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Warhammer Forum

Crapulax le fourbe

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    wh40k, orks
  1. [quote][color=#330000][size=2] jouer 150 figs c'est infernal[/size][/color][/quote]. C'est le genre de cliché qui empêche les orks de s'inscrire en tournoi. Si tu ne l'as fait qu'une fois, tu n'as pas l'habitude. Une marée verte est un style de jeu spécial, qui s'acquiert avec le temps. Entraine toi à 750 points avec 90 boyz, tu verras, tu arriveras à gérer les placements sans problème au bout d'un temps. D'autant plus que tu n'as pas, comme un tau, un cron ou un cg, à réflechir à tes placements au millimètre. Tu donnes une direction à tes boyz, et tu avances. Tu imposes la partie à l'adversaire, qui sera vite débordé. Je te conseille aussi de donner des couleurs de dé à tes unités (pour faire les jets de sprint en même temps, ça aide. Tu ne déplaces pas toutes tes figs en mesurant, mais tu considère l'unité comme un blob (au début en tout cas, ça aide, et ça représente bien la bousculade d'une bande d'orks); Déplaces les bords en mesurant, et le reste tu le disposes dedans en gardant le même aspect. Au final c'est comme déplacer 10-15 gus; et comme tu sais où ils vont, tu gagnes du temps (tu t'en fous d'être chargé avec tes 60 tirs de contre-charge, tu sais que tout le monde peut te tirer dessus, et le couvert te suis avec le CFK. Bref, ton placement tu t'en cognes, seule la direction compte. Pour en revenir à la console: kopters par trois avec rockets (att. de flanc) ou un avec scie/rocket. Mais attention, impossible de charger après avec scouté si tu commences. Sinon, moto(nobz), tu pars sur les flancs en turboboostant, et le tour d'après tu charges. Ou les kasseurs de tanks en chariot. Ca peut réserver des surprises. Crapulax, qui a déjà joué 120 boyz en 1250pts, et réussi à finir ses tours plus vite que son adversaire.
  2. Je vois que tu avais en effet peu de chances de gagner comme ça, mais garde en mémoire que les nobz motards avec mediko sont notre unité la plus solide. impossible que quelques lance-flammes les annihilent. Du coup si on te dit qu'ils meurent, vérifie[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]. Par contre, tu me sembles quand même malchanceux; tu n'avais pas de couvert ni de décor bloquant? Et il ne faut pas confondre réserves et Fep (en tout cas en V5, V6 je suis pas sûr), donc les crisis à portée de flammes tour 1, normalement ça n'arrive pas Bref, entre le tau spé anti-ork, le scénar désavantageux, ta malchance/sa chance, et les points de règles litigieux, t'as le résumé e la pire partie qu'on puisse faire à 40k. Même un eldar très chiant ou un flying circus ne sont pas à l'abri d'un foirage complet. Tout ça pour dire: oui on peut jouer ork contre du tau, ça va juste être très chaud (mé on préfér lé zainemis malins, safé dé mayeurs bastons), mais pas impossible. Si en plus les éléments sont contre toi, c'est mort par contre. Et joue avec des amis, c'est plus facile de les convaincre de jouer plus mou...
