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Requ-iem

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Tout ce qui a été posté par Requ-iem

  1. Pour ma part, les motojets ne pouvant arriver en fep, j'équiperais ton Overlord d'un voile pour aller chercher une unité bien planqué. Au hasard un prophète Eldar sous manteau qui relance les couvert (ça tomble plutôt bien, les couverts tu les annules, et tu lance la bagatelle de 20 tirs jumellés de F5, ça devrait le calmer)
  2. C'est vrai, mais tu vas potentiellement laisser un serpent en vie là où tu aurais eu une chance de le détruire en une phase de tir. Du coup, ça peut te demander plus de ressources pour le descendre sur le long terme, et vu que ces vehicules sont en général super opés, ce n'est pas une bonne nouvelle, surtout en fin de partie.
  3. Ce que tu dit est vrai, à l'époque j'avais mal évalué la puissance de la décurie, le statu super opé est sympa, mais un boost en résistance m'aurait rendu plus stable sur pas mal de parties. En revanche, aujourd'hui j'ai deux voies à explorer, le format en équipe demande, vu la puissance du codex, à laisser l'allié Cron à un autre joueur (au hasard un Tau), du coup la décurie me semble être la meilleure voie. En revanche, en tournois individuel, il y a une vraie réflexion à avoir sur, d'un côté le bonus au PR et de l’autre, la possibilité d'avoir des super opés et d'intégrer des unités à la carte (Destroyer lourds) sans avoir besoin de payer des unités inutiles.   Tout ça va se tester dans les mois à venir.     Je mettrais 2x3 destroyer lourds et 3*8-7 tomb blades, le conseil prend déjà beaucoup de points, de mémoire je n'avais pas réussi à rentrer plus de 3 destroyer et 7 prétoriens dans la liste, en plus des motos. Mais oui, c'est l'idée, ce genre de liste m’a l'air très solide.   Le Bâton solaire est un luxe dont tu peut aisément te passer je pense, d'une part parce que pour le même prix, tu à un obyron qui va te permettre le trics de TP une unité de moto à proximité d'un prophète manteau ou d'un serpent t1, voir de kairos avant qu'il ne s'envole. Et d'une autre, parce qu'en interarmes, tu met un seigneur destroyer, il fep au centre, même en cas de course à 1pcs, son mouvement de répulseur le placera devant ton unité, et tu aura un gros trou au centre de ton unité. ça limite beaucoup la casse, essai, tu verra qu'il est difficile d'envisager d'envoyer une grosse galette sur tous tes mecs.   Et tu à largement la résistance necessaire pour encaisser ce genre de tir, le cryptek chrono est vraiment un luxe, un porteur d'orbe me semble bien plus important, notament pour un exemple trés simple:   Prenons une Draigo/Star avec 5 centu diviné, je parie que même sous invisibilité il va te coller un nombre de blessures conséquente, et ça t'obligera quand même à craquer une orbe pour éviter de prendre trop de perte. Les crypteks n'ayant pas accès aux orbes, ça veut dire que tu va claquer dans le même tours les équipement one shoot de deux persos à plus de 100pts pour te protéger d'une phase de tir. Au final, avoir une orbe de plus te permet d'avoir un fauchard en plus dans ton conseil, ce qui n'est pas negligeable, et surtout un tour de résistance supplémentaire.   C'est très possible, tu étais dans une équipe?
  4. Euh, oui, Centauris, tu à raison, les centurions d'Hellbrandt ne pouvait pas faire de percé...   Comme quoi, faire des erreurs, ça arrive même aux plus grands :-p   Cela dit, après réflexion, cela n'aurait rien changé au déroulement de la partie, il y avait trop peu de pv dans les deux unités (les immortels en fuite et la mini unité de prétorien avec les deux persos) pour résister à un tir divisé de leurs part, sauf chatte sur le PR à 5+, mais j'y crois moyen.   Le Test à 11 était vraiment de trop.   On me souffle d'ailleurs à l'oreillette que le sieur EDLR à lui aussi une pose interessante :-p C'est marrant les histoires racontés par un cliché pris sur le vif.   Un exemple : [url=http://www.servimg.com/view/17913612/58][/url] Allez, il y a un truc, le Marcel Tielle Team!
  5. Ah tiens, boulette ^^, je me demandais aussi pourquoi personne ne les payait pour 1 pts. Merci.   En décurion oui, les tomb blades sont beaucoup plus faciles à caser, le destroyer cult coutant ses 600pts, ça oriente fortement la liste. C'est d'ailleurs ce que jouait Kuwanan au D1, pleins d'unités MSU difficilement creuvables en mixant les Tomb Blades et les Destroyers en format décurion avec très peu de véhicules, sa liste était une attaque pure, mais il à scoré plus de 70pts en étant le meilleur poutreur Cron. Là encore, il est difficile de dire si sa version de liste est meilleure ou moins bien que la version conseil, ce dernier est plus stable sur certain match-up et permet d'envisager sereinement d'être placé en défense. On dira donc que les deux listes se valent, tout dépend du rôle que l'on en attend.   Et en tournois individuel, c'est à la préférence de chacun ^^     C'est une possibilité, du moins dans le méta actuel ce genre de liste parait tout à fait à même de s'emparer du haut du podium. C'est rare les listes qui font rouleau compresseur sur certain match-up et qui se payent le luxe de jouer à la guerrilla sur d'autre, quand ça va mal.   A l'exception du démon, lui c'est son jeu favori,. Mais si je reprend l'exemple du wolf, si il se retrouve face à un autre wolf, c'est celui qui à l'invisibilité qui rase l'autre, contre un démon, il va impacter le conseil et prier pour que le mec en face rate son grimoire. Vu que son armée est constitué uniquement du conseil et rien à côté, il ne pourra pas scorer son maelström, ce qui n'est pas le cas du méchant d'en face.   Le conseil nécron, lui, face à un Tau ou un eldar, jouera au centre de la table et sera capable de mollester fortement son adversaire (passe sur l'armée Tau façon balai swifer), et face à un wolf, il va reste sur un coin de table (cf ma partie contre hellbrandt) en attendant son heure pour fep à l'autre bout de la table si le wolf essaie de trop s'en approcher. Le tout avec des unités savonnettes qui prennent leurs maelström difficile à tuer et possédant un gros potentiel de nuisance, c'est pas trop dur de limiter la casse et d'essayer de chercher son égale quand ça part mal en tout cas.   Par préférence de jeu, je préfère ce type de liste à par exemple un 18 spectre sous protocole, qui, bien qu'étant une liste trés forte également ne peut se jouer que d'une seule manière, foncer en hurlant sur son adversaire si on veut faire des dégàts, c'est pauvre en jeu, et surtout, sur un match up défavorable, à part prendre une pilule, il ne va rien se passer. d'autant que ce type d'armée est hyper prévisible, je vous renvoi sur le débrief d'Yrian contre les Playbozs pour illustrer mon propos.     C'était contre Padre :-p Et pourtant, ce n'est pas si étonnant que ça une fois que l'on à compris le mecansime, 20 blessures de gravgun, avec couvert à 4+ -> 10blessures, puis PR à 4+ -> 5 blessures, puis relance du Pr sous Orbe -> 2.5 blessures.   On y est.   Les invu à 4+ des patrons sont là pour arrêter l'hémorragie si le mec en face à l'annul des couvert, dans ce cas ça reste 2.5 pv sur les patrons. Ah oui, la relance des 1 sur la 4+ invu fais tomber les pv à 2.1, quelque chose dans le genre.   Mais au début ça choque ^^
