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Requ-iem

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Tout ce qui a été posté par Requ-iem

  1. Quelques remarques qui me viennent à l'esprit. - 5 immortels Tesla en moissos, ça te permet typiquement de débarquer tes troupes à +24pcs de l'ennemi dans un endroit qui ne crains rien, tirer des pralines, rembarquer et te barrer le tour suivant, les guerriers sont interessant car ne coutant rien, par contre leurs rôle se limitent juste à être une troupe fragile embarqué, à l'inverse, si tu leurs colle un volta, c'est une unité suicide anti-char des plus efficaces. - +1 pour l'unité d'Immortel Voilé, bien joué tu peut ouvrir une fin de game. - J'ajouterais une unité de traqueurs pour arriver à gérer efficacement une unité de broads ou un jeager avec du tir de soutien. Sinon c'est cool ^^
  2. Techniquement, je n'espère juste pas que les décors apocalypses soient accepté dans le milieu de 40K, certes, ils ont des règles "officielles", mais ils apportent juste une puissance hors sujet au jeu au vu de leurs coût en point sur les différentes armées qui pourraient les utiliser. La Firestorm, pour ceux qui s'en réjouissent comme moyen efficace de contrer le volant (ce qui est vrai ne nous le cachons pas),risquent de regretter amèrement la blagues quand le petit bijoux va tirer sur autre chose que les volants justement, un premier sang gratuit en quelque sorte, pour un un équivalent de bastion qui rend ce dernier as-been, c'est le genre de fortification qui demande de mettre en oeuvre des moyens lourds et de sacrifier des unités pour détruire un truc qui [size=2] [/size][size=2]au final[/size][size=2] [/size][size=2]n'apporte rien en terme de point de victoire.[/size] Sinon l'autre fortif est drôle aussi, un obusier dans un BL14 à 75pts qui offre un couvert à 3+, avec ça, c'est plus du volant que vous risquez de rencontrer, mais du chassis bl13 à couvert de 2+ qui pine de loin... Bref, tout sa pour dire que les fortifications actuelles sont amplement suffisantes, le full volant que l'on rencontrait en Janvier dernier aujourd'hui à du mal à exister, le Tau étant pour lui une nemesis relativement punitive (Interception, missile de sky... Bref), l'impact principal est que les armées tri storms risquent de moins en moins de sortir a vu du prix de la bête, chaque perte étant un trou dans le budget. Les autres volants ont eux aussi plus ou moins la vie dure mais perdureront, les helldrakes parce que sa reste fumé, les moissonneurs parce qu'ils sont les meilleurs transport de troupe du jeu et les vendetta parce que le garde en à besoin pour l'ajout de lascan. Je crois que tout est dit, le volant n'est plus le must have d'autrefois qui créait des non parties, le Tau en revanche, lui, est devenu un réel problème parce qu'il viole de vrai.
  3. Bonjour. Petite Question concernant le pouvoir d'archonte Dissimulation, bien que la réponse peut sembler évidente, votre avis servira de confirmation. - Dans le codex il est dit que cela confère à l'unité une save de couvert de 5+. - Sauf que dans le GBN Dissimulation est une règle spé qui confère une save de couvert de 5+ en terrain dégagé et améliore de +2 une save de couvert quand l'unité est à l'abri. Du coup, on garde la règle du Codex ou on prend celle du GBN qui est mieux?
  4. Je vient de relire la règle à tête reposé. Je vais prendre la règle de la manière la plus littérale. "Lorsqu'une batterie de vibro-canons fait feu, faites des jets pour toucher sans que les tireurs aient besoin de choisir une cible. Si l'un des canon touche, tracez depuis l'un d'eux une unique ligne droite de 36 ps dans n'importe quelle direction. Toute unité sur la ligne subit 1D6 touches. Et Lorsqu'une cible avec blindage est touchée par un Vibro-canon, n'effectuez pas de jet de pénétration de blindage, elle subit automatiquement un dégât superficiel." D'abord on aborde comment se passe la touche et ensuite on annonce comment se passe la blessure ou la pénétration de BL. Bref j'en sais rien, la règle est super floue, on peut imaginer qu'il s'agisse d'1D6 touche, d'une touche par vibro en extrapolant et d'une seule touche en extrapolant encore plus.