  3. [quote]i[color="#330000"][size="2"]l déclenche son mur de feu avec ses 6 lance-flammes, bilan 10 blessures non sauvegardable et mes motos sont passés de 6 à une avant même de s'être déplacées.[/size][/color][/quote] Quand je lis ça, j'ai un gros doute: tu as 10 pv endu 5, il te fait entre 6 et 18 touches de force 4, et tu perds 8-9 pv? c'est carrément hors stats, sauf si vous comptez les touches de lance-flammes comme des blessures (sans compter l'armure à 4+ intégrée aux motos, signalée par mes prédécesseurs: en stats tu perds 2 pv en moyenne avec svg, 4 sans) Edit: petite erreur de calcul, j'avais oublié le jumelage de 3 lance-flammes; tu rajoutes 2-3 blessures sans svg. [b] [/b] [b]Edit 2:[/b] ARRRGH! Mais tu avais un dok, il reste le FNP à 5+! dis-moi que tu l'as tenté au moins! Mais contre du Tau, tu vas avoir du mal. Il faut surprendre et ne jamais sortir deux listes pareilles: une fois, le mur de chariots à bl 14 fourrés aux méganobz, une autre une armée full truks, une horde... Il ne saura plus où donner de la tête, et tu auras une chance de victoire. On a(vait) la chance d'avoir un dex où tout est jouable, faut en profiter! Sinon, tu sors 6x30 flingboyz avec un gros mek CFK, et du kommando ou du chokboy. Aucun nob, aucun équipement. Que du boy, qui va engluer, saturer, et mourir par paquets entiers, mais en empêchant ses fep, et quand même tenir les objos à la fin. Victoire à l'endurance, le premier qui s'effondre en larmes a perdu. Tu verras bien si ça l'amuse encore de griller de la masse. Oh et, oublie les boyz avec kikoups, c'est inutile contre les tau. Bonne chance
  4. Salut! En effet ta liste change un petit peu. Mais pour une force d'avant-garde, je trouve que ta liste manque gravement de mobilité. Tu n'as que des piétons! Si tu te refuses à caser du devilfish, tu devrais peut-être songer aux infiltrateurs; les kroots apporteraient un plus à ta liste (en la diversifiant un peu) Parce que là, n'importe quelle escouade de motards (surtout des orks) te dessoude toutes tes troupes. Un écran de kroots peut te sauver la partie, pour casser le rythme de l'armée adverse. Si tu joues contre une armée défensive, tu peux les mettre en attaque de flanc pour la prise d'objo/briseur de ligne, là où tes guerriers de feu vont galérer à devoir traverser touuut le terrain à pied. Bonne chance!
  5. [quote][color=#330000][size=2]Je recentre le débat, qui était de savoir si les Tau avait un moyen compétitif de faire du càc[/size][/color][/quote] [quote][color=#330000][size=2] [/size][/color][color=#330000][size=2]qui verriez-vous des renforts efficaces hors Eldars, car étant un fan du fluff je ne peux pas cautionner que ceux-ci s'affrontent pour des xénos...[/size][/color] [color=#330000][size=2]J'attends vos conseils d'expert avisé avec impatience.[/size][/color][color=#330000][size=2] [/size][/color][/quote] Attention, le sujet n'est pas : "quel CàC Tau pour durcir ma liste en no-limit?" , mais faire une liste tau efficace, fluff, avec un peu de CàC histoire de pas jouer avec une phase de moins que l'adversaire (il veut pouvoir expérimenter tous les aspects du jeu, ça se comprend). D'autant plus que c'est pas du tournoi, mais du jeu entre 2 potes. Dans cette optique, la bande de drones de Tokugawa Shogunate est tout à fait viable. Les nécrons, leurs pires ennemis sont les eldars, alors pourquoi pas alliance nécrons/tau, y'a moyen de dur comme de mou avec cette alliance (écharde de C'tan, destro/spectres, fauchards ('fin les nouveaux parias quoi)...). L'alliance orks/tau, c'est plutôt une hérésie, vu qu'il est bien spécifié que les Tau n'essaient même plus de discuter maintenant, ils tirent à vue. Dommage parce qu'on peut rajouter du CàC pas cher. SM/Tau: frères de bataille, du patron motard peut faire du très bon CàC, mais cher. Escouade d'assaut Raven guard avec un chapi/archi + quelques scouts? jouable et peu cher, mais pas très dur. La garde, un peloton qui compte comme auxiliaires Gue'vesa? avec un chef de la caste du feu count as commissaire pour obstiné (fanatisation au bien suprême, peut être très fluff), et des armes énergétiques sur les sergents pour le contact. Des légions pénales peuvent aussi faire de bons auxiliaires. C'est encore le choix le plus fluff, ça fait vraiment Empire Tau. Ce" n'est pas dur ni liquide, 50 gus peuvent faire un beau cordon pour protéger les lignes Tau (qui se moquent pas mal d'offrir un couvert à l'adversaire). Les autres armées, je vois mal l'intérêt; le chaos peut-être, avec un patron monté ou un prince démon, mais seul, ça a tendance a être bof... Et puis fluffiquement, ça risque d'être tendu d'expliquer ça.