  6. Je te plussoie sur ta conclusion, ce n'est pas évident de prime abords, mais les unités qui possèdent une endurance et un protocole sont beaucoup plus résistantes les véhicules. En décurion, même les spectres sont fragiles en comparaison d'une unité de guerrier face à de la saturation de base, c'est dire...   La palme revient à la monoptère en décurie avec relance des 1 sur ses be-back, tu n'en vois pas le bout. Alors que les avions, c'est devenu surfait ^^
  7. Debriefing D1 2015 : Attention les yeux, agrippez vous bien à vos sièges, attachez vos ceintures, et surtout, sortez vos cachets d'aspirine, parce que du texte, il va y en avoir :-) Prélude Bonjour à tous ! Pour revenir au commencement, il y a eu notre défaite d’équipe au D2 en 2014, nous n’avions qu’une envie, ravaler notre fierté et reprendre notre revanche pour remonter une équipe capable de gagner les qualifs de 2015 en remportant un pari, celui de recruter de jeunes joueurs prometteur et de les entrainer pour qu’ils atteignent autant que possible un niveau de jeu capable de battre les gros joueurs des autres équipes. En gros, plutôt que de chercher à tout prix des joueurs d’expériences, nous avons décidé de les créer de toute pièce en piochant dans le vivier des tournois locaux. Cela dit, il y avait du chemin à parcourir, et le risque de se planter en misant sur les mauvaises personnes était grand. D’un autre côté, l’avenir de la mogway en 2014 était incertain, Wild pouvait partir de l’équipe à tout moment. La Vraievie n’aidant pas, Kuttin et Styx nous avait quittés, il y avait donc du monde à remplacer. La seule possibilité logique pour avoir de nouveau une équipe forte était de la recréer avec des joueurs qui, à défaut d’avoir une grosse expérience, comblerait leurs lacunes avec une franche motivation. Commença une saison très intéressante de recherche de jeune talent au travers des petits tournois, je laisse le soin à Blair_O de prendre le temps de vous compter l’évolution de l’équipe en interne, toujours en est-il que suite à cela, nous avons recruté dans notre pool de joueur les personnes suivantes : - Yrian - Athee - Isenheim - Fred - Fogia - Undead tyty Seulement, comme Tonton Wild "Prix de Peinture" n’a finalement pas été exilé trop loin (Orléan reste une localisation raisonnable) l’équipe n’a eu besoin pour son renouvellement que de deux joueurs actifs. Après de longues délibérations et trainings interne, nous avons choisi de faire intégrer à l’équipe en tant que membre titulaire Athee, Yrian et isenheim, tous les trois nous avaient séduit pour diverses raison. De leurs côtés, les joueurs restant continuent en interne un travail d’entrainement pour pouvoir devenir des remplaçant quand le besoin s’en fera sentir, et des catchs de qualité pendant les qualifs (merci encore mille fois pour ton aide précieuse Undead). Aujourd’hui, en sortie des Qualifs, je note que chacune de ces jeunes recrues n’ont absolument pas à rougir de leurs perfs individuelle, Yrian à surpris tout le monde avec ses 77pts, et démontre bien que tout le monde peut obtenir un très bon niveau de jeu avec l’entrainement adéquat. Tout est une question de volonté et de motivation. Préparation de la liste : Le Méta du D1 était très différent de celui du D2, et c’était avec un codex tout neuf que j’ai du commencer cette phase de préparation. D’abords, la première lecture nous avait enthousiasmé (Le profil des spectres est drogué, les Destroyer sont devenu fort, Orikan et Zandrekh sont fumés, ect…) Puis, au fur et à mesure, on se rend compte des défauts du codex, notamment, la puissance de feu est devenue ridicule, et le corps à corps fais pâle figure à côté d’une Wolfstar, certes l’armée est résistante, mais en l’état, on avait l’impression que c’était tout ce qu’elle avait. La décurie est forte, mais enlève le bonus des super opé et demande de jouer 400pts de mecs à patte quasi useless. La taxe me paraissait être trop forte pour investir du temps d’analyse dans cette voie, je décide donc de rester sur un schéma classique, tout d’abord en jouant avec un conseil à base de prétoriens pour le mouvement de 12pcs et la règle sans peur de base, condition nécessaire à avoir une unité un minimum efficace et stable. Et surtout, pour donner l’occasion à zandrekh d’abandonner son trait de zélote pour optimiser les traits de seigneurs de guerre à chaque tour. Enfin, je place en  allié une cours royale et une palanqué de petits persos pour augmenter au maximum leurs résistance, les premiers tests sont assez amusants. Je tank en frontale avec l’aide de mon seigneur destroyer et zandrekh en 2+ reroll (merci Orikan), j’ai de la 4+ invu un peu partout pour absorber les tirs à Pa, et j’ai un PR relançable sous orbe. Si bien que lors d’une partie contre Padre, sa Draigo Star m’enlève 2pv par tour avec 5 centurions sous invisibilité, divination et l’annulation des couverts. Le joueur en face de moi crise de ne rien faire comme dégâts, on se dit que j’ai là une bonne base d’armée pour tenir une défense honnête et capable de scorer tranquillement son ström. On s’est penché sur le cas des destroyer, mais ça restait faible comme impact, au final, devant le peu de temps qu’il me restait avant le rendu des listes, et devant la necessité d’avoir une liste stable face aux roster punching ball que l’on avait estimé se prendre, j’ai décidé d’embarquer les deux unités d’immortels en moissonneur, et de sortir 3 faucheur à côté. Ce choix avait deux avantage, celui d’avoir une force de frappe puissante contre des IK (on en reparlera plus tard) et de pouvoir inquiéter des princes tyty, autrement dit, vu la profusion des Nydes dans le qualifs, cette liste oblige les princes à sortir de table au tour 1 et de passer leurs temps à tirer sur mes avions plutôt que sur mon conseil, ce qui me permet sereinement de moissonner tout ce qu’il y a au sol, le plan paraissait plutôt solide. D’autant plus que le seul véritable péril pour moi était le wolf, le voile et le sans peur me permet de refuser la partie contre lui, et mes avions me permettent de tempérer son score au strom en lui rabottant ses kp safes, vu qu’ils sont quasi en god mod, après moult partie, je m’estime faire entre 5 et 8 de manière stable, ce qui est pas mal vu la puissance de l’armée d’en face. Je ne doute pas qu’un nécron puisse faire mieux dans le futur contre une liste Wolfstar, cependant, la R&D du conseil wolf à plus de 6 mois, contre trois semaine pour sortir une liste cron viable, il est évident que certains pots cassés se payent. En attendant, à ce stade, le contrat est rempli, j’ai construit une liste qui tient la dragée haute à l’IK, Le Wolf et le démon, et qui fais très mal aux autres armées, voir tableraze complètement un tau 9 broads ou un GI sans Psy. Donc la voici, ce ne sera peut être pas la meilleure liste Nécron du qualif, mais elle à l’avantage d’éponger à chaque fois la quasi-totalité du roster adverse, ce qui va beaucoup soulager les autres listes :   Vous remarquerez que les prétoriens sont équipés de lames du néant, ce choix a été motivé par deux raisons, d’une, pour le nombre d’attaque conséquent que je développe face à des armées de masse (Greentide au hasard), et d’une autre, pour me permettre d’être serein quelque soit le méchant à tuer, l’entropique étant utile pour aider à tuer un IK. Et bien sur le mouvement de 12pcs et le voile me permet d’envisager de refuser une partie sur le méchant est plus fort que moi au corps à corps. Nous étions prêt à en découdre, on enfourche le Mogwan, et nous voilà parti pour Bourgouin, la Sainte Capitale de la Poutre Mogor, l'homme qui parlait à l'oreille des Stormwolfs Parties : Partie 1 : Equipe