  5. Les règles de l'armes sont décomposés en 3 parties: Déjà on effectue un jet pour toucher, trois vibro, deux touche, et ensuite on déroule le mètre pour tirer dans une direction portée 36pcs. Si une unité sur le chemin est Organique: lancez 1D6 touches de F4 +1f Pour chaque autres vibro qui à touchés lors du tir initial. Si une unité sur le chemin est un Char, alors il subit autant de dégâts superficiels que de vibros qui ont touchés lors du tir initial. De mon coté c'est de cette manière que je conçois la chose en fait. (L'archonte est considéré comme un servant d'arme, il peut donc utiliser sa CT pour tirer avec l'arme, la source c'est la page 46 premier paragraphe du GBN)
  6. [quote name='Meroth' timestamp='1341246180' post='2165229'] CT3, l'Archonte agissant comme un sergent d'unité, bien qu'il n'augmente pas le Commandement de l'unité. Par contre, désolé pour la FaQ, mais la seule question relative au Vibro-canon concerne les cibles, qui peuvent être verrouillée au corps à corps ou même des unités amie (qui à dit d'aller bloquer un ennemi en sacrifiant des alliés pas cher comme la GI pour ensuite tirer dessus?) [/quote] Dans le paragraphe des Servants d'armes il est précisé qu'un chef ou des servants additionels peuvent être rajoutés à l'unité et seront considérés comme des servants à tout point de vue. L'archonte peut donc utiliser sa CT pour tirer avec les Vibro-canons car il est considéré comme un servant, est à 2Pcs des Pièces d'artilleries et il n'est pas précisé qu'un servant ne peut pas actionner les 3 armes en même temps, ou à contrario qu'un servant ne peut actionner qu'une seule arme. De même on à trois vibro-canon qui tirent, deux d'entre eux touche, la cible avec blindage est donc touché par Deux vibro canon qui tirent à travers la même ligne Non? On peut donc raisonnablement penser que la cible subira deux dégâts superficiels. La ligne représente bien le tracé des tirs comme la lance de sang BA, mais ne veut pas forcément dire qu'il s'agit d'un tir unique.
  7. et "lorsque qu'une cible avec blindage est touché par [b]un[/b] vibro canon = un degat superficiel" [/quote] Par [b]un[/b] vibro canon oui ,pas par une batterie de vibro canon, donc si je ne me trompe pas, le véhicule subit 1 dégat superficiel pour chaque vibro canon qui à touché. [quote]Je vois pas de clarification sur ce point dans la FaQ (VF en tout cas). [/quote] Idem, La Faq précise juste que l'on peut diriger le tir à travers un Cac.
  8. Bonjours à tous, je me pose une question niveau règles sur le dex Eldar. Il s'agit du Vibro Canon, cet objet sorti des oubliettes de la V5 qui ne servait strictement à rien sauf à infliger des dégats superf...Tiens tiens on tiens quelque chose je crois là [img]http://illiweb.com/fa/i/smiles/icon_cool.gif[/img] [img]http://illiweb.com/fa/i/smiles/icon_cool.gif[/img] En gros voici ce qui est marquée dans le codex: "Lorsqu'une batterie de vibro-canons fait feu, faites des jets pour toucher sans que les tireurs aient besoin de choisir une cible. Si l'un des canon touche, tracez depuis l'un d'eux une unique ligne droite de 36 ps dans n'importe quelle direction. Toute unité sur la ligne subit 1D6 touches. Pour chaque Vibro-canon en plus du premier, ajouter +1 à la force des touches. Par exemple, une batterie de trois Vibro-canons obtient 1,6 et 4 pour toucher. Une ligne est tracée depuis l'un d'eux et toute unité sur le chemin subit 1D6 touches de Force 6. Lorsqu'une cible avec blindage est touchée par un Vibro-canon, n'effectuez pas de jet de pénétration de blindage, elle subit automatiquement un dégât superficiel." Que dois-je comprendre? - Réponse A: Les unités Blindés sur la trajectoire de la ligne droite se prennent un dégâts superficiel par tir de Vibro canon qui à touché (donc entre 1 et 3 pc de retirée par escouades, miam le Land Raider) - Réponse B: Les unités Blindés sur la trajectoire de la ligne droite se prennent 1D6 dégâts superficiels par unités de vibro-canon ( donc entre 1 et 6 dégats superficiels...OMG!!!) - Réponse D: Obi Wan Kenoby Dans le pire des cas, on est sur d'enlever au moins 2PC à tous les véhicules qui sont sur la ligne vu que seuls les invu et les couverts des décors marchent, car on ne vise pas de cible quand on tire, façon garde des ruches. Qui plus est, rien n'interdit de diriger le tir face à du volant, et les vibro n'auront pas CT1 car la touche est résolu sans cibler d'unités. Si on ajoute à sa le fait que l'unité tire à CT4 grâce à l'archonte, qu'elle à Endu7 et 13 PV (6 des gardiens, 6 des armes d'appuis et 1 de l'archonte) sa deviens carrément crade.