  6. Tant que vous y êtes à jouer des unités CC2 1att F3 endu 4 au CàC (la blague, au prix d'un marine!), rajoutez comme allié 1 gros mek avec gros kikoup et armure, 45pts, un truk, 35 pts avec 11 blindboyz, 110 points. Pour 190 points, soit 23 tirs F4 CT2 et 33att F4 CC4 + 4att F7 CC4 (ou si kikoups, 12 tirs et 44+4 attaques). Là on parle, avec moyen de défier un prince démon, et de rester sans peur un tour. Pour 5 pts on a 1 emblème, utilisable pour relancer un jet de cmdt raté même si refus de défi il y a. Et une 4+, pour résister un poil a la satu, mais si tu mets des boyz de base, tu économises 44points. Quand même en tapant dans les unités les plus molles d'un des codecii les moins opti du moment on trouve mieux que ce que tu proposes, c'est qu'il y a un pb. Mais l'ork a l'avantage de pouvoir aligner du CàC avec les troupes, et les QG en taxe sont peu chers. On peut faire la même avec 3 motonobz et un boss motard pour 300 points, et ca tanke et ça tape. Ou boss+ 3meganobz en chariot ou truk, pour 200-250pts, ça peut faire mal (en sachant que toutes ces solutions sont autosuffisantes en schéma d'armée alliée) . Mais tout ça n'aidera pas le tau à résister à un flying circus (quoique , sur 23 tirs à 18+12ps et 3tirs de grofling à 12+36ps y'a moyen de faire des 6 pour tenter de faire se crasher un truc.) C'est décousu, mais en conclu, rajouter du CàC à une armée Tau, ça va surtout ramollir la liste, à part cas spécifiques pensés en réponse au métagame actuel; impossible de savoir à l'avance si un truc restera efficace longtemps, surtout avec le rythme des sorties (genre garde, orks qui arrivent; tremblez, pauvres campeurs xénos!) PS: [quote][color=#330000][size=2] [/size][/color][color=#330000][size=2]toujours axés sur le tir, qui sera toujours dominé par les Tau de manière écrasante[/size][/color][/quote] sauf si le Tau gaspille sont commandeur dans une unité de CàC vouée à la glu, perds donc 200 points en puissance de feu, et se retrouve face à un Taudar opti satu. Tu viens juste d'offrir la victoire à ton adversaire, sans pour autant te permettre de survire au tour 2 d'une armée SM motards, parce que 2 bandes de kroots protègent mieux et sont opé. Je vois vraiment pas contre quelle liste ton escouade de 168pts de drones est plus efficace et utile que 168 points de cibleurs, kroots infiltrés qui temporisent sans protéger une unité ennemie par un CàC prolongé, ou de simples GdF qui saturent mieux. A la limite des stealths sont tactiquement plus intéressantes.
  7. [quote][color=#330000][size=2] Mais préserver à ce point ses forces face à une cinquantaine de tirs de F6/7 par tour, tout en se mettant dans une position d’agresseur, ça parait complexe.[/size][/color][/quote] Avec quelques décors bloquants y'a moyen de diminuer les dégats. D'autant plus que, dis-moi si je me trompe, avec 2 escouades d'oblis et 1 termicide, tu ne claques peut-être pas les boucliers de tous tes serpents, mais tu gardes ceux du point faible de ton dispositif. La liste chaos doit avoir pour objectif de faire douter l'adversaire; pour ça il a l'avantage : lui, il affronte de l'eldar serpent spam toute les 5 min, les autres n'attendent du chaos que les helldrakes... (enfin c'est une supposition, je suis à des éons de jouer dur)
  8. Pour ceux qui cherchent un peu de variété, pas forcément en compétitif d'ailleurs, il y a quelques scénars intéressants made in GW. Dans le GBN V3, il y a quelques scénars que j'apprécie jouer (il y a une quinzaine de scénar/variations); le prendre et tenir était quand même meilleur que celui de la V5 qui finissait toujours en nul. Mais pour les apprécier, c'est en 1000points maxi; vu que les changements sont ceux du schéma de base: l'attaquant doit avoir 1 élite 1 troupe, le défenseur 1 soutien 1 troupe (en 2000, ça devient juste une petite taxe pour certains, et du coup rien ne change). En mixant ça correctement avec la V6 (seules troupes opé, on enlève le 1er sang...), on peut avoir des scénars bien intéressants, et monter une campagne facilement. Je précise que je parle hors no-limit, avec des rôles précis attaquant/défenseur, dans le but d'utiliser des troupes délaissées (à tout hasard des banshees, scorpions infiltrés par 8, des kommandos orks). Je n'ai pas encore pu faire le travail d'adaptation sur tous (quid des interdits de Fep?), mais ça permet des parties sympas, et rendra des listes molles viables. Ceci n'est qu'une tentative d'équilibrage interne, en connaissant les armées jouées dans un cercle, sans le potentiel de surprises que des joueurs no-limit ramènent (à raison d'ailleurs) dans les tournois; quand on vient en compèt', c'est pas pour faire figurant, c'est pour poutrer. Toutes ces digressions pour dire que y'a peut-être quelque chose à récup' dans certaines versions anciennes de 40k, sans passer par les scénars de Warma, où apparemment les carac sont trop différentes.