Dévastation, Contre Subzero (Demon/SMC) posé en position  : Def 3 : Estimé : =/-   Je gagne le Tos et choisi de jouer en second, il à quasi tous les sorts qui vont bien, sauf l’annulation des couverts (apparemment il cherchait à le choper pour chasser mes avions, ce qui à eu pour conséquence quasiment aucun jets en démonologie, il n’à qu’une seule incursion et aucune invocation de héros) La partie n’est pas trop compliquée, il met son conseil à portée du mien, je le charge pour être Tranquille pendant toute la partie, mes avions chassent Bébel, il ne se passe rien. La Game s’arrêtera tour 5, je prends le KP de Belakor (celui-ci préfère sortir de table pour assurer sa survie en cas de T6), mon conseil à tanké comme un grand le sien, je gagne 3 objo à 1, premier sang, et une avance au maelstrom. Je gagne donc scandaleusement 14/6, si la partie continuait, il me remontait mon armée avec son conseil, je prenais mon 8 comme prévu à l’estimé. Analyse : Typiquement, c’est le genre de match où je m’aperçois que le conseil est une solution de sécurité pour verrouiller une partie, j’ai tenu 4 tours de jeu contre une bonne quinzaine de blessures pa2 à chaque phase de combat, et j’ai gagné le corps à corps 2 fois dans la partie (test à 12 souhaité). En revanche, les avions seuls ne permettent que d’enfoncer des portes déjà ouvertes, et n’ont pas déverrouillé la Game. C’est dommage, le fait est que ce constat va se valider sur les quatres prochaines games. D’autant qu’en dehors de son conseil, Subzero n’avait pas grand-chose de menaçant à côté en dehors de Bebel qui plainte sous Kairos et des unités d’horreurs qui se jettent au sol, et je n’avais rien dans ma liste pour aller chercher ses KP de façon sereine et le dégager de ses objo dans son camp. Clairement à cause de cette erreur de conception, un craquage peut être désastreux, et cela va se confirmer par la suite. La solution existe, on en parlera à la fin. Partie 2 : Tielle Team, Contre Covenant (Nécron Decurie) Posé en position  : Def 2 : Estimé =/+   C’était marrant, j’ai eu l’impression d’être dans la peau du Wolf qui chasse un conseil Cron plus faible que le miens, les objo ont été déposés en damier à 12pcs du centre de la table (je ne comprends toujours pas pourquoi Covenant s’est pris au jeu de le faire…) du coup, j’ai activé le trait de SDG n°6 du trait tactique et j’ai score mes 3pts de maelstrom par tour. Je jouais en premier, cela dit, ça n’à pas eu trop d’incidence, le duel d’avion n’a eu aucun impact, la partie se termine sur des closes de myopathes qui ne voulaient pas creuver, on est tous sur des objectifs, sauf que je suis super opé et pas lui. Du coup 20-0 pour moi, je score trop de point. Analyse :   Sa liste possède le même problème structurel que la mienne, qui plus est, son conseil à un énorme défaut, il est lent et pas sans peur, ce qui l’empêche de jouer avec zandrekh. Son absence de super opé et le peu d’impact que sa liste possède enterre assez vite le match-up face à moi, à une vitesse beaucoup plus rapide que je ne l’aurais cru. Partie 3 : Legio Invicta, contre Draycha (IK/Eldar) Posé en position  : Def 1 : Estimé : +   L’appareillement me fais sourire, en test j’arrivais à sortir un bon score, je me place, il avance vers moi, je place les avions pour contourner ses boucliers comme prévu avec les angles de tirs des armes jumelés des avions/faucheurs. De la même manière que face à un sky ray, bien que le destructeur tesla soit une arme jumelé, un seul des deux canons tire, et la ligne de vue pour le retrait des pertes et la détermination des couverts par de l’arme que l’on à désigné en phase de tir. Ce qui permet par exemple, d’être à la fois sur la face avant et la face latéral d’un véhicule, la position du bouclier s’annonçant à la fin de la phase de mouvement, le plan parait honnête pour shunter les boucliers, surtout que les rayons de la mort des faucheurs obligent l’IK à protéger son BL13, et donc permet au canon F7 de tirer sur le BL12. Sauf que, suspense, il y a une convention sortie du chapeau que personne dans l’équipe n’à vu passer, ça arrive mais c’est  dommage de le constater dans un moment aussi critique, j’accuse le coup. La dite convention oblige le joueur possédant une arme jumellé de déclarer sur quelle face elle va tirer AVANT la fin de la phase de mouvement, et donc AVANT que le joueur IK ne positionne ses boucliers ioniques… Tout de suite, même si il y a possibilité de Brain sur le positionnement des avions, c’est tout de suite moins fort. En gros, au lieu de tuer un IK et demi j’enlève 3pcs à deux IK, ce qui est beaucoup moins fort, surtout quand le mec en face possède deux serpents super opés qui vont terminer la partie et une moule monstrueuse qui les transforme en plate forme AA. Pour faire simple, je vais mettre 5 tours à canner deux IK, le troisième va rester loin du conseil parce qu’il tient à sa vie, fin du tour 5 je réussi un coup de génie, Draycha à oublié que mes immortels sont super opé, je lui mets 13, sauf que la partie continue… Du coup, il me reste quelques petites blagues à lui faire pour stopper l’hémorragie, à savoir mes opés ++ qui vont crever et pleins de points avec : -  Il à détaché son prophète aile de faolchu dans la Pampa, sans aucune protection et sans aucun couvert, j’ai un avion qui peut lui tirer dessus, je le fais : 1 touche, 1 blessure, 4+ invu réussi, tant pis. - 5 vengeurs à portée de charge de mes 2 prétoriens survivants, c’est un peu risqué mais j’ai un coup à tenter,  à savoir que mes persos vont rejoindre le dernier immortel survivant pour aller charger l’escouade de monette qui se croyait en train de contester ma super opé, le drame, c’est que le tir de contre charge qui me fais une double perfo, PR raté, frustre, un seul mec au close les envoyaient sur orbite. - 5 vengeurs à poil dans la pampa, j’envoie 3 avion dessus, je les tues, bon, ça, c’est bon. - le dernier immortel qui n’ayant rien à faire charge le serpent et lui fais 2 pc, ça ne servait à rien mais c’était marrant. Au final je fais quelques points, mais c’est loin d’être assez,  il me conteste mon objectif avec son second serpent, a la fin du tour 6+ je fais 7, et ça continue… Tour 7 je fais ma connerie, je charge son serpent avec mon unité sans prendre le temps de me poser deux minutes et constater que son escouade de spyder était à portée de charge easy de mon seigneur destro. La sanction tombe aussitôt, les spyder me snipe mon dernier immortel, l’orbe ne le sauvera pas. Je perds mon opé++, le prophète ailé capture son objectif et le serpent à 1pc vient de prendre le mien. Rideau. 