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Warhammer Forum

ARtung

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    Warhammer Elfes Sylvains Elfes Noirs (un peu)
  1. Pas encore testé mais si ce scénario est aussi bien que tous les autres, cca parait prometteur.
  2. Vraiment excellent. Vivement la suite. Je le testerais dès que mon club rouvrera et que j'aurais fini de peindre assez d'en
  3. ARtung

    [ES] Combos diaboliques

    [b][u]Le Mage combattant (390 pts) [/u][/b]Tisseurs de Charmes Niveau IV, domaine de la Bête, clan de Tisserêves, monté sur une Licorne (non, c'est pas une blague), [i]Lance de l'Aube[/i], [i]Baguette d'Orme Blanc [/i]Et voici en exclusivité internationale LE seul personnage à peu près cohérent qui donne une utilité à la Licorne. Eh oui, car comme nous le savons tous, le premier sort du Domaine de la Bête est Fureur de l'Ours, un sort amusant qui donne quelques bonus sympathiques. On ajoute également la [i]Lance de l'Aube[/i] pour éviter de mourir, la Licorne qui a un Mouvement machiavélique de 10, une Résistance à la Magie et une invu et on obtient un perso combattant plutôt puissant, qui lance des sorts sympas, qui permet aussi de relancer les jets de Dissipation loupés et [s]le tout pour un total de...[/s] (je ne finirais pas cette phrase). eh oui, comme pour tout les persos compétents; ça a un prix. C'est pour ça que, malgré son efficacité, c'est pas vraiment jouable en dessous de 3500 pts [b]Ca massacre : [/b]les équipages de machine de guerre (et rapidement en plus, tout le monde a pas la chance de faire 20 ps par tour), les persos isolés, les détachements et les cavaleries légères, bref tout ce qui génère pas trop de bonus. [b]Ca se fait massacrer par : [/b]les tirs principalement, parce que même si c'est fragile, faudrait vraiment que votre adversaire soit très fort ou vous très nul (voire les deux) pour qu'il arrive à vous charger. Après tout se discute...
  4. ARtung

    [ES] Combos diaboliques

    Aussi si on compare tout aux maraudeurs de khorne, c normal que tous les combos paraissent nuls
  5. ARtung