  9. Il le dit lui-même dans son rapport, il ne scoute pas justement pour pouvoir charger. En général il n'y a pas de charge au tour 1 du joueur 1 car il n'y a pas la portée. Mais quand on pose des kroots à 18ps de chevaliers noirs, faut pas s'attendre à les garder longtemps... Sinon merci François, dans ces périodes où je joue très peu, c'est un vrai bonheur de pouvoir lire tes RdB. Continue, on est fans!
  10. [quote][color=#330000][size=2]Dans ce cas seul les boyz et les nobz ont le droit d'utilisé le truk[/size][/color][/quote] C'est ça. Mais au déploiement, tu choisis l'escouade que le QG rejoint, et il peut embarquer avec la dite escouade. GBN déploiement. Pour le VV, rajoute 1 grosfling, ça mange pas de pain
  11. [quote][color=#330000][size=2]Je ne sais pas ou tu as vu que les kramboyzs ne peuvent pas avoir de truk.[/size][/color][/quote] dans le codex. p.98, pas d'option pour un truk. C'est pour ça qu'on a tendance à les mettre en chariot en général.
  12. Salut, et bonne chance pour monter ton armée! Deux-trois réflexions en passant: Tu veux que l'on t'aide à ramener ta liste à 1000 points? le kanon du chariot a toujours les obus antichars [b]et [/b]frag. Les kramboyz ne peuvent malheureusement pas avoir de truk. Si tu veux leur en donner, vire les chokboyz (qui même si tu ne joue pas opti, sont par 5 plus mous que mou), rajoute 10 boyz en truk. Ca te fait une unité gardienne d'objo, et tu pourras donner leur truk aux kramboyz, sous réserve qu'ils ne commencent pas la partie embarqués dedans. peut-être enlever un motard ou deux pour mettre des armures lourdes au big boss et aux nobz, parce que sans aucune défense, ils vont prendre cher à la contre charge. En plus 10 motos c'est dur à placer. Pour moi 5 c'est le max, leur rôle c'est plus du tir/harcèlement. Les motos restantes peuvent devenir 3 nobz motards pour compléter ton armée par après. Les boyz, donne leur un fling'. C'est malheureux, mais le kikoup ne sert plus depuis la V6 (voire la V4, ah, les termis avec une svg de 4+...) Et si je puis me permettre, tu as une armée à vagues: d'abord les trucs rapides, puis le chariot, puis les piétons. A 1000 pts tu te fais gérer petit à petit par l'ennemi; je te conseille de donner un truk à tes nobz et de mettre seulement 20 b oyz, mais dans le chariot. Voilà, c'est tout. Bonne chance pour la peinture!
  13. Crapulax le fourbe

    Idée armée

    Chevaliers Gris? En plus ces temps-ci l'impérium a accès a pas mal d'options d'alliés, on peut vraiment faire pleeeein de trucs chouettos. C'est carrément de l'élite (les paloufs!), y'a du bon aéronef, c'est balaise au tir et tout à fait correct au CàC. Pas obligé d'investir dans de la masse de véhicules, un stormraven, deux razors, ou un dread peuvent être suffisants. Voire même un petite CM histoire d'avoir de la haute endu... Ou un assassin (en plus la fig a un ratio points/euros pas mal alléchant). En QG un inqui à 35 points, y'a que chez les orks qu'on trouve aussi cheap (et encore). Il me semble que cette armée ne revient pas trop cher à monter (perso je n'en ai pas). Après... Veut-il jouer dur? Parce qu'en no-limit, ça réduit tout de suite le champ des possibles; je ne sais pas si le chevalier gris sans véhicules tient la route; le méta actuel semble être CM/BL13/aéro BL12 (2 sur 3 quand même, pas mal) Sinon tyranides, y'a des chances d'avoir une belle grosse boite très bientôt; entre le gronyde, les armées guerriers/gardiens, y'a de quoi faire en élite.