1-19, La grosse loose. En vrai, en gardant mon opé++ c’était 3-17 pour moi, c’est assez dommageable pour la ronde, après, la partie avait aussi le droit de s’arrêter plus tôt, et surtout, j’ai été obligé de sortir les rames du tour 3 au tour 7, pour un samedi soir, ce qui est beaucoup intellectuellement, le dernier tour à été de trop, j’ai zappé un danger que j’aurais du voir. Analyse :  Pour ce qui est de l’analyse, clairement, la non connaissance de la conv ETC à faussé mes estimé sur ce match et donc les technologies à apporter en partie, à savoir, détruire en priorité les serpents, et ensuite me soucier des IK, le conseil seul peut les savonner comme un grand en scorant son Ström, ce n’est pas un problème. En connaissant la conv ETC, cela apporte un coup conséquent à la pertinence de la présence des avions dans la liste, qui je pense vont sauter pour des unités plus stables, résistantes et adaptables. Partie 4 : Bisounours, contre Hellbrandt (SW/SM) Posé en position  : Def 3 : Estimé : -   Très bonne surprise qu’ils m’envoient Hellbrandt plutôt que EDLR, notamment parce que j’avais le même estimé face à eux deux, et que son Wolf Psy embêtais la totalité de l’équipe. Le match était connu, le score aussi. Je reste donc sans prendre aucun risque, on joue la relique, je la lui laisse volontiers en me gardant le droit de lui prendre à l’aide de mes super opés embarqués et de lui prendre tous ses kp satellites. A ma grande surprise, mon conseil à l’air de lui faire un peu peur, il réfléchi à s’infiltrer à plus de 24pcs de moi, puis, au bout d’un moment se met quand même à 18, en se disant que normalement je n’ai pas de raison de le charger T1. La partie se passe sans trop de surprise, il prend la relique, se dirige vers mon bord de table pour dômer la contestation et score comme il le peut au maelstrom (c’est à  dire beaucoup pour un conseil Wolf, les astres lui sont favorables, il termine la partie à 12pts de maelstrom quand même) Il va passer la partie à endurancer ses centus, ce qui est très bien joué de sa part vu que mes avions ne lui feront rien et que ça m’oblige à claquer rapidement mes orbes. Pour autant, rien de neuf sous le soleil de ce côté, je prends les kp que je peux, je fais ma petite avance dans mon coin, et je squatte le côté de table qu’il me donne en récupérant autant de Ström que possible. Le T5 arrive, ses centus me closent des immortels fraîchement débarqué qui viennent de scorer 3 pts de maelstom, (à mon avis, il à été trop gourmant en voulant me les prendre au tir avec un avion, le close ne suffira pas à les tuer, il ne touche pas mon avion et me tue 3 immortels (PR à 5+ magique), aucun au close, ce qui n’est pas déconnant sur la totalité des blessures) Fin du T5, je profite de cette petite faille pour aller choper le dernier KP très gentiment offert, je détache les prétoriens du conseil pour aller contre charger les centus, et surtout j’attache l’overlord et le seigneur destro pour être sûr de les laver vite (un tour 6 sans avoir réussi à me les faire pourrait avoir des conséquences desastreuses, son  conseil de loup étant à ~20pcs de moi, il pourrait avoir l’opportunité de s’en servir comme tremplin) Malgré le fait que j’ai le mouvement à couvert, je fais une charge à 4 pour une distance de 5pcs, raté. Le close des myoptathe commence, ses centu me font une blessure, je perd un mec, test à 11, fuite , rattrapé, Tour 6, ses centu me tirent sur ma mini escouade, me prennent encore 3 autres KP, tour 7, ils me one shoote un avion, je perd toute l’avance que j’avais sur les KP, je ne peut plus contre balancer son avance de points sur la relique, ça sent la fissure. Fin de la Game T7, je mets 3… Je l’avais égalisé, je m’en mords encore les doigts… Analyse : Clairement, si je retiens une chose de cette partie, c’est que mes craintes de la première partie se sont révélé être vraie, les défauts de conception de la liste ont pour conséquence qu’un petit craquage à l’apparence innocente est très lourds de conséquence, nottament parce qu’elle n’à pas une grande adaptabilité, les avions n’ont aucune présence au sol, ne score pas au maelstrom, tire peu, et sont facile à apréhender. J’ai joué avec un conseil contre un autre conseil, point. Cf le match contre Covenant, mais inversé, il me manque encore des technos pour contrebalancer ces matchs défavorables. Partie 5 : PlayBoyzs, contre Brox (SM/Tyty) Posé en position  : Def 2 : Estimé : =/+   La partie est assez rapide, le déploiement est en marteau et enclume, à ma grande surprise, il pose directement ses princes sur table, joue en premier, et les fais sortir, chose étonnante sur un déploiement de ce type. Du coup, il me les offre, au tour 2 j’ai 4 avion (2 faucheurs et 2 moissonneur) qui les alpha-strikent, je tombe 3pv sur un prince, pas si efficace que ça, les galettes des faucheurs, c’est surfait ^^ Lui me sonne deux avions en retour, après un turboboost de moto je les perds, et son dernier prince me one shoot un avion. Mine de rien, la partie a à peine commencé que ça commence à devenir un peu chaud pour la suite ^^ Du coup j’ai un conseil contre 5 unités de moto super opé, l’avantage c’est que je joue en second, il ne pourra donc pas se poser impunément sur les objos. J’en informe vite fais blair_o, est-ce que je tente une charge à 8, à savoir que si je la rate, je me prends mes 40 tirs de gravguns à la figure ? Il me dit que la victoire de l’équipe est en bonne voie et que je dois faire ce qui me semble le mieux pour choper des points. Donc je tente la charge, en restant raisonnable sur mon placement de def. Je tente, charge réussie, je lui prends son pack de commandement, ses deux captains sont très mal en point, il désengage dans mon camp. C’est là que j’aimerais avoir des unités satellites efficaces qui m’auraient permis de les terminer, là pour le coup, je n’en ai pas eu l’opportunité. La partie se termine un peu de cette façon, on à autant de point de malestom, on prend chacun deux objectifs, par contre, il m’à tué mes 5 avions qui n’ont pas eu le temps de chasser ses motos, du coup il me devance au KP. 8/12 Analyse : Clairement, cette partie me montre bien mes faiblesses de listes, j’ai perdu 5 avions en deux tour pour lui tuer un Prince, ce n’était clairement pas une bonne idée. J’ai joué une sorte due gros punching ball comme tout le week-end avec peu de trucs autour, un peu comme le petit gros de la récré qui encaisse sans broncher. Bilan du Week-end : Je fini le qualif avec 46pts, ce qui sans être scandaleux n'est pas transcendant, j'ai fais mon job de defense, ni plus, ni moins. Mais ça aurait pu être mieux sur beaucoup de partie. Clairement, ma liste à énormément souffert du scoring au ström, les deux scénarios « Contact Lost » me font très mal, je manque de souffle et d’unité annexes pour scorer des points à côté de mon gros conseil. La conséquence directe à été que le moindre petit craquage à été lourdement sanctionné puisque ma liste fonctionne en continu à flux tendu du début à la fin de la partie, je n’ai pas la possibilité de  relâcher la pression exercé sur mon conseil. On va passer à une petite analyse des unités joués, prise individuellement, je leurs donne une note sur 10 : - Zandrekh (9/10) Le Monsieur est vraiment intéressant, peut être pas obligatoire, mais il apporte vraiment une grande souplesse à la liste. Déjà, il à sa 2+ et son invu, ce qui fais de lui l’un de mes deux meilleurs tank en attendant qu’Orikan se vénère. Ensuite, ses traits de SDG à la carte sont vraiment craqués X-)   Pour peu que j’ai le contrôle du terrain, je me gave au Ström grâce au trait de SDG n°6 du tableau des cartes tactiques. autre exemple, contre Helbrandt j’ai pu me défausser de deux carte par tour (donc 3 avec un objectif accompli), ce qui m’à permis d’en piocher plus que lui et donc d’en accomplir un bon nombre malgré une pioche initiale vraiment naze sur un scénar qui te sanctionne quand c’est le cas. Donc, il débloque bien des situations, il suffit que je continue à m’entraîner avec, c’est une mine de coup de pute ce mec. Reste qu’à part ça c’est une tanche au close qui ne porte pas d’orbe, mais bon, il ne peut pas tout faire non plus. Je comprends que l’on puisse se passer de lui, surtout en Réclamation où les choix sont pauvres, mais c’est un must have. Faut juste avoir l’armée à côté pour en profiter au maximum. - Seigneur