    [ES] Combos diaboliques

    Bon, je commence. [b][u]Le Grand et Puissant Capitaine de la Garde Eternelle (250 pts) [/u][/b] Seigneur Sylvain du Clan Eternel, [i]Harpe du Rhaspode[/i], [i]Broche d'Elynett [/i]Bien entendu placé au premier rang d'un pavé de Gardes Eternels On a là un perso qui tape pas super fort pour un Seigneur et qui aura vraiment une vocation de soutien pour l'unité dans laquelle il est. En effet, grâce à ce cher perso, vos Gardes Eternels sont quasi-indémoralisables ([i]tenaces[/i] à Cd 10, relancent les tests de psychologie ratés) et deviennent une excellente unité combattante. En effet, pour le pavé de 17 avec E.M.C., on a : 4A CC7 F4 + 11A CC5 (+ 6A bonus au 2e tour), voire peut-être plus encore avec les nouvelles règles de la v8. Ensuite, malgré leur Endurance de 3, grâce à leur haute CC et leurs 2 sauvegardes successives, des Epéistes impériaux auraient statistiquement besoin de 9 A pour faire un mort. Et ça fonctionne pareil pour les tirs qui sont TRÈS dangereux pour nos petites oreilles pointues. Le seul détail, c'est le prix en points que ça vous coûte (je vous laisse calculer, c'est pourquoi je le déconseille sous 2500 points. [b]Ca massacre :[/b] tous les pavés "de base" grâce au déluge d'attaques (minimum 15 avec 6 figs au contact), les cavaleries pas trop blindées et les unités chargées de flanc (ce qui est pas trop dur grâce au deuxième effet de la Harpe du Rhaspode) [b]Ca se fait massacrer par :[/b] la cav lourde qui absorbe sans problème les coups des Asrai et surtout les tirs et la magie.
  6. Bonsoir à tous et bienvenue dans ce nouveau sujet venant tout droit du Warp et consacré à rendre tout personnage ES méchant, très méchant. Je vais commencer par noter les idées découvertes par mon esprit fou (et aussi probablement par le vôtre) mais toute bonne idée argumentée est la bienvenue. Après, si il y a des gens motivés pour faire pareil avec d'autres armées, pourquoi pas mais faudra quand même faire un autre sujet. J'ai déjà commencé à tenter des trucs avec les Nains. Il n'est pas explicitement interdit de plagier toutes les idées trouvées par exemple dans des WD ou des listes mais à ce moment là, ce serait sympa de noter un "merci à ... pour cette liste" ou un truc dans le genre. Question de savoir-vivre. Dernier petit détail : je n'ai jamais joué en v8 donc je sais pas si mes idées seront aussi efficaces qu'en v7 mais normalement ça devrait aller, c'est toujours le même jeu.
  7. Après moultes réflexions ayant réveillé mon esprit complètement fou, j'ai décidé de tenter d'adapter les règles des plus célèbres psychopathes du Vieux Monde au livre d'armée EN le plus récent et aussi accessoirement à la v8. Les modifications ne sont pas énormes mais, en même temps, c'est censé être une mise à jour et pas un nouveau régiment. Par contre, je joue en v7 donc je serais incapable de faire une mise à jour v8. Cet article est juste une base pour tenter de réadapter ces pauvres elfes noirs à nos nouvelles tables de jeu. [b][u]A louer :[/u][/b][b][u] [/u][/b]Les Dépeceurs de Mengil Manhide peuvent être engagés comme unité spéciale dans une armée de Mercenaires ou d'Elfes Noirs ou comme unité rare par toute autre armée, sauf Hauts Elfes (faut ptêtre pas abuser quand même), Elfes Sylvains, Nains ou Bretonniens. [b][u]Points :[/u][/b][b][u] [/u][/b]Mengil, un porte-étendard, un musicien et trois Dépeceurs coûtent un total de 280 points. Ceci représente la taille minimum de l'unité dont vous pouvez augmenter les effectifs pour 20 points par Dépeceur supplémentaire, jusqu'à un maximum de 15 figurines. [b][u]Profil : [/u][/b]M CC CT F E PV I A Cd 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Mengil 5 5 5 3 3 1 5 1 8 Dépeceur (désolé pour le mauvais alignement) [b][u]Equipement :[/u][/b][b][u] [/u][/b]Arme de base, arme lourde, arbalète de poing à répétition, armure lourde et peau d'homme. Mengil porte une arbalète de poing améliorée à la place de son arbalète de poing classique. Le porte-étendard porte la [b]Bannière de Kalad[/b]. Notez que [b]TOUTES[/b] les armes de l'unité sont [i]empoisonnées[/i]. [b][u]Règles Spéciales :[/u][/b][b][u] [/u][/b][i]Dépeceurs [/i]: Les Dépeceurs de Mengil ne peuvent jamais poursuivre un ennemi qu'ils démoralisent au corps à corps. Du coup, chaque unité qu'ils démoralisent leur rapporte +100 Points de Victoire. [i]Haine Eternelle[/i] : Les Dépeceurs de Mengil [i]haïssent[/i] toutes