  14. Pour ce qui est truk/chariot pour les nobz, ça dépend des points que tu investis; pour 7-10 nobz avec médiko, choisis le chariot. Pour 3-6 nobz avec 1 pince et/ou deux gros kikoup, choisis un truk. L'idéal est de te faire des chassis, de prévoir une bande de boyz plus importante pour pouvoir la mettre dans le chariot, et de tester ensuite en jeu. Après, il faut voir quelle est la place du big boss. Si tu as acheté des méganobz, rien ne t'empêche de le mettre à leur tête dans le chariot, qu'ils soient 3 ou 7. Y'en a qui adorent aligner des death stars à 700points, d'autres comme moi préfèrent diluer les menaces. Mais quelque soit ton choix, jamais ton kult' ne s'aventurera en milieu dur avec des chances de victoire (avec le nouveau dex peut-être, mais pour l'heure non). Mettre les nobz + big boss dans un truk, c'est chaud patate aussi, ne t'y trompes pas (pour mon kult, j'ai choisi 5 méganobz dans un 2nd chariot en 2000pts, et à 1500pts et moins, 3 motonobz en escorte d'un Boss motard). Si tu veux durcir ta liste, penses à te faire des motonobz et/ou un 2nd chariot (voire un 3e). Tu peux aussi te rajouter entre 3 et 6 truks, pour être sûr d'arriver au contact avec 3 ou 4. Mais sinon ta première liste ressemble à ce que je jouais avant, et en milieu fun ça tient la route sans problème, en dehors du fait que seuls tes nobz peuvent détruire des unités. Et les boyz, c'est toi qui vois, mais en chariot j'ai tendance à préférer par 20 flings avec 2 groflings (sans nob) ou si grosmek, 19 flings avec 1 grofling. Bon potentiel de saturation à mi-portée.
  15. Salut! Bon retour à 40K, tes figs sont bien sympa! Par contre ton armée... C'est pas le plus dur. C'est même carrément mou. Mais c'est le principe d'un Kult' de la Vitess, donc bon, moi ce me plaît forcément. Ton gros morceau qui va se faire focus et qui comprend à vue de nez 650-700 points; un drop pod avec 2-3 fuseurs, et il saute tour 1 (c'est pas un couvert à 5+ qui va le sauver). Les tru[b][u]k[/u][/b]s vont sauter extrêmement vite, et tes boyz seront bientôt 8 ou moins, donc un emblème sera nécessaire pour leurs nobz. J'inverserai à ta place, histoire de répartir les menaces: mets 19 flingboyz et le gros mek dans le chariot (ta pièce centrale), et répartis tes nobz et d'autres boyz dans des truks (si tu peux en mettre 1 ou 2 de plus, c'est classe). 5 nobz peuvent suffire, et tu peux en rajouter 3 en méga armure dans un autre truk. Ton chariot aura un bon potentiel de saturation, tes truks auront un impact (parce que 12 boyz ça part viiiiiite) au CàC. Voilà, c'est lourd de se retrouver à pattes avec une escouade de 10 nobz+ BBoss+ GMek dans du terrain dangereux dû à un seul nightspinner à 120pts qui te fait de la MI chaque tour... Et finalement, ton gros mek n'est pas légal; il doit remplacer son automatik par un méga blasta [b][u]ou[/u] [/b]un[b] [/b]champ de force.[b] [/b]Je le préfère de toute façon avec son seul champ de force, à 85points plutôt que 110-120, tu as de quoi caser un kopter, un nob kombi-karbo, ou d'autres joyeusetés tandis qu'il continuera à distribuer du couvert alentour. [b] [/b] Crapulax, qui bien que fourbe se faire rosser le Kult' bien trop souvent...
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