Destroyer : (9/10) Celui-là, c’est mon préféré, il boost de manière non négligeables les unités qu’il rejoint, son endu de 6 fais qu’il tank sereinement les F10 et surtout, sa répulsion est vitale pour protéger le conseil quand tu veux l’avancer de 12pcs vers ta cible sans te prendre la mort au tir comme un con. Il est un peu cher, mais tu apprécie énormément sa présence quand tu joue. - Orikan : (10/10) Le mec que tu cache comme tu le peux des tirs adverses jusqu’à ce qu’il s’énerve façon super sayen, les 4pv invu à 4+, c’est fou comment tu te sens plus serein tout d’un coup face à une marrée de graviton en face de toi. Il bougerait de 12 il serait ultime, mais là c’est déjà beaucoup il faut admettre. Ce qui est sûr c’est qu’il transforme en conseil tout ce qu’il touche, et pas forcément le chausson initialement prévu pour le recevoir. - Overlord (7/10) Ce mec est plus une taxe qu’autre chose en fait, le porteur d’orbe qui tape avec un fauchard arme de maître. Au close, c’est lui qui faisait le plus de taf, sa cc5 est vraiment cool, pour autant, il reste une taxe, et si je peux m’en passer, je le ferais. - Lord TP (9/10) Son utilité est vitale dans ce genre de liste pour se sortir d’un close et refuser une partie. Pour  autant, j’ai bien conscience que ma liste ne permet pas de le jouer à son meilleur potentiel, là encore des unités annexes permettraient de faire des blagues quand il n’est pas nécessaire de le placer dans le conseil. - Prétoriens (9/10) La stabilité incarné et une réponse à tout, les mecs sont super polyvalents, tapent, vont vite, sont sans peur. Bref, c’est fort, l’un des meilleurs chaussons possible pour faire un conseil de close, le seul en vrai, le mouvement de 12 est vital, il leur manque juste l’invu, cela dit les persos sont là pour ça, et le PR à 4+ relançable gomme assez vite ce défaut. - Immortel : (6/10) Ça reste du troupier de base, avec des tirs de fission pa4 et le statut super opé qui les rend plus utiles que les troupes de bases des autres dexs. Le problème de cette troupe, c’est qu’à patte, ce n’est pas trop utile (sauf en gros pack), et que par 5, il faut les embarquer pour en sortir quelque chose, et le moment où tu les débarques, tu serre tous les orifices pour espérer que la partie ne continue pas. - Night Scyte : (4/10) Le volant à un rôle utilitaire de sauvage de meuble T5 en priant ta mère que la partie ne continue pas. A part ça, bin, il est quand même devenu ultra cher pour ce qu’il fait, il faut le dire. - Death Scyte : (3/10) Bon, disons le, c’était une mauvaise idée. L’argument de mettre plein d’avion était pour optimiser le match face aux IK (conv de merde !!) et assurer une répulsion face aux princes tyty pour les occuper toute la game en les obligeant à sortir de table (Fail !) Ce que je retiens du qualif, c’est que j’ai joué avec 740pts en moins sur l’ensemble de mes game, avec des avions qui arrivent à côté façon cirque Pinder, envoie une quinzaine de tirs en balancent des galettes qui dévient sans faire trop de dégâts. La palme, c’est la dernière Game où j’ai 4 avions qui Alpha Strike les 3 princes tyty pour enlever 3pv à l’un d’eux, au tour du méchant je perds 3 avions, sérieusement, la prochaine fois que j’ai des idées comme ça vous m’en dissuadez les mecs… En dehors de ces matchs j’ai joué avec 0 présence au sol, donc pas de ström, bref, pas cool. Le problème majeur des volants, c’est qu’ils sont beaucoup plus faciles à tomber que les troupiers au sol, ce qui est un comble quand même. Le métal vivant n’annule plus les dégâts « sonnés » (sauf en récla) ce qui donne 1 chance sur 3 au mec d’en face de le one shoot avec un tir perdu pour peu qu’il à une moto qui traine… Voilà, le qualif se termine sur une note teinté de frustration et de fierté. Fierté parce que l'on à terminé cette saison en seconde position, et, bonus prix de peinture ETC, premier au goal avérage, mais aussi frustration parce qu'on est à 12pts d'équipe d'arrive premier des qualifs, 12pts, ni plus, ni moins, chaque point sauvé par chaque joueur dans la ronde contre la légio ou les bisous aurait pu faire cette différence. Qu'à cela ne tienne, ce n'est que partie remise, la prochaine étape sera l'ESC (on à quand même envie d'aller à Prague :-) et on reprend de plus belle pour la saison 2016. Je laisse à présent le mot de la fin à notre Capitaine de cette saison, le Sieur Blair_O qui ne devrait pas tarder à poster son Debriefing de Capitaine. Futur de la liste : Le conseil offre beaucoup d’opportunité, et il permet à des unités fragiles de ne pas se faire rush par le mec d’en face. Dans certains match up, tu l’envoie raser l’armée du méchant si il y a une absence de répulsion certaine. Dans d’autre, il va devoir se cacher pendant toute la game, mais il à l’immense privilège de pouvoir refuser une partie, contrairement  à un conseil de wolf qui, si il rencontre un autre conseil de wolf, à juste à prier de tirer une invisibilité sous peine de se faire ravager son armée. En gros, certes, le conseil est loin d’être le plus fort en comparaison des autres, cependant, les armées qui tue les conseils Wolf ne le tue pas, et surtout, je n’ai pas l’obligation de foncer sur mon adversaire en hurlant pour ramener des points. A côté de ça, les avions vont rester au garage, je pense sérieusement jouer en masse de la tomb blades en mode fission annule les couvert et éventuellement deux voiles dans l’armée. La liste à kuwanan est très intéressante à ce sujet, et je pense que c’est une bonne idée de faire la fusion des deux listes. Au final, dans ce contexte, les princes tyty vont vraiment en chier pour tomber les motojets, ça va leurs mettre beaucoup plus de temps pour prendre leurs kp que face à des avions, et plus rentable sur la durée. (et je me dit que si le tyty me rush tour 1, il peut être assez rapidement surpris de la douche que je lui envoie, j’ai moyen en stat, de lui en canner un au tir, sans compter sur l’alpha strike avant qu’ils ne s’envolent –> TP des deux unités de 8 tomb blades, 3pv en stat, on arrondi à 4 avec les tirs de loin et les destro lourds, il n’y en à plus que deux, premier sang, SDG, fin de l’histoire) Même chose face à de l’ik, je peux leurs tourner autour toute la partie en envoyant des pralines à coup de fission jusqu’à ce que ça tombe, tout en gardant le conseil en retrait qui attend son heure pour la charge. Et face à un wolf, je garde la possiblité de refuser la partie, entre les fep, les tp, et les mouvements à 36pcs de moto, il va jouer à beni hil toute la partie. Et évidement, ça me donne un énorme avantage tactique pour aller chercher sereinement mon ström. Bref, je n’aurais pas parié un radis sur les tomb Blades avant le rendu des listes, mais il s’avère en fait que ces machins sont impressionnants d’efficacité. Clairement, les Tomb Blades et les Destroyers lourds sont devenus les unités de soutien à sortir en lieu et place des consoles et des moissos dans l’ancienne version. En attendant de futurs test, je m’amuse à essayer de sortir une liste similaire en réclamation, il faut quand même avouer que la règle mouvement à couvert et le PR à 4+ sur toute l’armée est complètement craqué. Dans un avenir très proche, je me dirigerais donc vers ce genre de liste :   Les Variantes tant en récla qu'en schéma interarmes classiques sont trés nombreuses. Ce qui est sûr, c'est que ce nouveau dex Nécron va nous occuper pendant de long mois avant que l'on ne se stabilise sur 1/2 type de listes. Voilà, Enjoy !  