les unités ennemies. En outre, l'animosité qu'ils éprouvent envers leurs cousins d'Ulthuan est telle que lorsqu'ils se battent contre une armée de Hauts Elfes, ils peuvent relancer leurs attaques de corps à corpsratées à chaque round de combat, et pas seulement lrs du premier. Cependant, leur règle [i]Dépeceurs [/i]leur empêche quand même de pousuivre ou d'effectuer une [i]charge irrésistible[/i]. [i]Tirailleurs [/i]: Si vous ne connaissez pas cette règle, je ne peux rien pour vous... [b][u]Equipement spécial et objets magiques :[/u][/b][b][u] [/u][b]Arbalète de poing à répétition améliorée [/b][/b]: Cette arbalète très évoluée compte comme une arbalète de poing classique mais inflige [i]3x tirs multiples[/i]. [b]Peau d'Homme[/b] : Les Peaux d'Hommes font bénéficier les Dépeceurs d'un bonus de +1 à leur Sauvegarde d'Armure contre les tirs non magiques. [b]Bannière de Kalad[/b] : Cette bannière permet aux Dépeceurs d'être déployés comme des [i]éclaireurs[/i]. De plus, toute unité souhaitant la prendre pour cible au tir subira une pénalité de -1 pour les toucher, qui passe à -2 si ils se trouvent à plus de 12 ps des tireurs. Je vais maintenant démontrer le plus clairement possible comment j'ai réussi à obtenir les coûts en points pour ce régiment : Tout d'abord Mengil a un profil de Maître, une arme lourde, une arbalète de poing améliorée, une peau d'homme et du poison et la règle [i]Dépeceur[/i], soit : 80+4+12+2+4+2=108 points Pour le poison, ce sont les coûts du LA nippon et pour l'arbalète améliorée, c'était pas dur quand on sait qu'une normale coûte 8 pts et qu'une paire en coûte 12. Il suffit de réfléchir un peu. La peau d'homme et la règle [i]dépeceur[/i], c'était du feeling. Pour les Dépeceurs, c'est un peu plus compliqué. Ils ont un profil d'Ombre, perdent la capacité [i]éclaireurs[/i], remplacent leur arbalète par une arbalète de poing, gagnent une arme lourde, une armure lourde, une peau d'homme, du poison et la règle [i]dépeceurs[/i], soit : 16-3-5+4+2+2+1+2+1=20 points Les prix sont ceux grapillés dans la plupart des livres d'armées et le reste a déjà été expliqué. A vous de venir critiquer pour dire que c'est inadmissible. Pour finir, je vais tenter d'expliquer en quoi mes modifs sont fluffs, histoire de pas me faire attaquer en justice pour détournement de l'univers GW. [b]CC 4 -> CC5[/b] : C'est quand même une unité d'élite elfe noir, encore meilleure que les Ombres. J'ai donc gardé le même profil. [b]Arbalète à répétition -> arbalète de poing[/b] : Dans l'historique, les Dépeceurs abattent leurs ennemis avec vitesse et précision et dans le livre EN, il est écrit que l'arbalète de poing est une « [i]version légère de l'arbalète à répétition, qui perd en portée ce qu'elle gagne en maniabilité[/i] ». Pour comparer, si on mettait les Dépeceurs à W40K, je les verrais plus avec des bolters que des snipers. Après, on est là pour discuter... [b]Peau d'Homme [/b]: Alors ça, c'est totalement personnel et ça ne se base sur absolument aucune logique donc à mon avis, c'est la première règle qui va être refusée. En fait, je l'ai faite par ce que j'ai trouvé que les peaux accrochées sur les figs sont tellement emblématiques de l'unité que ce serait quand même bête de pas leur donner une utilité. Après, c'est perso comme point de vue. [b][i]Haine[/i][/b][b] des Hauts Elfes -> [i]Haine Eternelle[/i][/b] : Comment expliquer que toute une armée est cette règle spéciale et que la seule unité qui ne l'est pas soit les plus gros psychopathes du Vieux Monde ? La seule raison pour laquelle ils ne l'avaient pas avant, c'est parce quand ce régiment a été créé, cette règle n'existait pas. Tout joueur elfe noir sera d'accord avec moi, sauf ceux qui ne connaissent pas les Dépeceurs. Voilà, j'espère que mon « petit » article aura eu une utilité et pourra servir de base pour recréer plus en profondeur les règles spéciales des Dépeceurs. Après, j'ignore si ces règles sont valables en v8 car je joue en v7 et que, non, je ne passerais pas en v8, parce que, avec les nouvelles règles, tous les pavés sont plus gros et qu'on passe à 60€ l'unité minimum. Donc je reste en v7. Na ! Bref, si il y a d'autres psychopathes assoiffés de sang sur ce forum, ils sont invités à enrichir cet article. Par contre, quand vous dîtes que qqchose est mauvais, ce serait bien de commenter, sinon ça sert un peu à rien. Bonne lecture !
  8. La vérité est l'aboutissement de la réponse...