  9. Vouloir Jouer Nécron en Agressif peut marcher en milieu "Mou", parce que contre un CG avec une triplette de Dread autopsieur, tes Spectres haut comme un demi-trigon vont se faire avoiner et prendre la mort dés qu'ils se montrerons, et les Flash ne leurs sauveront pa forcément la mise vu le nombre de projecteurs dans l'armée d'en face. C'est con à dire, mais W40K en V5 en milieu dur c'est surtout du tir, le Cac est très optionnel et sert exclusivement à se sortir de situation épineuses. Pour faire simple, 5 Immortels et deux Dynastes avec fauchards, en charge féroce, c'est 6 baffes F8 énergétiques et 2D6 de pénétration de blindage, en gros,en contre-charge, sa gère à peu près n'importe quoi, et dans tous les cas, c'est Opé donc Yabon. Pour ce qui est de la portée moyenne de l'armée Nécron à 24pcs, c'est à la fois vrai et faux. Vrais car toutes les armes de Saturation sont à cette portée exclusives. Faux, parce que si on joue un total de 10 lances spectrales et 2*2 Destroyer lourd, bé, on pète à 14tirs F8/9PA2 par tour à une portée de 36pcs. Et là sa change tout. Dans tous les cas, avant de vouloir charger des paquets de marines ou avoiner, il faut d'abord péter les transports, et le duo Destructeur Tesla/Lance Spectrale permet de devenir assez vulgaire en potentiel anti-char. Par la suite, les Destructeurs éclaircissent les rangs de l'infanterie, pendant que les lances règles le problème des Paladins et des Oblits assez rapidement. Ils se reconvertissent assez facilement en somme. J'ai lu les Propos de Yeckim, affirmant que l'EN était une bonne Némésis pour le Nécron, le fait est que même bien burné, un Zoneil Nouar n'est pas forcément confiant quand il à 10 lances aligné en face de lui (chacune cachés dans des escouades d'Immo, c'est assez insupportable), mais je ne doute pas que la partie va être assez tendu, vu la puissance de feu des deux armées, et le fait que toutes les armes nécron à portée =<24pcs ne tirerons pas sur les véhicules. Voilou Voilou, Mouip, c'est sympa d'échanger nos point de vue ^^
  10. Pour faire du "Dur" avec le nouveau dex, on va se concentrer vers les unités déjà cités (Anrackyr, Consoles, Crypteks,Flash...ect), des variantes sont très possibles, pour revenir au cas des Spectres, ils sont même très intéressant à jouer, mais exclusivement en milieu à compo, car bien que Polyvalent, en dur ils vont vite perdre de leurs utilité. Ils sont comparables aux zoanthropes niveau résistances, bien que plus puissant que ces derniers, ils ne peuvent pas WBB et leurs endu 4 les rend sensibles à la MI, de plus, je ne vois pas en lisant leurs profil une règle qui me fasse venir à l'esprit une remarque du genre "Wouah c'est trop boeuf!!", ils sont comme la Pineuse des Ténèbres Eldars, Bon contre tout, mais pas réellement excellent dans chacun de leurs domaines... En somme, ce sont des couteau suisse, et comme tout bon couteau suisse, on va plutôt le sortir en tournois Hobby pour "Surprendre" son adversaire et le correcteur de liste peu habitué à un format étrange. Pour ce qui est du Cac: Une liste "Dur" n'às besoin que d'une unité pour gérer les imprévus, et celle-ci est livré sur un plateau d'argent par LE perso Nécron, les Pyrhéen sont juste un must, à moins d'une centaine de point, ils peuvent accueillir deux dynastes Fauchard/Scarabée/Orbe avec la Charge Féroce et la contre attaque, le rapport qualité prix crève l'écran et on à là l'unité idéale pour encaisser les CM et riposter efficacement. Sinon, en voulant ramollir, une unité de Lichguard avec double dynaste peut également permettre d'ajouter de l'eau dans son vin, l'unité est un peu chère, mais encaisse bien et ne se gère pas par un assaut frontal. En voulant aller plus loin, dans un tournois compo/hobby,une liste Cac Zandrekh en QG avec une ribambelle de dynastes dans des unités de Factoshield et Immortels peuvent s'avérer surprenante, chacune d'entre elles pouvant distribuer des baffes F8 Energ tout en obligeant l'adversaire à se taper dessus. Enfin, en jouant un Spam d'Immortel à Pattes avec en sergent deux Emissaires de la Destru, l'adversaire Cac va de toute façon s'arracher les cheveux, chaque charges vont faire tomber une petite unité qui de toute façon va se relever, et de surcroit ne donnera pas de KP tant que les Crypteks n'auront pas rendu leurs derniers souffles. Pour faire simple, L'ennemi charge, rase l'unité, se regroupe, un cryptek se relève, et toute l'armée avoine l'assaillant. le CAC n'est en rien obligatoire, juste suffisant pour aller chasser de l'objo (genre le paquet de garde planqué, ou le paquet de Paladin en couvert 3+ à déloger), enfin, quand on table rase on gagne Heing? Les Moissonneurs AMHA ne sont pas forcément le Must, mais bien joué comme l'à souligné EXODIUS, ils permettent efficacement de se redéployer et e poser sur un objectif stratégique, tout en permettant d'avoiner avec l'arme la plus puissante de l'arsenal, problème, en petit nombre ils deviennent un aimant à tir F7, vu que l'adversaire va adorer tirer dessus et donnent des KP faciles, en Grand Nombre, on perd la capacité à avoiner des tirs de lances en grande quantité(une autre arme ultime du codex), il faut donc faire un choix, le mien pour l'instant est de jouer piéton avec console, on verra ce qu'il en est après la sorti des maquettes, et surtout lors de l'avènement de la V6, qui va voir le jour dans moins de 6 Mois.
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