  8. Mon débrief du D1 devrait venir bientôt :-)   J'ai quelques photos des parties, quand j'ai pensé sur le moment à en prendre, c'est à dire pas souvent.
  9. Au contraire, au vu du rôle d'Isenheim dans notre Roster, les Knights ont fait leurs taff "brise-méta" de la meilleure manière qu'il soit, typiquement, en plus d'être une chèvre pour notre équipe, il avait le grand privilège de pouvoir être évacué sur des listes IK et sortir un gros score dessus.   Les listes Eldar Obvious 5 Serpent 3 Jeager restent des valeurs sûrent, même si elles ne surprennent plus personne, ça reste compliqué à encaisser et sortir un gros score dessus. Typiquement, à défaut d'avoir trouvé des concepts plus intéressants, on s'est rabattu sur une valeur sûre qui allait conditionner un minimum les défenses adverses tout en permettant d'avoir une liste un minimum stable et polyvalente, ça vaut mieux que de jouer à l'apprenti chimiste à une semaine du rendu des listes.   Pour le reste, les résultats individuel qu'un joueur sort lors des qualifs n'est pas représentatif de la puissance d'une liste, un mec sacrifié en première def qui se fais attaquer par une liste et qui se prend son 5, bin si son estimé face à cette liste c'était de faire 5, son contrat est rempli et tout le monde sait que le mec à joué son rôle. Encore plus si le mec qui l'à attaqué embêtait l'ensemble du roster d'équipe, dans ce cas, on évacue ce genre de liste obvious pour sortir ces quelques points, de façon à permettre les grosses listes de notre équipe de taffer ailleurs, sans avoir à s'en occuper elle-même. Tout est une question de rentabilité d'équipe.
  10. Le prince tyty à l'avantage de sortir de table avant l'arrivé des volants cron, ce qui lui donne l'initiative du tir, et comme la console AA n'existe plus, il n'y à que le moisso/faucheur qui peut essayer de le tomber, et pour ça il faut en aligner un certain nombre.   En dehors de ça, le cron est n'à plus les armes pour tirer sur des unités au jugé (d'ailleurs si une unité en face est invisible, c'est un peu la même, on se remercie d'être très résistant pour essuyer les tirs d'une troupe intombable sans vraiment broncher)   Non, clairement, le prince volant est devenu le meilleur volant du jeu, et de loin.   Pour ce qui est de la décurie, son gros soucis, c'est qu'elle doit absolument aligner plus de 400pts de troupes avant d'avoir le droit de composer sa liste, ce qui est assez limitant dans la construction du build.
  11. Par rapport à la reflexion sur le choix de troupe Guerrier/Immortel   Guerrier :   - Jouable que par 10, donc plus cher que des immortels. - Peuvent embarquer dans une arche, pleins de combos possibles avec, mais pas possible d'embarquer un dynaste comme avant, ce qui est vraiment un gros soucis. - Boosté ils deviennent trés fort, mais ils sont médiocres en solo.   Immortel :   - Troupe Low Cost du codex - Embarquable dans des avions pour pas cher. - Sature à F5pa4, donc ce sont de bons chasseurs de troupes adverse, utile pour dégager une petite opé d'un objectif, après un débarquement d'avion. - Version tesla intéressante pour camper sur un objo et tirer de loin - S'en sort très bien en solo, n’a pas besoin d'être boosté pour faire un boulot efficace.   En gros, l'immortel est sympa pour vivre sa vie dans son coin, là où le guerrier à besoin de persos et d'unités à côté pour devenir efficace.
  12. ça dépend surtout du nombre de croissant que le mec aligne en face et qui pourra potentiellement te sniper ton venom bien planqué ;-)   Tu à le Prince Tyty qui est actuellement l'une des pire plaie du jeu et qui à le bon/mauvais goût de pouvoir se jouer par trois, honnêtement, le nécron, il aime pas.
  13. C'est surtout qu'il faut éviter de se disperser et focus chaques unité, l'une après l'autre jusqu'au dernier survivant.   Avant c'était plus intuitif vu que le protocole était soumis à la survie de l'escouade, mais dans les fait, rien n’a changé.   En terme de punch, les nécrons ont beaucoup perdu, au profil d'une résistance certes devenu extrême, mais ils ont plusieurs défaut que le joueur d'en face peut utiliser à son avantage.   Par contre, couiner sur la résistance des véhicules et des avions, je ne comprend pas trop, ils existaient déjà dans le précédent codex, et en plus fort. La plupart des blindés dans le dex V7 ont vu leurs coûts en point augmenter et leurs impact diminuer, si on prend en compte que les combos crypteks n'existent plus, le seul réel boost (et non des moindre) vient de la résistance de l'armée qui à augmenté.   Si le seul problème c'est que les mecs en face ont des PR à 4+, bin armez vous pour les contrer, jouez sur le psy, c'est la grosse faiblesse de l'armée, aucune dissipation. Un exemple : lancez un affaiblissement, le -1 en endu peut être catastrophique sur un mec de base, il va se faire autokiller par n'importe quoi.   C'est juste un effet Wouaou suite à la sortie du codex, même le Tau en V6 à appris à être maitrisé, et je pense que l'on est loin de ce niveau de puissance, c'est juste que l'on à perdu l'habitude d'avoir en face des mecs qui refusent de mourrir ^^
  14. Vu qu’apparemment tu cherche à taper dans l'optimisé, je viens de me décider à te donner mon avis sur cette liste. Disons que contre un Tau tu va faire 3 Tours maximum. Le super Shas'o aux commandes de crisis fuseurs ou d'une bonne unité de broads risque de te faire trés mal. Par ailleurs tu n'à rien pour dégommer efficacement de la 2+ ou des CM, et les véhicules ça devient trés limite dés qu'ils possèdent un couvert égal ou supérieur à 4+, déjà que là tu à essentiellement une compo lente basé que sur de la fusillade (ce qui veut dire que tu va tirer sur le mec que si il le veut bien) Prenons un exemple, face à un eldar à 1000pts basé sur 2 serpent, 1 jeager, 2 batteries de Vaul et 8 araignés spectrales en fep qui vont te ruiner tes culs de véhicules, plus le super autarque invicible sur moto tu fais quoi? Parce que techniquement, il va se caler tranquillement à 36pcs de toi et gentiment appuyer sur le bouton du serpent en te regardant avancer. Ou alors, un GI qui te sort son escadron de Wyvern avec des punisher pask derrière écranté par un gros pack de conscrits sans peur et invisibles, là c'est la punition encore plus rapidement. Clairement, à 1000pts il te faut beaucoup plus de close et de mobilité, tendance une bonne unité de spectres et quelques avions, et, bien sur, piocher efficacement dans de la cours royale efficace. Les trois blindages 13 sont une bonne bases, mais le gros soucis dans l'histoire, c'est qu'ils sont vides, pas de close, pas de tirs efficaces, il saturent à portée courte, ce qui est bien, mais tu ne les utilisera du coup jamais à leurs pleins potentiel, ce qui est dommage. Un volta ou un dynaste à l'intérieur peut déjà te permettre de gérer beaucoup plus de situations et d'augmenter largement leurs potentiel de nocivité. Tu n'à pas besoin d'autant de troupe, tout est opé en V7, et une bonne super opé est plus efficace qu'une foison de troupe inutile. Investi plus dans leurs mobilités, type voile des ténèbres ou moisso, une arche suffit largement, surtout à ce format là. De toute façon, ya pas de lézard, le nécron pour fonctionner, c'est une mine à combo, sinon tu sort des unité ultra prévisibles, et au jeu de la force brute, il y a beaucoup d'armées qui vont te surclasser.