  9. Personnellement, j'ai eu l'honneur de subir ma première égalité contre les pirates alors que je me suis fait massacrer des millions de fois par des Bretos donc du point de vue de qqn qui a joué contre cette armée, je trouve pas ca trop bourrin.
  10. J'ai commencé les EN y a pas longtemps et j'ai commencé à faire des listes. Par contre, je joue depuis un an à peine donc je suis pas sur de la qualité. A vous de juger... [b][u]Oriour Lecaï (285 pts) [/u][/b]Dynaste sur Pégase Noir, lance de cavalerie, armure lourde, bouclier, [i]Cape de Hag Graef[/i], [i]Anneau de Ténèbres[/i], [i]Abraxas de Protection Très rapide grâce au Pégase, peut empêcher facilement les marches forcées. Est très peu affecté par les tirs et la magie gràce à ses OM, et peut donc être chargé de les éliminer facilement au càc. [/i][u][b]Uraithen Charoi (139 pts) [/b][/u]Maître sur SF, armure lourde, [i]Fléau de Caledor Avec les CSF, rouleau compresseur, haine, 3A F7 contre les chars... [/i][b][u]Sariour Arahin (180 pts) [/u][/b]Sorcier Niveau II, domaine de la Magie Noire, [i]Sceau de Ghrond[/i], [i]Livre de Furion Augmente la défense magique (2 dés de Dissipation + 1 PAM), Mot de Douleur contre les tireurs, Horreur Noire et Voleur d'Ames contre la cav lourde, 2-4 dés + Puissance des Ténèbres, caché dans les Guerriers [/i][b][u]Thaluin Elthrai (197 pts) [/u][/b] Sorcier Niveau II sur Coursier Noir, Domaine du Feu ou de l'Ombre, [i]Cape des Sombres Etoiles[/i], [i]PAM [/i] [i]PAM toujours utile, coursier pour se faufiler partout, 3-5 dés de Pouvoir + Puissance des Ténèbres, totalise 5 dés de Dissipation + 1 PAM [/i] 17 Guerriers, EMC 134 pts [i]Un centre basique mais assez efficace, soutenu par les Corsaires et les Furies [/i]10 Arbalétriers 100 pts [i]En apparence peu nombreux mais quand même efficace contre les cavaleries légères ou les détachements. [/i]18 Corsaires, EMC 205 pts [i]Le bloc d'infanterie qui tape et qui a la prétention de très bien résister aux tirs ennemis grâce aux capes. Utilisés avec 2 AdB pour un total de 13A. [/i]5 Cavaliers Noirs, arbalètes à répétition, M 117 pts [i]Très rapides et maneuvrables, empêchent les marches forcées, peuvent faire des charges de flanc efficaces. 10 tirs par tour en bonus [/i][b][u]Les Dépeceurs de Mengil Manhide (344 pts) [/u][/b] 8 Dépeceurs [i]Empêchent les marches forcées, peuvent sniper les persos isolés, sont intouchables au tir. [/i]5 Chevaliers sur SF, EMC, Perle de Noirceur Infinie 200 pts [i]Rouleau compresseur, perdent la stupidité grâce à la perle de noirceur, attaques du perso en bonus [/i]1 Baliste à Répétition 100 pts [i]Polyvalente et très efficace grâce au choix trait/volée [/i]Vous remarquerez peut-être d'après cette liste que je joue en v7. De plus, pour l'instant, je n'ai acheté que le livre et le bataillon donc je n'ai aucun caprice financier. Par contre, j'aimerais éviter de payer 1 hydre qui coute 55€ et je souhaite garder les dépeceurs. A vos claviers !
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