne l'avait pas tu aurais quand même du tester ta sauvegarde, et la sauvegarde des elfes... Par contre c'est un régiment costaud. Je pense que l'idéal pour y faire face c'est soit de le prendre aussi de flanc (avec les bonus de rangs en moins il ne fera pas long feu) soit d'y aller avec des choses qui frappent bien fort comme des lions blancs.

    Concernant le Varghulf je ne l'ai jamais combattu donc je laisse les autres commenter.

  14. Mouais, jouer 8500 pts faut être motivé, je crois pas vraiment qu'on pourra te donner te conseils, je connais personne qui joue à ce format. Et de toute façon à cette échelle, la stratégie à sert plus à grand chose, ça sert principalement à voir avec plaisir absolument toutes ses unités dans un duel titanesque. Alors bon faire des choix dans sa liste à ce niveau là... :(

  15. Pas ultime, mais je te suis dans l'idée qu'elle est magnifique ( me souvient d'une fois où j'ai passé 3 chant d'athel loren avec un simple mage de lvl 2

    On ne peut lancer un sort qu'une seule fois par sorcier, ça serait la fête sinon ! :(

    Pour optimiser le nombre de sorts lancés, il faut donc aussi avoir le plus de mages possibles, même s'il ne sont pas très puissants puisqu'il ne nécessite pas plus de deux dés pour être lancé. Un mage lvl 2, un lvl 1, une harmadryade lvl 1 et un homme arbre, ça fait déjà 4 chants de lancés, ce qui est déjà pas mal

  16. MdE=Maitres des épées

    PdC=Prince Dragon de Caledor

    Déjà je vous conseille de bien lire les règles parce que tu as 5 personnages et tu ne joues clairement pas en format 3000 pts...

    Pareil pour le haut-elfe qui aligne 3 seigneurs (spéciaux en plus :) ), ce qui n'est pas possible avant 4000 pts

    Et puis faut clairement dire à ton pote que jouer 3 persos spés c'est tout simplement ignoble et absolument pas fair-play (et illégal en plus pour moins de 4000 pts). Surtout Téclis qui fait parti des plus abusés qui existent dans battle.

    D'autant que je doute que ce que tu as cité soi la seule chose qu'il a (sinon c'est vraiment qu'il n'a jamais lu les règles) et rien que ça donne 2100 pts et je suis pas expert en nains mais tu n'as même pas l'air d'aligner 2000 pts donc forcément que tu perds tout le temps...

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