  15. ou une déviation de gabarie vers l'arrière du serpent, là ou il est out sur un falcon, ça restera un hit sur ce fameux véhicule.
  16. [color=#330000][size=2][quote]Pour ce qui est de taper ses propres unités tau avec l'éclair, ça marche pas hein Ashanys. La règle d'Imotekh stipule bien que ce sont les unités ennemies qui sont frappées.[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Bin, justement, ce qui est drôle, c'est qu'à moins d'être frêre de bataille, il est stipulé dans le GBF que toutes les unités alliées doivent se tenir à plus d'un pcs de distance les une des autres parce qu'elles restent des unités ennemies...[/color][/size] [size="2"][color="#330000"] [/color][/size] [size="2"][color="#330000"]Du coup les Taus se prennent les éclairs dans la tronche.[/color][/size] [size="2"][color="#330000"] [/color][/size] [size="2"][color="#330000"]Paye un chronométron, ça évitera éventuellement un drame d'arriver [/color][/size]
  17. Requ-iem

    [Orks] Debrief sur le codex

    D'autant que des truc qui volent, ça ne polluent pas non plus les tables de jeu, du coup les buggy elles, pourront se rentabiliser en tirant un peu partout ailleurs.
  18. En soit la V7 aujourd'hui est vraiment bien, nous connaissons les problèmes de la versions, à savoir les deathstars encores présentes et la démonologie à 36+ dés qui est au delà du raisonnable (cela dit, le méta évolue pour les contrer, comme ça à toujours été le cas pour les top-codex) Mais en dehors de ça, pourquoi vouloir jouer à un autre jeu? Sérieusement, les communautés de tournois donnerons les restrictions qui leurs semblent être les plus indiqués, à commencer par organiser des tournois en équipe (comme ça sera amené à se faire de plus en plus durant la saison 2014-2015), mais en dehors de ce contexte, les parties aujourd’hui sont beaucoup plus plaisantes à jouer que durant la V6, motivé notamment par la mise à niveau Vehicule/CM et la fin des combos à répétition venant des alliés en mode frêres de batailles à tout va. Hormis deux trois bug fraîchement amené par la nouvelle version (pouvant être facilement muselés), il n'y a pas lieu de s'alarmer, autant jouer et se perfectionner avec la version actuelle que vouloir à tout prix en créer une nouvelle sans réel recul.
  19. Peut être parce que comme l'à souligné Made-Biker, Games s'est positionné sur les restrictions à appliquer en tournois comme expliqué dans le lien suivant: [url="http://warhammerworld.games-workshop.com/2014/05/24/new-warhammer-40000-rules-and-our-events-in-2014/"]http://warhammerworld.games-workshop.com/2014/05/24/new-warhammer-40000-rules-and-our-events-in-2014/[/url] Cela dit, si tu veut voir des mono-codex sur table, il vaut mieux interdire les alliées que vouloir à tout prix un double détachement interarmes, tu n'à vraiment pas envie d'affronter un double démon ou un double eldar... Et surtout, comme expliqué page 122, un détachement allié ne peut être de la même faction que la faction principale, ce qui interdit les mirrors codex à la création de la liste (Tau/Farsight notament).
  20. En fait ce qui est marrant en Raw anglaise, c'est que l'on pourrais aussi bien pollémiquer pour que le cryptek ne puisse pas obtenir la règle dédié en rejoignant l'escouade de cryptek, que plaider pour que non seulement le Cryptek le possède, mais aussi le Tétrarque qui l'aurait rejointe au moment de déclencher le Tir ou d'attaquer au close. En anglais, il est écrit "The Traqueurs Unit" donc l'unité des Traqueurs, ce qui implique veau, vache et cochon à l'intérieur de cette unité, mettez la virgule ou l'accent comme vous le voulez, mais il n'y à pas de réponses clair et définitive à ce sujet. M'est avis que la Faq quand elle était sortie avait plus un but limitatif que permissif pour dans le cas présent, seulement permettre aux cours royales de blesser sur 2+.
  21. J'ai envie de dire, une armée démon qui passe son temps à invoquer, même 40 gus par tour ne fais rien d'autres à coté en général, contrairement à son pendant V6. On peut dire [size="2"]aujourd'hui[/size] [size="2"]que les armées capable en saturation ou close multiple de dégager de l'horreur par gros pavé à chaque tour sont assez nombreuses, n'oublions pas que le grand ennemi du démon c'est justement les closes multiples, l'accumulation d'invocation à chaque tour augmente ce risque pour lui, ce qui peut avoir des conséquences tragiques pour le démon, on peut tout simplement tester et voir ce que ça donne en vérité, quitte à modifier nos listes et le méta en général pour gérer ce codex qui à quand même beaucoup perdu si il ne joue pas démonologie pure. (entre les CMV qui ne font plus rien et les pouvoirs psy de tirs beaucoup plus durs à passer)[/size] [size="2"]Et puis, sur des scénarios KP, on ne va pas se [/size]plaindre[size="2"] d'avoir pleins d'unités qui pop dans tous les sens, et vu que les invocs ne sont pas super-opés, elles seront contestés par les transports assignés qui les dégagerons des objo par de belles attaques de chars.[/size] [size="2"]Certe, la démonologie est trés forte, mais testons avant de râler, testons, dans tous les cas, ça ne sera pas plus fumé que les gros combos à base de deathstars de fin V6.[/size]
  22. Requ-iem

    [Eldar] conseil a moto

    Eh bien, si tu veut mon avis, une unité qui possède potentiellement une 2+ reroll de save à chaque tour avec une couverture de table immense, c'est difficile d'appeler ça un choix mou. Tu peut bien sur payer quelques archontes pour les mettre dans des escouades de gardiens sur motojet, mais sur ta liste d'armée, deux prophètes à moto + 8 archonte, ça sent très fort le conseil eldar, et ça, ce sera au mieux un gros 0 de compos si tu ne te fais pas refuser ta liste.
  23. [color=#330000][size=2][/size][/color][quote][color=#330000][size=2]C'est aussi tendu pour le Démon, non ?[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]J'avoue que je n'ai pas encore pu testé ce type de partie. Mais, dans l'absolu, les deux joueurs partent sur une égalité. Le Démon empêche son adversaire de se poser sur les objos, tandis que celui-ci lui brûle ses opés avec les Hell Drakes et les moissonneurs.[/size][/color][/quote][color=#330000][size=2][/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);"> Il est vrai, le Cron hormis liste full spectre possède peut de contre close, et descendre de l'horreur qui se jette à terre en dehors des lance flammes et du Cac c'est assez compliqué, alors oui, le drake aide dans une certaine mesure, les traqueurs aussi, mais cela ne suffit pas si les troupes sont trop nombreuses. Du coté du démon, tout ce qui est à terre est mort, seules ses CMV lui permet de descendre du volant, donc il doit les préserver au mieux, tout en couvrant un maximum de la table pour éviter des débarquements qui lui feront trés mal, la partie est loin d'être facile pour l'un comme pour l'autre. Le niveau de jeu creuse l'écart, mais oui, c'est un match similaire de l'ancien démon en début V6, le nécron survit en l'air, le démon au sol, on joue à une partie d'échec à base de placement et de puteries ^^. Par contre, pour un Nécron bl13, je ne lui donne pas cher de sa peau... [color=#330000][size=2][quote]Cela, c'est surtout parce que les gens n'ont pas encore pris le coup de (re)jouer contre du rusher. Raison pour laquelle "on" a cru que les listes full motards SM pouvaient changer le méta. Il ya aussi l'effet kisscool de la DS de hurleurs, toute belle, toute "clé en main".[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [size=2]Je dirais que le rusheur à toujours existé (listes DA, full spectres...) , c'est juste que la strats à changé vu que les unités d'aggresions peuvent devenir virtuellement increvable le temp d'un tour. Vu que même des Taus ne peuvent pas atteindre le niveau de satu suffisante pour les faire tomber, ça à poussé un peu le méta enclume à évoluer pour être moins mononeuronnal.[/size] [size=2]Clé en main, oui et non, le tour ou ça craque, (et ça craquera) ça peut vite devenir le drame si le joueur les joue mal, et ça s'englue, le dispositif qui fais que le combo se désamorce, bref, il faut y ajouter de l'intelligence.[/size] [size=2] [/size] [color=#330000][size=2][quote]- Toujours en comparaison des Top codices du moment ; Est ce que les Eldars/Nécrons/Tau ont aussi une foultitude de no-match théoriques? Par rapport à un démon qui risque de suer théoriquement contre de l'Eldar Noir, des Space Wolves, des Grey Knights, et les top 3 codexs, et qui donc va devoir établir ses listes en conséquence... N'y a t'il pas, toujours sur le papier, un ballotage défavorable pour les Démons par rapport aux appariements?[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] Attention à ce que tu dit, les codex pré-cité ont besoin des alliées basé sur le top 5 du moment pour être rentable, les GK par exemples ne sortent pas seuls en ce moment. l'Eldar noir, comment dire... L'armée entière sature aussi bien qu'une escouade de broadsides avec 5 drones LM sous DL, et 9 Broadsides dans cette configuration ne sont pas suffisantes pour arrêter la meute, et à moins d'avoir des jeager pour engluer ou une mobilité de fou furieux, tu n'à qu'une phase de tir avant le close, après c'est la punition. C'est justement pour cette raison que les armées ont évoluées. [color=#330000][size=2][quote]HS 2 : Attendons les codex Tyty/Orks/GI... M'est avis que ça va changer pas mal le métagame et donc le spam de volants sur le moyen terme de la V6.[/quote][/size][/color] Comme toujours, comme toujours, c'est pas comme si le méta n'arrêtais pas de changer toutes les deux semaines en ce moment [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] Plus sérieusement, ce qui est fort en V6 c'est la mobilité et la puissance de feu, mais surtout la mobilité, et à ce petit jeu, le spam de volant est une excellente savonnette, il ne fais plus parti du top des meilleur codex, et c'est justement ce qui le rend viable à long terme, le méta est obligé de s'adapter pour gérer des armées au sol avec un style de jeu particulier, et ne peuvent du coup gérer efficacement une liste "Ovni" qui brise en deux le méta général, c'est tout un paradoxe, mais disons que plus le volant sera fort et plus dans le méta il sera faible (et inversement), ce qui justement s'est vérifié au D1 avec la liste de Padre. [color=#330000][size=2][quote]HS 3 : De mémoire au no-limit like de la Skadrill' sang treiz, les deux premiers classés n'avaient pas de spam de volants...[/quote][/size][/color] [size=2] [/size] Oui, c'est vrai, Sieur Isenheim m'en à empêché ^^
  24. [color="#330000"][quote]Car, il y a des match-up où tu n'est vraiment pas serein en Démon. Typiquement contre la boulangerie. XD[/quote][/color] [color="#330000"]Même si des combos existent pour contrer un minimum le principe, un full gros monstrueux invisible à 2+ rerool c'est "un peu" tendu à faire tomber quand même ^^[/color] Le Démon à le grand avantage de tanker les quelques listes qui l'embête (boulangerie compris), c'est une armée qui à également le grand pouvoir de mettre à mal le Tau, l'eldar, et le SM, et qui viole les dex qui ne font pas parti du top du moment. Du coup à mes yeux c'est l'armée qui actuellement est la plus dangereuse à rencontrer sur une table. Vu que la discussion était initié par des mecs qui se plaignaient de toucher des volants que sur des 6, que pensent-ils à présent de faire un 1pv de perte toutes les 36 saves sur des cibles multi-PV au sol? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
  25. Requ-iem

    [Eldar] Gardes fantomes

    J'arrive un peu après la guerre, mais je vais me permettre de continuer le HS sur le PD, parce que la réflexion est intéressante. Globalement, tout à été dit, de base il est trop fragile et possède une marge de manœuvre trop étroite pour pouvoir être utilisé efficacement, l'insensibilité à la MI permet de le jouer de façon plus sereine, mais ne le rend pas plus résistant pour autant, il est vraiment très fragile à la satu, et à tendance à trépasser assez vite quand il lui arrive malencontreusement de tomber. Il reste quand même un moyen d'en faire quelque chose (quand même ^^), c'est de dépenser la totale pour avoir les trois niveaux de psy et le familier qui va bien. Il devient encore plus dur à jouer et à rentabiliser, mais se prendre un PD guerrier éternel invisible qui plainte en vol, ça commence à faire beaucoup à gérer quand les bloquant sont en nombre suffisants, par contre à [size="2"]350pts la bête, [/size][size="2"]ce n'est pas à mettre entre toute les mains,[/size] Pour moi, ce tournois était l'occasion de tester la pertinence du PD dans une liste cron, je pense avoir eu ma réponse, résolument trop cher pour ce qu'il fait, par contre, une liste chaos en principal peut apprécier avoir un satellite de close mobile qui va agresse les bonnes unités, un démon aussi peut apprécier avoir un gros non autokillable pour désengluer tranquillement son conseil de hurleur. Bref, il est dur à jouer, mais je pense qu'il peut avoir sa place dans certaines listes. Fin du HS ^^. (Beau débrief, peut être que j'en ferais un si j'ai le temps, les parties étaient intéressantes)
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